Mandrad Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 (bearbeitet) Nach noch maligen Durchchecken der Originalversion und der Gildenbrief Fassung ist mir aufgefallen das es eine Ungereimtheit gibt. In dem Original Skript Verweise ich in 10: Eisbibliothekauf Buch 2 in dem steht...und zeigt ein Schiff umgeben von acht Kreisen die mit Runen gekennzeichnet sind. Vom Bug an imUhrzeigersinn sind es: FEO,FEO,TYR,SIG;WUNJO,HAGAL,KAN und AS.gut daraus geht noch nicht exakt hervor wo der Bug des Schiffes ist. Doch das macht die ganze sache schon Klarer. Denn im GB steht an der Stelle ...die mit nicht näher erkennbaren Runen gekennzeichnet sind. Wie ich schon in einem vorhergehenden Posting gesagt habe würde ich als SL entweder einen hinweiß geben wie das Schiff im Eis steht. ZB das schwach der Umriß durchscheind wenn ein Lichtquelle auf der dem Betrachter gegenüberliegenden Stelle befindet. Da die Abbildung des Totenschiffes aber leider auch Seitenverkehrt ist würde ich letztentlich. Beide Lösungen zu lassen. Gruß Mario PS: könnte einer der Moderatoren diese Posting an den Anfang des Strangs setzen. Bearbeitet 21. Dezember 2010 von Odysseus
Freund Jan Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Ahoi Freunde! Hat jemand ne Idee, wie sowohl der Schiffbauer als auch die Heiduren am Ende des Abenteuers zufriedengestellt werden können? Freund Mandrad vielleicht? Grüße, Freund Jan.
Mandrad Geschrieben 12. März 2007 report Geschrieben 12. März 2007 Ahoi Freunde! Hat jemand ne Idee, wie sowohl der Schiffbauer als auch die Heiduren am Ende des Abenteuers zufriedengestellt werden können? Freund Mandrad vielleicht? Grüße, Freund Jan. Hallo Freund Jan, ist nicht vorgesehen das Beide zufriedengestellt werden können! Das ist ja gerade das Dilemmer in dem die Abenteurer stecken sollen!! Gruß Mandrad
Abd al Rahman Geschrieben 12. März 2007 report Geschrieben 12. März 2007 Ahoi Freunde! Hat jemand ne Idee, wie sowohl der Schiffbauer als auch die Heiduren am Ende des Abenteuers zufriedengestellt werden können? Freund Mandrad vielleicht? Grüße, Freund Jan. Hallo Freund Jan, ist nicht vorgesehen das Beide zufriedengestellt werden können! Das ist ja gerade das Dilemmer in dem die Abenteurer stecken sollen!! Gruß Mandrad Meine haben das prima gelöst. Sie hatten eine Absprache mit den Heiduren. Der Stab wurde übergeben. Die Wette wurde gewonnen, da Olafur in der Lage war ein entsprechendes Schiff zu bauen. Ausgeliefert wurde es allerdings nie. Man ärgerte sich (wie üblich) über diese göttliche Intervention und beschloss in zukunft Götter und deren Artefakte aus Wetten draußen zu halten Viele Grüße hj
Freund Jan Geschrieben 12. März 2007 report Geschrieben 12. März 2007 Ahoi Freunde! Hat jemand ne Idee, wie sowohl der Schiffbauer als auch die Heiduren am Ende des Abenteuers zufriedengestellt werden können? Freund Mandrad vielleicht? Grüße, Freund Jan. Hallo Freund Jan, ist nicht vorgesehen das Beide zufriedengestellt werden können! Das ist ja gerade das Dilemmer in dem die Abenteurer stecken sollen!! Gruß Mandrad Ahoi Mandrad! Ich dachte, Du hättest da ne Idee, weil bei der abschließenden EP-Vergabe 100 AEP für den Fall vorgesehen sind, dass sowohl die Wette gewonnen würde, als auch die Heiduren zu ihrem Recht kämen. Freund hjs Lösung klingt nicht schlecht. Machs gut, Freund Jan.
Landabaran Geschrieben 12. März 2007 report Geschrieben 12. März 2007 Meine Spieler haben das ähnlich gelöst, wie die Gruppe von hj. Das Schiff wurde gebaut, getestet und übergeben. Dann schlichen sie an Bord und bauten den Stab wieder aus, um ihn den Heiduren zu geben. Gruß L.
Mandrad Geschrieben 30. März 2007 report Geschrieben 30. März 2007 Ahoi Freunde! Hat jemand ne Idee, wie sowohl der Schiffbauer als auch die Heiduren am Ende des Abenteuers zufriedengestellt werden können? Freund Mandrad vielleicht? Grüße, Freund Jan. Hallo Freund Jan, ist nicht vorgesehen das Beide zufriedengestellt werden können! Das ist ja gerade das Dilemmer in dem die Abenteurer stecken sollen!! Gruß Mandrad Ahoi Mandrad! Ich dachte, Du hättest da ne Idee, weil bei der abschließenden EP-Vergabe 100 AEP für den Fall vorgesehen sind, dass sowohl die Wette gewonnen würde, als auch die Heiduren zu ihrem Recht kämen. Freund hjs Lösung klingt nicht schlecht. Machs gut, Freund Jan. HJ Lösung ist interessant! Nur sollte das der Händler oder der Bootsbauer nicht heraus bekommen....oder vielleicht doch....schöne Idee für ein anschluß Abenteuer... Gruß Mandrad
Rabeneschen Geschrieben 26. Februar 2008 report Geschrieben 26. Februar 2008 In meiner etwas gepimpten Version.....die auch einen etwas anderen Aufhänger hatte (keine Wette, sondern ein Fluch Heljas der Olafur und eine Handvoll von Seeleuten aus Friedborg getroffen hatte, war der Grund den Stab zu finden) hat sich am Ende Kjull persönlich in Gestallt einer den Abenteurern bekannten Wyrdheidure den Stab geholt....(hatte einen Kjulldren in dieser Gruppe, musste dem auch mal etwas Action bieten)...... Ausserdem mussten meine Abenteurer einen Umweg über Thurisheim nehmen (Ausgang war verschüttet worden) und noch einem Thursenmagier einen Gefallen tun (eine Ein-Abend-Dungeon-Episode) um wieder Heim zu kommen..... Ein spannendes Abenteuer....bietet vielfältige Möglichkeiten....
Odysseus Geschrieben 12. Mai 2010 report Geschrieben 12. Mai 2010 Moderation : Ich habe den thread-Hinweis zu den Korrekturen mal im ersten posting korrigiert. Mein Dank geht an Fimolas für das erneute Raussuchen... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Arcado Arcipelago Geschrieben 23. August 2013 report Geschrieben 23. August 2013 Durch Eis und Schnee/ Wyrdfridas Grab wurde in 13 Sitzungen (ca. 45 Spielstunden) gespielt. Die Abenteurergruppe (alle Grad 5) bestand aus einem waelischen Kriegspriester sowie aus Magier, Barde, Waldläufer und Ordenskrieger (letztere vier aus dem Ausland). Es wurde ein alternativer Einstieg gewählt (aus dem Abenteuer "Echo ferner Tage"), um die Abenteurer an eine Gruppe NSCs heranzuführen. Die Abenteurer können im weiteren Verlauf erneut auf die NSCs treffen und z.B. das "Echo" erleben. Erst vier, später drei der NSCs haben die Abenteurer durch Eis und Schnee begleitet. Das Bergen der Drachenschwinge war nicht das Ziel der Abenteurer, sondern der begleitenden NSCs. Kampagnenbedingt wurde das Abenteuer im östlichen statt im westlichen Waeland angesiedelt (Ausgangspunkt Birka/ Jörnesund statt Friedborg, Utorjud statt Isarjud, Bratta-Gletscher nicht am Jokulsund sondern am Übergang Wolfsebene/ EIS, die Bjort konnte übers Eis schweben). Der Magier hatte sich im Vorfeld durch verschiedene provozierende Schabernack-Handlungen in eine fast ausweglose Situation gebracht, in der er von den Einheimischen in Birka als Seidwirker abgeurteilt worden wäre. Hier ist Kjull aufgetreten und hat ihm aufgrund seines verwandten Naturells eine Rettung angeboten. Dafür sollte der Magier die Runeninschrift auf dem Gipfel des Vindsvalr zerstören, wozu es dann auch gekommen ist. Die Reise durch Eis und Schnee wurde detaillierter ausgespielt als im Gildenbrief vorgesehen. Dafür wurden diverse Zufallsbegegnungen eingestreut und noch ein spezieller Schauplatz entworfen (evtl. komme ich mal dazu den ins Forum einzustellen). Die Regeln zu Entbehrungen bei Kälte wurden angewendet, hatten jedoch kaum Auswirkungen da die Abenteurer gut vorbereitet waren und sich mit magischen Hilfsmitteln ausstatten konnten. In Erinnerung bleiben vor allem die schönen Szenen auf dem Vindsvalr und die Erkundung von Wyrdfridas Grab. Extra-Lob für die Rätsel, Runentexte und Illustrationen (Handouts immer gern gesehen)! Ärgerlich sind die nicht abgedruckte Passage und die Fehler in Eingangshalle und Grabkammer im Gildenbrief. Ohne die Diskussion hier im Forum dazu wäre das Abenteuer schwieriger vorzubereiten gewesen, danke dafür! Gruß, Arco
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