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Empfohlene Beiträge

Hi,

 

ich wollte mal aus dem Minangpahit Unterforum eine Charkterklasse vorstellen, die ich dort entworfen hatte und eure Meinung dazu hören.

 

Zu unseren allgemeinen Vorstellung zur Religion der Minangpahiti lest ihr am besten im Minangpahit Regionen Forum nach, der Elfe und die Zwerg hat auch inzwischen eine (kurze) Zusammenfassung unserer Diskussion dort eingestellt (Religion in Minangpahit).

Wir haben versucht uns mit unseren Ideen an die offiziell verfügbaren Informationen anzulehnen, ohne dabei allerdings zwanghaft zu werden!

 

Nun aber zum Thema

 

Einzelne Minangpahiti werden durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben, zum Dienst an Katampane berufen. Diese Menschen ziehen fortan durch die Welt, um das Böse zu bekämpfen. Sie unterliegen dabei Regeln und Traditionen, die so alt sind wie die minangpahitische Gesellschaft selber.

 

Die

Haifischkrieger

des

Katampane

 

Tenatanga lag in seinem Boot flach hingestreckt, er hörte sein Blut in den Ohren rauschen, er hörte seinen Atem rasseln und sein Herz in der Brust rasen, als ob er gerade schwer gearbeitet hätte, doch es war das Verderben selbst das er gesehen hatte.

 

Wie jede Nacht war er mit seinem Kanu auf das Meer hinaus gefahren, um zu fischen. Er fürchtete das Meer bei Nacht nicht und auch den Ungeheuern der Tiefe war er bisher erfolgreich ausgewichen. Gerade hatte er sich vorgebeugt, um sein Netz über die Bordwand zu ziehen, als es geschehen war. Wie aus dem Nichts war er da gewesen, der gewaltigste Hai den er jemals gesehen hatte. Plötzlich, ohne Vorankündigung, hatte sich das Wasser unter ihm gekräuselt und aus dem finsteren Wasser schob sich der gewaltige Rachen des Fisches, seine Nase berührte die Stirn Tenatangas und die Kiefer waren weit aufgesperrt. Wie erstarrt blickte der Fischer auf die dreifachen Zahnreihen des Haimaules die nur wenige Zentimeter vor seinem Gesicht verharrten. Fast zärtlich war die Berührung der kalten etwas rauen Haifischschnauze auf seiner Stirn und Tenatanga roch das Salwasser, das dem Ungetüm aus dem Rachen tropfte, kein Atemzug, kein Geräusch drang aus dem Schlund, einzig das Tropfen des Wassers war zu hören. Die Augen des großen Weißen waren blick- und erbarmungslos und Tenatanga spürte die Gewalt und Stärke, den Willen zur Vernichtung die von dem Wesen ausgingen. Und dann, so plötzlich wie er erschienen war, versank der Hai wieder in den Fluten und der bann war gebrochen. Panisch hatte sich Tenatanga auf den Boden des Kanus geworfen und nun lag er hier auf dem Rücken und hörte sein Blut, seinen Atem und sein Herz.

 

Langsam und zittrig hob er die Hand, um sich den kalten Schweiß von der Stirn zu wischen. Doch als diese seine Stirn berührte erstarrte er erneut. Vorsichtig fuhren seine Finger etwas auf seiner Stirn nach, dort wo ihn der Hai berührt hatte war eine Stelle, glatt und doch rau, ganz anders als seine Haut, kühl fühlte sich die Haut dort an, kühl und etwas feucht. Tastend nahm er nun auch die zweite Hand zur Hilfe. Und auf einmal erkannte er es, ein Ruck ging durch seinen Körper, ein Lächeln verklärte sein Gesicht. Er griff zu seiner Axt, mit der er sonst den großen Fischen den Kopf abschlug und die er für Arbeiten auf seinem Ausleger Kanu verwendete, und kappte die Taue des Netzes. Dann zog er das Segel auf und wartete wohin ihn der Wind führte, denn von nun an war er ein Erwählter. Das Zeichen Katampanes war auf seiner Stirn erschienen, fortan würde er sein Leben nur noch dem Dienst des unerschrockenen Kriegers widmen.

 

Das Gottesbild

 

Katampane ist der treue Gefährte Lowalanes, ein gewaltiger und unerschrockener Krieger, der stets mit Mut und Verstand gegen das Böse kämpft. Er wird als Heerführer und Schildträger Lowalanes visualisiert, aber auch als einsamer Streiter und Beschützer der Wehrlosen. Sein Zorn ist ebenso gewaltig wie seine Kraft und es ist besser diesen nicht herauszufordern. Denn wenn er sich einmal in die Raserei hineingesteigert hat so vernichtet er alles, was ihm in den Weg kommt. Katampane wird aber auch der Rausch und die Sinnesfreude zugeordnet, der er sich hemmungslos hingibt.

In der Natur werden ihm der Haifisch und der Sturm zugeordnet, deren zerstörerischen Kräfte in der Inselwelt Minangpahits bewundert und gefürchtet werden. Der Haifisch wird als gewaltiger Krieger angesehen, der keine Furcht kennt und dessen Kraft und Ausdauer die Minangpahiti bewundern.

Der Sturm ist das elementare Urerlebnis der Inselwelt schlechthin, dessen Gewalt ganze Inseln versinken lassen kann und der mit Leichtigkeit die Boote und Behausungen der Küstenbewohner vernichtet.

Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling.

Der schwarze Ziegenbock ist das Symbol der Nachtgestalt, weshalb bei den Festen zu Ehren Katampanes das Fleisch diese Tieres gereicht wird, um die Nachtgestalt des Gottes symbolisch zu überwinden und ein unbeschwertes Fest zu ermöglichen.

 

Mystik

 

Böse sind im Verständnis der Minagpahiti nicht grundsätzlich die dunklen Künste der Magie oder Wesenheiten anderer Sphären, sondern Dinge die den Menschen und vor allem ihre Seele bedrohen oder schaden ohne einen ausreichenden eigenen Grund dafür zu haben. Beispielsweise würde ein Dämon der Ebenen der Finsternis nicht als zwangsläufig (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit) böse eingeschätzt werden, wenn er zum Zwecke des Guten eingesetzt wird. Hingegen könnte ein wehrhafter Naturgeist, der die Menschen an sich nicht leiden kann, weil sie den Wald roden, ohne dass sein Lebensbereich bedroht würde fast zwangsläufig als böse gelten. Viele der Einschätzungen ob gut oder böse sind jedoch Situationsabhängig und durchaus wandelbar. Im Allgemeinen kann davon ausgegangen werden, dass das Böse ist, was als solches empfunden wird.

Die Nachtgestalt des Gottes ist allgegenwärtig und ihre Versuchung ist für die Gläubigen stets vorhanden. Nicht das moralische einwandfrei Leben und der Versuchung zu widerstehen, ist das Ziel der Gläubigen, sondern das Bewusstsein um die Schattenseiten der Seele, das Eingestehen der Fehlbarkeit und die Suche nach dem Glück in der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, wo keine der Gestalten Überhand gewinnt.

 

Der Orden der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben.

 

Erscheinungsbild der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke.

Unzweifelhaft zu erkennen, ist ein Haifischkrieger an dem blau-silbernen Zeichen auf der Stirn, das bei jedem Krieger unterschiedlich aussieht, aber sich in der Ornamentik immer wieder ähnelt. In einem Kreis, von der Größe einer Handfläche, ist ein verschlungenes wellenförmiges Linienmuster in dessen Mitte sich die Zauberrune für Meer befindet. Die Färbung des Zeichens ist von Krieger zu Krieger ebenfalls leicht unterschiedlich und reicht von dunklem fast schwarzem Blau bis zu strahlendem fast weißem Silber.

Die Haartracht ist ebenso unverwechselbar, die Krieger lassen sich die Haare lang wachsen und waschen sie regelmäßig, anschließend kämmen sie sie allerdings nur mit einem sehr groben Kamm, so dass dicke verfilzte Zöpfe entstehen die je nach Länge entweder herunterhängen oder wild vom Kopf abstehen. Einzelne Zöpfe werden zur Zierde mit Fischhäuten in unterschiedlichen Farben umwickelt.

Viele der Haifischkrieger sind mit ornamentischen Tätowierungen bedeckt, die von ihren Taten künden oder ihre Verehrung Katampanes ausdrücken.

 

Gebote, Verbote und Besonderheiten

 

Einmal von Katampane erwählt bricht der Haifischkrieger alle Verbindungen zu seinem bisherigen Leben ab und zieht dorthin, wohin der Wind ihn treibt. Früher oder später trifft er auf einen älteren erfahreneren Haifischkrieger, der ihn als Schüler aufnimmt und ihn über die Traditionen, Bräuche, Verpflichtungen und Flüche des Dienstes als Haifischkrieger unterrichtet. Nach einer gewissen Zeit ist der Schüler dann weit genug um fortan als selbstständiger Haifischkrieger durch die Welt zu ziehen und das Gespann aus Schüler und Lehrer löst sich wieder auf. Selten trifft man mehr als zwei der Ordenskrieger Katampanes zusammen.

Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. Sie brauchen keine Autorität, weder weltliche noch religiöse, zu akzeptieren und einer Anweisung müssen sie nur folgen wenn sie ihnen richtig erscheint. Diesen Vorschriften folgen sich auch gegenüber der Priesterschaft des Katampane und jedes anderen Gottes. Einzig Katampane und Daramalune selber sind befugt, ihnen direkte Anweisungen zu erteilen vielleicht noch Lowalane.

Demzufolge sind sie als Herdtruppen oder Bedienstete vollkommen ungeeignet, denn bestenfalls muss man mit einer ausgiebigen Diskussion zu einer Anweisung rechnen oder einer glatten Weigerung. Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen.

Den Dienern Katampanes ist es untersagt, in größeren Gruppen als maximal drei umherzuziehen. Auch dürfen sie sich nicht an einem Ort häuslich niederlassen, bevor ein körperliches Gebrechen sie dazu zwingt oder sie den Dienst des Gottes verlassen. Des Weiteren dürfen sie keine Besitztümer, außer dem was sie mit sich tragen, anhäufen und keiner Weise, auch nicht über Dritte, Land oder Behausungen erwerben. Sie sind dazu verpflichtet, durch das Land zu ziehen und dürfen sich nicht länger, als für die Erledigung einer Aufgabe notwendig, oder um Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben oder zu vertiefen, an einem Ort aufhalten.

Zu bestimmten Anlässen ist es jedoch den Priestern des Katampane möglich eine Zusammenkunft auszurufen und die Haifischkrieger zu versammeln. Zu diesem Zweck muss der Priester eines Tempels den Blauen Stein der Fluten in seinem Tempel beheimaten. Wendet er auf diesen Stein an einem geweihten Ort den Zauber Zwiesprache an und sendet den Ruf zur Zusammenkunft, so erhält jeder Haifischkrieger diese Botschaft und wird sich, sobald es ihm seine augenblicklichen Tätigkeiten und sein Zustand erlauben, auf den Weg zu dem bezeichneten Tempel machen. Jeder Haifischkrieger hat nach Anwendung des Zaubers ein intuitives Wissen über die Lage des rufenden Tempels. Treffen die Haifischkrieger bei dem Tempel ein, muss der Priester sie allerdings noch von der Richtigkeit seines Anliegens überzeugen.

Etwas anderes ist der Ruf Daramalunes, dem die Haifischkrieger jederzeit und unter allen Umständen Folge leisten und dem sie bedingungslos gehorchen. Ein Haifischkrieger weiß, wann er von Daramalune gerufen wird.

Der Blaue Stein der Fluten befindet sich derzeit im Besitz des Ordens der Riesenmöwe in Soripada.

 

Einbindung in die Gesellschaft

 

Die Haifischkrieger sind im Prinzip ein Bettelorden, sie haben keine Tempel und Klöster, sie haben keine Zentralautorität und sie haben keinen Ordensverbund. In der minangpahitischen Gesellschaft ist es Sitte, einem Haifischkrieger der an die Tür klopft, eine Mahlzeit und ein Lager für eine Nacht zu geben. Die Haifischkrieger sind in der Regel nicht anspruchsvoll und sind stets bereit, in einem beschränkten Rahmen und ausgehend von den Bedürfnissen und Möglichkeiten des Gastgebers, im Haushalt mitzuhelfen.

Jeder Kapitän gewährt ohne Fragen einem Haifischkrieger Passage, obwohl dies von den Kapitänen eher als Fluch, denn als Segen empfunden wird.

 

Der Haifischkrieger als Spielerfigur

 

Besonderheit

 

Der Haifischkrieger ist als Diener einer ambivalenten Gottheit nicht nur mit Vorteilen gesegnet, sondern muss auch die Nachteile der Nachtgestalt in Kauf nehmen. Zum Ausgleich erhält er dafür besondere Segnungen seines Gottes. Ein Spieler kann auch entscheiden keine Nachteil auszuwürfeln, selbstverständlich erhält er dann auch keine besonderen Vorzüge.

 

Nachteile (1w6)

Die Nachteile treten immer in besonderen Situationen in Kraft und auch nur dann, wenn dem Charakter ein PW: Selbstbeherrschung misslingt, allerdings muss er Nachts +10 auf den Prüfwurf addieren. Immer wenn ein Prüfwurf misslungen ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Nachtgestalt des Gottes Überhand nimmt. In der Folge des misslungenen Prüfwurfes sinkt die Selbstbeherrschung um 10, bis der Krieger sich in einem Tempel des Meeres einem Reinigungsritual unterzogen hat. Sinkt die SB auf diese Weise auf 0 oder darunter, so ist der Charakter an die Nachtgestalt verloren, fortan ist er seinem Nachteil verfallen dieser wird für ihn zur krankhaften Sucht, der er sich vollständig hingibt.

 

1-2 Blutrausch

Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt, ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze.

 

3-4 Trunksucht

Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit (Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt).

Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung.

 

5-6 Lüsternheit

Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes (bzw. seiner sexuellen Neigung entsprechend) konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe, mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit dafür Gewalt einzusetzen.

 

Vorteile

 

1-2 Schlachtenglück

Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr

 

3-4 Kampfkraft

Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden

 

5-6 Schmerzunempfindlichkeit

Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP

 

 

Ansonsten ist der Haifischkrieger ein Ordenskrieger, dessen Lehrplan und Zauber einzig der Tatsache Rechnung tragen, dass ein Aspekt seines Gottes das Meer ist und sein spezieller Typ auch am häufigsten in der Inselwelt Minangpahits anzutreffen ist. Daneben ist er Mitglied eines Bettelordens, so dass er Geschäftstüchtigkeit nur in Ausnahmefällen besitzt, in Minangpahit kommen jedoch häufig Gifte zum Einsatz, so dass es für einen Kämpfer lebenswichtig ist, sich mit Gegengiften auszukennen.

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (1600), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (4000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (200), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (75), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemansgang (50), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (30), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (300), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20)

 

Waffen und weitere Besonderheiten

 

Für den Haifischkrieger sind alle Waffenfertigkeiten Standardfähigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben, die er als Kämpfer gar nicht lernen kann.

Der Haifischkrieger trägt im Normalfall keine Metallrüstungen, kann sie aber ohne Einschränkungen tragen.

 

Zaubersprüche

 

Der Haifischkrieger ist ein Ordenskrieger. Er kann die Zaubersprüche dieser Charakterklasse erlernen und alle Vorzüge der Zauber von Glaubenskämpfer in Anspruch nehmen.

(Möglicherweise erarbeite ich noch eine eigene Zauberliste für die Haifischkrieger!?)

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Top-Benutzer in diesem Thema

gruß Isaldorin, der nun auch mal ein Blick auf euer Projekt wirft.

 

Hi Isaldorin,

 

es war gar nicht als "Teaser" gedacht :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: :)

 

Was mich interessierte, würdet ihr ihn als Charakter mit Vor- und Nachteilen spielen oder sie weglassen?

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Ich finde die Vor- und Nachteile eigentlich schon ausgewogen und würde sie ganr klar mitbenutzen, da sie dem Char eine Tiefe geben und ihn ein wenig von anderen Chars abgrenzt, zumal sie schön ausgewogen sind.

 

gruß Isaldorin

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Der Orden der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben.

 

Erscheinungsbild der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke.

 

Gebote, Verbote und Besonderheiten

 

Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. ... Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen.

 

 

 

 

Der Haifischkrieger als Spielerfigur

 

 

 

Nachteile (1w6)

 

1-2 Blutrausch

Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt, ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze.

 

3-4 Trunksucht

Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit (Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt).

Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung.

 

5-6 Lüsternheit

Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes (bzw. seiner sexuellen Neigung entsprechend) konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe, mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit dafür Gewalt einzusetzen.

 

Vorteile

 

1-2 Schlachtenglück

Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr

 

3-4 Kampfkraft

Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden

 

5-6 Schmerzunempfindlichkeit

Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP

 

 

Hi, eine schöne Arbeit, trotzdem würde mich als Meister ein Haifischproletenbarbar einfach nur nerven.

Die Sache mit dem notorischen widersprechenden Kämpfer fürs Gute der in verlotterten Klamotten auftritt kann ich mir kaum vorstellen, daß so ein Orden lange überlebt.

Die Sache mit der Lüsternheit, Trunksuch, Berserkergang etc erinnern mich ausserdem an meine Zeit als ich 16 Jahre alt war und DSA gespielt habe.

 

Ich denke der Haifischkrieger hat Potenial die Ausarbeitung ist aber erst ganz am Anfang. Die Geschichte ist m.E kein bisschen rund und irgendwie in einie Gesellschaft passend.

 

Also mach weiter Birk,

 

Dengg

(immer noch dankbar für die Box)

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Hi Dengg,

 

:o: na das ist doch mal Kritik. Wenn auch in ihrer Pauschalität vernichtend :D

 

Was mache ich nun mit der Kritik?

Du legst Wert auf gepflegtes Aussehen der Charaktere in deiner Spielrunde?

Sie sollen nach Möglichkeit nicht widersprechen?

Ein dezentraler Orden, dessen Mitglieder vom Gott persönlich berufen werden, sollte ein Problem mit der zentralen Staatsgewalt haben?

 

Natürlich ist dir klar, dass sich solche Kommentare auch problemlos über andere kulturell angepassten Charakterklassen verfassen lassen... ;)

 

SaMurai:

Vernagelt besessener Schwertfreak, dem seine Ehre wichtiger ist als sein Leben und dem grundsätzlich ein Menschenleben nichts bedeutet. Obrigkeitshöriger autoritärer Charakter. Ein solch verkrampfter Waffenfestischist kann manche Gruppe sprengen.

Erinnert mich irgendwie an Gewaltfantasien vorpubertärer Jungens mit leicht faschistoider Prägung.

 

Was ich selbstverständlich in dieser Weise niemals behauptete, da ich weiß, dass das funktionieren eines Charakters in einer Gruppe vom Spieler und vom Spielumfeld abhängt und nicht von der Beschreibung des Charakters. :dozingoff:

 

Das du an deine Zeit mit 16 erinnert wirst könnte damit zusammenhängen, dass du dich damals möglicherweise mit den Abgründen deiner Nachtgestalt auseinandergesetzt hast (klassisches Alter dafür). :rolleyes: Wer hat das nicht erlebt..., naja genug in Erinnerungen geschwelgt :lookaround:

 

Vielleicht könntest du ausführen, wo du die Geschichte unrund findest und welches Potential du in einem dermaßen gescholtenen Charakter siehst :?:

 

Bleib am Ball Dengg :thumbs: , ich bin gespannt! :)

 

Ciao

Birk :crosseye:

(Welche Box?)

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@ Dengg: Vor dem Hintergrund, was Birk alles zur Religion in Minangpahit ausgearbeitet hat, ist der Haifischkrieger eine runde Sache. Deine Kritik ist für mich deshalb nicht ganz nachvollziehbar.

Hast du dich mal im Minangpahitthread umgesehen, was da so erarbeitet wurde? Wenn nicht könnte das hilfreich sein diese Charakterklasse zu verstehen...

 

Gruß ;)

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Hai!

 

Erstmal ein konkreter Vorschlag:

 

Bei Blutrausch und Trunksüchtigkeit, würde ich statt eines PS:Wk-80 (ein Prüfwurf der wohl so gut wie nie schief geht) eher einen Wert wie Berserkergang nehmen (EW: 18 - Wk/5), das passt besser ins Gesamtregelkonzept.

 

dann mal eine grundsätzliche Kritik auch von mir:

 

Ich halte dei Vor und Nachteile für nicht wirklich ausgeglichen, es sei denn vielleicht verglichen mit den Göttlichen Gaben aus Waeland und Buluga. Wenn ich das richtig verstehe, wirken die Vorteile ständig, während die Chance, das die Nachteile wirken relativ gering ist, außer vielleicht der Blutrausch, auch versteh ich nicht, was Trunksucht und Lüsternheit mit dem Hai zu tun haben, aber vielleicht fehlt mir hier das Biologiewissen. Die Vorteile hingegen sind abgeschwächte formen der Vorteile des Berserkergangs, der Haifischkrieger hat also im Gegensatz eines normalen Berserkers immer die Vorteile (wenn auch geringere) und nur wenn Prüfwürfe mißlingen die Nachteile, während ein normaler Berserker nur entweder keine Vor und Nachteile oder beides hat. Es sei denn ich hab das falsch verstanden und die Vorteile wirken auch erst, wenn die Nachgestalt die Oberhand gewinnt, dann bitte diese Anmerkung ignorieren, denn dann sind sie halbwegs Ausgeglichen.

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Hi Harry W,

 

freut mich, dass ich von dir eine konkretere Kritik bekomme! :thumbs:

 

Hai

:lol:

 

Erstmal ein konkreter Vorschlag:

 

Bei Blutrausch und Trunksüchtigkeit, würde ich statt eines PW:Wk-80 (ein Prüfwurf der wohl so gut wie nie schief geht) eher einen Wert wie Berserkergang nehmen (EW: 18 - Wk/5), das passt besser ins Gesamtregelkonzept.[/Quote]

 

Dir ist sicher aufgefallen, dass die Nachteile bei einem misslungenen PW:SB zum Tragen kommen, nur besonders schwere Verläufe, wie das Angreifen von Kameraden (nach Blutvergießen durch den Haifischkrieger und wohlgemerkt nicht einer eigenen Verletzung) oder die erzwungene Liebe (sprich Vergewaltigung), sind den misslungenen PW:WK-80 vorbehalten.

Das solch extremes Verhalten an den Tag tritt ist, zugegebenermaßen, somit recht unwahrscheinlich, wobei ich die Folgen aber für außerordenlich drastisch halte

 

Ich halte dei Vor und Nachteile für nicht wirklich ausgeglichen, es sei denn vielleicht verglichen mit den Göttlichen Gaben aus Waeland und Buluga.

 

Mit nichts anderes sollten sie verglichen werden :)

 

auch versteh ich nicht, was Trunksucht und Lüsternheit mit dem Hai zu tun haben.

 

Nichts aber auch rein gar nichts!

Sie haben etwas mit der Nachtgestalt Katampanes zu tun, wie es sich aber auch bei sorgfältigem Studium des Ausgangstextes (und nicht der verkürzten Version von Dengg) sofort erschließen sollte:

 

Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling.

 

Die Vorteile hingegen sind abgeschwächte formen der Vorteile des Berserkergangs, der Haifischkrieger hat also im Gegensatz eines normalen Berserkers immer die Vorteile (wenn auch geringere) und nur wenn Prüfwürfe mißlingen die Nachteile, während ein normaler Berserker nur entweder keine Vor und Nachteile oder beides hat. Es sei denn ich hab das falsch verstanden und die Vorteile wirken auch erst, wenn die Nachgestalt die Oberhand gewinnt, dann bitte diese Anmerkung ignorieren, denn dann sind sie halbwegs Ausgeglichen.

 

Nein du hast tatsächlich recht, die Vorteile wirken ständig, die Nachteile nur bei misslungenen PW:Selbstbeherrschung in passenden Situationen.

Ich fand diese Vorteile im Verhältnis zu dem Dasein als Bettelmönch (ohne Besitz und ohne Geld, da wird es schwierig nach Midgard Regeln zu lernen) und einem gewissen Zwang zum Anarchismus (was für einen Charakter an sich schon ein Problem darstellen kann), in Verbindung mit der Möglichkeit, dass die Nachtgestalt Überhand nehmen kann, durchaus vertretbar.

 

Aber das mag Ansichtssache sein. Es ist daher ja auch ausdrücklich optional, ob man mit Vor- und Nachteilen spielt oder ohne. Ich hatte es zwar dem Spieler ins Ermessen gestellt, würde aber davon ausgehen, dass er das mit seinem Spielleiter abstimmt... :?:

 

Ciao

Birk :crosseye:

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@ElfZwerg: Du hast recht ich habe Birks Texte bisher noch nicht gelesen, allerdings werde ich dieses noch tun.

 

:o: na das ist doch mal Kritik. Wenn auch in ihrer Pauschalität vernichtend :D

okay Du h ast zwar einen Smilie gesetzt. Ich werde trotzdem noch mal klarstellen, daß ich keinesfalls destruktiv sein wollte, sonst hätte ich einfach nichts geantwortet....

 

SaMurai:

Vernagelt besessener Schwertfreak, dem seine Ehre wichtiger ist als sein Leben und dem grundsätzlich ein Menschenleben nichts bedeutet. Obrigkeitshöriger autoritärer Charakter. Ein solch verkrampfter Waffenfestischist kann manche Gruppe sprengen.

Erinnert mich irgendwie an Gewaltfantasien vorpubertärer Jungens mit leicht faschistoider Prägung.

 

OT: Guter Gegenschlag! Natürlich könnte man den SaMurai so zusammenfassen wie Du es getan hast und es wäre mit meiner Zusammenfassung vergleichbar. Ich sehe trotzdem den Samurai als einen Charakter der gut in ein kulturelles Umfeld eingebettet ist und midestens soviele Nachteile wie Vorteile hat. Ich halte es für eine echte Herausfoderung einen Samurai gut zu spielen und das Gesicht zu wahren und gleichzeitig nicht die Gruppe zu sprengen.

 

Was ich selbstverständlich in dieser Weise niemals behauptete, da ich weiß, dass das funktionieren eines Charakters in einer Gruppe vom Spieler und vom Spielumfeld abhängt und nicht von der Beschreibung des Charakters. :dozingoff:

 

dem ist nichts hinzuzufügen.

 

 

Vielleicht könntest du ausführen, wo du die Geschichte unrund findest und welches Potential du in einem dermaßen gescholtenen Charakter siehst :?:

 

Ich bin halt immer noch der Meinung, daß dieser Char nicht gut in die Kultur eingebettet ist. Ich würde als Meister diesen Helden einfach für einen Anachisten oder Untergrundkämpfer halten. Also, ein ständig widerspenstiger Char, der jede Obrigkeit ablehnt, auf Schritt und Tritt provosiert aber von Spenden abhängig ist??? Er kann also gesegnet gut kämpfen hat, aber keinerlei soziale Fertigkeiten. Für mich sind das Freaks die vielleicht mal für einen heiklen Auftrag benutzt werden aber bei der ersten besten Gelegenheit von den Machthabern verfolgt werden oder in einer Art Fremdenlegion möglichst weit weg dienen müssen.

In der Form finde ich, wie geschrieben den kulturellen Hintergrund unstimmig.

 

Entweder die Haifischkrieger arrangieren sich wie die Ritter oder Samurais oder Bettelmönche mit der Gesellschaft oder es sind einfach Extremisten die aus dem Untergrund aus einem religiösen Fanatismus heraus blindwütig killen.

 

Alles

Gute

Dengg

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Hi Dengg,

 

Obwohl ich ein wenig Arbeit und Phantasie in die Charakterklasse investiert hatte, war ich tatsächlich eher amüsiert als angegriffen :) .

 

Da ich dich bisher als ausgewogenen und differenzierten Gesprächspartner erlebt habe, kam mir deine Kritik zu pauschal daher. Ich wollte schon ein bißchen mehr hören :lookaround:

 

Ich bin halt immer noch der Meinung, daß dieser Char nicht gut in die Kultur eingebettet ist. Ich würde als Meister diesen Helden einfach für einen Anachisten oder Untergrundkämpfer halten. Also, ein ständig widerspenstiger Char, der jede Obrigkeit ablehnt, auf Schritt und Tritt provosiert aber von Spenden abhängig ist??? Er kann also gesegnet gut kämpfen hat, aber keinerlei soziale Fertigkeiten. Für mich sind das Freaks die vielleicht mal für einen heiklen Auftrag benutzt werden aber bei der ersten besten Gelegenheit von den Machthabern verfolgt werden oder in einer Art Fremdenlegion möglichst weit weg dienen müssen.

In der Form finde ich, wie geschrieben den kulturellen Hintergrund unstimmig.

 

Entweder die Haifischkrieger arrangieren sich wie die Ritter oder Samurais oder Bettelmönche mit der Gesellschaft oder es sind einfach Extremisten die aus dem Untergrund aus einem religiösen Fanatismus heraus blindwütig killen.

 

Alles

Gute

Dengg

 

Aha, nun verstehe ich wo dein Problem mit den Haifischkriegern liegt.

:idea:

Du hast natürlich recht, wenn du sie als anarchistisch beschreibst. Ihr Anarchismus ist allerdings relativ gutartig.

 

1. Sie waren so gedacht, dass sie in der Regel keine Probleme mit der einfachen Bevölkerung haben (da sie ja im allgemeinen hilfsbereit sind), sondern allenfalls ein Ärgernis für die Machthaber. Da sie aber einem Reisegebot unterliegen, ist es meist absehbar, wann das Ärgernis weiterzieht. Möglicherweise bedarf diese Einbettung in die "einfache" Gesellschaft noch einmal eines Verweises?

 

2. Man könnte nun sagen, ein Orden der keine Zentrale hat, kein Ziel und keine Führung ist kein Orden.

In diesem Sinne sind sie kein Orden, sondern eine Gruppe von Menschen die von ihrem Gott erwählt wurde, vielleicht vergleichbar mit den Hexenjägern, wenn auch in einem informell formelleren Rahmen (Dresscode, Handlungsdirektive etc.).

 

3. Es könnte gleichfalls schwer vorstellbar sein, wie sich ein solch anarchistischer Haufen in ein wohl geordnetes Staatssystem fügen soll. Früher oder später wird die Zentralgewalt sie alle zur Strecke bringen.

In Minangpahit gibt es nach unserer bisherigen Vorstellung keine staatliche Zentralgewalt. Es gibt eine gemeinsame kulturelle Identität und eine lose religiöse Konvention, in deren Mittelpunkt die Verehrung Daramalunes steht. Die meisten staatlichen Gebilde sind jedoch nicht größer als ein Fürstentum oder ein oder zwei Städte.

Wir stehen also in Minangpahit ohnhin vor einem regionalen Konglomerat, in dem es zahlreiche Staatsgewalten in Konkurrenz zueinander oder Ignoranz voneinander gibt. In einem solchen Umfeld kann ein anarchistischer Ordenskrieger leicht bestehen, da er regelmäßig die Einflusssphären der jeweiligen Machthaber verlässt.

 

4. Für Sonderaufträge oder Fremdenlegion eignen sie sich überhaupt nicht, weil sie ihre Auftraggeber hinterfragen (wie sie fast alles hinterfragen). Grundsätzlich stellt das in Minangpahit aber kein Problem dar, da die Religion hier ohnehin einen diskursiven Charakter hat. Nicht immer und überall, aber vom Ansatz her schon. Der Haifischkrieger treibt es nur auf die Spitze. Aber so viele von ihnen gibt es nun auch wieder nicht.

 

5. Es gibt auch die anständigen, wohlgeordneten Kriegerorden in Minangpahit.

 

Ciao

Birk :crosseye:

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... kam mir deine Kritik zu pauschal daher. Ich wollte schon ein bißchen mehr hören :lookaround:

 

ich habe mein Posting während der Arbeit geschrieben. Wahrscheinlich hätte ich ausführlicher antworten sollen.

 

Danke für Deine Erläuterungen. Ich verstehe jetzt warum Du keine Probleme in dem Char siehst. Ich selbst bin aber noch nicht überzeugt, da ich auch in einem kleinstaatlichen Gefüge die beinahe gleichen Probleme sehe.

 

Alles

Gute

 

Dengg

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Ich selbst bin aber noch nicht überzeugt, da ich auch in einem Kleinstaatlichen Gefüge beinahe die gleichen Probleme sehe.

 

Hi Dengg,

 

aha, :lookaround::confused: ,

möglicherweise habe ich doch noch nicht ganz verstanden, wo dein Problem liegt?

 

In welchem Sinne findest du ihn schlecht eingebettet?

 

1. Hast du das Problem mit seiner Sinnhaftigkeit, also wozu es diese Ordenskrieger gibt?

 

2. Hast du das Problem mit seiner Legitimation, also warum es diese Ordenskrieger gibt?

 

3. Hast du das Problem mit der sozialen Akzeptanz, also warum solche Ordenskrieger überhaupt eine Lebensgrundlage haben?

 

4. Hast du ein Problem mit der sozialen Relevanz, also wer diese Ordenskrieger überhaupt braucht?

 

5. Ganz anders?

 

6. Stimmungslos, ohne Flair, langweilig...

 

Mehrfachantworten sind möglich :-p

 

Ciao

Birk :crosseye:

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... kam mir deine Kritik zu pauschal daher. Ich wollte schon ein bißchen mehr hören :lookaround:

 

ich habe mein Posting während der Arbeit geschrieben. Wahrschenlich hätte ich ausführlicher antworten sollen.

 

Danke für Deine Erläuterungen. Ich verstehe jetzt warum Du keine Probleme in em Char siehst. Ich selbst bin aber noch nicht überzeugt, da ich auch in einem Kleinstaatlichen Gefüge die beinahe die gleichen Probleme sehe.

 

Alles

Gute

 

Dengg

 

Hier ist wirklich der Hintergrund, vor dem Birk die Charakterklasse entwickelte, wichtig. Minangpahit ist religiös tolerant und kennt viele Orden, Sekten und religiösen Auslegungen. Eine Zentralgewalt gibt es nicht, nur lose Verbindungen, die mit der Geschichte des Landes und dne Göttern zu tun haben. Hinzu kommt, dass es allereli Piraten gibt.

Somit kann niemand einen "anarchistischen" Glaubenskrieger vorschriften machen, er ist also nicht abhängig von irgendeiner Kontrollinstanz (außer seinem Gott) und hat es somit auch schwer wirklich jemandem auf die Füße zu treten. Hinzu kommt dass er auf der See und im Kampf gut aufgehoben ist. Welcher Kapitän nimmt einen solchen Krieger nicht gerne mit? Klar der Typ ist dann etwas eigen und seltsam, aber im Kampf gegen Piraten unersetzlich.

Da die Haifischkrieger auch religiöse Einzelgänger sind, können sie keine große Gefahr für irgndeine Autorität sein, denn es geht ihnen nicht um Einfluß, Revolten oder Anhängerschaften und alleine könnten sie dies alles auch nicht erreichen.

Wie eine solche Figur dann in eine Gruppe zu integrieren ist, ist eine andere Frage. Aus dem Hintergrund heraus ist sie jedoch konsistent. Zumal sich in diese CHarakterklasse schön das Wesen der minangpahitischen Götter abzeichnet...

 

Gruß

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@ Dengg:

Nicht zurückziehen. Ich finde deine Anmerkungen sehr interessant. Nur, dass du mein Gefühl beim Lesen des Artikels besser ausdrücken kannst, als ich.

 

Ich fände es außerdem sinnvoll, immer einen bestimmten Nachteil an einen bestimmten Vorteil zu koppeln (wie Tag und Nacht auch gekoppelt sind)

Beispiel:

Wer im Kampf mehr Schaden anrichtet, verliert auch häufiger die Kontrolle über sich und fällt daher auch über seine Kameraden her. (Was nicht wirklich ein Nachteil ist, wenn man eh Einzelgänger ist.)

 

Außerdem würde ich die Vor- und Nachteile an Haien direkt anlehnen. Haie machen z.B. gern gezielte Treffer auf Gliedmaßen...

 

Hornack

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da ich offensichtlich eine Einzelmeinung vertrete möchte ich mich vorerst aus dieser Diskusion zurückziehen, bis ich das Gefühl habe, daß auch andere meine Bedenken teilen.

 

Hi Dengg,

 

schade!!

 

Zumindest hat dein Einwand mich dazu gebracht, noch einmal über den Charakter zu reflektieren.

 

Als Antwort auf meine oben geschriebenen (ersten vier) Fragen, kann ich selber nur sagen, es gibt keine, ausser der, dass er von einem Gott erwählt wurde, so zu sein wie er ist.

 

Meine Motivation, einen solchermaßen unberechenbaren Charakter zu konzipieren, entwickelt sich aus der Wahrnehmung, dass das Meer ebenfalls im höchsten Maße unberechenbar ist. Gepaart mit der Regelwerksvorgabe, dass es sich gleichzeitig um den Kriegsgott handelt, entstand dann dieses Charakterkonzept.

Daneben hatte ich mal Lust einen Ordenskrieger für Jederman zu machen, der nicht hehren Zielen folgt oder dessen Religiosität ihn vom Volk abhebt, sondern ihn in diesem verankert. Damit folgt er der Idee einer Religion von der Basis für die Basis und nimmt dem Religiösen das Elitäre.

 

Diese Religionskonzept ist aber nicht das in Minangpahit vorherrschende.

 

Ihm gegenüber stehen in Minangpahit viele reichlich elitäre Glaubensgemeinschaften, die sehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig zu bekämpfen und der Gesellschaft nützlich zu sein.

 

So ist der Charakter, nur als Spielart eines launischen Gottes zu verstehen und in diesem Sinne ohne Sinn.

 

Tatsächlich könnte man ihn als pubertären Charakter klassifizieren, da seine einzige offensichtliche Aufgabe darin besteht, herum zu ziehen und dunklen Mächten und bösen Kräften, in den Arsch zu treten.

 

Dennoch könnte man ihn auch so spielen, dass er sich genau diese Fragen selber stellt und so über seine offensichtliche Sinnlosigkeit eine tiefere Sinnhaftigkeit erfährt.

Das ist zwar in dem Charakterentwurf nicht explizit vorgesehen, aber möglich.

 

Da es den allermeisten gefällt gibt es keine Probleme.

 

Ehrlich, die gab es von meiner Seite sowieso nicht!

 

Ich habe dein offen ausgesprochenes Unbehagen mit dem Charakter durchaus als Bedenkenswert empfunden. Zugegeben im Nachhinein mehr, als im ersten Augenblick.

Zumal es sich jenseits von bürokratischen Ausgewogenheitsklischees bewegt.

 

Im Augenblick werde ich das Charakterkonzept aber nicht ändern, da ich es nach wie vor als stimmig empfinde. Grundvorraussetzung ist aber tatsächlich eine gesellschaftliche (minangpahitische) Akzeptanz dieses (pubertären und nutzlosen) Phänomens eines Ordenskriegers.

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Hi Hornack,

 

da ist ja noch ein Beitrag.

 

Hängt euch nicht so sehr an dem Haifisch auf, er ist nur eine Emanation des Göttlichen. Der Charakter hätte genauso gut auch Sturmkrieger oder Meeresbruder heißen können. Ein Bild, sonst nichts!

 

Bezüglich des Koppeln von Vor- und Nachteilen gehe ich mal in mich, möglicherweise trägt es zur Ausgewogenheit bei... wobei ich die Verpflichtung zur Armut schon einen ziemlich fetten Nachteil finde?

 

Ciao

Birk :crosseye:

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@ Dengg:

Nicht zurückziehen. Ich finde deine Anmerkungen sehr interessant. Nur, dass du mein Gefühl beim Lesen des Artikels besser ausdrücken kannst, als ich.

 

Ich fände es außerdem sinnvoll, immer einen bestimmten Nachteil an einen bestimmten Vorteil zu koppeln (wie Tag und Nacht auch gekoppelt sind)

Beispiel:

Wer im Kampf mehr Schaden anrichtet, verliert auch häufiger die Kontrolle über sich und fällt daher auch über seine Kameraden her. (Was nicht wirklich ein Nachteil ist, wenn man eh Einzelgänger ist.)

 

Außerdem würde ich die Vor- und Nachteile an Haien direkt anlehnen. Haie machen z.B. gern gezielte Treffer auf Gliedmaßen...

 

Hornack

 

Im Prinzip hat Birk den Einwand mit dem Haifisch schon gut erläutert, aber das Koppeln fände ich sehr interessant... Besonders der Hinweis mit Tag und Nacht macht in diesem Zusammenhang viel Sinn. Wenn man schöne Kontrastpaare findet, dann wäre das eine gute Bereicherung für die Charakterklasse, finde ich...

 

Gruß

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