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Die Gilde der langen Finger - Diebe


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Maria della Lucca-Bonifante (Spitzbube) Gr 2 (270 GFP)

Aufgabengebiet: Objekt- und Dokumentenfälschung

Spitzname: Die Feder

Mittelstand mittelgroß (173 cm) schlank (64 kg) 23 Jahre

 

St 45, Gs 99, Gw 73, Ko 71, In 87, Zt 63, Au 88, pA 100, Wk 7, Sb 39

17 LP, 12 AP - OR - B 25 - Gift 65

SchB+2, AnB+2

 

Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12 - Resistenz+12/13/11

 

Geheimzeichen+13, Gassenwissen+6, Verbergen+9, Zeichensprache+7, Landeskunde+10, Schätzen+5, Fälschen+18 - Neu-Vallinga+18/14, Vallinga+13/12, Sharidisch+13/10, Chryseisch+10/9, Albisch+10/8 (Sprache+Sprechen/Schreiben)

 

 

Maria wuchs als Halbwaise auf, da ihre Mutter bei ihrer Geburt starb. Der Vater war Rechtsgelehrter und Schreiber. Im Alter von 11 Jahren musste Maria die Ermordung ihres Vaters miterleben und schwor noch am Grabe ihres Vaters Rache. Bei ihrem Onkel, einem Lehrer für Sprachen, unterkommend, der gleichfalls in Diatrava wohnte, bewies sie ein außerordentliches Talent für Fremdsprachen und lernte diese auch wissbegierig. Der Wunsch nach Rache wurde jedoch immer stärker.

 

Nahezu 5 Jahre später war es soweit. Sie fand heraus, wer ihren Vater ermorden lies. Inzwischen zu einer äußerst attraktiven und intelligenten jungen Frau herangewachsen war sie sich ihrer Wirkung auf das andere Geschlecht durchaus bewusst und nutzte dies aus, indem sie sich an den Mörder ihres Vaters heranmachte und zu dessen Geliebter wurde. Sie sammelte zunächst Informationen aller Art und entdeckte sehr bald eine Möglichkeit, die Rache zu vollziehen ohne zu dem zu werden was sie abgrundtief verabscheute eine Mörderin. Sie fälschte mit der Zeit einige Papiere, deponierte zusätzliche Beweise einer Verschwörung gegen das Fürstenhaus und erstattete anonym Anzeige. Der Mörder ihres Vaters wurde wegen Verschwörung und schwarzmagischer Umtriebe bei lebendigem Leibe verbrannt. Doch mit Bedauern musste sie feststellen, dass die vollzogene Rache ihr nicht die erhoffte Genugtuung, von Ruhe ganz zu schweigen, brachte. Zu viel in Diatrava erinnerte sie an ihre leidvolle Vergangenheit. So zog sie aus Diatrava weg und landete schließlich in Orsamanca, wo sie sich als Schreiberin niederließ. Die Geschäfte gingen schlecht und die Auftraggeber waren meist mehr an ihrem Körper interessiert, denn an ihrer Dienstleistung. Ihr Leben wandelte sich als sie von XY (hier den Namen der Anwerberin eintragen) angesprochen wurde und beschloss das Angebot anzunehmen. So kam sie letztendlich zur "Gilde der langen Finger".

 

Sie liebt:

- ihre Arbeit und bei der Arbeit Ruhe und Einsamkeit

- interessante Gespräche im Privaten (auch und insbesondere mit Durin Blaubart)

- Kunst in Wort, Bild und Ton (Sie betrachtet auch ihre Tätigkeit als Kunst)

- die Kameradschaft in der Gilde, trotz stetigem Konkurrenzkampf

 

Sie verabscheut/hasst:

- Reiche Leute ("jeder von denen hat Leichen im Keller")

- Gesetze ("Gesetze nutzen nur denen, die sie machen")

- Obrigkeit ("Wer Macht besitzt strebt nur nach noch mehr Macht")

- körperliche Gewalt in jeder Form

- Macho-Sprüche und sexistisches Verhalten

 

Sie hat Angst vor:

- engen, dunklen Räumen (als ihr Vater ermordet wurde, war sie im Schrank versteckt)

- körperlichen Schmerzen (unter dem Druck eines Verhöres wird sie eher schnell zusammenbrechen)

- tiefergehende Freundschaft und Liebe (insbesondere davor diese wieder zu verlieren oder enttäuscht zu werden)

 

(Sobald die anderen Mitglieder generiert sind, sollte man die Beziehungen untereinander noch beschreiben)

 

Anmerkung:

Die Werte wurden reell über den Online-Charakter-Generator "ausgewürfelt" - soll keine Schleichwerbung sein, sondern nur erklären, wie diese zustande kommen. Die Charaktererschaffung und -steigerung fand gemäß DFR wie für SpF statt.

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Anassa, Spitzbübin aus Chryseia Gr 3 (750 GFP)

Aufgabengebiet: Taschendiebstahl

Spitzname: Die Schöne

Unfrei mittel (166 cm) schlank (57 kg) 21 Jahre

 

St 67, Gs 98, Gw 89, Ko 51, In 95, Zt 40, Au 72, pA 61, Wk 58, Sb 31

15 LP, 22 AP - OR - B 23 - Gift 55

AusB+1, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB-1

 

Angriff: Dolch+9 (1W6+2), Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+12 - Resistenz+12/13/12

 

Gassenwissen +6, Geheimzeichen+13, Geländelauf+11, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Schleichen+10, Stehlen+13, Tarnen+9, Verbergen+9, Verführen+10, Zeichensprache+7

Chryseisch+19, Neu-Vallinga+13, Albisch+5

 

Anassa wuchs als Waise in den Gassen Ikoniums auf, ohne auch nur irgendetwas über ihre Herkunft zu wissen. Eine Bettlerin nahm sich ihrer an, nachdem sie sie in ein Tuch gewickelt in einer Seitenstraße fand. So wurden die Vagabunden und Diebe der Stadt zu ihrer neuen Familie, bei der sie lernte, sich in der Unterwelt durchzuschlagen und zu überleben.

 

Sie war gerade vierzehn, als der Anführer der ikonischen Diebesgilde beschloss, Anassa zu seiner Frau zu machen. Sie verweigerte sich, doch er war regelrecht besessen von der jungen Schönen und nahm sich, was er wollte.

 

Erst nach einigen Monaten gelang ihr die Flucht und sie ging nach Nikostria, wo sie immerhin ein Jahr lang unerkannt blieb. Anassas Verhältnis zu Männern ist seither mehr als gestört. Sie benutzt ihr Aussehen und ihren Charme nur, um dem starken Geschlecht den Kopf zu verdrehen und die Taschen zu erleichtern. Nur zu Frauen fühlt sie sich hingezogen, was gelegentlich auch über Freundschaften hinaus geht.

 

Als die Häscher, die der Anführer der ikonischen Diebesgilde ausgeschickt hatte, um sie zu Suchen, ließ sie auch Nikostria hinter sich und ging in die Küstenstaaten, über Parduna und Tura bis nach Orsamanca, das sie vor zwei Jahren erreichte. Sie war gerade vier Tage in der Stadt, als sie Serena Salviati, bereits damals ein Mitglied der langen Finger, dabei beobachtete, wie sie einem reichen Kaufmann die Geldkatze aus seiner Tasche stahl. Nicht nur, dass sie die Kollegin verfolgte und so auf den "Zechenden Zwerg" aufmerksam wurde: In einer engen Gasse entwendete sie Serena ihre frisch gemachte Beute und präsentierte diese im Gasthaus den dort versammelten Diebinnen, sehr zur Erheiterung der Allgemeinheit und zum Ärger Serenas.

 

Es dauerte es nicht lange, bis Anassa in die Gilde der langen Finger aufgenommen wurde.

 

Mittlerweile hat Serena Anassa den Auftritt im "Zechenden Zwerg" nicht nur verziehen: Sie sind ein Paar und beide würden für die andere durchs Feuer gehen. Gemeinsam ziehen sie tagsüber durch die Straßen der Stadt, um vorwiegend Männer zu erleichtern.

 

Anassa liebt:

- Männern den Kopf zu verdrehen um sie danach zu erleichtern.

- Gutes Essen und gelegentlichen Luxus (von dem gab es bislang zu wenig in ihrem Leben)

- Serena

 

Sie verabscheut/hasst:

- Angetrunkene Männer, die sie als Freiwild sehen.

- Körperliche Gewalt.

- Hierarchien und Herrscher, wenn es sich um Männer handelt.

 

Sie hat Angst davor:

- Mit männlichen Wesen in geschlossenen Räumen alleine zu sein. (Eine Ausnahme bilden Durin Blaubart und der Gnom.)

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Serena Salviati, Spitzbübin Gr 3 (625 GFP)

Aufgabengebiet: Einbruch, Assistiert beim Taschendiebstahl

Spitzname: Die Bardin

Unfrei klein (163 cm) schlank (53 kg) 24 Jahre

 

St 53, Gs 92, Gw 100, Ko 59, In 73, Zt 35, Au 76, pA 79, Wk 65, Sb 12

16 LP, 18 AP - OR - B 27 - Gift 59,

SchB+2, AnB+1, AbB+2, ZauB-1

 

Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+12 - Resistenz+11/13/13

 

Balancieren+17, Gaukeln+12, Geheimmechanismen öffnen+7, Geheimzeichen+12, Klettern+17, Musizieren Gitarre+10, Schätzen+6, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Stehlen+10, Winden+6 Neu-Vallinga+18/+4, Chryseisch+9

 

 

Serena stammt aus dem alten Artistengeschlecht der Salviati und zog als junges Mädchen mit dem Wanderzirkus Carvaras Wunderwelt (siehe GB 28) durch die Welt, um sich als Artistin und als Fassadenkletterin zu verdienen.

Vor vier Jahren trennte sie sich von der Truppe und liess sich in Osarmanca nieder, wo sie als freie Einbrecherin tätig war und so eines Tages die Bekannschaft mit ANWERBERIN machte.

 

Ihre Fertigkeiten, die sie auf dem Hochseil erlernte, stellt sie ganz und gar in die Dienste der langen Finger. Ab und an versucht sie sich auch als Taschendiebin, allerdings nur mit mäßigem Erfolg.

So geschah es beispielsweise, dass ihre heutige Kollegin und Geliebte Anassa, damals noch neu in der Stadt, sie bei einem Diebstahl beobachtete und sie gleich darauf selbst ausraubte.

 

Während sie nachts bei Einbrüchen dabei ist, hilft sie Anassa am Tage meist bei ihren Diebstählen, indem sie die Opfer ablenkt oder das Diebesgut von ihrer Freundin übernimmt, nachdem diese es gestohlen hat.

 

Serena liebt:

 

- Ihre Gitarre, die sie eigentlich unentwegt auf dem Schoß hat, wenn sie nicht gerade auf Diebestour ist.

- Zirkusvorstellungen.

- Gute Weine und gutes Essen.

- Anassa

 

Serena hasst:

 

- Jede Form von Gewalt.

- Intrigen und Unehrlichkeit.

 

Serena hat Angst vor:

 

- Spinnen und Schlangen (was ihr bei Cavara große Probleme mit dem rawindrischen Schlangenbeschwörer einbrachte.)

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Charakterdaten

 

Name: Julietta de´Nodi

Typ: Spitzbübin

Grad: 3

Stand: Unfrei

Beruf: Flussschifferin

Heimat: Küstenstaaten

Glaube: Turan

 

Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond

Alter: 21

Händigkeit: Rechtshänder

Größe: 167

Gewicht: 58

Gestalt: mittel / schlank

Augen: braun

Haare: dunkelbraun, schulterlang, lockig

 

St: 48 / Gs: 86 / Gw: 80 / Ko: 73 / In: 66 / Zt: 28

Au: 30 / pA: 85 / B: 24 / Sb: 3 / Wk: 5 / KAW: 4 / GiT: 66

 

AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 1 / AbwB: 0 / ZauB: -1 / ResB: 0/2/0

 

Raufen: +7 (W6-3)

Abwehr: +12

Zaubern: +2 (ungelernt)

Resistenz: 11/13/11

 

LP-Max: 17

AP-Max: 15

GG: 0

SG: 0

 

Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1

 

Allgemeine Fertigkeiten:

Einprägen +4

Fallen entdecken +10

Fallenmechanik +7

Fallenstellen +5

Geheimmechanismen öffnen +6

Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +6

Glücksspiel +16

Klettern +15

Reiten +10

Schlösser öffnen +9

Schwimmen +10

Suchen +6

 

Waffenfertigkeiten:

Dolch +5

Parierdolch +1

 

Sprachen:

Neu-Vallinga +18

Scharidisch +12

Comentang +4

 

Verwandte Sprachen:

Chryseisch +8

Ferangah +8

Maralinga +8

Vallinga +8

 

Schriften:

- keine -

 

Besonderheiten:

- keine -

 

Besitz:

2x Dolch

1x Parierdolch

1x Lederrüstung

1x Dietriche und Nachschlüssel

 

Hintergrund

 

Julietta wurde in einem kleinen Dorf in der Nähe von Orsamanca an den Ufern des Nunjo geboren. Als Tochter strenger Eltern musste sie schon früh lernen Geld für die Familie zu verdienen. Ihr Vater schickte sie schon im Alter von 9 Jahren zu den Flussschiffern, wo Sie half, reisende Händler über den Fluss und nach Orsamanca zu führen.

 

Ihre heimliche Leidenschaft war allerdings das Jagen. So verbrachte sie den größten Teil ihrer freien Zeit bei einem ortsansässigen Jäger, wo sie schon früh das Fallenstellen lernte. Ihre Auffassungsgabe war recht gut, so dass sie die Mechaniken schnell durchschaute und schon recht bald passable Ergebnisse erzielte.

 

Leider war Julietta nicht mit einem besonders guten Aussehen gesegnet, was sie manche der von ihr geführten Händler auch durchaus spüren ließen. Da Julietta noch nie gut einstecken konnte, häuften sich die Beschwerden über sie, da sie doch ein recht vorlautes Mundwerk hatte und schnell die Geduld und auch die Fassung verlor. Im Alter von 13 Jahren führte dies dazu, dass sie ihre Arbeit bei den Flussschiffern verlor. Aus Angst vor ihrem Vater, nahm sie reiß aus, und ging nach Orsamanca, wo sie sich seither alleine durchschlägt.

 

Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit Glücksspielen in den dunklen Hinterzimmern der Tavernen und sie hat ein beachtliches Geschick darin entwickelt.

 

Im Alter von 21 Jahren (also vor etwa 8 Monaten) wurde die Gilde der langen Finger auf sie aufmerksam, welcher sie sich auch sogleich anschloss. Da mit Glücksspielen normalerweise nicht viel zu holen ist, zumindest nicht in den Augen der Gilde, besann sie sich ihrer Talente und ist seither für den Fallenbau und die Fallenentschärfung zuständig.

 

Charakterisierung

 

Julietta ist eine junge Frau in den "besten" Jahren. Zumindest ist das ihre Auffassung. Ihre Leidenschaft ist das Glücksspiel, welchem sie auch heute noch von Zeit zu Zeit verfällt. Glücklicherweise ist sie darin recht geschickt, so dass sie eigentlich immer ein paar Goldstücke in der Tasche hat.

 

Leider verliert sie, besonders wenn es um ihr Aussehen geht, leicht die Beherrschung. Auch hat sie starke Probleme sich auf etwas zu konzentrieren, wenn ihr gerade nicht danach ist. Im Grunde ihres Herzens ist sie aber ein guter Mensch und sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung, welche sie leider nur sehr selten erfährt. Nicht zuletzt wegen ihrer "Unzuverlässigkeit" und "Unbeständigkeit" hat sie nicht viele Freunde, doch die Mitglieder der Gilde sieht sie als eine recht akzeptable Ersatzfamilie an, welche ihr den Spitznamen "Subaia" (die kleine Löwin) gegeben haben.

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  • 2 Wochen später...

Larissa, Spitzbübin Gr 3

Unfrei, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 22 Jahre

 

St 53, Gs 98, Gw 97, Ko 82, In 66, Zt 61

Au 52, pA 52, Wk 66, Sb 59

16 LP, 20 AP - TR - B 25 - SchB+2, AbB+2, AnB+2

 

 

Angriff: Dolch+11 (W6+1), Keule+9 (W6+1), Parierdolch+2 (-2AP), Wurfmesser+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+11/14/13

Akrobatik+12, Balancieren+15, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+14, Stehlen+10

Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9

Schreiben:

Akrobatin

 

 

Lydia, Spitzbübin Gr 3

Unfrei, gleichgültig - mittel (168cm), schlank - 22 Jahre

 

St 73, Gs 92, Gw 87, Ko 84, In 66, Zt 55

Au 49, pA 71, Wk 49, Sb 65

15 LP, 21 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+1, AnB+1

 

 

Angriff: Dolch+9 (W6+2), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12

Akrobatik+12, Balancieren+14, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+16, Schätzen+10, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9, Suchen+10

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6

Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9

Schreiben: Neu-Vallinga+10

Einbrecherin

 

 

Larissa und Lydia sind die beiden einzigen Kinder des Hafenarbeiters Luigi Diligenza und der valianischen Seefahrerin Qaraqa, die bei der Geburt der Zwillinge starb. Bis zum zwölften Geburtstag sorgte Luigi für ein bescheidenes, aber ausreichendes Auskommen für seine Kinder und seine zweite Frau Silvia.

 

Diese verließ verließ aber ihre Stiefkinder, als Luigi bei einem Unfall mit einem Kran ums Leben kam. Ohne ein nennenswertes Erbe reichte die Hilfsbereitschaft der Nachbarn nicht aus, um ein normales Aufwachsen zu ermöglichen, daher schlossen sich die zwei einer Kinderbande an.

 

Während Larissa vom fahrenden Volk fasziniert war und sich einige Kunststücke aneignete, hatte Lydia es schnell satt, von Hehlern beim Verkauf der Sore übers Ohr gehauen zu werden. So brachte sie sich Lesen und Schreiben bei und lernte auch einiges über die Hehlerei.

 

Ihre gängige Masche war es, Reisende in ihren Herbergen auszurauben, da diese ihr Gepäck meist nicht so gut sichern können, wie die festen Bewohner der Stadt. Zweimal konnten sie dabei nur mit Mühe den Fängen der Stadtwache entkommen, bevor sie vor drei Jahren eines Nachts von Durin Blaubart erwischt wurden. Er war von ihren Kletterkünsten beeindruckt und vermittelte den Kontakt zu den übrigen Gildenmitgliedern.

 

Seither sind sie meist in den höheren Stockwerken Orsamancas unterwegs und geniessen die relative Sicherheit der recht guten Informationen, die sie von den anderen Gildenmitgliedern erhalten. Dabei meiden sie aber Gelegenheiten, wo ein Hund zu erwarten ist, nachdem sie ein traumatisches Erlebnis als Kleinkinder mit einem Dobjerska hatten.

 

Im Umgang mit anderen ergreift meist Lydia als erste das Wort, während Larissa nur langsam ins Gespräch findet. Unter Bekannten hingegen sind beide eher fröhlich und machen viele Späße mit. Auch wenn sie nicht gerade Bikini-Schönheiten sind, so haben sie durchaus ihre Verehrer. "Beruflich" bedingt wollen beide derzeit aber keine feste Bindung und nutzen ihr Zwillingsein um zu aufdringliche Männer abzuwimmeln.

 

Bedingt durch ihre eher kärgliche Jugend haben beide ein Faible für einen gewissen Luxus, so gönnen sich beide ein Besuch im Badehaus, so oft es ihr Geld zuläßt. Im Alltag sind beide aber eher sparsam und geben auch nach einem größeren Coup nicht zu sehr an (letzteres wird auch durch die anderen Gildenmitglieder gefördert).

 

Die beiden tragen nachts ein gestepptes Wams (schützt wie TR) und nutzen ihre Kletterausrüstung. Daneben haben sie an besonderer Ausrüstung: Einen Springwurz (ABW 6), einen Tiegel mit einer Paste, die wie Rost wirkt (noch 4 Portionen, der Erfolg tritt zu 80% ein) und zwei Portionen Heilsalbe (stoppt Blutungen wie ein Wundheiler und regeneriert 1 LP/AP).

 

Zwischen den beiden Zwillingen wirkt ein Band, ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften.

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Marcella Vanetti , Grad 2 ( 430 GFP)

 

St 31 Gs 71 GW 41 Ko 05 In 98 Zt 40

 

Au 52 pA 55 B 21 Sb 50 Wk 65 GiT 32

 

Größe 167 cm

Gewicht: 61 kg

Gestalt: normal

Alter: 25

 

Stand: Volk

Beruf: Dolmetscher

Glaube: Nothuns

Heimat: Küstenstaaten

 

Augen: braun

Haare : schwarz

 

rechtsshändig

 

LP: 10

AP: 5

 

Res: 13/11/11

 

Abwehr: +12

Raufen: +3

Rüstung: OR

 

Fertigkeiten:

Wachgabe +6, Verbergen +10, Gassenwissen+7, Rechnen +15, Wahrnehmung +6, Schätzen + 10, Landeskunde ( Küstenstaaten) +11, Schreiben Neu-Valinga+ 11, Menschenkenntnis +6

 

Sprachen (sprechen):

Neu-Valinga+18, Scharidisch+14, Albisch+12, Aranisch+8, Chryseisch +8, Valinga+8, Erainnisch +6, Moravisch +6, Waelska +6, Twyneddisch +6, Rawindi +6, Bulugi+6

 

Waffenkenntnisse:

Dolch +7 (W6-1)

 

Besitz: Ring der Trinkfestigkeit (ABW 1)

 

 

Marcella Vanetti oder einfach “La Lingua”, wie sie in den einschlägigen Kneipen Orsamancas genannt wird, war als Kind sehr anfällig für Krankheiten und konnten bei den wilden Spielen der Kinder nie wirklich mithalten. So zog sie sich zurück, sinnierte viel vor sich hin und gab sich Tagträumen hin.

Ein Priester aus dem benachbarten Culsutempel hatte Mitleid mit dem einsamen Kind und versuchte ihm auf andere Art Selbstbewusstsein zu geben, indem er verborgene Talente zu wecken suchte.

 

Schnell bemerkte er die gute Auffassungsgabe des Kindes und brachte ihm das Rechnen bei. Die Zahlenrätsel wurden immer kniffliger und Fähigkeiten des Kindes immer ausgeprägter.

Als der Priester schließlich verstarb, begleitete Marcella immer öfter ihren Vater, einen Seemann, zum Hafen oder schlenderte einfach so zu den Docks. Dort kam dann ihr zweites Talent zum Vorschein.

Im Sprachgewirr der vielen unterschiedlichen Nationen kam sie erstaunlich schnell zu Recht und nutze diese Fähigkeit schließlich für den Dolmetscherberuf.

 

Der Umgang mit den vielen Menschen und ihren Eigenarten formte das Mädchen schließlich zu einer selbstbewussten Frau, die genau weiß, wie man auch mit den schwierigsten Charakteren umgeht.

Im Grunde war ihr das Leben aber so zu langweilig.

 

In einer der vielen Hafenkneipen kam sie schließlich mir der Gilde der langen Finger in Kontakt, der ihre geistigen Fähigkeiten nicht entgangen waren.

So verband sie kurzerhand einfach ihre Talente und eröffnete der Gilde eine neue Einnahmequelle: das Wetten

 

Bei Marcella kann man im Grunde auf alles Wetten: Frachtmengen; Ergebnisse beim Sport (seien es legale oder illegale Wettkämpfe); Duellsieger; die Dauer bis dem gehörnten Ehemann auffällt, dass sich seine Frau anderweitig amüsiert usw.

 

Sie hat sogar eine kleine Lotterie am Laufen.

 

Ihr ausgeprägtes Zahlentalent erlaubt ihr dabei, sehr schnell mögliche Quoten auszurechnen und ihr Sprachtalent, mit Personen unterschiedlichster Nationen in Kontakt zu kommen.

Da es durchaus üblich ist, mit den Männern hier und da einen Schnaps oder ähnliches zu trinken, ist sie sehr dankbar für ihren Ring der Trinkfestigkeit. Denn ohne ihn, wäre sie bei ihrer naturgegebenen Konstitution sehr schnell aufgeschmissen.

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  • 1 Monat später...

Estrella "Fingerspiel" (Spitzbübin, Grad 3 - 740 GFP)

 

St 56 - Gs 100 - Gw 93 - Ko 64 - In 92 - Zt 58

 

Au 52 - pA 58 - Sb 09 - Wk 85 - GiT 62

 

Größe: 1,51 m

Gewicht: 41 Kg

Gestalt: klein - schlank

Alter: 23 Jahre

 

Stand: Unfrei

Beruf: Einbrecherin

Glaube: Gleichgültig

Herkunft: Küstenstaaten

 

Augen: braun

Haare: schwarz, glatt, knapp schulterlang

 

Händig: rechts

 

LP 15 - AP 19

 

Bei allen Angaben sind die Boni bereits eingerechnet.

 

Abwehr: +13 (+15 m. Parierdolch) - Resistenz: 12/13/12 - Raufen: +9 (1W6-2) - Rüstung: OR (Bei Einbrüchen TR)

 

angeborene Fähigkeit: Tasten +10

 

Fertigkeiten:

Fallen entdecken +7

Fallenmechanik + 6

Gassenwissen +5

Geheimmechanismen öffnen +7

Geheimzeichen +7

Klettern +15

Schätzen +10

Schleichen +9

Schlösser öffnen +11

Suchen +10

Winden +6

 

Waffen:

Dolch + 10 (1W6+1)

Werfen +10 (variabel)

Parierdolch +2

 

Herkunft

Estrella ist ein klassisches Straßenkind. Als Tochter von Bettlern hat sie von klein auf gelernt sich alleine im harten Leben unter den Obdachlosen zu behaupten. Durch ihre überragende Geschicklichkeit weckte sie früh die Aufmerksamkeit der örtlichen Unterwelt und fand durch den Einfluß Ihrer Mutter, die gelegentlich als Informantin arbeitet, bei der "Gilde der langen Finger" aufnahme.

 

Dort erhielt sie eine Ausbildung zur Einbrecherin, bei der ihr neben ihrer Geschicklichkeit auch ihre Statur zu Gunsten kam. Durch ihre Größe und Gecshicklichkeit ist sie in der Lage sich durch Öffnungen zu zwängen, die die meisten Bürger für zu klein halten und deshalb oft nicht ganz so gründlich sichern wie andere Zugänge zum Haus. Inzwischen seit einigen Jahren in der Gilde aktiv, hat sie sich zur Spezialistin für Einbrüche entwickelt für die besonderes Fingerspitzengefühl benötigt wird.

 

Charakter

Normalerweise setzt Estrella ihren Willen durch. Unter den Gildenmitgliedern hat ihr Dickkopf schon öfter Aufruhr verursacht, da er in Konrast zu ihren geringen Selbstbeherrschung steht, dei vor allem von beruflichen Herausforderungen gereozt wird. Man sagt: "Es gibt kein Schloß, daß Estrella nicht zumindest versuchen würde zu öffnen, wenn man sie nur genug anstachelt." Bisher hat sie immer Glück gehabt und konnte sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, wenn sie sich eine zu große Herausforderung ausgesucht hat. Die Gildenvorsteherin hat jedoch ein waches Auge auf Estrella um jederzeit eingreifen zu können wenn diese sich plötzlich in den Kopf setzen sollte in den Palast von Orsamanca einzubrechen.

 

Meist arbeitet Estrella alleine. Ist sie jedoch mit anderen Mitgliedern der Gilde aktiv so ist sie normalerweise eine zuverlässige Helferin qwenn es um das Öffnen komplizierter Schlösser oder Geheimmechanismen geht - es sei denn sie entdeckt eine besondere Herausforderung...

 

:hiram:

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Valeria Faberina, Spitzbübin Gr 3

Volk, Nothuns - mittel (176cm), breit - 34 Jahre

 

St 100, Gs 84, Gw 66, Ko 84, In 61, Zt 53

Au 44, pA 62, Wk 96, Sb 27

16 LP, 25 AP - OR/LR* - B 21 - SchB+4, AnB+1

 

 

Angriff: Ochsenzunge+11 (2W6), Faustkampf+9 (W6+1) ; Raufen+9 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11

Robustheit+9, Athletik+12, Geheimzeichen+12, Menschenkenntnis+6, Schätzen+11, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12

Schreiben: Neu-Vallinga+6

Waffenschmiedin

 

Valeria stammt ursprünglich aus einer kleinen Stadt, etwa drei Tagesreisen von Orsamanca entfernt. Vor vier Jahren wurde sie von ihrem Meister zum zweiten Mal dabei ertappt, wie sie nebenbei einen Kunden etwas "erleichtern" wollte. Da er viel von ihrem handwerklichen Können hielt, machte er den Fall nicht publik (es wäre ja auch auf ihn zurückgefallen), stattdessen drängte er darauf, dass sie fortzog.

 

In Orsamanca fand Valeria dann Unterschlupf bei Cesar al Nurradin, einem Schmiedemeister. Die beiden bilden inzwischen auch ein Paar, wobei sich die Begeisterung Valerias von Anfang an in Grenzen hielt. Aber sie hat ein Dach über dem Kopf und kann sich nebenbei etwas dazuverdienen, während Cesar die kärglichen Tageseinnahmen in der Taverne umsetzt.

 

Während sie Cesar mal aus dem zechenden Zwerg abgeholt hat, ergab sich per Zufall die Bekanntschaft mit einigen Gildenmitgliedern. Seitdem ergibt sich immer mal wieder die Möglichkeit, dass gestohlene Metalle von ihr eingeschmolzen werden. Außerdem sucht sie immer wieder ihren Cesar, nur um dann wie verabredet mit ihrer Ochsenzunge den anderen Gildenmitgliedern beizustehen. Wenn ein klingeneinsatz nicht angesagt ist (wegen der Spuren), dann unterstützt Valeria ihre Faustschläge durch einen Schlagring (stets schwerer Schaden :after: ).

 

Valeria hat zwar ein recht hübsches Gesicht, ansonsten aber eher den Körper einer Regentonne. Ihre kurzen, dunklen Haare trägt sie meist unter einem Haartuch verborgen (Funkenflug). Ihre Arbeitskleidung besteht aus stabilen Lederschuhen, und einer Lederschürze (* schützt wie LR), dazu ein langärmliges Hemd und eine Hose.

 

Im allgemeinen ist sie mit ihrem Leben zufrieden, aber nicht weil es ihr gefällt, sondern weil sie nur noch selten von einer besseren Umgebung träumt.

 

Besonders auffällig ist ihr breiter Dolch, ihr Gesellenstück. Als ihre anderen Versuche eines Dolchs immer wieder wegen ihrer Körperkraft brachen, kam sie auf die Idee einer stark verbreiterten Klinge. Der Griff ist reichhaltig (und durchaus kunstvoll) verziert, die Klinge hingegen zeigt keine Auffälligkeiten.

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  • 1 Monat später...

Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2

Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre

 

St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17

 

Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24

 

12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2

Resistenz ( 12/12/09)

 

Angriff: Raufen+6 (W6-3)

Abwehr+10

 

Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15

 

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6

Sprechen: Neu-Vallinga+20,

Schreiben: Neu-Vallinga+14

 

Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind.

Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Das führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhaken und ihre Fähigkeiten in Zweifel ziehen.

Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen.

Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus.

 

Schon als Kind konnte sie kein Laufstall oder Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stößt.

 

Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig.

Das Ganze hat nur zwei Haken:

 

Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht.

 

Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.

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  • 4 Wochen später...

Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs

 

Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an.

 

Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte.

 

Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs.

 

Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen.

 

 

Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre

 

St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69

Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08

 

LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1

 

Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR

 

Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)

 

Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10

 

Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8

 

 

Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern.

 

Hornack

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Nicolas de Monterey, Pirat

 

Geboren wurde Nicolas als unehelicher Sohn einer scharidischen Händlertochter, Zaida, und einem morischen Edelmann. Sein Vater, Graf de Monterey aus dem Küstenstaat Moro erkannte ihn zuerst nicht an, obwohl die Ähnlichkeit nicht wegzuleugnen war.

 

Er wuchs deshalb im Hause seines Großvaters auf, der ihn oft mit auf seine Handelsreisen zur See nahm. Auf drängen seiner Mutter, die unbedingt eine adelige Erziehung für ihren Sohn wollte, erkannte ihn sein Vater an und übernahm die Erziehung des Sprösslings ab seinem 12. Lebensjahr. Er wurde in die höfischen Etikette eingewiesen und in Diplomatie geschult. Sein Halbbruder ließ aber nichts unversucht, ihn schlecht zu machen.

 

Nicolas ist sehr gutaussehend und muskulös, und nicht nur die Frauen der Adelshäuser teilten gerne das Bett mir ihm, auch so manche Küchenmagd und Dirne gaben sich ihm hin. So war schließlich eine Frau der Anlass für ein illegales Duell, bei dem er seinen Kontrahenten, einen einflussreichen Berater des valianischen Königshauses, tötete. Verletzt und auf der Flucht geriet er schließlich auf ein Piratenschiff. Er hätte sein Ende als Rudersklave gefunden, denn sein Bein hatte sich mit Wundbrand entzündet. Doch da entbrannte ein Streit zwischen einem mitgefangenen waelischen Hünen namens Erik und einem Piraten, und das bevorstehende Duell hätte seinem Leidgenossen sicherlich das Leben gekostet. Da er nichts mehr zu verlieren hatte, konnte er sich als Duellpartner empfehlen und mit einem Streich tötete er den Pirat und eine Revolte begann. Die Rudersklaven trugen schließlich den Sieg von dannen. So wurde Nicolas zum Piratenkapitän mit seinem ersten Offizier Erik.

 

Heute kreuzen zwei gut ausgerüstete Piratenschiffe vor den Küstenstaaten, die unvorsichtige Händler erleichtern. Seine guten Beziehungen zur weiblichen Seite einiger Adelshäuser helfen ihm auch heute noch. Desweiteren hat er beste Kontakte zu Hehlern und Diebesbanden in den Küstenstaaten und einflussreichen Händlern in Eschar.

 

 

Nicolas de Monterey, Grad 9, 1,91m, 96kg, normal, Rechtshänder, Adel, 34 Jahre

 

St 96, Gs 82, Gw 91, Ko 87, In 71, Zt 52

Au 95, pA 77, Wk 71, Sb 65

 

LP 17, AP 58, B25, SchB+3, AusB+5, AngB+1, AbwB+1, ZauB+0

 

Abwehr+16 (Parierdolch +20), Resistenz+14/17/15, Zaubern+(2), LR

 

Krummsäbel* +17 (1W6+5), Rapier+13 (1W6+3), Dolch+13 (1W6+2), Raufen+10 (1W6-1)

*Der reich verziehrte Krummsäbel ist magisch (+2/+2)

 

Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8

 

Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+12, Fechten+11, Gassenwissen+14, Geschäftstüchtigkeit+10, Kampf zu Pferd+14, Landeskunde Küstenstaaten+12, Landeskunde Eschar+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Schauspielern+14, Schiffsführung+15, Schwimmen+12, Seemannsgang+15, Steuern+12, Trinken+12, Verführen+14

 

 

Nicolas Beziehung zur Gilde ist rein vergnüglicher Natur. Perla versüßt ihm die Nächte, wenn Nicolas in Orsamanca weilt und er ihr. Da Nicolas hervorragende Beziehungen zu zahlungskräftigen "Kunden" hat, kauft er Perla jedes außergewöhnliche Diebesgut ab, und das zu Höchstpreisen. Nicolas beruhigt dadurch sein Gewissen, da Perla keine Geldgeschenke von ihm annimmt, aber regelmäßig einen Teil der Überbezahlung als Provision ansieht. Zu den anderen Diebinnen hat er ein abgekühltes Verhältnis. Die einen sind ihm zu hässlich, die anderen zu zickig.

 

Nicolas ist auch schon als Auftraggeber in Erscheinung getreten, als ihm die Gilde ein prekäres Schriftstück aus einem Adelshaus besorgen konnte. Aufgrund dieses "Gefallens" würde er jedem Gildenmitglied Zuflucht gewähren, wenn er in allzu starke Bedrängnis in Orsamanca geraten würde.

 

Perla und Nicolas lernten sich im Hafen kennen, als ein betrunkener Seemann die junge Frau festhielt und des Diebstahls beschuldigte. Nicolas schlug ihn ohne Vorwarnung zu Boden und alle Umstehenden verstummten sofort. Der Rest war für Nicolas ein Kinderspiel. Perla weiß, das die Beziehung rein sexueller Natur ist, möchte daran aber auch nichts ändern.

 

 

 

Erik (1. Offizier), Grad 7, 1,99m, 118kg, breit, Rechtshänder, Volk, 38 Jahre

 

St 100, Gs 64, Gw 76, Ko 97, In 68, Zt 62

Au 68, pA 54, Wk 80, Sb 78

 

LP 18, AP 51, B23, SchB+4, AusB+7, AngB+0, AbwB+0, ZaubB+1

 

Abwehr+14 (kleiner Schild+17), Resistenz +13/17/13, Zaubern+(3), LR

 

Schlachtbeil+13 (1W6+7/1W6+5), Handaxt+11 (1W6+4), Wurfaxt+11 (1W6), Raufen+8 (1W6)

 

Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8

 

Athletik+7, Balancieren+15, Himmelskunde+11, Klettern+16, Rudern+17, Schiffsführung+13, Schwimmen+15, Seemannsgang+16, Steuern+15, Tauchen+14, Trinken+14

 

 

Nicolas de Monterey ist angelehnt an die gleichnamige Romanfigur aus Das Schwert des Sarazenen von U. Walsh.

 

Rana

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  • 1 Monat später...

Gombo, Schattenweber, Grad 3, 97cm, 25kg, normal, Beidhändig, Volk, 183Jahre

 

St 32, Gs 83, Gw 90, Ko 86, In 72, Zt 88

Au 49, pA 74, Wk 36, Sb 79

 

LP 14, AP 14, B12, SchB+0, AnB+1, AusB+2, ZauB+2

 

Abwehr+11, Resistenz+15/17/15, Zaubern+14, OR

 

Dolch+10 (1W6+1), Wurfmesser+5 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)

 

Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+3, Sehen+8, Tasten+8

 

Besonderheiten: Verbergen+14, Geheimmechanismen öffnen+14, Suchen+13, Meucheln +9, Thaumatographie+11

 

Zauber: Blicksalz, Kühlsalz, Jucksalz, Löschsalz, Geräusche dämpfen, Sehen von Verborgenem, Schatten verstärken, Heranholen, Schattenrobe, Sehen in Dunkelheit, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Rost, Zauberschloss, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Stille, Unsichtbarkeit, Zauberschlüssel,

 

 

Gombo ist einer von zwei männlichen Mitgliedern der Gilde. Seit 26 Jahren ist er bereits in der Organisation und damit einer der Altgedienten. Anfangs war er nicht oft in Orsamanca und viel auf Reisen, doch seit gut 10 Jahren hat er die Stadt nicht mehr verlassen.

 

Als der alte Stützpunkt der Gilde vor 12 Jahren aufflog, sorgte er durch seine Kontakte zu XY (Wirt des Gasthauses) dafür, dass die Gilde einen neuen Unterschlupf bekam.

 

Gombo ist ein sehr verschlossener Typ Gnom. Niemand weiß so richtig, was in ihm vorgeht. Er erzählt nicht viel von seinen Reisen und viele Geschichten ranken sich innerhalb der Gilde um seine Person. Wenn es aber ums Geschäft geht, kann man sich 100%ig auf ihn verlassen.

 

Hauptsächlich beschäftigt er sich mit der Untersuchung gestohlener Gegenstände. Insbesonder natürlich dann, wenn es sich um magische Gegenstände handelt. Auch nimmt er häufig die erste Vorsondierung von Zielobjekten vor. Sofern die Situation es erfordert, kommt er aber auch durchaus noch auf Beutezug mit. Dies ist ihm dann aber meist eher lästig. Er unterstützt die Gilde mehr von innen heraus.

 

Gombo hat zahlreiche Kontakte zur Unterwelt Orsamancas und nicht nur einmal ist es ihm zu verdanken, dass ein fürchterlicher Bandenkrieg zwischen seiner Gilde und anderen Organisationen verhindert werden konnte.

 

Die meiste Zeit trift man ihn in den geheimen Örtlichkeiten der Gilde an, wo er über irgendwelchen Gegenständen brütet.

 

Einige der Gildemitglieder trauen ihm aber nicht über den Weg und es wäre nicht das erste mal, dass man seine Loyalität gegenüber der Gilde anzweifelt. In der Vergangenheit bezahlte aber schon die ein oder andere Diebin für ihren offenen Zweifel dafür mit dem Leben.

 

Edit: Änderungen von Lendenir teilweise aufgenommen

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  • 2 Wochen später...

Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2

Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig

 

St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34

Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65

 

11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0

 

Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10

 

Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17

 

Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

 

Sprechen: Neu-Vallinga+20

Schreiben: Neu-Vallinga+17

 

Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen:

Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt.

 

Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hiter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm.

 

Loredanas Mutter, bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu dieversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde.

 

Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt.

 

Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen.

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  • 2 Monate später...

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