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  1. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören: Magische Blitze Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen Material: getrocknetes Zitteraalherz (5 GS) AP-Verbrauch: 3 pro Blitz Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 200 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist: Grad 1 2 5 10 15 20 25 30 Blitze 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166. Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden. Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen. Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben. Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch. Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden. Was meint Ihr?
  2. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung dazu hören: Magischer Pfeil Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen Material: Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS) AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 2 min, k Ursprung: dämonisch Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht. Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren. Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden. Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt. Was meint Ihr?
  3. Talentsuche Wortzauber der Stufe 4 Erkennen -> Erde -> Luft AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 0 Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30 km Ke Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes weist.
  4. Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber: Habub Gestenzauber der Stufe 9 Pulvermischung (500 GS) Erschaffen Magan Erde AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius Zauberdauer: 20 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: variabler Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden. Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu. Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m. Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
  5. Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht. Verbesserte Unsichtbarkeit Wortzauber der Stufe 10 Verändern * Luft * Metall AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden. Bannen von Unsichtbarkeit Wortzauber der Stufe 4 Zerstören * Luft * Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15 m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.
  6. Hi, gerade ist mir eine Idee für einen neuen Zauber gekommen - aber irgendwie finde ich unter M5 keine hierzu passende Kreativecke? Also parke ich das mal hier und der Beitrag kann gerne verschoben werden, wenn ich sclicht blind war Der Zauber ist ein elementarer Zauber, der für Barden interessant ist - aber auch für alle anderen Abenteurer, die gerne ÜBERZEUGEND auftreten wollen Es handelt sich um einen Spruch/ein Artefakt, das die Schallwellen (ob gesprochen, gepfiffen oder gesungen, aber es muss aus dem Mund/Brustkorb des Zauberers kommen) rund um den Zauberer/Träger des Artefakts verstärkt: Als Daten hatte ich mir vorgestellt (hab grade keine Bücher da, bitte gerne im Sinne von M5 korrigieren): Schallende Stimme Ursprung: elementar Verändern Zauberdauer: Augenblickszauber Wirkungsbereich: 9m UK Wirkungsdauer: 2 min AP: 1 je 10 sec Sonstiges: Bei der 1 aufs Zaubern ist immer für ein W20 h die Stimme weg. Am schwierigsten finde ich nach M5 die Zuordnung, wer das zu welchen Kosten lernen kann. Mein Gefühl: Für Barden und EBe mit Primär- oder Sekundärelement Luft sollte es Grund sein. Der Thaumaturg kann auf Standard solche Artefakte herstellen. Für alle anderen Zauberer Ausnahme. Stufe 5, 300 EP - das sind jetzt gefühlte M4 - Angaben - bitte gerne in M5 übersetzen, habe wie gesagt gerade keine Bücher da ... LG Schneif (freu mich schon auf Breuberg)
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