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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Tede

      Kampf zu Pferd gegen Fußvolk

      Von Tede, in Kampf,

      Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.
       
       
      Artikel:
       
      Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.
       
       
      Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt:
       

      Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen.
      Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig.
      Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.


    • Sternenwächter

      Schnellschießen

      Von Sternenwächter, in Kampf,

      Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer
       
       
      Artikel:
       
      Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftaktik zu sehen.
       
       
      Durch eine Anregung von JEF ergab sich schließlich folgender Vorschlag für eine Hausregel:
       
       
      Ein Abenteurer kann mit Bogen, Wurfmessern oder Wurfpfeilen anstelle eines normalen Angriffs Schnellschießen. Er kann dann mit diesen Waffen zweimal pro Runde angreifen. Allerdings erhält er auf jeden seiner EW:Angriff einen Abzug von 4. Der zweite Schuss findet immer am Ende der Runde statt.
       
       
      Wer Schnellschießen will, darf sich höchstens um B 1 bewegt haben. Außerdem muss er sich so weit außerhalb des Nahkampfgeschehens befinden, dass er nicht Opfer eines Nahkampfangriffs oder eines überstürzten Nahkampfangriffs werden kann. Beim Schnellschießen mit Wurfmessern oder Wurfpfeilen müssen die entsprechenden Waffen in der Hand bereitgehalten werden. Schnellschießen kann nicht gleichzeitig mit Scharfschießen eingesetzt werden.

    • Professore
      Eine Umarbeitung der waelischen Fertigkeiten auf M4.
       
       
      Artikel:
       
      Dichten
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich:
      [/td]



      40: Ru, Sk


      [/table]
       
       
      Lesen/Schreiben
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich:




      10: Ru, Sk


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben.
       
       
      Lesen von Zauberrunen
       
      [table=width: 100%]


      In31
      Erfolgswert+6



      (+12/+18)





      10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru)


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben.
       
      [table]


      Lesen von Zauberrunen +6



      +7 bis +11
      10





      +12, +13
      20





      +14, +15
      50





      +16 bis +20
      50





      Grund: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI



      Standard: alle anderen



      Ausnahme: KÄM a. (Ba, Ru)

      [/table]
       
       
      Wetterkunde
       
      entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um.
       
      Lernen zu Beginn: Runenschneider können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben.
       
       
      Runenwurf
       
      [table]


      Wyrds Segen
      Erfolgswert+4



      (+5/+12)



      [/table]
       
      Lernen zu Beginn: Spaekonas können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können.
       
      [table]


      Runenwurf +4


      [td]+5, +6, +7

      50





      +8, +9
      100





      +10, +11
      200





      +12
      400



      [/table]

    • DiRi
      Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.)
       
      Artikel:
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne.
       
       
      Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind.
       
       
      Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung.
       
       
      Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter.
       
       
      Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis.
       
       
      Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können.
       
       
      Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit.
       
       
      Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren.
       
       
      Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent.
       
       
      Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert.

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    • Tharon
      Einleitung
       
      Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen?
       
       
      Artikel:
       
      Männernamen
       
      Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie:
       
      Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso.
       
       
      Frauennamen
       
      Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen:
       
       
      Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala.
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Quellen:
      Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42.
      Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers.
      Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes.
      Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51.
      Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43.
      Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44.
      Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41.
      Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41.
      Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37.
      Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12.
      Smaskrifter. Gerd Hupperich.
      Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8.
      Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51.
      Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben.
      Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41.



      [/TABLE]
       
      Gängige männliche Namen
       
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel).
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      Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima.
       
       
      Bei Frauen verbreitet
       
      Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra.
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der Kabalarier oder die der Etymologen und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen". 
       
      Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte.

      [/TABLE]

    • Dengg Moorbirke
      Viele verschiedene Legenden beschäftigen sich mit dem Ursprung der Seide, die für die Kleidung, Medizin und Kultur von KanThaiPan bedeutend ist.
       
       
      Artikel:
      [TABLE=class: outer_border, width: 500]


      In den ländlicheren Gebieten erzählen die herumziehen Wus die folgende alte Geschichte: 
      Ein Kami in der Gestalt eines Pferdes vernahm nachts wunderbares, doch trauriges Flötenspiel. Neugierig über die Musik erblickte er eine Hirtentochter und verliebte sich. Das Mädchen konnte die Liebe des Pferdekamis nicht erwidern. Trotzdem versprach sie, ihn zu heiraten, falls er ihre von Räubern bedrohte Familie rettete. Dieses aus der Not gegebene Versprechen brach sie, nachdem die Räuper besiegt waren. Sie tötete das Pferd und verhöhnte den Leichnam. Die Ahnengeister und Kamis straften diesen Frevel noch in der selben Nacht grausam und schmerzhaft. TsaiChen, die Schwester des Großen Ho und Gemahlin WenChengs, die höchste und älteste Göttin, die angeblich einen Drachenschwanz besitzt, hatte jedoch Mitleid und errettete das Mädchen, machte aus ihr eine Göttin und teilte ihr das Geheimnis der Seidenherstellung mit, die den ehemaligen Hirten und Bauern bescheidenen Wohlstand brachte.

      [/TABLE]
       
      Die Seidengöttin gilt auch als die Schutzpatronin aller Töchter. Ihr wird heute noch im Tempel der Seidenraupengöttin bei ChuLongMen gedacht.
       
       
      Die Stadt stellt das Zentrum der Seidenherstellung KurokegaTis dar und ist in relativer Nähe des Fünf-Drachen-Sees WuLongTan, in dem die Töchter des Drachenkönigs an seinem geheimnisvollen unterirdischen Hof leben. Vielleicht haben die Long, alte und mächtigen Elementardrachen, die Seide nach KanThaiPan gebracht? Stammen die Drachen vielleicht von der Sonnengöttin mit den Drachenzähnen ab, die in den Ursprungslegenden KanThaiPans zusammen mit dem Großen Ho das Reich erschuf?
       
       
      Die Klans des TsaiChenTals glauben, dass nicht ein Mädchen eines unteren Standes, sondern die erste Gemahlin des großen Ho das Geheimnis der Seidenherstellung entdeckte. Beim Spazieren in ihrem Garten beobachtete sie Raupen beim Spinnen des Kokons. Sie erkannte, dass Kleidung aus diesem Stoff eine Wohltat für das Volk sei und bat die Tengu um Hilfe. Sie gilt im TsaiChenTal als Vorbild für Ehefrauen und sittsame Töchter. Ihre Tugendkraft zeigte sich beim Spinnen des Seidenfadens. Von der Gemahlin des SchiDoschas wird erwartet, dass sie ihre Kraft Te und damit ihre legitimierte Herrschaft durch das Spinnen eines Seidenfadens beweist.
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 500]


      Die offizielle Religion KuroKegaTis der Dunklen Dreiheit erzählt die Sage anders (Selbstverständlich macht sich jeder Bürger einer schweren Strafe schuldig, der andere unwahre Sagen erzählt). 
      Das geheimnisvolle Wesen war ein Diener YenLens, der weiblichen Göttin des Todes, der sich die Hirtentochter pflichtschuldig opferte und das deshalb die Familie rettete. YenLen, von der Tugendhaftigkeit der Hirtentochter beeindruckt, schenkte daraufhin den Frauen das Geheimnis der Seidenherstellung. Als Dank für dieses Geschenk erwartet sie jährlich Opfer.

      [/TABLE]
       
      Es spricht für diese Darstellung, dass die edelsten unbezahlbaren Seidenstoffe nur von den Dienern YenLens mit Hilfe ihrer geheimnisvollen Seidenspinnen hergestellt werden können. Diese Stoffe besitzen unvergleichbare Eigenschaften. Man sagt ihnen nach, sie seien von einmaliger Qualität, leicht transparent, geheimnisvoll schimmernd, immer angenehm kühl in der Hitze und doch so belastbar, dass selbst Seile daraus hergestellt werden könnten. Der Jadekaiser nennt angeblich einen prachtvollen, riesigen Umhang sein eigen, Adepten und sehr reiche Beamte besitzen kleinere Kleidungsstücke, und die obersten Priesterinnen hüllen sich in komplette Kleider daraus, die auf geheimnisvolle Art belebt scheinen.
       
       
      Natürlich behaupten die Abtrünnigen, wie die Bürger KuroKegaTis sie bezeichnen, des TsaiChenTales, dass ein noch älterer Umhang des Jadekaisers dort sei. Die Samurai sehen es als Ehre an, dass der SchiDoscha den wahren Umhang des Jadekaisers aufbewahrt, bis dieser ihn persönlich anlegen wird. Der Große Ho selbst soll aus der Lotuspflanze den Stoff gewonnen haben. Eine erstaunliche Geschichte, denn noch niemandem ist es bisher gelungen, aus der Lotuspflanze einen vergleichbaren Stoff zu schaffen. Allerdings konnten viele mächtige Gegenstände der Alten Zeit bisher nicht erneut hergestellt werden. Der so bedeutende Schatz wird angeblich trotz des Risikos in HuangFei aufbewahrt, da es Erzählungen von Seemännern gibt über bizarre Tauchschiffe der HeiNinYa. Vielleicht behaupten deshalb andere, dass der echte Umhang im Kloster der 1000 Glocken sei. Die dortigen Mönche mit ihren geheimnisvollen Kräften könnten doch für ein so wichtiges Stück geeignet sein - oder bewahren sie noch viel bedeutendere Dinge auf? Möglicherweise haben die Samurai Bedenken, den Mönchen oder den Ordenskriegern etwas anzuvertrauen, und bisher haben der Long und die ChenMen Priester eine Invasion unmöglich gemacht. Vielleicht hat der Long des Schattenmeeres noch weitere Gründe, die Adepten vor der Invasion des TsaiChenTales zu schützen als bisher angenommenen? Unter den Bauern wird eine abweichende Geschichte erzählt, schließlich ist doch die Seidenherstellung auch im TsaiChenTal Frauenarbeit. Die Landbevölkerung glaubt, TsaiChen selber fertigte den Umhang des Tales aus Seide und schenkte es dem Glücklichen Volk. Der Umhang wäre dann der erste Seidenstoff und göttlichen Ursprungs.
       
       
      Allgemeines
       
      Die Seide und ihre Herstellung ist in der kanthaipanischen Kultur allgegenwärtig. Die Bewegung der Seidenraupen ist Vorbild für viele populäre Tänze. Die Seidenspinnermännchen gelten aufgrund ihres 12 Stunden langen Liebesaktes als erotisches Symbol. Frauen wiederum würden es nicht wagen, Seidenraupen, die vor der Verwandlung zum Falter stehen, zu töten, da die Ahnengeister erzürnt wären und dieses mit Kinderlosigkeit bestrafen könnten. Deshalb wird diese Arbeit normalerweise nur von alten Frauen oder Zwangsarbeiterinnen ausgeführt. Die Seide und alle entstehenden Nebenprodukte werden in KanThaiPan als Zutaten für verschiedene magische Anwendungen benötigt. So werden zum Beispiel Schönheitsmittel, Liebestränke, Salben und sogar Herbizide aus Seide oder den Seidentierchen hergestellt. Ein Pulver aus Seidenspinnern, denen die Beine ausgerissen wurden, ist die wichtigste Zutat eines beliebtem Liebestranks. In Erste-Hilfe-Kästen befindet sich oft Rohseide oder Seidenpulver. Kranke werden traditionell in Seidengewänder gehüllt, wenn man es sich leisten kann, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Auch Tote werden in Seidengewänder bestattet.
       
       
      Jeden Tag wird eine Schale Reis für die Hungergeister auf das Dach des Raupenzuchthauses gelegt. Im Osten schützen YenLen Priester,indem sie opfern. Dämonen werden um Schutz vor Hungergeistern, Füchsen, Dachsen, Rattengeistern oder Wildschweinen gebeten. Die Lage und Architektur der Raupenzuchthäuser wird nach Anleitung von Meistern des FengShui festgelegt. Eine günstige Konstellation von Teich, Garten und Gebäude ist für das Gelingen der Zucht von enormer Bedeutung. Die Häuser werden jeden Tag peinlich genau gereinigt, um Krankheiten fernzuhalten. Nachts werden die Häuser mit ausgesuchter Holzkohle beheizt, die möglichst geruchs- und rauchfrei verbrennt. Um Zugluft zu vermeiden, werden die Fenster der Häuser mit Papier bespannt, teilweise besitzen die Häuser sogar Windfänge. Sollten trotzdem Krankheiten ausbrechen oder besonders viele Raupen mutieren, so wurde offensichtlich beim Beachten der Regeln oder Rituale ein Fehler gemacht. Dann bittet man ChenMen Priester oder FengShui Meister, die Harmonie erneut herzustellen oder den Fluss der Kraftlinien erneut störungsfrei zum Fließen zu bringen.
       
       
      In der Umgebung der Häuser herrschen während der Zucht strikte Regeln, da die Tiere empfindlich gegenüber Lärm und Erschütterungen sind. Laute Geräusche werden vermieden und sogar Hunde in benachbarte Dörfer gebracht. Kein Streit darf in der Nähe der Raupen ausgetragen werden.
       
       
      Zucht
       
      Nur Frauen züchten Seidenraupen und spinnen den Seidenfaden. Die sogenannten Raupenmütter adoptieren rituell Seidenfalter und widmen ihnen ihr Leben. Die ausgeschlüpften Seidenfalter sind bei Gerüchen sehr empfindlich. Das bedeutet für die Raupenmütter, Parfüm zu meiden, keine Zwiebeln, keinen Knoblauch und keine scharfen Speisen mehr zu essen.
       
       
      Männliche und weibliche Seidenspinner werden paarweise in eine kleine Papierschachtel gelegt. Dort vereinen sie sich. Die Weibchen heften wenige Stunden danach mit einer klebrigen Flüssigkeit 300 bis 500 etwa mohnsamengroße Eier auf ein Blatt Papier. Die Raupenmütter legen diese Papiere in einen Seidenbeutel, den sie selber dann am Körper mit sich herumtragen, um die Eier möglichst gleichmäßig warm zu halten. Das Ausschlüpfen der Raupen kann durch ihre Lagertemperatur um einige Tage verlangsamt werden, damit sie genau dann schlüpfen, wenn die weißfrüchtigen Maulbeerbäume etwa münzgroße junge Blätter haben. Durch Magie und Zucht kann auch das Wachstum der Bäume etwas manipuliert werden, damit jeweils die Hälfte der Bäume ausstreiben. Wenn es möglich ist, werden Wus oder Priester bestellt, um das Wetter möglichst günstig zu beeinflussen, denn Gewitter oder Sturm wären verheerend für die Zucht. Auch Nebel oder Regen kann den empfindlichen Tieren Schaden bereiten, wenn die frischen Blätter zu feucht sein sollten. Die Wus können, wenn das Wetter nicht den Vorstellungen der Bauern entspricht, in ziemliche Erklärungsschwierigkeiten geraten.
       
       
      Die Eier werden nach einigen Tagen aus dem Beutel genommen und abgehärtet. Im TsaiChen Tal werden sie dazu in kalten Wind gehängt oder mit kaltem Wasser gewaschen. In KuroKegaTi werden die Eier dazu in Asche oder in Essig gebettet. Nur gesunde kräftige Eier überleben diese Prozedur. Die nicht aussortierten Eier werden von Wus oder Priestern mit magischen Essenzen besprengt, damit die Ahnen böse Geister fernhalten und die Zucht schützen.
       
       
      Kurz vor dem Ausschlüpfen werden die Eier auf geflochtene Bambustabletts in Maulbeerholzregale gelegt. Es ist wichtig, dass die Insekten während ihrer kompletten Lebenszeit nicht mit Metall in Berührung kommen, damit die Seide nicht minderwertig und als magische Komponente unbrauchbar wird. Die Raupen fühlen sich umgeben von Bambus und Maulbeerholz am wohlsten.
       
       
      Sind die Raupen geschlüpft, beginnt der anstrengendste Teil der Arbeit. Raupenmütter passen Tag und Nacht auf, damit sich die bis zur ersten Häutung noch haarigen Raupen nicht verknäulen. Mit Bambusstäbchen müssen die Zöglinge immer auf Abstand gehalten werden. Unnormal erscheinende Insekten werden dabei gleich aussortiert und zu Viehfutter verarbeitet. Die Tiere wachsen schnell und brauchen in den ersten zwei Tagen 48 Fütterungen aus Maulbeerblättern. An nebel- und regenfreien Tagen, damit die Blätter nicht zu feucht sind, werden die Bäume vor dem Morgengrauen gezupft. Mit speziellen Messern werden die Blätter zerschnitten. Nach 7 Tagen bekommen die Larven eine Abwechslung im Speiseplan. Ein Stärkungsbrei aus roten Bohnen, Erbsen und Mehl wird ihnen gereicht. Wenige Tage später fangen die Larven an, aus einem einzigen fast endlosen Faden den Kokon zu bauen.
       
       
      Die Raupen in den Kokons , die man nicht für die nächste Brut braucht, werden mit heißem Wasserdampf abgetötet, damit die Spinnerinnen Zeit gewinnen, den Faden zu spinnen.
       
       
      Die Seidenkokons werden, um den Faden zu lösen, in möglichst reines heißes Wasser gelegt. Dieser Arbeitsgang ist sehr schmerzhaft, da die Arbeiterinnen immer wieder mit bloßen Händen in das heiße Wasser fassen, um aus vielen Kokons einen Seidenfaden zu spinnen. Die Fähigkeit, aus unterschiedlich dicken und langen Fäden einen gleichmäßigen und endlosen Faden zu spinnen, wird hoch geachtet. Meisterhafte Fäden, die für die magischen Seidengewänder gebraucht werden, können nur mit Hilfe der Tugendkraft Te gesponnen werden - und mit der Hilfe von der dunklen Göttin YenLen.

    • Gast
      Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
       
      Artikel[table=width: 500, class: outer_border]


      [...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...]
      [/table]
       
      Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
       
       
      Regeln für das Knochenhockey
       
      Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ...
       
      Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten.
       
      Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.
       
      Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird.
       
       
      Phase 1 - Bewegung
       
      Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik).
       
      Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit.
       

      Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP.
      Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP.
      Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet.

       
      Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert.
       
      Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen.
       
      Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern.
       
      Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey.
       
       
      Phase 2 - Aktion
       
      Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt.
       
      Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat.
       
      Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen.
       
      Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen.
       
      Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird.
       
      Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden.
       
      Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen.
       
      Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel.
       
      Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey:
       

      Zielen: WM+4,
      um max. B/2 bewegt: WM-2
      um mehr als B/2 bewegt WM-6

       
      Fouls und taktische Finessen
       
      Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen.
       
      Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen.
       
      Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend.
       
       
      Beispiele für Gegner
       
      Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl:
       

      No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
      No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5
      LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+11
      Geländelauf+15
      No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-2
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
      No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5
      LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26
      Abwehr+14, SchB+1
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
      No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4
      LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+11
      No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6
      LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22
      Abwehr+14, SchB+4
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+8
      No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5
      LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
      No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6
      LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18
      Abwehr+16, SchB+8
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+8

       
       
      Das Ende des Spiels
       
      Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen.
       
      Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.

    • Stephan
      Anhang vorhanden.
      In unserer Gruppe benutzen wir ein Kaufsystem für die Charaktererstellung sowie ein deutlich modifiziertes (flexibleres) System für die Charakterentwicklung.
      Zur Unterstützung dieser Systeme wurde ein komfortables Charakter-Excel entwickelt.
      Der Download enthält eine kurze Beschreibung der alternativen Regeln, ein Blanko-Excel, sowie einige Beispielcharaktere, um das Prinzip zu verdeutlichen.

    • DiRi
      Anhang vorhanden.
      Hallo miteinander!
       
      Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können.
       
      Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss!
       
      Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis.
       
      Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf!
       
       
      Ciao,
      Dirk

    • LeGo

      Angelo de Porto

      Von LeGo, in Artikelübernahme,

      Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7
      Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440
      St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4
      11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3
       
      Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14
      beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän
       
      Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz.
       
      magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)

    • Solwac
      SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3
      Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre
       
      St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63
      Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100
      14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2
       
      Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11
      Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: KanThaiTun+20
      Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch.
       
      Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind.
       
      Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts.
       
      Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können.
       
       
      Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.

    • Fabian

      Yasminah el-Fergio

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7
      Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP
       
      St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54
       
      12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3
       
      Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15
       
      Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin
       
      Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne.
       
      Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält.
       
      Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln.
       
      Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden.
       
      Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung.
       
      Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes.
       
      Rollenspielhinweise
      Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.

    • Randver MacBeorn
      Kaitlyn NiTuron, Glücksritterin Gr 2 (395 GFP)
      Adel (100), Pantheon - mittelgroß (167cm), normal - 23 Jahre
       
      St 82, Gs 100, Gw 54, Ko 93, In 74, Zt 38
      Au 54, pA 61, Wk 52, Sb 76
      18 LP, 14 AP - KR - B 24 - SchB+4, AnB+2
       
      Angriff: Langschwert+11 (W6+5), Stoßspeer+7 (W6+4), Dolch+7 (W6+3), Langbogen+7 (W6+2), Wurfmesser+7 (W6-1), kleiner Schild+1 (-1AP) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+10/13/10
       
      Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln +14, Geheimzeichen+6, Glücksspiel+17, Menschenkenntnis+5, Musizieren (Flöte)+14, Scharfschießen (Langbogen)+6, Schauspielern+6, Springen+10, Verführen+9
       
      Wachgabe+6, Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
       
      Sprechen: Albisch+18, Twyneddisch+12, Vallinga+9, Neu-Vallinga+4
       
      Schreiben: Albisch+9
       
      Kauffrau
       
       
       
      170 AEP
       
       
       
      Besitz:
      magisches Langschwert (+1/+0), magische Doppelflöte (mehrstimmig), zugstarker Langbogen, Reisetruhe mit zwei Geheimfächern
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Teilnahme an der Feier zur Brautwahl für Beren, den König von Alba
       
       
       
      Clan:
      Die Turons haben ihren Stammsitz in NW-Alba, benachbart liegen Gebiete der Rathgars und Clanngadarn, weiter im Süden Albas sind weitere Ländereien im Besitz des Clans. Das Wappentier des Clans ist ein Hamster.
       
       
       
      Hintergrund:
      Kaitlyn NiTuron ist die Tochter des Lairds der Turon und einziger direkter Nachkomme. Sie ist dennoch nicht die Erstgeborene, aber ihr älterer Bruder ließ bei Grenzstreitigkeiten mit den Twyneddin sein Leben. Seine Leiche wurde jedoch nie gefunden ...
      Kaitlyn hat in ihrer Kindheit viel gemeinsam mit ihrem Bruder gemacht und wich ihm nicht von der Seite, als er begann sich im Kriegshandwerk zu üben. So lernte auch sie, mit dem Schwert umzugehen und den Speer bzw. Schild zu führen. Auch in der Kunst des Langbogenschießens übte sie sich gemeinsam mit ihm, und bisweilen übertrumpfte sie ihren Bruder auch darin.
       
      Die Erziehung war sehr von Strenge geprägt, und nur allzu oft war Kaitlyn nicht einer Meinung mit ihrem Vater. Sie galt immer als ein wenig aus der Art schlagend und kam nicht gerade nach ihrem Vater. Bisweilen beschützte ihr Bruder sie, doch nach seinem Ableben begann ihr Vater, der Laird, sie auf ihre künftigen Aufgaben als seine Nachfolgerin vorzubereiten. So musste sie die Fähigkeiten einer Kauffrau erlernen. Nachdem diese Ausbildung abgeschlossen war, schickte ihr Vater sie als junge Frau auf das College zu Cambryg, damit sie dort studiert. Ihre Studien bestanden zu Anfang aus der Kunst des Schreibens und fremden Sprachen wie dem Vallinga und Neu-Vallinga. Tatsächlich fehlte Kaitlyn nur allzu oft in den Vorlesungen, denn ihr hatte es die Schauspielerei angetan, und so lernte sie aufgrund ihrer hohen Geshicklichkeit schnell die Kunst des Gaukelns und des Musizierens sowie die Schauspielerei. Kurz darauf wurde sie gewahr, dass ihr Vater regelmäßig Statusberichte über ihre Fortschritte in den Studien erwartete, und so fälschte sie ihre Zeugnisse.
       
      Geschichte:
      Vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere studierte sie gerade in Cambryg, als in einer politisch unruhigen Zeit eine Verschwörung der Irenfist aufgedeckt wurde. Dabei traf sie auf den Halblingspriester Clemens Zinnbecher, den elfischen Barden Talimo und einen Barbaren aus den bulugischen Wäldern mit Namen Uantegu, genannt Re.
       
      Nach dieser Begegnung zog sie selber auf Abenteuer aus. Die erste Reise führte sie nach Corrinis, wo sie erneut auf die Irenfist traf. Danach folgte ein Besuch bei einer Schaustellergruppe, bei der sich ein weiteres Abenteuer ereignete. Diese Abenteuer erlebte sie inkognito und nannte sich Kaitlyn von Winborough nach dem Ort, an dem die Turons einen kleinen Sommersitz haben. Im folgenden Abenteuer trat sie dann unter ihrem Clansnamen auf, als sie während des Besuches einer Burg daran beteiligt war, dort rätselhafte Vorgänge aufzuklären. Schließlich erlebte sie noch ein weiteres Abenteuer, bei dem es um einen Kopfgeldjäger ging.
       
      Nach diesen Abenteuern kehrte sie zu den Studien in Cambryg zurück, um dort Kurse im neuen Semester zu belegen. Als ein Brief ihres Vaters eintraf, in dem sie aufgefordert wurde bei der Wahl der Braut für den albischen König zu erscheinen weigerte sie sich zunächst und war widerspenstig. Doch bald änderte sie ihre Meinung und schrieb zurück, dass sie bereit sie an der Feierlichkeit für den Clan der Turons teilzunehmen. Ihr Vater schickte einen Brief, in dem sie als Kandidatin für die Brautschau avisiert wurde, per Bote an den König. Doch als nach längerem Warten keine Bestätigung kam ergaben Nachforschungen, dass der Bote den Königshof niemals erreicht hatte. Ob er nun unterwegs verschwunden ist oder gar abgefangen wurde ist ungeklärt. Trotz alledem gelang es Kaitlyn, mit Hilfe des Goldes ihres Vaters und dadurch, dass sie das Schreiben ihres Vaters fälschte und von Cambryg aus überbringen ließ, noch eine Bestätigung ihrer Teilnahme an den Hochzeitsfeierlichkeiten zu erhalten.
       
      Auf der Hochzeit trat Kaitlyn NiTuron für die Turons auf und vertrat ihren Vater in dieser Angelegenheit. Dabei nahm sie auch ihre eigenen Interessen wahr und bemühte sich, die Aufmerksamkeit des Königs zu erlangen, um so vielleicht ihre eigene Chance wahrzunehmen.
       
      Zunächst führte sie Gespräche mit den anderen Gästen, um zu erfahren, wie die Brautschau vonstatten gehen würde.
       
      Dies führte zu einigen interessanten Konversationen mit sowohl Gästen aus Alba, hier z.B. Sir Kinlockew MacRathgar, der ihr einen Ratschlag gab, als auch z.B. Tjerke Ravnsdottir, die versuchte ihr zu erklären wie die Wahl ablaufen würde, als auch aus dem Ausland, wie z.B. dem valianischen Botschafter Julius Crassus, mit dem sie sich auf Vallinga verständigen konnte. Auch mit den anderen Bräuten unterhielt sie sich. Hier hinterließ das makellose Aussehen der Bräute doch einigen Eindruck.
       
      Anschließend traf sie u.a. auf Angharad, mit der sie ein durchaus freundliches, aber distanziertes Gespräch führte. Hier konnte sie in Erfahrung bringen, dass der König seine Wahl durchaus auch aus Liebe treffen konnte. Dieser Eindruck wurde noch bestärkt durch die Vision der Schamanin aus Moravod, die ja nicht nur das Herz als ausschlaggebend erwähnte, sondern auch den Verstand, und so fühlte sich Kaitlyn als Vertreterin eines der kleinen Clans und dank der Studien in Cambryg in nicht ganz aussichtsloser Position. Schließlich waren die Rathgars fast ausgeschlossen, und auch die Conuilhs als auch die Tilions schienen nicht die besten Chancen zu haben.
       
      Schließlich traf sie auf Erzabt Cleremond von Prioresse und Erzabt Osmond von Harkfast und war nun kurz davor, sich auf die Liste der Bräute zu setzen. Kaitlyn suchte das Gespräch mit dem Haushofmeister, der ihr von Angus MacBeorn das Zeichen überbrachte, dass sie die Initiative ergreifen durfte. Bis hierhin hatte sie von den anderen Gästen durchaus positive Signale wahrgenommen und dem König immerhin ein Bier auf eigene Rechnung ausgegeben - für eine Turon schon was wert!
       
      Doch die Brautschau begann nun damit, dass die Bräute ein Gedicht vortragen mussten, und da sie derlei überhaupt nicht vorbereitet hatte, befand sie es für besser sich nicht öffentlich zu melden, da ihr Vater sie, wenn sie Schande über die Turons bringen würde, sicher sehr hart bestrafen würde. Außerdem waren die letzten Zeugnisse noch nicht gefälscht, und so hielt sie es für besser, hier kein Risiko einzugehen. Bei der Probe, wie ein Getränk serviert wurde, gelang es ihr dann, dem König ein frisch gezapftes Bier, natürlich auch auf eigene Rechnung, zu reichen. Auf dass der König dem heimischen Bier mehr zugetan sein würde als dem Wein!
       
      Nun war Kaitlyn klar, dass nur ein Wunder noch dazu führen konnte, dass ausgerechnet sie gewählt werden würde, und so befand sie in einem Gespräch, dass Soredamor die beste Wahl sei.
       
      Von den Ereignissen um Snjeschka bekam Kaitlyn nichts mit, wohl aber, dass der König kurz verschwunden war, und hier vermutete sie ein Komplott. Bereit zu helfen ging sie hinaus und hielt Ausschau nach dem König. Nachdem dieser nicht draußen war und eine Durchzählung der Brautkandidaten ergab, dass alle nach wie vor auf der Feier zu sehen waren beruhigte sich Kaitlyn wieder. Als der König zurückkam gelang es ihr, dem König noch einmal kurz zuzuwinken, was der König erwiderte.
       
      Doch nun standen die letzten Beratungen an. Auch die Ereignisse um Kaja NiConuilh bekam Kaitlyn nicht mit, wohl aber das Spiel der beiden Sänger, welches gar köstlich war! Doch anschließend wurde die Wahl der Braut verkündet!
       
      Insgeheim hatte sie die Hoffnung zwar nicht ganz fallengelassen, doch musste sie erkennen, dass Soredamor eine sehr gute Wahl war, mit all den Stärken wie Verstand und Bildung ausgestattet, die sie von sich selber angepriesen hatte, und dazu offensichtlich auch viel schöner als sie selber. So nahm sie dann noch an den Hochzeitsfeierlichkeiten bis zum Ende teil, aber dennoch sehr zufrieden mit ihrer Einführung in die hohe Gesellschaft Albas.

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