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Reofex   
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Ich kenne DSA nun gar nicht. Aber wenn man eine Runde zum Laden braucht, hat man dann nicht erst recht das Problem, dass man bei einer Gleich- oder Unterzahl-Situation maximal ein Geschoss abgeben kann, bevor man Besuch vom Nahkämpfer bekommt? Auch wenn die Waffe evtl. effektiver ist,

(...)

Ah, da habe ich in der Tat noch ein Detail unterschlagen: Bei DSA dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden, bei Midgard 10 - die Bewegung ist aber nicht wesentlich schneller. Wenn mein Gegner bei Midgard also zwei Kampfrunden benötigt um an mich (den Bogenschützen) heranzukommen, dann benötigt er bei DSA mehr Kampfrunden. Effektiv bekomme ich in beiden Systemen etwa gleich viele Schüsse abgefeuert bis der Gegner an mich herankommt.

Rein praktisch machen die DSA-Schüsse allerdings mehr "Aua", so dass der eine Treffer schon einen entscheidenden Vorteil bringen kann (aufgrund der "Wunden"-Spielmechnik).

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    • Von Saalko
      Hallo, leider ist der Hinterhalt zwar ein Regeltechnisches Element, aber wie er genau abläuft, wird nicht erklärt.
       
      Aber erstmal etwas Kritik:
      Tarnen und Wahrnehmung, warum sollte jemand einen WW machen dürfen, wenn jemand einen Hinterhalt legt?
      Ich sehe es eher Analog zum schleichen. Wenn man den Wurf schafft, dann hat man es geschafft und der Hinterhalt steht.
       
      Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ...
       
      So das wenn man jemanden in den Hinterhalt locken will. Gerät man in einen Hinterhalt, so stehen den Chars Wahrnehmungswürfe zu. ABER, da sie sich ja nicht aktiv alle 5 Minuten hinstellen um aktiv zu suchen, müsste der SL ja einen verdeckten mit -8 machen. *hust*
       
      Hinzu kommt, dass bei Sechster Sinn auch steht, dass der Krieger Hinterhalte damit erkennen kann. Ich würde einen der Spieler dann einen EW: Sechster Sinn machen lassen.
       
      Nun kommt die Frage auf wer? Ich habe einen Waldläufer, einen Krieger, einen Ordenskrieger (Clangadann also eher barbarisch) einen Spitzbuben (aus Waeland) und einen Hexer.
       
      Der Hexer hat Wahrnehmung+8 das bedeutet das er auch Sechster Sinn +8 hat oder?
      Der Ordenskrieger hat Sechster Sinn +2 (Also +8)
      und der Krieger und Waldläufer hätten nur den "normalen" +6
       
      Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben.
       
      Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen?
       
       
       
       
      So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.)
       
      Wie handhabt ihr Hinterhalte?
    • Von Nyarlathotep
      Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht:
       
      Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen.
       
      Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/befreundete Person, die nicht unter eigenem Willen handelt.
      Aber da macht mir leider meine (nennen wir es mal) Optimierung Probleme. Wie bekomme ich den Gegner z.B. in den Bereich von 0-3 LP?
       
      Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen.
       
      Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann.
       
      Variante a)
      Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren.
      Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen.
       
      Variante b)
      Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden.
       
      Beispiel:
      Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen.
       
      Bore entscheidet sich, seinen Schadensbonus komplett reduzieren zu wollen, Greift also mit -4 an, trifft schwer und würfelt eine 2 beim Schaden.
      Variante a)    Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch...
      Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können.
      Variante b)  Bore kann sich entscheiden, ob er 6, 10 oder irgenwas dazwischen an Schaden machen will. Evtl. kann er ja gut einschätzen, was Nandor noch verträgt, reduziert seinen Schadensbonus nur um 1 und macht damit 9 Schaden, Nandor geht schwer, aber nicht tötlich verletzt zu Boden, die akute Gefahr ist gebannt.
      Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden.
       
      Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen.
       
      Ich bin gespannt auf Meinungen!
       
       
    • Von Aradur
      Hallo zusammen,
       
      eine Frage in die Runde (und ich hoffe, ich bin hier im korrekten Forum - wenn nicht, bitte entsprechend verschieben )...
       
      In einigen Rollenspielsystemen werden beim Nahkampf die beteiligten Waffen miteinander verglichen und erhalten Boni oder Mali bei Angriff bzw. Verteidigung. Wie steht ihr dazu? Habt ihr in M5 entsprechende Hausregeln oder ist dieser Punkt für euch uninteressant?
       
      Ebenfalls spiele ich Systeme, die bestimmten Waffen beim Einsatz gegen bestimmte Rüstungsarten je nach ihrer Wirkung Vorteile bzw. Nachteile geben (im Sinn von AD&D Klinge, Spitze, Wucht bzw. die Schadensaspekte bei Hârnmaster etc.) - Ist das in Midgard sinnvoll oder laßt ihr so etwas generell weg? Hat das jemand in Hausregeln gegossen?
       
      Vielen Dank
       
      Aradur
    • Von Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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