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Hausregel: mächtige Artefakte mal anders?


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Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre :silly: - oh, was große Worte! ;)

 

Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!)

 

Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können?

 

Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können!

 

Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden!

 

Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten:

a) Zauberspeicher

b) kleine Artefakte

c) große Artefakte

d) geschaffene Artefakte

e) gewachsene Artefakte

 

a) Zauberspeicher

Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit!

 

b) kleine Artefakte

Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein!

 

c) große Artefakte

Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann.

 

d) geschaffene Artefakte

Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt.

 

e) gewachsene Artefakte

Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden.

 

Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen".

 

Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten:

+1/+2 50EP

+3/+4 100EP

+5/+6 200EP

+7/+8 400EP

ab +9 1000EP

 

Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen.

Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen.

Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen.

 

Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt.

 

Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat.

 

Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben.

 

Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann.

 

Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können).

 

Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war!

 

Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte

fassbar!

 

 

Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen :disturbed:

 

Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder

 

"Drachenzorn" - die Geschichte:

"Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz!

 

Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen!

 

Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte!

 

Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab.

 

Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut.

 

In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"!

 

Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt.

 

"Drachenzorn" und die Abenteurer:

"Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt.

 

Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu.

 

Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten:

+1 Angriff +2

+2 Schaden +2

+3 WW+1 gegen Illusionszauber

+4 Gefahr spüren +1

+5 WW+2 gegen Illusionszauber

+6 Gefahr spüren +2

+7 Flammenklinge (ABW:5)

+8 Angriff +3

+9 Schaden +3

+10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10)

+11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10)

+12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5)

+13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden

+14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden

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Klingt sehr interessant, was du da beschreibst - eine super Idee, deren Umsetzung ich mir in meiner Runde auf Anhieb gut vorstellen könnte!! Wenn ich richtig gerechnet habe, würde diese Waffe auf +14 7500EP kosten, was ich in Anbetracht der Fähigkeiten angemessen finde. Die einzelnen Funktionen sind mir vielleicht etwas zu heftig, gerade ein mächtiger Kämpfer würde mit so einem Schwert zum Halbgott mutieren, zumal ihn die Anwendung der Zauber keine AP kostet, wenn ich dich richtig verstanden habe. Daran würde ich glaub ich noch feilen. Desweiteren würde mich interessieren, ob die Negativeigenschaft - der Fluch des Schwertes - ab einem bestimmten Wert erlischt, oder ob das Schwert gegen Drachen dann ab +9 maximal eine +0/+0-Waffe ist?

 

Hast du noch mehr Beispiele für andere Artefakte auf Lager?

 

Gruß

Marcell

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Das Prinzip ist ja ähnlich wie bei Earthdawn. Man muss das lernen für die Stufen des Artefakts bezahlen und braucht eventuell noch bestimmte Schlüsselwörter oder andere Voraussetzungen um die nächste Stufe lernen zu können. Bei Earthdawn hat mir das immer gut gefallen. Bei Midgard finde ich das nicht ganz so wichtig, da man im normalfall ja nur wenige magische Gegenstände mit geringeren Fähigkeiten hat. Es hat aber den Vorteil, daß einem die Gegenstände mehr bedeuten, wenn man FP dafür ausgegeben hat.

 

Für eine High Power Seemeister Kampagne kann ich mir sowas vorstellen. Ansonsten finde ich das eher überflüssig.

 

Entwickeln kann man solche Gegenstände recht einfach, man überlegt sich einfach welche Sprüche, bzw. Fertigkeiten auf dem Gegenstand liegen sollen und splittet das dann in mehrere Stufen auf. Um besonders tolle Eigenschaften zu lernen fordert man noch ein spezielles Wissen, eine Queste oder was einem sonst passend erscheint. Dann noch FP bestimmen, und schon ist man fertig.

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Wow, da hat sich ja jemand richtig Gedanken gemacht!!! :thumbs:

 

Ob ich so etwas jedoch in meiner Gruppe haben möcht, stelle ich doch sehr in Frage.

Denn einer der Abenteurer wird, dank eines solchen Artefakts, zwangsläufig im laufe der Zeit zu einem Überhelden mutieren, wenn er denn immer schön die "Artefakt-Fertigkeit" steigert. Der Rest der Gruppe wird dem Artefaktträger dann nur noch als Wasserträger zum Erlangen neuer Hinweise auf neue Artefaktfähigkeiten dienen. Da muss ja irgendwann so etwas wie Neid aufkommen, denn jeder kann so ein Artefakt wohl nicht besitzen. Es sind ja schließlich Unikate, die man nicht in jedem 08/15-Laden kaufen kann. Ob da das Spielgleichgewicht noch gewahrt werden kann, wage ich zu bezweifeln!

Da ist es imho nur noch ein kleiner Schritt zum Powergaming!:uhoh:

 

Dann schon lieber kleine nützliche magische Gegenstände, die an der richtigen Stelle eingesetzt viel Spielspaß und Nutzen bringen, als ein Monsterartefakt, das zum Mittelpunkt einer Abenteurergruppe wird. ;)

 

Gruße Alondro

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Vokanix hat ja schon gesagt, dass es sich hierbei um die - sicherlich gut gelungene - Übertragung der diesbezüglichen Regeln des Earthdawn-Sytems auf Midgard handelt. Prinzipiell scheinen mir aber so umfangreiche Zustatzregeln nur für Gruppen geeignet, die auch einen gewissen Durchsatz an überaus mächtigen magischen Artefakten haben. Deshalb hätte wir in unserer Runde wohl keine wirkliche Verwendung für diese Zusatzregeln, obwohl ich sie persönlich wiklich schön und einfallsreich umgesetzt finde. :thumbs:

 

Was geschieht eigentlich, wenn das gelernte Artefakt zerstört wird? Sind die ganzen Punkte dann futsch? :schweiss:

 

Norgel

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Hallo!

 

Vielen Dank für die Rückmeldungen! Also ich kann getrost behaupten, daß ich es nicht von Earthdawn gemopst habe... sondern von anderen Systemen bzw. Foren Ideen dazu bekommen habe ;) Falls es nach "eigener" Idee ausgesehen habe, möchte ich mich hiermit entschuldigen! Mit fremden Federn wollte ich mich nämlich nicht schmücken!

 

@Mazeball: Wie ja Vokanix bereits erwähnt hat, ist die Generierung so eines Artefaktes kein Hexenwerk! Ich selbst habe momentan kein weiteres Artefakt anzubieten. Als Spielleiter würde ich es auch nur mal grob in meinen Gedanken vorbereiten, und dann erst im Laufe der Kampagne weiter mit Leben füllen! Bei mir kommen immer Ideen beim Lesen von Fantasy-Romanen!

 

:confused: Ich hätte eigentlich den Einsatz mehr bei Gruppen gesehen, die keinen so großen "Durchsatz an Artefakten" haben, da hiermit ja ein Artefakt erst mal erforscht sein will! Also wird der Abenteurer - hoffentlich - das Dingends da nicht einfach in die Ecke stellen wollen, weil er letztens eine schöneres gefunden hat. Also die Bindung zwischen Spielfigur und Artefakt wollte ich damit auch mehr unterstrichen sehen.

 

Ich finde es auch immer bei Romanen interessant, wie ein Artefakt durchaus die Stellung einer tragenden Person einnehmen kann. Ich muß da auch Alondro recht geben: Aufpassen, damit es nicht zum "das Artefakt läßt sich von der Gruppe von Abenteuer zu Abenteuer tragen" mutiert!

 

Dem Argument "Powergaming" kann ich nicht so ganz folgen! :confused: Schließlich erfährt die Spielfigur nicht von Anfang an, was denn nun dahintersteckt! Bestenfalls eine grobe Richtung! Vielleicht habe ich es nicht richtig hervorgehoben! Er hat also schon irgendwie eine Katze im Sack gekauft!

 

Was ich mir allerdings einfallen lassen müßte wäre: was passiert wenn jemand nun plötzlich zwei oder mehr solcher Artefakte bekommt? Wenn es sich nun aus Zufall um eine Ausrüstung eines Helden aus fast vergessenen Zeiten handeln sollte, sehe ich da kein Problem! Aber vielleicht stehen die Artefakte auf "bewußter" oder "energetischer" Ebene auch auf Kriegsfuß?!? So ähnlich wie die Runenstäbe bei den Thaumaturgen!

 

Erst bei der Antwort von Mazeball merkte ich auch, daß ich das mit den AP auch vergessen hatte! Vielleicht ist es ja auch so, daß die Spielfigur AP einsetzen muß, weil sie sich auf das Artefakt einstellen muß? Aber das scheint mir wiederum kontraproduktiv!

 

Bezüglich der Stärke von "Drachenzorn" habe ich bei der Beschreibung leider noch einen kritischen Fehler gemacht ;-): Der Bonus von +3/+3 ist nicht gegen jederman vorhanden, sondern gegen "böse Wesen" - Klischee! Klischee! Bei dieser Beschreibung würde ich Wesen einschließen, die mit Betrug arbeiten, morden und brandschatzen, usw. Also durchaus den "skrupellosen Söldner von Nebenan!" Ein Raubtier tötet zwar auch, aber eigentlich aus Überlebenswillen heraus!

Aber ich denke, das Thema "Was ist Gut und was ist Böse?" ist ein massives "Igitte-Bah!"-Thema, da sich wohl die meisten Geister scheiden! Also beende ich lieber diesen Absatz... bevor ich noch was gesagt bekomme :motz:

 

Und den Malus gegen Drachen würde ich grundsätzlich behalten! Also nix von wegen die (+3/+3) heben sich mit den (-3/-3) bei Drachen auf! :-p

 

@Norgel: Die aufgewendeten Punkte sind verbraucht! Ich sehe es so ähnlich, wie wenn ein Dieb plötzlich seinen Arm verliert! - Mit Ausnahme durch magische Heilung - sind die FP, die er auf seine Diebesfertigkeiten gesetzt hat, so gut wie flöten gegangen! So ähnlich sieht es mit einem Krieger oder Söldner aus. Wie will ein Einarmiger eine Zweihandwaffe führen? Schicksal! Ich denke, daß der Vorteil eines Artefaktes das Risiko durchaus rechtfertigt!

 

Zugegeben sind diese Artefakte nichts, was JEDER der Gruppe erhalten würde! Es sind wirklich seltene Unikate! Und ob überhaupt alle Artefakte als "große Artefakte" erkannt werden, ist auch noch die Frage! Selbst ein guten Zauberer kann mal beim Erkennen von Zauberei patzen!

 

Ich würde solche Artefakte auch nicht als "Beiwerk" einer Kampagne sehen, sondern als Schlüsselelement! Vielleicht ist es ja auch so, daß nach Erfüllung einer bestimmten Queste ("Die Helden mögen bitte vortreten!") auch die "Aufgabe des Artefaktes" erledigt ist?

[:agadur: on] Aber seien wir doch mal ehrlich: Ist nicht der Ruhm für einen wahren Helden Entlohnung genug, um den "Verlust" von ein paar läppischen FP verschmerzen zu können? [:agadur: off]

 

Ja, ich ziele mit den großen Artefakten in Richtung Heldentum, Myrkgard und so... :worried: Ich hab so die dumme Angewohnheit in die Richtung "tragischer Held"...

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[...] :confused: Ich hätte eigentlich den Einsatz mehr bei Gruppen gesehen, die keinen so großen "Durchsatz an Artefakten" haben, da hiermit ja ein Artefakt erst mal erforscht sein will! Also wird der Abenteurer - hoffentlich - das Dingends da nicht einfach in die Ecke stellen wollen, weil er letztens eine schöneres gefunden hat. Also die Bindung zwischen Spielfigur und Artefakt wollte ich damit auch mehr unterstrichen sehen. [...]

Okay, unter diesem Gesichtspunkt hast du natürlich recht. Mein ursprünglicher Kommentar bezog sich eigentlich darauf, dass sich so umfangreiche Zusatzregeln doch vor allen Dingen dann lohnen, wenn man sie auch häufiger einzusetzen gedenkt, d.h. wenn mächtige Artefakte häufig(er) vorkommen.

 

Norgel

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Mir gefällt die Idee von Wolfheart sehr gut.

Als SL könnte ich mir es schon vorstellen einem nicht zauberkundigen ( ! ) Abenteurer in einer hochgradigen Gruppe eine solche Waffe zukommen zu lassen, da m. E. zauberende Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden eh ein leichtes Übergewicht bekommen.

 

Grüße,

Orlando

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Dem Argument "Powergaming" kann ich nicht so ganz folgen! :confused: Schließlich erfährt die Spielfigur nicht von Anfang an, was denn nun dahintersteckt! Bestenfalls eine grobe Richtung! Vielleicht habe ich es nicht richtig hervorgehoben! Er hat also schon irgendwie eine Katze im Sack gekauft!

 

Mit "kleinem Schritt zum Powergaming" hab ich in dem Fall gemeint, dass ein zu häufiges Auftreten solcher Artefakte und v.a. ein zu schnelles Enträtseln der neuen Eigenschafeten eines Artefaktes schnell zu einer Hatz nach immer mehr und mächtigeren Dingen werden kann.

 

Grüße Alondro

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