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Was ist ein Grad 0 Abenteurer und wie erstelle ich diesen ?
 
Ein paar Werte werden für Grad 0 ja vom Regelwerk vorgegeben, Resistenzen und Minimumerfolgswerte für Waffen. Zusammen mit dem KOM kann ja jeder x-beliebige Grad 0-NspF jegliche Höhe in Fertigkeiten haben.
 
Das Problem ist jetzt:
Wie flechte ich Beruf, den Lernprozeß mit Lernpunkten, die erhöhten Erfolgswerte, Resistenzen usw. ein, so daß ein gradueller Anstieg von Grad 0 zu Grad 1 zu sehen ist?
Ein weiteres Problem ist, daß zwar die GFP zwischen den Graden für alle SpF gleich sind, aber man beim Auswürfeln und Erstellen einer SpF Glück/Pech haben kann bzw. manche Fertigkeiten (Kampf in VR) sooo GFP-hochwertig sind, daß sollte man eine wie auch immer geartete GFP Schranke vor Grad 1 (Minus GFP, 100 GFP o.ä.) einführen, diese einfach nicht passt.
 
Wieso sollte ich überhaupt mir als Spieler die Mühe machen, mit einer Grad 0 Figur anzufangen ?
-Es macht Spaß mit einer Figur auch den Lernprozeß zu spielen
-Bei einem graduellen Lernprozeß kann man sehen welche Fertigkeiten wie benötigt werden oder fehlen und diese nach und nach hinzufügen ; noch vor Grad 1.
 
Was könnte im schlimmsten Fall passieren ?
Die Grad 0 SpF könnte noch vor Grad 1 (den man ja normalerweise ohne Gefahr erreicht) sterben.
 
Wie kann ich als Spielleiter (außer dem zusätzlichen Spaß), eine Grad 0 SpF attraktiv machen ?
Dazu mehr bei den einzelnen Abschnitten unter Belohnungen.
 
Das Ziel
Das Ziel ist es, eine nach DFR mögliche,d.h. auswürfelbare, SpF zu erhalten, die aber durch die bestandenen Abenteuer besser für zukünftige Abenteuer gerüstet ist und evtl. mit ihrer Ausbildung durch die schon erfahrene Praxis schneller fertig ist, mit geringerem Alter in das eigentliche Abenteurerleben eintritt. Weiterhin können schon Kampagnen vorbereitet werden und soziale Netzwerke geknüpft werden.
 
 
 
 
Für den Einstieg:
Meine Vorschlag ist, eine Grad0 SpF grundsätzlich nach Erlernen des Berufs und ca.3-5 Jahre vor dem Grad 1-Aufstieg zu spielen.
 
Eigenschaften:
1.Die Eigenschaften werden ganz normal nach dem DFR ausgewürfelt.
Oder
2.Die Eigenschaften werden ganz normal nach DFR (6x 2W%-Methode) ausgewürfelt, sie betragen aber nur den Mittelwert zwischen dem hohen und niedrigem Wert pro Eigenschaft. Die Eigenschaften steigern sich dann um einen gewissen Betrag pro Jahr (1/Jahre, die man vorher anfängt. Bei 3 Jahren also um 1/3 ). Evtl. nur für körperliche Eigenschaften. Etwas Rechnerei.
 
Belohnungen:
-Es könnte die Möglichkeit eingeräumt werden, Punkte zwischen den Eigenschaften zu verschieben, im Verhältnis 2 zu 1 und nur eine gewisse Anzahl an Punkten pro Jahr (so daß maximal 10 aufgegeben werden um 5 Punkte woanders zu erreichen).
-Beim Gradaufstieg auf Grad 1 gibt es auch einen %-Wurf auf mögliche Steigerung von Attributen.
-Beim Gradaufstieg auf Grad 1 wird nicht %-gewürfelt, sondern ein Attribut ausgesucht, welches sich um 1w6 steigert.
 
Lebenspunke
Werden normal ausgewürfelt.
 
Belohnungen:
-es könnte bei Grad 1 der urprüngliche Wurf, sofern dieser nicht „6“ war, um einen erhöht werden.
Abenteurertyp
Abenteurertyp aussuchen.
 
Belohnungen
-Man könnte die Möglichkeit einräumen (bei Fertigkeiten Variante 2 oder 3), während der Lernzeit den Abenteurertyp zu wechseln, solange man keine Fertigkeiten ausgesucht hat, die nur für diesen Typen lernbar sind, für den neuen Typen preiswerter wären, man nicht zwischen KÄM und ZAU wechselt und man nicht von Glaubens/Zauberfragen davon abgehalten wird (das einzige Beispiel, welches mir jetzt so einfällt ist ein Wechsel zwischen Kr und Sö).
 
Ausdauerpunkte
Werden nach Abenteurertyp -1 ausgewürfelt.
 
Belohnungen:
-bei Grad 1 maximale Ausdauerpunkte
-jedes Jahr in Grad 0 einmal „umsonst“ neu würfeln
oder
-jedes Jahr in Grad 0 AP+1, bis das Maximum erreicht ist
 
Resistenzen
Betragen laut DFR +10 (plus evtl. Boni) und springen dann auf Grad 1 auf die erhöhten Werte.
 
Vorschlag:
Die Grad 0 SpF beginnt mit +10, für KÄM erhöht sich 1 Jahr vor Grad 1 die Resistenz auf 10/11/10 bei ZAU 2 Jahre vorher auf 11/11/11 und ein Jahr vorher auf 12/12/12.
Alternativ: 9 Jahre vorher für ZAU, der Spieler sucht sich die einzelnen Punkte er Resistenzerhöhung aus.
Alternativ: Steigerung der Resistenzen lt.DFR durch EP (Belohnungen , s.u.).
Alternativ: Grad 0 SPIELFIGUREN haben einfach eine leicht erhöhte Resistenz KÄM 10/11/10, ZAU 11/12/11.
 
Beruf
Beruf nach DFR auswürfeln. Die Berufsausbildung ist für den Grad0 Abenteurer abgeschlossen, er muß aber noch in seinem Beruf arbeiten. Die evtl. Berufsfertigkeit beherrscht er.
 
Belohnungen
-Bei einem schlechten Wurf, aber gutem Rollenspiel und Suche nach einem Beruf kann der Grad 0 Abenteurer seinen %-Wurf um eine Kategorie höher setzen oder wiederholen, wobei das Ergebnis: Keine Fertigkeit nicht zählt. Bei keiner Berufsfertigkeit erhält er nach 2 Jahren dann die Berufsfertigkeit.
Sollte er von einer niedrigwertigeren Fertigkeit auf eine höhere umsteigen wollen, erhält er die niedrigere zunächst nicht und die höherwertigere nach 1 Jahr.
 
Hintergrundfertigkeiten
Die Lernpunkte für Hintergrundfertigkeiten nach Land und Stadt werden nach DFR ausgewürfelt. Die Fertigkeiten beherrscht der Grad 0 Abenteurer.
Sollte eine Waffenfertigkeit gewählt werden beherrscht er nur diese Waffe auf +4, die Grundkenntnisse in allen Waffen dieser Kategorie erhält er beim Aufstieg auf Grad 1.
Vorschlag: Pro 2 Jahre erhält er als KÄM eine weitere, bisher als ungelernt zählende Waffe der Kategorie auf (gelernt)+4.
Beispiel:
Es wird Dolch+4 gewählt. Der Abenteurer beherrscht Dolch+4 und alle anderen Waffen ungelernt. Pro 2 Jahre darf sich ein KÄM eine Waffe der Kategorie aussuchen, die er dann auf +4, gelernt beherrscht, z.B. Ochsenzunge.
 
Die Lernpunkte für Ungewöhnliche Fertigkeiten werden ausgewürfelt. Diese können je nach Methode gleich ausgegeben werden (nach DFR und Methode 1,s.u.) oder werden später zugeteilt (Methode 2 oder 3, s.u.).
Belohnungen
siehe unter Fertigkeiten (Bonus-Lernpunkte).
Fertigkeiten (allgemein)
Die Lernpunkte für die weiteren 2 bzw. 3 Fertigkeitsgebiete werden nach DFR ausgewürfelt. Das „normale“ Anfangs-Alter des Abenteurers auf Grad 1 wird ermittelt DFR S.47).
Von allen Fertigkeitsgebieten können Punkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden (bei Methode 2 und 3 auch später noch).
 
Belohnungen
Es ist ein Fertigkeitspool und die Punkte können frei auf die Gebiete verteilt werden (max. 12 Punkte auf ein Gebiet).
 
Methode 1.
Der Abenteurer wird vollständig erstellt, alle Fertigkeiten werden gelernt.
Dann werden von den Fertigkeiten X (X= wieviele Jahre man vor Grad 1 mit dem Abenteurer angefangen wird) abgezogen. Der Mindest-EW ist der mit der man diese Fertigkeit beherrschen würden, wenn man diese später erlernen würde (auf Grad 1+).
Beispiel:
Es wird Reiten+15, Kampf in VR+15, Wahrnehmung+5 gelernt. Der Abenteurer fängt 3 Jahre vor Grad 1 an. Er beherrscht: Reiten+12, Kampf in VR+12, Wahrnehmung+4.
Die Fertigkeiten steigern sich um 1 pro Jahr, bis zu dem Maximum, welches ein Grad 1 Abenteurer am Anfang seiner Karriere hätte.
Beispiel: 2 Jahre vor Grad 1: Reiten+13, Kampf in VR+13, Wahrnehmung+5 / 1 Jahr vor Grad 1: Reiten +14, Kampf in VR+14, Wahrnehmung+5 / Bei Grad 1: volle Werte.
 
Oder
 
Methode 2.
Die Ausgewürfelten Lernpunkte werden pro Lernjahr vergeben. Ein Ansatz wäre hier die Lernpunkte in der Rate 4 pro Jahr zu vergeben. Bei unterschiedlichen Lernpunkten (sehr wahrscheinlich bei KÄM/ZAU in einer Gruppe) fangen die SpF mit unterschiedlichem Alter und mehr bzw. weniger Fähigkeiten an.
Z.B.: Ein Abenteurer hat insgesamt 24 Lernpunkte erwürfelt (Hintergrund, ungewöhnliche, Waffen und Fertigkeiten). Er müßte dafür 6 Jahre lernen. Wenn er 8 Punkte für Hintergrund und Ungewöhnliches bzw. im Lernschema ausgegeben hat, ist er 18 Jahre alt. In seinem 19 Lebensjahr stehen ihm erneut 4 Lernpunkte zur Verfügung.
Die Fertigkeit wird gleich mit dem Maximalwert für beginnende Grad 1 SpF erlernt.
 
Alternativen
Die Alternative wäre gleich alte SpF, aber einige SpF müßten dann Jahre nachsitzen oder man müßte dies mit „Belohnungen“ (s.u.) steuern.
Dies kann man umgehen, wenn man einfach eine Anzahl Lernpunke (am besten durch 4 teilbar) festlegt. Dann beginnen zumindest KÄM und ZAU unter sich mit ungefähr gleichem Alter (je nachdem, ob man auch Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten – Lernpunkte festlegen möchte oder diese auswürfelt.)
 
Oder
 
Methode 3.
Eine Kombination aus 1 und 2, d.h.man erhält die Lernpunkte pro Jahr, wie unter 2 und erlernt die Fertigkeit wie unter 1 auf einem niedrigeren Niveau (steigert sich automatisch pro Jahr).
 
Waffenfertigkeiten
Für das Erlernen von Waffen gelten noch ein paar Einschränkungen:
 
Für Methode 1:
Entweder genau wie oben beschrieben (EW-Jahre, die man vorher anfängt, steigern pro Jahr um 1, alle Grundkenntnisse sofort bekannt).
 
Oder
 
Für Methode 1 und 3.
KÄM mit Spezialwaffe
erlernen ihre Spezialwaffe auf +5, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden wie unter Hintergrundfertigkeiten beschrieben gelernt, d.h. Eine pro Jahr als gelernt+4, alle anderen werden als ungelernt behandelt.
Alle EW der explizit gelernten Waffen steigern sich dann noch pro Jahr um 1, bis zum Grad 1 üblichen Wert. Bei den Verteidigungswaffen kommen die anderen Verteidigungswaffen mit dem EW von +1 pro Jahr hinzu.
 
Beispiel:
Kr 4 Jahre vor Grad 1: Anfangs
Langschwert+7 gewählt EW+5 und Grundkenntnisse Eschw
Dolch +5 gewählt Dolch+4
gr.Schild +1 gewählt gr.Schild+1
 
3 Jahre vor Grad 1
Langschwert+6
Dolch+5, Ochsenzunge+4
gr.Schild+1, kl.Schild+1
 
2 Jahre vor Grad 1
Langschwert+7
Dolch+5,Ochsenzunge+4, Kurzschwert+4
gr.Schild+1, kl Schild+1, Buckler+1
 
usw.
 
KÄM ohne Spezialwaffe
erlernen eine Waffe auf+4 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie.
Alle weiteren Waffen werden analog zu KÄM mit Spezialwaffe beschrieben gelernt.
 
ZAU
erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen dazugelernt werden. Die Grundkenntnisse gibt es erst in Grad 1.
 
Für Methode 2:
 
KÄM mit Spezialwaffe
erlernen ihre Spezialwaffe auf +7, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.
 
KÄM ohne Spezialwaffe
erlernen eine Waffe auf+5 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.
 
 
ZAU
erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen, wie unter Hintergrund beschrieben dazugelernt werden.
 
Zaubern
Man fängt mit Zaubern+10+pers.ZAUB-(Jahre,die man vorher anfängt) an.
Dieser Bonus steigert sich um 1 pro Jahr.
Zaubersprüche
Bei Methode 1 erhält ein ZAU seine Sprüche „rückwärtsgerechnet“. D.h. Da ja alle Sprüche vorher festgelegt wurden erhält er Spruchstufen pro Jahr seiner Ausbildung (auch für die Jahre, die nicht gespielt werden).
Z.B. 8 Spruchstufen werden gelernt, 8 Jahre dauert die Ausbildung, ergibt 1 Spruchstufe pro Jahr. 4 Jahre vorher wird angefangen, den Grad 0 Abenteurer zu spielen, er beginnt mit 4 Spruchstufen. Man muß diese sparen, um die höherstufigen Sprüche zu erlernen. Im Zweifelsfall (Rundungen) erhält die SpF den Spruch später.
 
Bei Methode 2 und 3 erhält der ZAU den Spruch sofort nach bezahlen der LP.
 
 
Belohnungen
-es können nach Abschluß eines Abenteuers Bonuslernpunkte oder Lernpunkte früher aus dem Pool (Methode 2+3) vergeben werden, diese können allgemein verteilbar, auf ein Wissensgebiet beschränkt oder sogar auf eine bestimmte Fertigkeit beschränkt sein
-es können EP/PP vergeben werden mit denen dann die Fertigkeiten (unter 1+3) gesteigert werden können.
Der Effekt ist dann, daß eine (Waffen-)Fertigkeit früher als „geplant“ ihren Grad 1 – Maximalwert erreicht. Für die Methode 1 heißt das, ein Abenteurer hat früher ausgelernt.
Für die Methode 3 ist es etwas komplizierter, man kann hier aber z.B. (die schon bestehenden) Lernpunkte durch EP früher kaufen (Vorschlag 1LP pro 100 EP) oder ganze Fertigkeiten zusätzlich mit EP erlernen. Oder sogar, was immer günstiger ist.
-EP/PP, die vor Grad 1 erworben werden, könnten in Grad 1 übertragen werden.
Vorschlag: Halbiert !
-Bei den Sprüchen könnte der pers.ZAUB erlauben die Rate an Spruchstufen pro Jahr zu erhöhen, der ZAU wäre dann mit den Sprüchen „früher fertig“.
Für Methode 1 heiße dies als Vorschlag mit 1+pers.ZAUB an Spruchstufen anfangen (egal wieivel vorher), dann wie oben beschrieben. Für Methode 2+3 evtl. Lernpunkte für Sprüche einmalig bis zum pers.ZAUB „vorziehen“. Diese Lernpunkte werden gleich bei der Erschaffung der Grad 0 SPF nur für Sprüche ausgegeben.
 
Ausrüstung
Diese würde ich nicht auswürfeln, sondern je jünger der Abenteuer anfangen soll, desto niedrigeren %-Wurf annehmen.
D.h., fängt ein Abenteurer wirklich gerade nach der (evtl. abgebrochenen) Berufsausbildung an, dann OR oder TR und die wenigsten Waffen und Minimum GS.
Diese Startausrüstung kann man dann leicht mit den Jahren anheben.
Auch die Ausrüstung, die man auf Grad 1 mit den entsprechenden Fertigkeiten erhält, sollte in Abhängigkeit davon vergeben werden, wieviel früher als „geplant“ein Abenteurer Abenteuer erlebt.
 
Belohnungen
-denn genau so kommt man zu den Belohnungen, am Ende von Grad 0 kann so eine der höchsten Kategorien von Waffen, Rüstung und Gold erspielt werden. Die Bonusgegenstände durch Fertigkeiten können im Abenteuer vergeben werden.
-auch kann es sicherlich nicht schaden, wenn Gegenstände wie eine silberne Waffe, Heiltränke oder eine Schriftrolle vor dem 1.Grad erhalten werden (analog zur E*).
 
 
Wann ist die SpF in Grad 1 ?
Bei soviel Belohnungs- und Änderungsmöglichkeiten stellt sich diese Frage.
Grad 1 wird erreicht wenn:
-die vorher festgelegte Altersgrenze (durch die ursprünglich ausgewürfelten Lernpunkte) erreicht wird
-früher, wenn alle gelernten Fertigkeiten (durch EP/PP) ihren für Grad 1 üblichen Wert erreicht haben
-(bei Methode 2) alle Lernpunkte (inkl. Evtl. Bonuslernpunkte und vorgezogener Lernpunkte) ausgegeben wurden.
 
Alle noch nicht vergebenen Eigenschaften der Spielfigur werden auf den üblichen Stand einer Grad 1 SpF angehoben (Resistenzen, Zaubern, Waffenkategorien usw.)
Wieviele Abenteuer vor Grad 1 ?
Ich denke ca. 3 wären gut. Das erste als Solo-Abenteuer und 2 für Zusammenführung evtl. Gruppen und als Einleitung für das erste „richtige“ Abenteuer.
 
Viel Spaß
alkoholische Getränke Midgards
 
Da es in den Abenteuern bei denen ich mitgespielt hatte immer nur Bier und Wein gab habe ich mir mal ein paar Getränke ausgedacht
Daher habe ich hier eine kleine Liste an Getränken, die mehr Abwechslung in das die Tavernen bringt.
 
Die Zahlen stehen für Alkoholpunkte
 
Alba
 
Narrenmacher Whisky(2-3) -macht seinem Namen alle Ehre-
 
„Dwyllans Ruf“ Rum(3) -starker Rum -Import-
 
Tidforder Doppelbock Starkbier(2) -nur in der Umgebung von Tidford-
 
Haelgarder Nixenblut Branntwein(3) -Nur in den Haelgarder Hafenkneipen – rötliche Färbung-
 
„Schwarzer Clan“ Schwarzbier(2) -In ganz Alba und in dessen Grenzgebieten- schmeckt ungewöhnlich süß-
 
Corriner Hofbräu Bier(2) -bekanntes Bier gewöhnlicher Geschmack-
 
Beornanburgher Rot Wein(2) -bekannter Mittelschicht Wein ,Trocken-
 
Proiresse Kloster Bier Bier(2) -Kloster Bier aus dem Umland –würziger Geschmack-
 
Wulfsteader Dunkel Starkbier(2) -hoher Alkhohol Gehalt-
 
Escavalonischer Weißwein(2) -gewöhnlicher „Tavernen Wein“-
 
„Vanas Glück“ süffiger Rotwein(3) -kurbelt die „Fruchtbarkeit“ an beliebt an Festtagen-
 
Halfdaller Starkbier Dünnbier(1) -schwach alkoholisches Bier - Malzbier Geschmack-
 
Twinewarder Rachenputzer Rachenputzer(4) -sehr starker Kräuter Geschmack-
 
Artruss Whisky Whisky(2) -Spezialität um das Artross Massiv-
 
Thamer Drachenzunge Rachenputzer(4) -brennt wie Feuer- Flammen farben-
 
Wodding Kloster-Ale Ale(1) -typisches Ale-
 
 
KhanThaiPan
 
Pfirsich-Schnaps Hochprozentig(4) - wird nur aus frischen Pfirsichen gemacht
 
Pfirsich-Wein schwacher Fruchtwein(2) - orangefarbener Wein mit leichtem Pfirsich Geschmack
 
Wei –Wein Reiswein (2) -Reiswein aus dem Gebiet um Wie, dunklere Färbung-
 
Tsai Chen Schnaps Fruchtschnaps(2) -Aus Gebieten um den Tsai Chen, verschiede Früchte, teils extra gezüchtet-
 
Yu-Bier Dünnbier(1) -wirklich „dünnes“ Bier-
 
Schatten Schnaps Algenschnaps(3) -Algen aus dem Schattenmeer, dunkel und trübe-
 
Rache der Dreiheit Schnaps(4) -klarer Reis-Frucht-Schnaps, wegen Gotteslästerung illegal-
 
Spiegel Schnaps Kirschblüten Schnaps(3) -wird aus Kirchblütensekret gewonnen, lässt im Krug ein klares Spiegelbild entstehen-
 
Wein der tausend Düfte Wein(2) –wird aus allen aromatischen Blumen gewonnen, richt nie gleich-
 
Tausend Dolche Schnaps(3) –Schnaps der sich beim trinken wie spitze Klingen anfühlt-
 
Segen der Dreiheit Pflaumenwein(2) -wird aus den feinsten Plaumen, einer einzigsten Plantage herrgestellt-
 
Kappa Wasser Bier(2) -Bier, welches der Legende nach aus Wasser von den Köpfen der Kappa gewonnen wird, sieht wie Dreckwasser aus-
 
LungHuSchan Höhlenwein Wein(2) -Wein aus importierten Trauben, die im Gebirge gelagert und verarbeitet wurden-
 
Stachelwein Wein(3) -Pfirsichwein, in den das Gift eines Kugelfisches gegeben wird, muss vorher 5 min erwärmt werden, sonst TÖDLICH-
 
MeiTifang Likör Algenlikör(3) –wird aus gelben und blauen Algen der MeiTifang Inseln gebraut, Haluzinationen können auftreten-
 
Kaisers Gnade Wein(1) –billger „Volkswein“ dessen Produktion jedoch von der Oberschicht unterstützt wird.
 
 
 
 
 
Waeland
 
Wyrd Wasser Rum(3) -Aus den Gebieten an der Wyrdsee -Import/Raub??-
 
Wolfsblut Met(2) -sehr süßer Kräutermet mit gold-roter Farbe, soll versteckte Kräfte wecken, erhöht die Chance zum Berseker zu werden-
 
Isgarder Starkbier Starkbier(2) -Bier aus Isgard, malzig-
 
Dvarheimer Doppel Starkbier(4) -Zwergenbier aus Dvarheim, sehr stark-
 
„Zwergen Tod“ Rachenputzer(5) –extrem hoch alkoholischer Rachenputzer, kann zu Erblindung führen-
 
Bernstein Met Met Bernsteinfarben, aus der Bernsteinbucht, zusätzlich wird Honig an den Krug geschniert-
 
Bärenblut starker Kräuter Met(4) -wird mit Blut vermischt. kann dadurch Krankheiten veursachen
 
 
 
Eschar
 
Wüstenwind Kaktuss Schnaps(3) -Schnaps aus Kaktuswasser-
 
Dairaba Feigenschnaps Feigenschnaps(3) –feinste Feigen, und ein Schuss Kaktuswasser-
 
Karawanen Tod Hochprozentig(4) -verursacht Durst, genuss außerhalb der Stadt gefährlich
 
„Hitze Koller“ Hochprozentig(4) -man scheint die Hitze nicht mehr zu spüren , aus Datteln
 
Sandwein Hochprozentiger Fruchtlikör(3) -verschiedene exotische Früchte, sandige Farbe-
 
Kehlenschneider Likör(4) -stark, mit verschieden sehr scharfen Gewürzen vermischt, kann wie Feuer in der Kehle brennen-
 
Karawanen Glück Wein(1) –stillt schon in vergleichweisen kleinen Mengen die benötigte Flüssigkeitsmenge, macht aufmerksamer-
 
1001 Nacht Wein(2) - recht schwacher Dattelwein, der den Trinker jedoch außergewöhnlich großzügig werden lässt-
 
Lonly Flower Blütenschnaps(3) -Schnaps der aus der Blüte einer seltenen Wüstenblume gewonnen wird, sehr teuer-
 
Schwarzer Dshinn Kräuterschnaps(3) – Kräuterschnaps, dem ein Tropfen Skorpiongift zugegeben wird-
 
Sandwurm Flut Fruchtwein(2) -zäher Fruchtwein , der sich beim Trinken anfühlt, wie ein Wurm der die Kehle runter kriecht-
 
Wüstenfeuer Bier(1) –recht schwaches Bier welches jedoch scharf ist
 
 
 
Chryseia
 
Kroisos Ouzo Ouzo(3) -Ouzo direkt aus Kroisos-
 
Nereiden Tränen Weiß Wein(2) -süßlich , vollkommen durchsichtig-
 
Lystra Strand Wein Fruchtwein(2) - Fruchtwein mit wohtuendem gechmack und Geruch
 
Tyrener Halbtrocken Wein(2) - Klassischer Wein
 
Nyktoros’ Essenz Rachenputzer(4) - Kräuterschnaps aus lokalen Kräutern
 
Tritonen Blut starker Rotwein(3) - beliebter Wein in Tavernen
 
Diptyches Herrschaft Blaubeer Likör(3)-das perfekte blaue Blut für den Pöbel-
 
Leonessa Kräuter Schnaps Schnaps(2) -Lokale spezialität-
 
Schönlings Trunk Branntwein lässt jeden Gefährten schön erscheinen
 
Nothuns Speichel starker Brantwein(5) zähflüssiger als normal, sieht aus wie Speichel
 
Sankria de Sol Sankria(2) -"sonniges" Getränk
 
 
Küstenstaaten
 
Pardunier Ein Prickelwasser(2) Darf nur in der namensgebenden Stadt hergestellt werden!
 
 
 
 
 
Sonstiges
 
Regenbogenschnaps Schnaps(3) überall um die Regenbogensee
 
Irrlicht's Seele Fruchtwein(2), indem etwas zu leuchten scheint
 
 
 
 
Ich werde weiterhin versuchen die Liste weiterzuführen, und zu verbessern.
Sobald es neue Ideen gibt .
Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.
 
 
Rattenwesen
 
Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt.
 
 
Rattenmenschen
Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt.
 
Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner.
 
Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des Zaubers Mutieren erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist.
 
Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale.
 
 
Die Rattenkobolde
Die Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt.
 
Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106).
 
Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben.
 
 
Der Umhang der Belanglosigkeit (ABW - )
Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen.
 
Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben…
 
 
 
Rattenmenschen (Tiermenschen)
 
Kämpfer Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+2 MW+10 EP 1 In: m50
 
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
 
Krieger Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+3 MW+12 EP 1 In: m50
 
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 70 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12
Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
 
Zauberer Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+1 MW+10 EP 1 In: m60
 
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
 
Persönlichkeiten: höchstens St 90, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th
 
 
 
Rattenkobolde(Tiermenschen)
 
Kämpfer Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6 MW+8 EP 1 In: m50
 
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
 
 
Kundschafter Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6+2 MW+8 EP 1 In: m50
 
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
 
 
Zauberer Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6+1 MW+8 EP 1 In: m50
 
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 30 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
 
Persönlichkeiten: höchstens St 80, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th
 
 
Rattenoger (Tiermenschen) EP 6
 
Grad 4
LP 4W6+1 AP 4w6+12 MW+14 In: m20
Res +12/14/12
KR Gw 60 St 100 B24 Abwehr+13
Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3),
Besonderes: Robustheit+12
 
 
Rattentrolle (Tiermenschen)
 
Grad 8
LP 4W6+2 AP 8w6+24 EP 8 In: m20
Res +14/16/14
KR Gw 70 St 110 B24 Abwehr+13
Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2),
Besonderes: Robustheit+12
Vorbemerkung: Diese Figur ist aus der Idee entstanden einen scharidischen Dichter (Charklasse) zu erstellen, der auch Fechten können soll. Dazu habe ich mir dann auch die aufgeführte Geschichte ausgedacht. Die Figur habe ich jetzt einfach mal auf Grad 1 belassen, je nachdem wer sie wie einsetzen will, kann sie ja selbst upgraden. Ansonsten kann sie auch als SC benutzt werden. Ich habe sie nämlich auch eigentlich dafür angedacht, aber mein jetziger Charakter erfreut sich noch bester Gesundheit und ich hoffe das bleibt auch noch lange so.
 
An Anmerkungen und Verbesserungsvorschlägen bin ich sehr interessiert!
 
Nureddin ibn Tareqibn Oded Al-Sous (Ba 1) – Moroer
Adel, Din al-Kahil– mittelgroß (177), normal (76) – beidhändig – 23 Jahre
 
St 73, Gs 97. Gw 87, Ko 60, In 61, Zt 98
Au 59, pA 100, Wk 42, Sb 01
13 LP, 10 AP – B 24 – AusB+2, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+3,ResB+2/2/1
 
Angriff: Dolch+7(1W6+2), Rapier+7 (1W6+3), Streitkolben+7 (1W6+3); Raufen+10 (1W6-1) –Abwehr+12, Resistenz+12/14/11
 
Beredsamkeit+10, Dichten+12,Erzählen+12, Fechten+4, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Sagenkunde+5, Stimmennachahmen+15
 
Neu-Vallinga+12/+0,Scharidisch+18/+12, Vallinga+12/+0
 
Gute Reflexe+9 –Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+13: Die einschläfernde Ode, Die Ode derTapferkeit
 
Besitz:Lederrüstung; Dolch; Rapier; Lederrucksack für 25 kg; Decke; Lederbeutel für 20 Münzen; 7 GS; Erbstück;scharidische-morische Adelskleidung; einfacher Waffengürtel; einfacheDolchscheide
 
normale küstenstaatlerische Kleidung: weißes Hemd; schwarze Weste; braune Hose; braune halbhohe Stiefel; Gürtel
 

Geschichte: Nureddin wurde 2396 nL als Sohn von Tareq ibn Oded ibn Ahmed Al-Sous, einem morischen Edlen, und Phera Sarkas, einer Valianerin von den Sturminseln, geboren. Sein Vater war der Erbe eines verdienten Heerführers aus der Gründungszeit des morischen Sultanats mit Ländereien an der Küste westlich der Stadt Fharada und ein begnadeter Seefahrer, seine Mutter die Tochter eines Piraten, der es durch kluges Handeln geschafft hatte sich die Kontrolle über eine der kleineren Inseln des Pfortenarchipels zu sichern. Mit einem Treueschwur gegenüber dem Seekönig von Valian wurde er zum offiziellen Verwalter der Insel ernannt.
 
Nureddin wuchs die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet auf den ländlichen Gütern seiner Familie auf., wobei seine Eltern oft durch Abwesenheit glänzten, da sie beide Kinder des Meeres waren. So wurde neben seinen Eltern ein väterlicher Freund, der Dichter Raed ibn Nadim, zu seiner wichtigsten Bezugsperson. Dieser sorgte dafür, dass auf den Gütern weiterhin alles ordnungsgemäß von statten ging und begeisterte Nureddin mit seinen Geschichten aus alter Zeit. Sein Vater hatte im Jahr 2398 nL eine Handelsfahrt nach Sadije unternommen und kam dabei in den Kontakt mit dem in der Umgebung lebenden Nomaden-Stamm der Tamim und ihrem Propheten Al-Masih, der eine neue Ausprägung des Din Dhulahi verkündete, den Din al-Kahil, den Glauben an Ormut als einzigen zu verehrenden Gott (s. QB-Eschar). Dem Glauben des Propheten zugewandt kehrte er nach Hause zurück, musste jedoch bald erkennen, dass die Moros sich dieser Idee gegenüber wenig aufgeschlossen zeigten, weshalb er seine Bekehrung nach außen verheimlichte. Seinen Freund Raed ibn Nadim überzeugte er von dem neuen Glauben und erzog auch seinen Sohn darin.
 
Die gierenden Blicke entfernter Verwandter – der Familie Al-Fajes – hatten sich schon immer auf die Ländereien der Al-Sous gerichtet. Nachdem sie in Erfahrung bringen konnten, dass ihr Vetter dem wahren Glauben abgeschworen hatte, prangerten sie dies beim Wesir des Sultans von Moro an (2405 nL). Da der Sultan selbst gerade im Sterben lag, handelte der fanatische Wesir eigenmächtig und befahl, dass dieser Missstand zu beseitigen sei. Als ein Trupp Soldaten auf dem Gut der Al-Sous erschien, erkannte Phera sofort, dass Gefahr drohte und wies Raed an, Nureddin mit sich zu nehmen und sich zu verstecken. Aus ihrem Versteck heraus musste Nureddin mit ansehen, wie seine Eltern, die Hauswachen und das Hauspersonal niedergemacht wurden. Trotz langer Suche konnten die Fremden unter der Führung von Sadik Al-Fajes das letzte Mitglied der Al-Sous jedoch nicht finden. Nächtens holten sie heimlich ein paar Münzen aus dem Geldversteck, nahmen ein paar leicht zu transportierende Sachen von ideellem Wert mit und flohen vom Gut in Richtung Westen nach Orsamanca. Dort angekommen erfuhren sie nach einiger Zeit, dass die Güter von Rechtswegen an die Al-Fajes gefallen, der Sultan verstorben und der neue eingesetzt worden war. Aus der Angst heraus, dass Sadik al-Fajes nach ihnen suchen würde, um auch die letzte Möglichkeit darauf, dass irgendwann jemand ihm das Gut wieder streitig machen könnte, auszulöschen, beschlossen Raed in Orsamanca zu bleiben. Kaum jemand würde vermuten, dass sie hier an der Grenze zu Moro verharren. Zum einen gaben ihre Mittel nicht mehr viel her und ihr anderes Habe würde zu viel Aufmerksamkeit erregen. Raed kaufte einfache küstenstaatlerische Kleidung und sie passten sich der allgemeinen Mode an, während sie ihre Habe an einem guten Versteck in der Kanalisation deponierten. Von da an lebten sie auf der Straße vom Betteln und Raed versuchte den Passanten mit seinem Geschichten- und Gedichtsrepertoire die ein oder andere Münze mehr zu entlocken, während Nureddin zu einem guten Teil auf das Mitleid der Passanten hoffen konnte. Die besondere Aufmerksamkeit Nureddins erregte schon bald die berühmte städtische Fechtschule des Federico Langobardo, wo die jungen Orsamanceser der besseren Gesellschaft die Kunst des Fechtens lernen konnten. Diese Form des Kämpfens beeindruckte ihn sehr, wenngleich er auch die im geheimen durchgeführten, seltenen Trainingsrunden mit Raed genoss, der ihm den Umgang mit dem Dolch und Streitkolben lernte, neben den viel häufigeren Lerneinheiten was einen Dichter können müsse und zum Glauben des Propheten Al-Masih.
 
Nureddin fand einen geheimen Einstieg zur Fechtschule und einen Platz, von wo aus er im Geheimen die Trainingsstunden seiner Altersgenossen beobachten konnte. Nach den Stunden übte er oft mit einem einfachen leichten Zweig und versuchte die Bewegungen nachzuahmen. Einmal wurde er von einem der Schüler entdeckt, dem Sohn des Dugan von Orsamanca, woraufhin er gezüchtigt wurde. Das konnte Nureddin jedoch nicht auf Dauer abhalten. So wurde immer mal wieder entdeckt und verdroschen und der junge Tomaso de Bicudas entdeckte ihn auch irgendwann in den Straßen von Orsamanca und stellte ihm mit seinen Freunden nach – seitdem war ihm die Aufmerksamkeit des jungen Fürstensohnes gewiss, der ihn regelmäßig aufsuchte, um ihn zu schikanieren. Eines Tages – die Auseinandersetzungen mit Tomaso hatten stetig an Intensität zugenommen – fand Nureddin Raed in der Straße zu Tode geprügelt auf, mit einer kleinen Nachricht seines Schikanörs. Die Trauer um seinen Retter schlug schnell n Hass um. Nureddin ging wieder heimlich in die Fechtschule, um einen geeigneten Moment abzuwarten, in dem Tomaso alleine wäre, um sich zu rächen. Nach langer Zeit bot sich ihm diese und er richtete ihn böse zu, bis jemand auf sie aufmerksam wurde, woraufhin Nureddin die Flucht ergriff, nicht ohne sein Opfer seines kostbaren Rapiers und seines Geldbeutels zu berauben. Sofort suchte er das Versteck in der Kanalisation auf, nahm das Hab und Gut aus seiner Vergangenheit und verließ die Stadt, um wo anders sein Glück als Barde zu suchen (wobei ihm die adlige Kleidung seines Vaters – aus dem Versteck –, in die er mittlerweile hineingewachsen war sicherlich helfen würde).
Gast
Gast
Goldene Tänzerin
 
keine Aura
magisch
ABW 05 beim Aussprechen des Schlüsselsatzes „Tanz für mich“
Wert: ca. 1000 - 5000GS (je nachdem, wie verbreitet solche "Kleinigkeiten" in eurem jeweiligen Midgard sind)
 
Diese ca. 20cm große, auf einem Sockel mit Inschrift je nach Bedarf, in Grundstellung verharrende Tänzerin aus Gold (Kern wie bei Automaten) ist der Hauptpreis für einen beliebigen Wettstreit (in diesem Fall bietet sich ein Tanzwettbewerb an, der geneigte SL kann aber genauso gut jede beliebige andere Figur passend zum Wettstreit auswählen).
 
Spricht man den Schlüsselsatz aus, beginnt die Tänzerin auf ihrem Sockel anmutig zu tanzen. Dabei bewegt sie sich derart geschmeidig und elegant, dass der Eindruck entsteht, sie wäre lebendig. Tatsächlich aber wirkt hier ausgefeilte Magie, die beim Ausbrennen des Artefaktes verfliegt und eine gebeugte, armselige Figur zurücklässt, die eher an eine bucklige Alte, als die vormals so bezaubernde Tänzerin erinnert.
 
Zwar hat die Figur einen hohen Wert (allein schon wegen der Magie, die auf ihr liegt), jedoch sollte derjenige, dem sie als Preis überreicht wurde, davon absehen, sie zu verscherbeln. Das könnte bei den Veranstaltern des jeweiligen Anlasses eher schlecht ankommen
 
 
 
Der Strauß der Wohlgerüche
 
keine Aura
magisch
Magie verfliegt nach 1W10 + 12 Tagen
 
Dieser Strauß besteht aus landesüblichen, gerade erst erblühten Blumen. Sie verströmen ein wundervolles Aroma, das für jeden Menschen anders riecht. Immer jedoch erinnert es an die schönsten Augenblicke im Leben oder an den Menschen, den man am meisten liebt.
Üblicherweise wird der Strauß der Wohlgerüche an den Sieger eines Turniers, an neu gekrönte Fürsten, als Geschenk zum Geburtstag des Königs oder zu ähnlich großen, oder volkswirksamen Anlässen überreicht.
 
Die Blumen wurden im Moment ihres Erblühens magisch behandelt, so dass sie mindestens doppelt so lange frisch und ansehnlich bleiben, wie normale Pflanzen, die man entwurzelt und in eine Vase gestellt hat. Der Duft verfliegt ebenfalls erst dann, wenn die Magie nachlässt. Sobald dies geschieht, vertrocknet der schöne Strauß beinahe augenblicklich und ein übler, an modrige Gruften und mondlose, verregnete Nächte erinnernder Geruch breitet sich vom Strauß her aus.
Man sollte ihn daher schnell entsorgen, da sonst Traurigkeit und Verlustangst in der näheren Umgebung der verwelkten Blumen vorherrschen. Nach einem weiteren Tag ist auch dieser Nebeneffekt verflogen. Bis dahin meiden Tiere und Insekten den Ort, an dem man die Pflanzen entsorgt hat.
 
 
 
Anmerkung: Vor allem Magiergilden und große Fürstenhäuser können es sich leisten, diese extravaganten Preise zu verleihen. Erstere wollen dadurch sehr wahrscheinlich ihr Image ein wenig aufpolieren.
 
Zwei eher mit einem Augenzwinkern zu betrachtende, magische Spielereien von mir, die vielleicht mehr Atmosphäre in ein Turnier bringen können. Ich werde sie bald in meiner Runde testen.
 
LG Anjanka
*Für mehr Magie!*
Blutträne
 
Wirkung: Macht über Menschen, Macht über die belebte Natur, Macht über Orcs(ABW:20).
Jede Stunde einmal einsetzbar, allerdings nur auf eine Person, ein Tier, ein Orc,
durch Schlüsselwort "Gehorche".
 
Aussehen: Ein schwarzer Magierstecken, magisch (+2/+0), aus Ebenholz mit einem Ei-großen Rubin auf der Spitze der allerdings nicht aus der Halterung zu lösen ist. In den Stecken sind Runen der alten Sprache eingeprägt, die nur durch einen EW:Wahrnehmung entdeckt werden können.
 
Geschichte: Der Stab wurde von einem Dämon aus der nahen Chaosebene geschaffen (Aura: dämonisch), um damit Unheil unter den Menschen zu stiften. Er schenkte den Stab einem schwarzen Hexer aus Alba der nichts eiligeres zu tun hatte, als den örtlichen Baron zu seinem Sklaven zu machen und durch ihn sämtliche Bewohner der Region auzubeuten. Seinem Treiben wurde allerdings von einem jungen Ordenskrieger, der die finsteren Machenschafften aufgedeckt hatte, ein Ende bereitet.
Dieser starb jedoch bei dem Versuch das Artefakt zu zerstören und der Stab geriet in Vergessenheit. Bei einigen albischen Priestern ist der Stab jedoch bekannt.
 
Besonderheiten: Wer den Stab benutzt, wird immer gieriger und verderbter.
Hallo wieder einmal da ich leider gerade kein Bestiarium zur Hand habe aber eine Gute Idee dacht ich mir ich stell meine Idee einfach mal ins netz.
 
Mentiri Gecko
 
Rasse: Wüstenechse
Vorkommen: In großen Wüstenlandschaften
Durchschnittliches Alter: 25 Jahre
Größe: ca. 1,60m - 1,80m
Farbe: rot, orange, lila oder gelb/ Schwarze Flecken sind immer vorhanden
Augen: Groß und rund
Allesfresser
 
Grad 4
 
Lp:1W6+4
Ap:4W6+3
 
Resistenzen:
12/14/14
 
St:50
In: 90 (tierisch)
Gw:85
 
BW: 32
Rk: Keine Rüstung
 
Ep Faktor 1
 
Schauspielern +18
Laufen + 9
Geländelauf +15
Sechster Sinn +7
Tarnen +6
 
Biss + 8 1W6+2
Schwanzhieb +5 1W6-1
Raufen + 5 1W6-2
 
 
Verhalten:
Sie treten auf wundersame weise immer in der Anzahl auf die durch die Größe der Gruppe bestimmt wird. Sie sind von Natur aus freundlich gesonnen. Wenn man allerdings auf einen solchen Gecko trifft ahmt er mit seinen Kompanen alles genau nach was die Gruppe betreibt. Geht z.B. der Spieler einen Schritt nach links bewegt der Gecko der sich diesem Spieler angenommen hat in die gleiche Richtung. Man kann ihnen nur entkommen wenn man den weg zurückgeht den man gekommen ist oder man schafft es den Mentiri Gecko auszutricksen und an ihn vorbei zu kommen. Sollte letzteres eintreffen bietet er seine Dienste an und lässt auf sich reiten. Dafür ist allerdings die Fähigkeit Reiten von nöten denn man sitzt auf den Schultern der Echse da diese Aufrecht läuft. Reagiert man Aggressiv auf den Mentiri Gecko greifen er und seine Freunde nur den Angreifer an (also keine Begleitpersonen).
 
Bitte schreibt eure Kommentare!
 
Samiel
Iguchi Tasogare Seibei – Mann der Dämmerung – Samurai Grad 7
St: 81 Gs: 96 Gw: 89 Ko: 67 In: 84 Zt: 65
Au: 78 pA: 89 B: 25/31 Sb: 83 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 63
 
Alter: 35 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Mittelschicht Beruf: Beamter im Speicheramt der Clans.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+10 Res.: 14/15/14 Abwehr:+15 / +17 (mit waloka)
 
RK: Ohne
 
LP: 15
AP: 72
 
Waffenfertigkeiten:
WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+4) &*, Holz- WakiZaschi +16 (w6+3), Katana +14 (w6+5/+6) & * „Besitzt z.Z. keines“, Holz-Katana +14 (w6+3), waloka +14 (w6+2)& +2 Abwehr.) Spucken+12;
(* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+15, Athletik+9, Beredsamkeit+11, Erste Hilfe+11, FengSchui+10, Geländelauf+15, Geschenke machen+10, IaiJutsu +17, Kenntnis d. 5 Klassiker+10, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+13, Landeskunde+12, Laufen+7, Mebitiren+11, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Pflanzenkunde+8, Rechnen+13, Reiten+16, SchiyoKi+16, Schreiben:KantaiTun(1-2)+15, Schwerttanz+17, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, SuiJutsu+17, TaiTschi+13, Teezeremonie+13, Überleben im Wald+13, YubeChian +15, Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+16, Rawindi+13, Tegarisch+13; Kampf in Schlachtreihe+5 (?)

Gfp: ca 14000

Iguchi Tasogare Seibei steht im Rang eines niederen Landsamurai, der trotz seines Soldes in ärmlichen Verhältnissen lebt. Seine Samurai-Vergangenheit hat er innerlich längst abgestreift, er würde lieber als einfacher Bauer sich um Haus und Hof kümmern.

Die Stellung als Speicheraufseher verschaffte ihm sein Vater kurz vor dessen Tod, seitdem sorgt er für seine geistig verwirrte Mutter. Nach dem Tod seiner seit langem erkrankten Frau, kümmert sich Seibei zusätzlich noch um seine beiden Töchter, den Haushalt und einen kleinen Acker. Sein Äußeres vernachlässigt er allmählich immer mehr. Aus Not verkaufte er seinen wertvollsten Besitz, sein Schwert, was er allen verheimlichte.

Er ist ein ruhiger, bescheidener, äußerst zurückhaltender Zeitgenosse, was den Eindruck von Unsicherheit erweckt.

Seibei, Mann der Dämmerung, so nennen ihn spöttisch die anderen Samurai des Clans.
Diesen Spitznamen erhielt er von seinen Arbeitskollegen, da er immer nach der Arbeit, wenn es zu dämmern beginnt, sofort nach Hause geht. Sein Leben ist hart aber er klagt nicht.

Er ist ein Mann mit Prinzipien, pflichtbewusst, ein fürsorglicher Vater und ein kluger Kopf.
Er ist kein Draufgänger, ruhig und besonnen. „In der Ruhe liegt die Kraft“
Er liebt das Leben, bei Konflikten ist er stets darum bemüht eine friedliche Lösung herbeizuführen. Ihm sind Kämpfe und besonders das Töten zuwider.

Wenn es zu einem Zweikampf kommen sollte, versucht er mit Beredsamkeit und konzentrierter Abwehr seinen Kontrahenten zu überzeugen, dass es sinnlos ist Blut zu vergießen und es doch besser wäre eine andere Lösung zu finden. Hilft das nicht, verschafft er sich Zeit indem er seinen Gegner mittels der SchiyoKi-Technik zu Fall bringt. Gibt sich sein Gegner immer noch nicht geschlagen, versuchte er mit gezielten Hieben seinen Gegner kampfunfähig zu machen.

viel Spaß damit
mittels der SchiyoKi-Technik
Bei Kylanns Segen handelt es sich um ein Gasthaus, das in einer beliebigen albischen Stadt angesiedelt sein kann. Es bietet sich als Schauplatz an, wenn die SC in ihrem Gasthaus vorsichtig sein sollen, weil der Wirt und die Wirtin auch gewisse F"ahigkeiten haben. Andererseits k"onnen sie deren Kontakte nutzen, wenn sie sich gut mit ihnen stellen, und so im Gasthaus selbst alle m"oglichen Informationen erhalten.
Ich habe es für das Abenteuer "'Rache'' entworfen (siehe www.LizajasAbenteuer.DE), aber man kann das Abenteuer problemlos spielen, wenn man das Gasthaus schon kennt.
 
Das PDF enthät die Beschreibung des Hauses und der dort wohnenden und arbeitenden Personen, sowie die Grundrisse des Erdgeschosses und Obergeschosses.
 
Hoffentlich könnt ihr etwas damit anfangen.
 
Ysea
Ver'Arguts Krummsäbel* "Herr der Sinne"
 
Eine geschwungene Klinge aus Schwarzsilber, deren Schneide in hellerem Silber glänzt. Nur mit geschwungener Blutrinne ansonsten makellos und frei von Verzierungen strahlt es eine tödliche Eleganz aus. Auch die Parierstange ist glattes Schwarzsilber, die Enden leicht aufwärts geschwungen. Der Griff besteht aus dunklem Leder, bei Austausch des Griffbandes ist darunter das Ende des Schwertes zu sehen, welches mit angedeuteten Ketten verziert ist. Der Knauf hat die Form eines geöffneten Auges.
 
Übernatürlich scharf (+1/+2) besteht die weitere Verzauberung der Waffe darin bei Ausruf des Schlüsselwortes „Macht über (die jeweilige Gattung)“ mit Zaubern+20 auszuführen (ABW 5).
Die Nebeneffekte sind eine Verstärkung der eigenen Sinne. Der Träger unterliegt während er das Schwert trägt oder es sich nicht mehr als einen Meter von ihm entfernt den Zaubern: Scharfblick, Hören von Fernem und der Fähigkeit Wachgabe.
Legenden berichten von der Herstellung dieser Waffe in den Tiefen der Erde durch einen Dunkelelfen, der sowohl seine Sklaven im Griff haben wollte, als auch vor seinen Gegnern geschützt sein wollte. Völlig erfolgreich war er wohl nicht dabei, sonst wäre die Waffe nicht nach einer Kaperung eines Piratenschiffes in Ver'Arguts Hände gefallen.
Toris' Wurfspeer der Rückkehr* +0/+2 (ABW5)
 
Dieser Wurfspeer besteht aus einem Schaft aus Eisenholz und einer doch recht breit auslaufenden Spitze in Blattform. Auf der Spitze sind Adern wie die eines Blattes zu sehen. Der Speer wurde von einem Schamanen der Lendore Inseln hergestellt, der es leid war mit einer Harpune auf Fischfang zu gehen und bei Fehlwürfen diese wieder zu suchen.
 
Der Speer kann durch das Kommandowort wieder in die Hand des Werfenden zurückkehren, tut dies aber erst am Ende der Runde, in der das Wort ausgesprochen wurde, d.h. dieser Speer kann nur jede zweite Runde geworfen werden. Im Gegensatz zu den Absichten des Schamanen kann der Speer aber auch nach einem Treffer wieder zurück gerufen werden,
 
Es gibt keine maximale Reichweite oder Zeitbeschränkung der Rückkehreigenschaft.
Der Speer ist immun gegen natürlichen und magischen Rost, sowie unanfällig gegen Seewasser.
Um den Speer auf einen neuen Träger einzustimmen, muß dieser in beiden Händen gehalten werden und dann des Schlüsselwort dreimal ausgesprochen werden.
Sollte der Speer ausbrennen, bleibt der magische Bonus und die Widerstandfähigkeit gegen Rost erhalten.
Der Speer ist mit Kapitänleutnant Toris vor der Südspitze Hepmonalands verloren gegangen.
Torangareg, genannt der Menschenverschlinger (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33), ist der Erschaffer dieses Artefaktes.
 
Stein des Anstoßes (ABW01) Aura:finster (so wird dieses Werk von Torangareg bezeichnet. Bekannter ist es unter dem Namen Die Brosche der Macht)
 
ABW01:
Fällig bei jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht und bei Fallen der pA des Trägers auf 01 (Einpflanzen des Dämoneneis).
 
Aussehen:
Ein übertrieben großer schwarzer Tsellengirratit (100 Karat; Vorkommen ausschließlich in Buluga) ist Mittelpunkt einer Brosche aus Blech. Sie sieht billig und schäbig aus. Der Stein ist als Edelstein eher unbekannt (Zwerge werden ihn aber wohl kennen).
 
Besonderheit:
Der Stein gibt allen Magiekundigen einen Zauberbonus von +6 auf alle Zauber des Zweiges der Macht (Grundzauber Torangaregs). Seine Träger waren, soweit bekannt, unsympathische Einzelgänger. Dies kann in einigen Werken über dieses Artefakt in Erfahrung gebracht werden.
Unbekannt ist jedoch, dass der Stein eine Nebenwirkung hat. Mit jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht sinkt die pA des Anwenders um W6+1 bis der Wert 01 erreicht ist. Hiermit will Torangareg Zauberkundige auf seine Dienste vorbereiten. Die Mitmenschen haben von nun an an allem, was der Träger tut, sagt oder schlicht auch nur ist, etwas auszusetzen. Redet er viel, ist er ein Plappermaul, redet er wenig, ist er arrogant. Weiß er etwas, ist er arrogant, weiß er nichts, ein Dummkopf. Spendiert er eine Runde, ist er ein Großkotz, spendiert er nichts, ein Geizhals... Damit isoliert Torangareg den Träger immer mehr von seiner Umwelt und sogar von seinen Freunden. Je näher ihm jemand stand, desto länger dauert dies. Ist der Träger dann isoliert, wird Torangareg sich ihm als Mentor anbieten, um es "diesen undankbaren Bastarden mal so richtig zu besorgen".
 
Der Magiekundige muss die Brosche lediglich bei sich am Körper tragen, damit sie wirkt. Das Opfer wird nach einer Tragedauer von einem Jahr (nachdem seine pA auf 01 fiel) selbst von seinen besten Freunden verlassen und wird zu einem Individuum, das niemandes Freundschaft mehr sucht oder erwidert und jeden ausnützt und betrügt, wo es nur geht. (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33) Ist die pA des Trägers auf 01 gefallen, bildet sich in ihm ein Dämonenei. Dieses nährt sich nun vom Gebrauch der Brosche, sowie der arkanen Macht, die Torangareg dem Träger lehrt und den Gefallen, die der Träger gegenüber dem Menschenverschlinger erweist.
 
So hat Torangareg einen weiteren Menschen gefunden, in dem er Gefallen um Gefallen und gelehrten Zauber um gelehrten Zauber seine Dämonenbrut auf Midgard heranziehen kann. Bis er dem Träger eines Tages beim letzten Gefallen die Unsterblichkeit verspricht. Diese besteht darin, dass sein Körper wie ein Kokon platzt und damit ein finsterer Dämon geboren wird...
Hallo zusammen,
 
so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.
Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.
 
Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.
 
Der Stadtschamane
 
Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.
Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten.
Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben.
 
Allgemeine Fertigkeiten
 
Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten!
Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil.
Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft.
 
In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.
 
Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10)
 
Neue Fertigkeit:
Überleben in der Stadt
 
In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)
25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand
Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens.
Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind.
 
Waffenfertigkeiten
 
Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten.
Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc.
 
Zaubersprüche
 
Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane.
 
Der Lehrplan
 
Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5.
 
Fachkenntnisse
 
1 Lernpunkt:
Fallenmechanik*+4(Gs61)
Gaukeln+12(Gs61)
Geheimzeichen+12(In21)
Sagenkunde+5(In61)
Schlösser öffnen+8(Gs61)
Stehlen+8(Gs61)
Tanzen+15 (Gw31)
Überleben in der Stadt (In21)
Verbergen+8(In61)
Zeichensprache+6(In31, Gs21)
 
2 Lernpunkte:
Balancieren+15 (Gw61)
Erste Hilfe+8 (Gs31, In31)
Fallen entdecken+6 (In61)
Gassenwissen+5 (In61, pA31)
Geheimmechanismen öffnen+6(In61)
Klettern+15 (St31, Gw61)
Kräuterkunde+5 (In61)
Lesen von Zauberschrift+12 (In21)
Naturkunde+5 (In61)
Pflanzenkunde+5 (In61)
Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31)
Tarnen+8 (Gw31)
Tierkunde+5 (In61)
Winden+4* (Gw61)
 
3 Lernpunkte:
Akrobatik+15(Gw61)
Meditieren+8 (Wk21)
 
Waffenfertigkeiten
 
1 Lernpunkt:
Dolch (Gs01)
Keule (St01)
 
2 Lernpunkte:
Krummsäbel (St31, Gs11)
Kurzschwert (Gs01)
Ochsenzunge (Gs31)
Rapier (Gs51, St11)
Streitkolben (St31)
Handaxt (St11)
leichter Speer (Gs01)
Werfen (Gs21)
Wurfmesser* (Gs61)
Wurfspeer* (St31, Gs21)
Wurfaxt* (St31, Gs11)
Wurfkeule* (St31, Gs31)
kleiner Schild (St31, Gs11)
Buckler (Gs61)
Parierdolch* (Gs61)
 
3 Lernpunkte:
Fuchtel (Gs31, St61)
Langschwert (St31, Gs21)
Kriegshammer (St61, Gs11)
Streitaxt (St61, Gs11)
Stoßspeer (St31, Gs11)
Kampfstab (Gs61, St31)
Schleuder (Gs61)
Wurfpfeil (Gs31, St11)
 
4 Lernpunkte:
waffenloser Kampf (St21, Gw21)
Bogen
Kurzbogen
leichte Armbrust (Gs31)
Stabkeule (St 81)
Speerschleuder (St31, Gs61)
 
Zauberkünste
 
1 Lernpunkt:
Schwäche
 
2 Lernpunkte:
Hitzeschutz
Kälteschutz
 
3 Lernpunkte:
Schwingenkeule
Segnen
Verfluchen
Vision
 
4 Lernpunkte:
Macht über das Selbst
Verursachen von Krankheit
 
Zusätzliche Informationen
 
Heimat:
Stadt.
Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen.
 
Glaube:
Schamanisch. Keine Ausnahmen.
 
Eigenschaften und Stand:
Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...)
 
Lernen und Erfahrung
Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP.
 
Ausrüstung:
Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane.
Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden.
 
Zauberwerkstatt:
Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen.
 
Totems:
Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden.
 
Waschbär
Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.
Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).
Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).
 
Frettchen
Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”.
Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus.
Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc.
 
Elster
Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt.
Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus
Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung).
 
Krähe
Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz.
Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen.
Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen.
 
Ratte
Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich.
Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen
Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden)
Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...
 
 
 
 
 
 
 
 
Eleonores Stab des Gesandten des Oberkönigs
 
Es gab verschiedene Gesandtenstäbe. Alle Gesandtenstäbe sollen die Legaten des Malachit-Thrones schützen, sie wehrhaft machen und eine Kommunikation mit dem Überkönig auf dem Malachit-Thron in der Hauptstadt des Großen Königreiches, Rauxes, sicherstellen.
 
Der von Eleonore wurde wie der Malachit-Thron selber aus dem Kessel der Nacht ans Tageslicht gebracht.
 
Schwierig zu sagen, ob er geschmiedet oder gegossen wurde, trägt er alle Zeichen eines Magierstabs*(+2/+0). Auf seiner Oberfläche sind verzerrte Fratzen von Dämonen und Menschen zu sehen, die sich in dem Augenblick, in dem der Betrachter sich nicht direkt auf diese konzentriert zu bewegen scheinen. Sie sind reliefartig durch ein dunkles Alchimistenmetallnetz herausgearbeitet. Das Schwarz des Stabs selber ist sehr dunkel und trägt einen leicht grünlichen Schimmer.
 
 
Der Stab hat folgende Eigenschaften, die allesamt auch Nichtzauberern zugänglich sind:
„Gegenzaubern+25“
Zaubern+20: „Bannen von Zauberwerk“
Zaubern+20: „Windmeisterschaft“
Zaubern+20: „Zwiesprache“ Reichweite unbegrenzt (gleiche Welt), mit dem Malachit-Thron oder anderen Stäben aus dem Kessel der Nacht mit „Zwiesprache“
er wirkt als Amulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 3)
 
Normalerweise wird der Stab verhüllt getragen.
Ein Nebeneffekt ist, daß bei einer Enthüllung des Stabs, Geräusche leiser werden, die Luft etwas kälter, Licht etwas dunkler. Diese Erscheinung dauert weniger als 5 Sekunden, kommt aber den meisten Beobachtern deutlich länger vor.
Dieser Effekt nutzt sich gegenüber Betrachtern, die diesen schon gesehen haben oder wenn man den Stab sehr oft innerhalb einer gewissen Zeitspanne (unter 1 Stunde) zieht. Dieser Effekt kostet den Träger 1 AP.
 
Bei diesem Effekt und allen Eigenschaften muß der Träger des Stabes eventuelle AP die vonnöten sind ausgeben, bei den Zaubern wird zusätzlich noch ein Lebenspunkt fällig. Die kleinen Dämonenmäuler beißen den Träger...
 
Ein weiterer Nebeneffekt ist der Zauber „Kraft entziehen“, der permanent gegen Gegner wirkt. Dieser Nebeneffekt unterliegt nicht dem AP/LP-Entzug. Bei einem normalen Treffer mit dem Stab richtet also ein Zauberer 1w6 +1w6 AP (Res.wurf erlaubt) Schaden an. Bei einem Treffer der das Ziel um bis zu 4 Punkte verfehlt hätte, wirkt immer noch „Kraft entziehen“, wie das Wirken eines Berührungszaubers.
Der Einsatz von Parierwaffen hilft hier bei der Abwehr nicht, werden diese berührt, d.h.wird nur durch den Bonus der Parierwaffen abgewehrt, wirkt der Spruch trotzdem (die Waffe leitet den Spruch und das Opfer wird „berührt“.)
Ring der Sicht
ABW05
Aura: keine
 
Aussehen:
Ein silbener Ring für einen kleinen Finger eines Thursen. (Mensch: Unterarm) Ca 2-3 cm breit. Der Ring selbst ist ziseliert gearbeitet. Er sieht aus wie ein Thurse, der von Schneewölfen und Trollen begleitet wird. Diese ausgeklügelten Figuren sind magische Runen.
 
Geschichte:
In den zweiten Riesenkriegen Waelands (500 n.L.) entbrannte unter den Thursen eine heftige Intrige um die Anführerschaft. Ein geheimnisvoller Anwärter hatte heimliche Kontakte zu Zwergen, die mehr oder minder seit den ersten Riesenkriegen (über 2000 Jahre zuvor) bestanden. So gab er einen Ring in Auftrag, den er seinem Anführer schenken wollte.
 
Wirkung:
Offensichtlich verleiht dieser Ring +4 auf die Sicht.
Wesentlich weniger offensichtlich ist dieser Ring mit einem Feenfluch beladen. Der Träger wird auch wesentlich besser sichtbar bzw. sticht aus einer Gruppe hervor und wird so vermutlich das bevorzugte Ziel von (Fern-)Angriffen werden.
 
Ob die Intrige funktionierte, ist unbekannt.
Ich stelle hiermit kostenlos ein Tool zur Verfügung, dessen Aufgabe es ist, vorgefertigte Symbole (im Midgard-Fall Bäume, Orte, Festungen usw.) möglichst schnell auf einer vorhandenen Karte oder einem weißen Blatt zu verteilen.
Darüber hinaus kann man dann vielfältig auswählen, welche Symbole oder auch Karten oder Spielmodi (z.B. Spieler / Spielleiter, selbst definierbar) eingeblendet werden sollen.
 
Das Programm ist so gehalten, dass beliebige Symbol- und Kartenkombinationen vom Nutzer selbst zusammengestellt werden können, so dass es auch zum Erstellen von Karten mit Spieltipps für Computerspiele genutzt werden kann, oder wahlweise auch für die Planung der Elektroinstallation eines Neubaus .
Weitere Bilder findet ihr hier: http://picasaweb.google.de/JackundDuckie/MAPGames#
Falls ihr über Fehler oder Unzulänglichkeiten stolpert, sagt mir bitte Bescheid: sittingduck@justmail.de
 
Und hier für alle, die sich bis hier durchgeschlagen haben, die ultimative Herausforderung: Die Beschreibung der Features:
 
Voraussetzung für MAP-Games:
 
* Betriebssystem: Egal, da es ein Java-Programm ist!
* Rechnerleistung: Egal!
* Kostenloses Java Runtime Environment (JRE) von Sun (http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp).
 
Die Java-Runtime ist auf vielen Rechnern bereits vorhanden, aber möglicherweise nicht in der aktuellen Version...
 
 
Features:
 
Allgemein:
 
* Tool zur zügigen Erstellung von Überblicks- / Hilfskarten für Computerspiele wie CoD4, CoD5, MW2, Stalker, Gothic usw.
* Problemloses Erstellen / Einbinden neuer Game-Packs und neuer Symbole für mögliche Einträge.
* Speichern von über Auswahlboxen personalisierten Karten als *.jpg / *.gif.
* Angabe von Logo und Namen des Kartenerzeugers auf der gespeicherten Karte möglich..
* Anzeige von Symbolen und Strukturen in Abhängigkeit vom gewählten Mode oder dem gewählten Struktur-Level (z.B. als Etagen für Grundrisse).
* Zoomfunktion
* Frei positionierbare Legende für alle ausgewählten Symbole.
* Zuschaltbares Raster (25 x 25 Pixel) zur genaueren Positionierung.
* Angabe der zuletzt gezeichneten Streckenlänge, wenn vorher eine Maßeinheit definiert wurde.
 
 
Setzen von Symbolen:
 
* Festlegung von Textfarbe, Textgröße und Zeichentyp (Fett, Kursiv, Normal) über ein Settings-Panel.
* Festlegung der zu setzenden Symbolart über Auswahlkästchen.
* Einzeichnen von Symbolen durch Linksklick auf die gewünschte Kartenposition, Rechtsklick auf ein Symbol löscht es wieder.
* Automatischen Springen in eine Beschriftungsbox nach dem Setzen eines Symbols, und Einzeichnen des Textes rechts neben dem Symbol durch "Return" oder Betätigen der Schaltfläche "Append".
* Späteres Ändern der Texteinstellungen durch das Anklicken der Schaltfläche "Apply actual Settings" und dadurch Anwenden der aktuellen Einstellungen durch Linksklick auf ein Symbol.
* Zuweisen von Modi und Strukturleveln, um Karten für unterschiedliche Situationen (Angriff / Verteidigung) / Etagen / Interessen (Gothic: Kräuter, Schatztruhen...)zu erschaffen.
 
 
Zeichnen von Linien:
 
* Festlegung von Linienfarbe, Liniendicke, Linienende (Keins, Pfeil, Kugel) und Linienart (durchgezogen, gestrichelt, gepunktet) über ein Settings-Panel.
* Einzeichnen von 8 verschiedenen Strukturen durch Anklicken der entsprechenden Schaltflächen (ungefülltes Polygon, gefülltes Polygon, ungefüllte Ellipse, gefüllte Ellipse, ungefülltes Rechteck, gefülltes Rechteck, ungefülltes abgerundetes Rechteck, gefülltes abgerundetes Rechteck.)
* Einzeichnen der Strukturen durch Linksklick in die Karte oder Ziehen mit der Maus bei gedrückter linker Maustaste, Rechtsklick auf den Rand einer Struktur löscht sie wieder.
* Festlegen einer Farb-Transparenz für alle Strukturen.
Moin,
 
ein besonderer Schatz hat sich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst dachte ich, wer laed seinen Muell bei mir ab, aber dann habe ich es mir genauer angeschaut.
 
Beschreibung:
Ein leeres Tintenfaesschen aus schwarzem Glass. Beim Hehler wohl kaum 5 Silber wert, koennte ein Taliskraemer durchaus 1000 bis 2000 Gold verlangen.
 
Benutzung: Zaubern +20, ABW 02
Wenn das Faesschen gefuellt, geschlossen, gerieben, und wieder geoeffnet wird. So erscheint ein Schreiber, ein niederer Daemon aus den nahen Chaos ebenen. Wenn sich Papier, Federn und Federmesser im Raum befinden, so verbeugt sich der Schreiber, wartet auf eine Begruessung um die Sprache zu erkennen, und bietet dann seine Dienste an. Falls Papier, Federn oder Federmesser nicht vorhanden sind, oder von minderer Qualitaet, so schaut sich der Schreiber kurz um, verzieht das Gesicht und verschwindet wieder wortlos.
 
Der Schreiber Daemon ist ca 50cm gross, Humanoid, und ist in Seidenkleidung im Stiel der Kuestenstaaten gekleidet. Er kann alle Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben, aber nicht Uebersetzen. d.h. er koennte ein Buch vorlesen oder abschreiben. Oder ein Diktat entgegen nehmen. Er koennte auch Zauberschrift Lesen und Schreiben, jedoch wuerde zum Schreiben die Zeit nicht reichen.
 
Je nach Lust und Laune bleibt der Schreiber 1w6 Stunden.
 
Nebenwirkung:
Wenn der Schreiber Midgard verlaesst, so wird er Feder und Federmesser mitnehmen. Zusaetzlich, auch wenn keine Feder und Federmesser vorhanden sind, nimmt er den naechstbesten nicht beobachteten Gegenstand mit.
 
1w20:
1 bis 8: Einen Stapel unbenutztes Papier
9 bis 12: Tinten und Tuschen
13 bis 14: unbenutzte Schreibfedern
15: Wetzstein
16: Seidenkleidung oder Stoffe
17: Naehzeug
18 bis 19: Ein Buch
20: Eine magische Schriftrolle
 
Der Gegenstand muss sich nicht im selben Haus befinden, in der selben Stadt, oder auf dem selben Kontinent reicht fuer den naechstbesten. Evtl hat die Spielergruppe daher am Anfang keinen eigenen Verlust, weil der Schreiber die benachbarte Magiergilde oder den Tempel beklaut.
 
ciao,Kraehe
Aussehen: Das Heldenhorn ist ein schneeweißes Kuhorn mit goldenen Einlegearbeiten. Es ist ca. 50cm lang. Außerdem besitzt es ein goldenes Munstück und einen Tragriehmen aus Kuhleder.
 
Wirkung:Wenn ein Krieger oder Ritter vor oder während einer Schlacht in das Horn bläst, erklingt ein reiner Ton (Hörnerklang) und der Zauber Segnen wirkt für 20 min auf die Verbündeten des Hornträgers. Die ABW beträgt 3.
 
Geschichte: Dass Horn entstand im 2. Riesenkrieg.Der begnadete Zwergenschmied Thorkin Splitterfaust schenkte es seinem Freund Leif Olafson, der in die Schlacht gegen das EIS zog. Dieser gewann schließlich die Schlacht.
(Die Geschichte ist noch nicht ganz ausgereift. Vielleicht habt ihr Vorschläge).
 
Besonderheiten: Wenn ein Taugenichts oder Feigling ins Horn bläst erkling lediglich ein schwacher, schiefer Ton.
 
Gruß Grimnir
Hi,
 
bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.
 
Keifilieud – Tageslichtvampire
 
Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.
 
Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:
 
Tageslicht:
Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.
 
Blutdurst:
Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.
 
Menschlichkeit:
Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. Ein Maß für das Fortschreiten der Krankheit ist die Menschlichkeit. Ein Keifilieud startet mit einem Menschlichkeitswert von 100. Der Tageslichtvampir spürt intuitiv wie weit seine Krankheit fortgeschritten ist.
Jedes Mal wenn er Blut trinkt, verliert er entsprechend der Zahl der getrunkenen LP/2 Menschlichkeit. In außergewöhnlichen emotionalen Stresssituationen muss er einen PW gegen seine Menschlichkeit würfeln. Misslingt dieser PW überwältigt ihn seine vampirische Natur. Ob er jemals wieder in die Gesellschaft der Menschen zurückkehren kann, hängt von den Umständen ab. Wird bis zum nächsten Myrkdag „Austreibung des Bösen“ auf ihn gezaubert, so steht im ein zweiter PW -20: Menschlichkeit zu. Misslingt auch dieser, so ist er endgültig verloren. Ab einer Menschlichkeit von 10 wird aus dem Tageslichtvampir sofort ein echter Vampir.
Ein Keifilieud regeneriert Menschlichkeit durch Ruhe, gute Taten und Magie. Je 8 Stunden Schlaf regeneriert er 1 Punkt Menschlichkeit. Gute Taten können ihm, je nach Maßgabe des Spielleiters, Menschlichkeitspunkte zurückbringen. Als Faustregel gilt, dass 1 Punkt göttliche Gnade etwa 20 Punkten Menschlichkeit entspricht. „Austreibung des Bösen“ auf den Vampir angewandt, lässt ihn einmalig innerhalb von 48 h 2w6 Punkte Menschlichkeit regenerieren.
Tötet ein Keifilieud Kreaturen der Nacht (Dämonen, echte Vampire, Untote etc.), so kann er die gewonnen EP stattdessen in Menschlichkeit erhalten.
Lebewesen in der Umgebung spüren die sinkende Menschlichkeit des Vampirs. Zum einen verändert sich die äußerliche Erscheinung des Keifileuds, vielmehr jedoch seine Ausstrahlung. Tiere werden in Gegenwart des Vampirs ab einer Menschlichkeit von 60 unruhig, Menschen spüren ein leichtes Unbehagen. Ab einer Menschlichkeit von 30 wirkt auf Lebewesen automatisch der Zauber „Angst“, ein einfacher EW: Resistenz gegen Geisteszauber reicht, um diese Angst zu überwinden. Ab einer Menschlichkeit von 10 verschwinden diese Symptome wieder. Sie gelten ab sofort als echte Vampire.
 
Keifilieud entwickeln auch in höheren Graden keine eindeutige Aura. Zweifelsohne findet sich eine finstere Aura, ebenso findet sich aber eine dweomere Ausstrahlung. Die Stärke der jeweiligen Aura richtet sich nach dem aktuellen Wert für Menschlichkeit des Keifilieud.
 
Verstirbt ein Tageslichtvampir, so wird ein PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt dieser, so ersteht er am nächsten Myrkdag mit halbierter Menschlichkeit wieder auf. Sofort nach der Auferstehung wird ein erneuter PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt auch dieser, so sinkt die Menschlichkeit auf 0. Der Unglückselige sucht ab sofort seine Umgebung als echter Vampir heim.
 
Blutpunkte
 
Pro LP (~250 ml) eines menschlichen oder menschenähnlichen Wesens den der Keifilieud trinkt, erhält er 1 Blutpunkt hinzu. Tierisches Blut ist vergleichsweise minderwertig. Ein Tageslichtvampir muss hier mindestens 4 LP (~1 L) trinken für 1 Blutpunkt.
 
Die Blutpunkte kann er eintauschen:
 
Mithilfe dieser unheiligen Kraft kann er seine Wunden verschließen. Pro Blutpunkt regeneriert er 1 LP, maximal aber 6, bis zu seinem LP-Maximum.
 
Er kann pro Blutpunkt seine AP um 1 AP steigern. Er darf sie sogar über das normale AP-Maximum erhöhen. Diese über das normale Maß hinaus gewonnenen AP verliert er spätestens bei der nächsten Schlafphase.
 
Zusätzlich kann er auf diese Weise selbst kritische Verletzungen überwinden. Es steht ihm analog zu Allheilung ein EW: +X zu, der als Zauberduell gegen die kritische Verletzung (WW: +20) gewürfelt wird. X = 2x Anzahl der eingesetzten Blutpunkte.
 
Blutpunkte die nicht genutzt werden, gehen mit 1 BP pro Tag wieder verloren.
Nur Blut von lebenden Wesen erbringt entsprechende Blutpunkte. Wird es in Gefäßen aufbewahrt, verliert es innerhalb kürzester Zeit seine mystische Kraft. Es gibt alchemistische Aufbereitungsmöglichkeiten, mit denen frisches Blut (auch tierisches) haltbar gemacht werden kann. Es hält sich dennoch höchstens 2x Grad (des Alchimisten) Tage.
 
 
Magie
 
Mit dem Beginn seiner Existenz erlangt der Keifilieud Zauberkräfte, vergleichbar denen eines menschlichen (schwarzen) Hexers. Er kann diese Zauberkräfte ebenso wie ein solcher Hexer entwickeln. Hat er bereits vorher eine andere Charakterklasse gehabt, so gilt er nun als Doppelcharakter. Er erhält entsprechend weniger EP.
Keifilieud haben eine Abneigung gegen offenes Feuer. Zauber die offenes Feuer erzeugen, sind ihnen nicht zugänglich. Von den Bannsphären können sie nur die schwarze Bannsphäre erlernen.
Ebenso ist ihre Zauberkraft zwar dämonischen Ursprungs, sie erfahren aber keine besondere Unterstützung durch ihren Erzeuger. Sie können nicht „Dämonische Eingebung“ erlernen, „Dämonische Zaubermacht“ können sie nur als Standardzauber lernen.
Vampirismus ist eine Erkrankung des Astralleibes, daher können sie keine Zauber wirken, deren Ziel der eigene Astralleib ist (Reise der Seele, Reise in die Zeit)
Vampire sind Meister der Illusion, der Manipulation und der Schatten. Zauber, die diese Fähigkeiten unterstützen, fallen den Keifilieud leichter. Die üblichen Zauber der Hexer sind ihnen allerdings unvertraut.
 
Vampire scheuen fließendes Wasser. Selbst den nicht mit diesem Nachteil behafteten Tageslichtvampiren, fallen entsprechende Zauber schwerer.
 
Ab einer Menschlichkeit von 60 sind Tageslichtvampire mit Zaubern die sich gegen Wesen mit finsterer/untoter Aura richten angreifbar (Wort des Lebens, Blaue Bannsphäre, Blauer Zwingkreis etc.). Sie erhalten +4 auf ihren WW: Resistenz. Ab einer Menschlichkeit von 30 entfällt auch dieser Bonus.
 
Als Tiergestalt kann der Keifilieud zwischen Wolf und Fledermaus wählen. Als tierischen Vertrauten muss er sich zwischen Fledermaus und Ratte entscheiden.
 
Sonstiges:
Ein Tageslichtvampir kann, gleich einem Elfen, einige Fertigkeiten bereits zu Beginn seiner Abenteurerkariere besser, als normale Menschen.
Er erhält unabhängig von seiner Charakterklasse für 1 Lernpunkt Schleichen +8, Tarnen +8, Verführen +8 und Wahrnehmung +4. Boni, bei entsprechend hohen Eigenschaftswerten, werden hinzugerechnet. Diese Fertigkeiten muss er erwerben, bevor er andere Fertigkeiten erlernt. Reichen seine Lernpunkte hierfür nicht aus, so bekommt er die fehlenden Lernpunkte geschenkt.
Tageslichtvampire altern nur unmerklich. Ihre Lebensspanne ist weit über das normale Maß hinaus verlängert.
 
Zauberliste
 
Stufe Spruchname Kosten
 
1 Angst 60
1 Anziehen 60
1 Bannen von Dunkelheit 500
1 Bärenwut 500
1 Bannen von Licht 100
1 Baum 500
1 Befestigen 80
1 Brot und Wasser 100
1 Dämonische Zaubermacht 200
1 Dinge verbergen 80
1 Dinge wieder finden 80
1 Dschinni-Auge 80
1 Dschinni-Horn 80
1 Erkennen der Todesaura 500
1 Erkennen von Leben 80
1 Feuerfinger 80
1 Flammenkreis 100
1 Geräusche dämpfen 50
1 Handauflegen 500
1 Hauch des Winters 400
1 Heranholen 100
1 Hitzeschutz 100
1 Hören von Fernem 60
1 Hörnerklang 100
1 Kälteschutz 100
1 Körperkontrolle 50
1 Kraft entziehen 500
1 Lauschen 60
1 Lichtrunen 100
1 Liniensicht 80
1 Macht über das Selbst 60
1 Macht über die Sinne 120
1 Rascheln wie der Wind 400
1 Rost 100
1 Scharfblick 60
1 Schatten verstärken 80
1 Schlaf 120
1 Schwäche 80
1 Silberstaub 100
1 Stärke 60
1 Stimmenwerfen 100
1 Verfaulen 60
1 Verwirren 60
1 Wandeln wie der Wind 500
1 Zauberschloß 100
1 Zwiesprache 100
1 Windstoß 600
 
 
2 Bannen von Zauberwerk 350
2 Besänftigen 200
2 Böser Blick 400
2 Dschinni-Ohr 200
2 Eisiger Nebel 250
2 Eiswand 400
2 Entgiften 300
2 Erkennen v. Besessenheit 1000
2 Erkennen von Zauberei 300
2 Fährtenduft 200
2 Felsenfaust 1000
2 Fesselbann 400
2 Frostball 200
2 Funkenregen 400
2 Geisterwand 400
2 Hauch der Verwesung 400
2 Heilen von Wunden 1500
2 Juwelenauge 800
2 Kunterbuntfische 1500
2 Lamienkuss 200
2 Macht über die belebte Natur 300
2 Macht über Ghule 100
2 Macht über Unbelebtes 150
2 Nebel wecken 200
2 Person wieder finden 200
2 Rauchwolke 300
2 Schattenrobe 100
2 Scheinleben 200
2 Schmerzen 100
2 Schwarm 300
2 Seelenkompaß 200
2 Sehen in Helligkeit 200
2 Sehen von Verborgenem 150
2 Steinkugel 200
2 Steinwand 400
2 Stille 200
2 Sumpfboden 200
2 Todesbote schaffen 300
2 Todeshaut 300
2 Ungeheuer rufen 200
2 Unsichtbarkeit 250
2 Untote rufen 200
2 Verfluchen 200
2 Verursachen von Krankheit 400
2 Verursachen von Wunden 1500
2 Wagemut 1500
2 Wandelhand 1500
2 Warnung 1000
2 Wasseratmen 1000
2 Wittern 200
2 Zauberschlüssel 150
2 Zaubersprung 200
2 Zauberstimme 150
 
 
3 Bannen von Kälte 800
3 Beeinflussen 400
3 Belebungshauch 1000
3 Beschleunigen 400
3 Binden des Vertrauten 1000
3 Blitze schleudern 1000
3 Eiswandlung 600
3 Elementenwandlung 800
3 Elfenklinge 800
3 Erdfessel 800
3 Erwecken 800
3 Feenfluch 700
3 Feenzauber 800
3 Feuerlauf 4000
3 Feuerschild 1000
3 Geister rufen 800
3 Geistersperre 1000
3 Geisterstab 1000
3 Geistesschild 1000
3 Goldener Panzer 600
3 Hauch der Betäubung 800
3 Heilen schwerer Wunden 4500
3 Hören der Geister 500
3 Laufen wie der Wind 4000
3 Lebenskeule 5000
3 Leuchtspur 4000
3 Macht über Geister 600
3 Macht über Menschen 250
3 Macht über Untote 300
3 Magischer Kreis, klein 1000
3 Pflanzenfessel 3000
3 Rauchkämpfer 900
3 Regenzauber 800
3 Schrumpfen 1200
3 Silberblick 1500
3 Spinnenhände 500
3 Staubkämpfer 900
3 Tiere rufen 600
3 Todesblitz 1000
3 Todeshauch 800
3 Todeskeule 1000
3 Verdorren 1000
3 Vergrößern 800
3 Verkleinern 800
3 Verlangsamen 800
3 Vertieren 800
3 Verurs. schwerer Wunden 4500
3 Wachsen 1200
3 Wasserlauf 4000
3 Wetterzauber 1000
3 Zaubermacht 600
3 Zauberschmiede 8000
3 Zielsuche 800
 
 
4 Bannsphäre, Schwarze 1200
4 Blenden 2000
4 Blendwerk 1000
4 Dämonenfeuer 1600
4 Deckmantel 1500
4 Donnerkeil 1800
4 Eisenhaut 1500
4 Exoskelett beleben 7000
4 Freundesauge 1200
4 Hexenritt 1600
4 Knochenbestie 7500
4 Lichtbrücke 2000
4 Liebeszauber 1000
4 Lindern von Entkräftung 6000
4 Luftlauf 7500
4 Luftsphäre 2000
4 Macht über mag. Wesen 1000
4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000
4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000
4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000
4 Marmorhaut 1500
4 Menschen rufen 1250
4 Namenloses Grauen 1000
4 Nebel schaffen 1500
4 Pflanzenmann 7500
4 Rauchbild 9000
4 Schattenschrecken 600
4 Schlachtenwahnsinn 7500
4 Schlangenbiss 2000
4 Schwarze Zone 1800
4 Tiersprache 750
4 Torwandeln 1600
4 Untote lenken 1600
4 Verbotenes Wort 700
4 Vereisen 2000
4 Versetzen 2000
4 Verzweiflung 2000
4 Wasserstrahl 10000
4 Wassertor 6000
4 Wasserwandlung 7000
4 Wort des Todes 800
4 Zauberauge 1000
4 Zauberhand 1800
4 Windmeisterschaft 2000
4 Zauberschild 1500
4 Zauberzunge 1500
4 Zweite Haut 1800
 
 
5 Erdbeben 15000
5 Erdwandlung 3000
5 Erscheinungen 4000
5 Feuermeisterschaft 3000
5 Grüne Hand 15000
5 Himmelsleiter 3000
5 Lähmung 3500
5 Macht über den Tod 1000
5 Pforte 20000
5 Schweben 3000
5 Spruch intensivieren 2000
5 Sturmflut 20000
5 Sturmhand 3000
5 Sturmwind 4000
5 Thursenstein 15000
5 Tiergestalt 1000
5 Tierisches Handeln 3000
5 Umkehrschild 3000
5 Verletzung 12500
5 Versteinern 3500
5 Wahnsinn 1500
5 Wahrsehen 3000
5 Wandwandeln 3000
5 Wassermeisterschaft 20000
5 Wiederkehr 5000
 
 
6 Auflösung 10000
6 Baumkämpfer 30000
6 Eismeisterschaft 5000
6 Entstofflichung 4000
6 Erdmeisterschaft 6000
6 Fliegen 6000
6 Graue Hand 7000
6 Kuss der Verpflichtung 8000
6 Leichengolem schaffen 5000
6 Macht über Mumien 20000
6 Macht über die Zeit 30000
6 Mumie erwecken 6000
6 Pestklaue 7000
6 Reise zu den Sphären 30000
6 Todesbestie schaffen 6000
6 Todeswächter schaffen 8000
6 Todeszauber 10000
6 Tor 50000
6 Verwandlung 8000
6 Wirbelwind 10000
6 Zauberwirklichkeit 5000
 
 
G Hagel 12000
G Heimstein 15000
G Koloss schaffen 100000
G Weltentor 150000
 
Lernliste
 
Zauberkünste
1 Lernpunkt
Angst, Anziehen
2 Lernpunkte
Schatten verstärken, Geräusche dämpfen
3 Lernpunkte
Schattenrobe, Spinnenhände
4 Lernpunkte
Macht über Menschen
 
Neue Zauber
 
Alchimistische Zaubermittel
 
Blut aufbereiten - Stufe 2
Dämonische Zaubermacht
Zeitaufwand: 3 Tage
Kosten: 100 GS (70 GS)
 
300: sHx – 600: PC
Mithilfe dieser Technik kann Blut aufbereitet werden, so dass es seine mystische Potenz behält. Diese Technik muss ein Vampir erst erlernen. Das Wissen darum ist in alten Schriften von Chaos Kulten, in den Aufzeichnungen von Vampirjägern oder bei einem entsprechend gebildeten Vampir zu finden.
 
Zauberkünste
 
Körperkontrolle
 
Wortzauber der Stufe 1
Verändern / Luft / Holz
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
50: Keifilieud – 100: Sc,
 
Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.
Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.
 
Spinnenhände
 
Gedankenzauber der Stufe 3
Bewegen / Magan / Metall
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 5 min
Ursprung: dämonisch
500: Keifilieud – 1000:
 
Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.
Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.
Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.
 
Menschen rufen
 
Wortzauber der Stufe 4
Beherrschen / Wasser / Luft
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 2 km
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 12 h
Ursprung: schwarzmagisch
500: sHx – 1000: niemand – 5000: PC
 
Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen.
Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden.
Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen.
 
Liebeszauber
 
Vampirischen Hexern steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers „Macht über Menschen“ lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht.
Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber „Binden des Vertrauten“ zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen die Fähigkeit, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Vorteil ist, dass der Bezauberte seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss bietet. Trinkt der Vampir sein Gefäß nicht aus, so regeneriert es sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis.
Auch Keifilieud können auf diese Weise eine Herde bilden. Ihre Menschlichkeit sinkt für jeden so gebundenen Diener um 10. Diese 10 Punkte können erst wieder regeneriert werden, wenn der Diener frei gegeben wurde. Stirbt der Diener aus Schuld des Keifilieud, so kann der Menschlichkeitsverlust nur durch den Einsatz Göttlicher Gnade regeneriert werden.
 
Ciao,
Birk
Chalids Tulwar „Panzerbrecher“
 
Chalids übergroßer Krummsäbel war von exquisiter Machart, in die Klinge eingeätzte sich ineinander schlängelnde Linien, eine Parierstange aus hellem Stahl und ein wunderschön gearbeiteter Knauf in Form eine Greifenkopfes zierten diesen magischen Bihänder* (+1/+1).
Vor langer Zeit in der See des Staubes „gefunden“, war er ein höchst Wertvolles Eigentum Chalids nomadischer Sippe. Die Eigenschaft, die ihm den Namen „Panzerbrecher“ eintrug, ist die das er genau wie ein Langbogen oder eine Armbrust stärker Rüstungen als KR nur als solche behandelt. D.h. Sowohl PR, VR als auch RR schützen nur vor 3 LP Verlust. Dies gilt auch für natürliche Rüstung, die diesen Rüstungstypen ähnelt, Chitinpanzer o.ä.
Chalid war sich dieser Eigenschaft nie bewußt.
Er wurde mit Chalid zusammen auf Hepmonaland begraben.
Hi,
auf der Suche nach Regeln zur Durchführung eines Bardenwettbewerbs ist mir aufgefallen, dass solche nicht zu existieren scheinen, daher habe ich mich selbst einmal darangesetzt und welche aus dem Boden gestampft. Dabei ging es darum, zum einen abzubilden, wie denn eine Komposition regeltechnisch umgesetzt werden kann, zum anderen wie man eine künstlerisch-musikalische Darbietung abbilden und mit anderen vergleichen kann.
Nebenbei sollten noch die Fähigkeiten der Barden vernüftig umgesetzt und eine Würfelorgie vermieden werden. Naja, so ganz hat das wohl nicht geklappt, aber ich hoffe es ist dennoch spielbar. Auf eure Meinung bin ich natürlich sehr gespannt, bedenkt aber, dass ich sehr sensibel bin, also keine harsche Kritik, gelle?
 
Dann laßt's mal krachen...
Gandubán
 
 
Edit:
Aufgrund der berechtigten Kritik an Teilen der Ausarbeitung habe ich große Teile überarbeitet und glaube nun, dass es insgesamt deutlich spielbarer ausgefallen ist. Ihr findet die überarbeitet Version in Beitrag #17 dieses Strangs...
 
 
Komposition eines Musikstücks
 
Ein guter Barde/ Musikant wird natürlich nicht nur danach beurteilt, wie gut er seine Instrumente beherrscht, sondern auch, ob er in der Lage ist gute Musik zu produzieren, soll heißen: zu komponieren. Im allgemeinen kann man davon ausgehen, dass auf Midgard die meisten Musikstücke aus Musik und Text bestehen, wobei u.U. auf den Text sogar mehr Wert gelegt werden dürfte, werden doch so Sagen, Mythen aber auch Botschaften, Propaganda und Nachrichten einem breiten Publikum zugänglich gemacht.
Um die Qualität eines neu komponierten Musikstücks (Lied, Ballade, Hymne, etc.) beurteilen zu können, muss dessen Kompositionsgüte (KoGü) und die musikalische Qualität (mQ) bestimmt werden, wobei die mQ meistens mit der direkt zugeordneten KoGü übereinstimmt (s.u.). Zur Ermittlung der beiden Werte muss der Komponist einen EW:Musizieren für sein am besten beherrschtes Instrument abzüglich 6, plus einen EW:Dichten würfeln. Die Summe der beiden EW wird halbiert und ergibt die Kompositionsgüte des neuen Werks.
An der unten stehenden Tabelle lässt sich dann die dazugehörige musikalische Qualität (mQ) ablesen. Misserfolge, kritische Erfolge oder Fehler bei den EW haben eine Ab- bzw. Aufwertung der mQ zur Folge.
Zusätzlich können noch Boni au den EW:Dichten des Komponisten vergeben werden.
 
Ermittlung der Kompositionsgüte (KoGü):
 
 

(EW: Musizieren-6 + EW:Dichten) / 2


 
Tabelle 1:

KoGü ...................... mQ ............................ WM (beim Vortrag)
< 20 ........................ trivial ........................... +4
20 - 24 .................... einfach ......................... +2
25 – 30 .................... gut ................................ 0
31 - 35 .................... anspruchsvoll ................. -2
36 - 40 .................... hervorragend .................. -4
> 40 ........................ meisterhaft .................... -6
Misserfolge bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um eine Stufe

krit. Erfolge bzw. Fehler bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um zwei Stufen


 
Je höher die mQ eines Stücks ist, desto schwieriger ist es zu interpretieren, daher wirkt sich die mQ beim Vortrag des Stücks auf die dort zu leistenden EW aus! (s.u)
 

Boni auf EW:Dichten:


bekannte Ereignisse wurden verarbeitet: +2

eigene Erlebnisse wurden verarbeitet: +2


Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder auch Mali zu verteilen, z.B. falls sozial- oder religionskritische Themen verarbeitet wurden etc.
 
 
Beispiel:
Bardin O NiLachlan (Musizieren +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14) erhält, wie die anderen Teilnehmer am Bardenwettbewerb auch, die Aufgabe innerhalb von 10 Tagen eine Ballade über die Krönung des Königs (bekanntes und populäres Thema: WM EW:Dichten +2) zu komponieren. Aufgrund der knappen Zeit entscheidet der SL, dass maximal 2 Versuche unternommen werden dürfen.
Für O's erste Ballade würfelt der SL beim EW:Musizieren eine 17, für den EW:Dichten eine 8. Der musikalische Part des Stücks erhält also eine Wertigkeit von 31 (20+17-6), der Textteil eine Wertigkeit von 25 (15+8+2). Die Kompositionsgüte der Ballade ist demnach:

(31+25)/2 = 28



O ist somit ein relativ gut einzustufendes Stück gelungen (KoGÜ 28, mQ gut).


 

Beim 2. Versuch werden eine 20 und eine 2 gewürfelt. Das Stück hat eine Wertigkeit von



(34+19)/2 = 26(+)


und würde unter normalen Umständen ebenfalls als normal gut gelten. Durch den herausragenden Musikteil (Krit. Erfolg) und den eher schwachen Textteil (Misserfolg) wird die Ballade aber um 2 mQ-Stufen auf und eine Stufe abgewertet, so dass es als anspruchsvolles Werk in die Geschichte eingehen wird (KoGü 26, mQ anspruchsvoll)
 
 
Vortrag eines Musikstücks
 
Um nun zu ermitteln, welcher Künstler z.B. bei einem Bardenwettbewerb der Bessere ist, muss bestimmt werden, wer ein Musikstück am besten interpretiert/ spielt, also welchen Vortragswert (VW) er erreicht.
Zu Ermittlung des VW gibt es drei maßgebliche Komponenten: zum einen natürlich die KoGü des dargebotenen Stücks, dann die musikalische, gesangliche und darbieterische Leistung des Interpreten, nicht zuletzt aber auch die Resonanz, die die Präsentation des Stücks beim Publikum hervorruft (das hier explizit als Juror auftreten soll, wobei es sich ebenso um eine Volksmenge, als auch um eine relativ kleine Jury handeln kann). Diese Publikumsresonanz (PR) symbolisiert dabei vielfältige Facetten: allgemeine Stimmungslage, die getroffen wird, oder halt auch nicht. Akzeptanz des Stils und Thema des Stücks etc.
 
Der Vortragswert (VW) setzt sich nun aus der Summe dieser drei Komponenten zusammen, wobei es auch hier wieder Zu- bzw. Abschläge geben kann, die weiter unten erläutert werden.
Die Ermittlung der KoGü ist weiter oben beschrieben, der Spielleiter kann aber auch einfach vorgeben, welches Stück (KoGü, mQ) die Teilnehmer eines Wettbewerbs zu interpretieren haben.
Die musikalisch, gesanglich und darbieterische Leistung des Interpreten wird ermittelt, indem die Summe aus einem EW:Musizieren, einem EW:Singen und einem EW:Erzählen gebildet wird, wobei der EW:Erzählen nur halb in das Ergebnis einfließt, was symbolisieren soll, dass Musik und Gesang natürlich wesentlich sind, es aber auch nicht unwichtig ist, das Gesungene mit Leben und Gefühl zu füllen, wofür der (EW:Erzählen)/2 steht.
Zu guter Letzt wird noch die Publikumsresonanz (PR) addiert.
 
Ermittlung des Vortragswertes (VW):
 

KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


 
Die Qualität eines Stücks symbolisiert gleichzeitig auch dessen Schwierigkeitsgrad, das bedeutet, dass die mQ-Stufe des vorzutragenden Liedes zu Modifikationen auf die EW:Musizieren und EW:Singen führt (siehe Tabelle1).
 
Ermittlung der Publikumsresonanz (PR):
 
Die zu ermittelnden Werte für die PR lassen sich abhängig von der jeweiligen PR-Stufe der folgenden Tabelle entnehmen (falls notwendig kann die Tabelle in beide Richtungen erweitert werden):
 
Tabelle 2:

PR-Stufe ............................... Wert
-VI .................................... - (6W6+10)
-V ..................................... - (5W6+8)
-IV .................................... - (4W6+6)
-III ..................................... - (3W6+4)
-II ...................................... - (2W6+2)
-I ....................................... - 1W6
0 ......................................... 0
I .......................................... 1W6
II .......................................... 2W6+2
III ......................................... 3W6+4
IV ........................................ 4W6+6
V ........................................ 5W6+8
VI ....................................... 6W6+10
Als Basis wird für jeden Interpreten davon ausgegangen, dass er die PR-Stufe 0 inne hat, allerdings haben viele Faktoren Einfluss darauf, welche PR beim jeweiligen Vortrag zum Tragen kommt. Zum einen hat die Schwierigkeit des Stücks (mQ) eine Einfluss darauf, wie die Erwartungshaltung des Publikum aussieht. Je einfacher bzw. schwieriger der Vortrag ist, desto geneigter zeigt sich das Volk gegenüber dem Interpreten:
 
Tabelle 2.1:

mQ ......................... PR-Stufe
trivial ........................... -2
einfach ........................ -1
gut ............................... 0
anspruchsvoll .............. +1
hervorragend ............... +2
meisterhaft ................. +3
Nachdem bis hierhin ermittelt wurde, welche PR-Stufe bei einem Vortrag zugrunde zu legen ist, gibt die folgende Tabelle weitere Anhaltspunkte, die sich auf die letztlich angewandte PR-Stufe auswirken können. Da spielt dann z.B. eine Rolle, welcher Volksgruppe oder Rasse der Interpret angehört, wie sein Ansehen ist, seine Erscheinung und Auftreten, aber natürlich auch Misserfolge, kritische Fehler/Erfolge bei den EW etc., wobei alle Werte kumulativ sind:
 
Tabelle 2.2:

Grund .............................................................. PR-Stufe
pA >90 ................................................................. +1
Au >95 ................................................................. +1
Lokalpatriot ........................................................... +2
guter Ruf ........................................................... +1 bis +3
schlechter Ruf .................................................... -1 bis -3
je kritischem Erfolg bei EW ..................................... +2
je Mißerfolg bei EW ................................................ -1
je kritischem Fehler bei EW .................................... -2
Elf/ Halbling/ Fee ................................................... +1
Zwerg/ Gnom etc. ................................................... -1
Vorjahressieger des Bardenwettbewerbs .................. +2
Sieger eines Vor- oder Qualifikationswettbewerbs ..... +1
Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder Mali zu verteilen, z.B. falls der Interpret einer feindlichen Volksgruppe angehört, bisher sehr arrogant oder sympathisch aufgetreten ist etc.
 
Beispiel:
Bardin O NiLachlan (Musizieren:Harfe +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14, Au 84, pA 100) ist mit ihren Abenteurerfreunden in einer abgelegenen Waldgastwirtschaft untergekommen, in der zufällig auch die bekannte Elfenbardin Eldaín Sternenschweif (Musizieren:Laute +21, Dichten +18, Singen +20, Erzählen +16, Au 98, pA 99) zu Gast ist. Der Wirt und die anwesenden Gäste können ihr Glück natürlich kaum fassen und bitten beide darum etwas darzubieten. Nach einigem Hin und Her entwickelt sich schnell ein ernstzunehmender Konkurrenzkampf zwischen den beiden, denn keine möchte hinter den Fähigkeiten der anderen zurückstehen, und zur Freude der Anwesenden greifen beide Bardinnen in die Saiten um die Gunst des Publikums zu erlangen.
Eldaín trägt eine rührende elfische Ballade (KoGü 38, mQ hervorragend) vor, die vor einiger Zeit bereits ins Albische übersetzt worden ist. Auf ihre EW:Musizieren und Singen wird sie daher jeweils eine WM von -4 erhalten (Tab. 2), aber dafür steigt ihre PR um zwei Stufen (Tab. 2.1.). Zusätzlich hat sie sich auch bei den menschlichen Zuhörern schon einen guten Ruf erworben (PR-Stufe+1), ihr wird als Angehörige des Elfenvolkes sowieso eine positive Erwartungshaltung entgegen gebracht (PR-Stufe+1) und ihr tolles Aussehen, sowie ihre grandiose Ausstrahlung sorgen noch für weitere Gunst (jeweils PR-Stufe+1), so dass bei ihrem Vortrag laut Tabelle 2 bereits PR-Stufe VI (6W6+10) zugrunde gelegt wird.
Der SL würfelt für ihren EW:Musizieren eine 11, für den EW:Singen eine 15 und den EW:Erzählen eine 19, da ihr keine Miss- oder kritischen Erfolge/Fehler unterlaufen sind, hat dies keine weiteren Auswirkungen auf die PR. Der SL würfelt eine 2, 3, 2, 4,1 und 4, womit die PR einen Wert von 16+10=26 erhält. Somit ergibt sich für Eldaín folgender Vortragswert (VW):
 

KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


 

38 + ((21+11-4)+(20+15-4)+((16+19)/2)) + 26 =


 

38 +(28+31+17) + 26 = 140


 
Ein guter Vortrag, den O nun zu überbieten versucht. Sie entscheidet sich ein selbst komponiertes Stück zum Besten zu geben, in dem sie ihre Erlebnisse mit dem Thronerben von Tidford verarbeitet hat, ein Thema, das auch sonst schon in den Erzählungen und Geschichten der Bevölkerung einen hohen Stellenwert hat. Beim Komponieren waren ihr vor einiger Zeit für den EW:Musizieren eine 19 und für den EW:Dichten eine 18 gelungen, wobei bei letzterem noch jeweils +2 für die Verarbeitung eines populären Themas und der Tatsache, unmittelbar an den verarbeiteten Erlebnissen beteiligt gewesen zu sein, zustanden. Daher ergab sich eine Kompositionsgüte von ((20+19-6)+(15+14+2+2))/2= 33, die mQ gilt als anspruchsvoll (WM-2).
Auch O NiLachlan hat es schon zu relativer Bekanntheit gebracht, und dieser gute Ruf bring ihr ebenfalls eine Bonus ein (PR-Stufe+1), ebenso der Umstand, dass ihre Ausstrahlung der ihrer Konkurrentin in nichts nachsteht (PR-Stufe+1). Zu Beginn ihres Vortrags hat sie somit PR-Stufe II erreicht.
O's Spielerin würfelt beim EW:Musizieren eine 18, beim EW:Singen eine 16 (für beide gilt WM-2, da das Stück als anspruchsvoll gilt) und beim EW:Erzählen gelingt ihr mit einer 20 ein kritischer Erfolg. Durch den kritischen Erfolg macht sie beim Publikum Boden gut und ihre PR-Stufe steigt um zwei, daher ist ihre PR nun Stufe IV (4W6+6). Sie würfelt für die PR 5, 4, 1 und 5, das ergibt 15+6=21. Daraus ergibt sich ein VW von:
 

KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


 

33+ ((20+18-2)+(16+16-2)+(14+20)/2) + 21 =


 

33+(36+30+17) +21 = 137


 
Trotz großer Inbrunst beim Vortrag muss sich O der Elfin knapp geschlagen geben, weiß aber nun, dass sie an guten Tagen auch mit einem solchen 'Kaliber' mithalten kann. Eindeutige Gewinner waren allerdings die Gäste, die eine musikalische Sternstunde erleben durften und sich sicher noch lange an diesen Abend erinnern werden.
 
 
 
 
Hallo, auf meinem letzen Fest verhielten sich alle Gäste viel angenehmer als sonst. Jetzt weiß ich wieso.
 
Anhänger des guten Benehmens
 
 
Aussehen
Ein schmuckloser Anhänger in Form einer Hand mit dem Daumen nach oben.
Er besteht aus Messing und ist schon ziemlich abgegriffen. Bei einem Trödelhändler bekommt man kein Goldstück dafür, aber einem Sammler dürfte diese Spielerei Tausend wert sein.
 
Wirkung
Wird das Schlüsselwort "Gutes Benehmen" ausgesprochen (ABW:2) wird ein im Daumen gebundener Dämon aktiv. Dieser sorgt nun für 5 Stunden dafür, dass der Träger dieses Talismans nicht negativ auffällt. Bekommt der Träger Blähungen oder andere Gasaustritte (ich möchte hier nicht ins Detail gehen), bohrt er in der Nase, kratzt er sich unzüglich am Hintern usw. sorgt der Dämon mit Zauberei (Macht über die Sinne; Zaubern +20) dafür, dass das Verhalten nicht auffällt, indem er ein Trugbild erzeugt (zB. kratzt sich das Trugbild statt am Hintern am Bein). Nebenbei werden auch die unangenehmen Gerüche mit guten überdeckt. Wird der Dämon allerdings mehr als einmal pro Woche behelligt treibt er mit einer 70%igen Chance seinen Schabernack mit dem Träger. Er erzeugt Geräusche und Trugbilder die dem Betreffenden allerdings nicht von Nutzen sind (die ich hier nicht erwähnen möchte).
 
Nebeneffekte
Die pA des Trägers steigt um 10 nicht aber über 100 bzw. sinkt um 20 nicht aber unter 0.
 
Geschichte
Die Anhänger ließ einst ein Herzog herstellen, der es leid war, dass seine Gäste ihm durch ihr flegelhaftes Benehmen den Appetit nahmen. diese anhänger wurden von weiteren Fürsten kopiert und benutzt. Es soll sogar anhänger des schlehten Benehmens geben, die nur negativ wirken.
 
Gruß Grimnir (dem diese Anhänger auch manchmal von Nutzen wären)
Der Sengahof ist ein Bauernhof bestehend aus mehreren Gebäuden, die norddeutschen Fachhallenhäusern nachempfunden sind - er ist also nicht typisch schottisch, sondern typisch norddeutsch ;-) Ich habe in der Beschreibung nur wenige Sätze über die dort lebenden Personen verloren, weil der Hof ein vielfältig nutzbarer Standardhof sein soll.
Die 12 Dolche des Dijus
 
Diese Dolchsammlung ist nach Dijus Eichenlaub benannt, der als erster Gnom einen vollständigen Satz dieser 13 Dolche in Privatbesitz hatte. Normalerweise besitzen nur grössere und/oder wichtigere Siedlungen diese Dolche und halten dies auch eher geheim.
 
Die 12 “Dolche” sind aus Holz gefertigt, jedoch ist die äusserste Kante der Schneide aus Stein (oder ähnlichem) gefertigt. Sie rechnen nur regeltechnisch als Dolch, zumindest in den Händen von Menschen, Elfen, Zwergen und ähnlich grossen Wesen. Von der Form her ähneln sie Schwertern, Säbeln oder Dolchen und können von Gnomen oder auch von Halblingen, sowohl mit der Waffenfertigkeit Dolch als auch der Waffenfertigkeit, die der physischen Form des “Dolches” entspricht geführt werden.
Alle Holzdolche haben ihre spezifischen Eigenschaften, gemeinsam ist ihnen nur, dass sie magisch (+0/+0) sind (wenn nichts anderes angegeben ist). Sie sind aus folgenden Hölzern mit den jeweiligen Schneiden gefertigt und können von Gnomen ausser mit Dolch auch mit den angegebenen Waffenfertigkeiten eingesetzt werden.
 
Holunder/Granit/Dolch
Wacholder/Granit/Krummsäbel
Birke/Granit/Langschwert
Lärche/Opal/Dolch
Eukalyptus/Opal/Krummsäbel
Rose/Opal/Langschwert
Baobab/Diamant/Dolch
Akacie/Diamant/Krummsäbel
Melina/Diamant/Langschwert
Redwood/Koralle/Dolch
Ahorn/Koralle/Krummsäbel
Mangrove/Koralle/Langschwert
 
Der 13. Dolch der Sammlung ist aus einem Stück Obsidian geschliffen und zu klein, um als Standardwaffe zu gelten, regeltechnisch wird er eher als Messer betrachtet, ABW 5.
 
Die Wirkungsweise der einzelnen Dolche hat Dijus in einem kleinen Büchlein niedergeschrieben, das mir leider noch nicht zugänglich ist. Ich arbeite weiter daran. Allerdings kan ich bereits von dem Gemeinsamkeiten der Dolche erzählen.
 
Sollte einer der Dolche zerbrechen, was durchaus hin und wieder geschieht, so bleibt ausser den Holz- und Steinsplitter des Dolches eine kleiner Steinkorb, nicht grösser als ein kleiner Finger zurück der offensichtlich im (massiven) Griff verborgen war. In dem Körbchen sieht man einen Steckling (EW Pflanzenkunde: ja es ist der Baum der zum Holz passt) und einen Steinsplitter (ja, passender Stein) die mit silbrigen Fäden zusammengewoben sind.
Wir dieser Korb in die Erde gesteckt und mit (menschenänlichen) Blut begossen, so wächst innerhalb 12 h ein neuer Dolch. Das Blut muss einer Wunde entstammen, die eigens für diesen Zweck gemacht wurde und mindestens 1 LP schaden anrichtet, auch wenn nicht alles Blut gebraucht wird. Genauer gesagt reicht 1LP Blut für 6 Dolchstecklinge. Allerdings ist Blut für diesen Zweck nicht ohne weiteres haltbar, sondern muss sofort angwand werden. (Für Ausnahmen, siehe Zubehör)
Der Blutspender kan den Dolch nach 12 h ohne Probleme ernten. Andere können ihn mit ein PW:St aus dem Boden ziehen oder mit einem Spaten ausgraben, allerdings zerbröselt der Dolch bei geglückten PW:ABW dann.
 
Eine Eigenschaft die alle einzelnen Dolche haben ist, dass sie dem „Blutspender“ ermöglichen mit Pflanzen zu kommunizieren, was allerdings nur bei grösseren Sinn macht (Typ Baum); der IQ von Gras ist recht unbefindlich.
Hierzu wird der Dolch in der Nähe der Wurzeln in den Boden gesteckt; der Blutspender hält den Griff in der einen Hand, legt die andere auf die Rinde des Baumes und schliesst die Augen. Er muss sich konzentrieren können, weswegen die Anwesenheit anderer Abenteurer in Hörweite zu vermeiden ist.
Bei missglücktem PW:ABW (ABW 1 wenn es sich um den gleichen Baum handelt wie das Holz des Dolches) erhält er Zugang zu den Sinnen des Baumes, die sie jedoch reichlich von den menschlichen unterscheiden. Hauptsächlich sind sie auf Bodenchemie und Wetter ausgerichtet, die magische Komponente des ganzen führt jedoch dazu, dass der Blutspender aus der Krone des Baumes blicken kann. Weiterhin kann er den Boden um den Baum herum schmecken. Ungefähr in einem Umkreis der der Höhe des Baumes entspricht. Dieser Geschmack gibt Auskunft darüber wer und wann dort gelagert (auf den Boden gespuckt, gepinkelt, geblutet o.ä) hat. Das „wer“ funktioniert natürlich nur wenn man den referenzgeschmack kennt, man erkennt Individien und Arten, das „wann“ hängt vom Wetter und vergangenen Regenschauern ab, bei torkenem Wetter bis zu 2 Wochen.
Zusätzlich erhält er informationen über das kommende Wetter der nächsten 3 Tage.
 
Darüberhinaus haben die Dolche noch einige besondere Eigenschaften, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Hierzu wird allerdings der 13. Dolch benötigt.
Aus allen 12 Dolchen kan ein Schutzzauber, ähnlich den Bannsphären gewoben werden. Hierzu werden sie in gleichmässigen Abständen in einem Kreis in den Boden gesteckt. Der Durchmesser des Kreises spielt keine (!) Rolle, allerdings ist zu bedenken, dass der Wirkungsbereich um einen Dolch herum 314 Schritte beträgt; d.h. will man einen zusammenhängenden Wirkungsbereich haben, so ist dies eine Kreisfläche mit max 314 schritt (m) radius oder ein Kreisring mit 1200 m Radius. Der Besitzer des 13. Dolches kann von der Mitte des Kreises aus den Zauber aktivieren indem er Teil seiner Lebenskraft opfert (d.h. sich mit dem schwarzen Dolch ansticht); dies muss kontinuierlich geschehen (d.h. Ohne zwischenzeitliche Heilung!) und er kann den Zauber für je 1 LP 6h aufrechterhalten. In dieser Zeit wirken im Wirkungsbereich um die Dolche herum Zauber, deren Wirkung Blauer, Goldener, Schwarzer und Silberner Bannsphäre entsprechen, allerdings Dweomer sind.
Während der Wirkungsdauer kann der Blutspender nicht den Kreis verlassen, aber ansonsten frei handeln, solange er nicht unternimmt, um die Blutung zu stillen.
Kann er selbst nicht Zaubern, so müssen Wesen, die die Sphären durchdringen wollen lediglich einen WW: res gegen 20 schaffen, kann der Blutspender zaubern, steht es im frei einen EW:Zaubern zu machen, um den nötigen WW zu erhöhen.
Zusätzlich zu den Bannsphären kann mit dem 13. Dolch entweder der Zauber Baumwächter oder Baumkämpfer gezaubert werden. Allerdings spielt auch hierbei das Opfer von Lebenskraft eine Rolle; den Baumkämpfer erhält man für ein Blutopfer von 3LP, die der Dolchträger sich selbst oder jemand andererm in einem 10-minutigen Ritual abzapfen kann, für den Baumwächter muss das Leben eines gesunden Menschen(-ähnlichen) mit dem Dolch genommen werden. Die Wirkungsdauer des Baumwächters ist auf 1 Jahr begrenzt und statt in einem Bereich von 1 km, kann er sich innerhalb des Kreises der durch die Dolche festgelegt wurde bewegen, auch wenn diese nachträglich wieder entfernt werden.
 
... Näheres später
/olik
 
 
Zubehör
um Blut länger haltbar zu machen, kennen einige Heiler, aber auch der eine oder andere Dämonenbeschwörer oder Vampir diverse gerinnungshemmende Kräuter. Diese sind oft in grösseren Städten erhältlich und machen Blut bis zu 3 Tagen haltbar. Allerdings kann der Erwerb dieser Kräuter mit einigen Fragen verbunden sein, wenn man nicht deutlich und überzeugend als strahlendweisser Heiler eingestuft wird. Es gibt Gerüchten zu Folge auch Amphoren, in denen Blut bis zu einer Woche haltbar und wirksam bleibt.

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