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M6 - Erzählräume als Konzept

Hervorgehobene Antworten

Erzählräume - als Konzept betrachtet, also nicht hinsichtlich ihrer unterschiedlichen Inhalte -, dazu habe ich noch gar keine Meinung. Denn bisher hatte ich auch ohne sie keine Schwierigkeiten, Orte, Geschichten und Spielgefühl miteinander in Einklang zu bringen.

Was gefällt euch am Konzept der Erzählräume besonders gut?

Auf welche Weise verhelfen Erzählräume euch zu mehr Spaß am Spieltisch?

Bearbeitet ( von Leonidas)
Titel mit M6-Bezug versehen

  • Ersteller

Meine Frage gilt dem Konzept der Erzählräume in M6, wie es auf S.34 des GRW eingeführt wird.

Eine treffende Zusammenfassung in eigenen Worten fällt mir schwer, denn der Nutzen der Sache hat sich mir noch nicht recht erschlossen. Zitate aus dem GRW sind seitens der Moderation zwar nicht gewünscht, aber der zentrale Satz mag vielleicht dennoch angehen:

„Ein Erzählraum ist die Antwort auf die Frage, welche Art von Geschichten die Spielenden in einer bestimmten Region erleben können.“(M6 GRW, S.34).

Anschließen werden mehrere zT kontinentgroße Erzählräume vorgestellt.

  • Leonidas änderte den Titel zu M6 - Erzählräume als Konzept

Ich bin neugierig. Ich kann noch keinen konzeptionellen Unterschied zu Midgard sehen. In KanThaiPan hat man andere Abenteuer gespielt wie in Alba, Erainn oder Waeland.

Spannend wird es eigentlich nur, wie es an den Schnittstellen zwischen Ländern ausschaut.

Für mich ist es im Moment nur (guter) alter Wein in neuen Schläuchen. Ist halt ein neuer fancy Name.

Ich kann die Erzählräume Alte See, Imperien, und Lande unter den Nordwinden bisher auch noch nicht so richtig voneinander trennen. Was allerdings sehr deutlich geht, ist dagegen Verborgene Mächte abzugrenzen. Die ersteren sind mehr oder weniger Classic Fantasy, im Archipel mit Mantel und Degen, in Zentralsirao mit 1001 Nacht. Der letztere Erzählraum hingegen ist Science Fantasy bis hin zu Fantasy Utopia, wobei Utopien ja eigentlich eher Nordmatarsu vorbehalten sein sollen.

Weniger extrem aber ansonsten ähnlich war es in Midgard auch: KanThaiPan und Minangpahit war WuShu Fantasy, Aran und Eschar 1001 Nacht, Alba, Waeland, Moravod war Classic Fantasy, KüSta, Valian, Chryseia war Mantel und Degen.

Bearbeitet ( von KoschKosch)

Ich finde die Umsetzung der Erzählräume bisher im GRW sehr gelungen und sehr rund und freue mich riesig auf die Detailausarbeitungen. Ich hätte allerdings die Metaebene im Buch selbst nicht gebraucht. Dort stört sie mich eher. Ich möchte im Buch gutes Gamedesign durch inhaltliche Ausführungen erleben und nicht die Konzepte dahinter erklärt bekommen.

Ich kann immerhin sagen, dass wir die 4 Wahrheiten zu jedem Erzählraum so weit wie nur möglich in die Ausgestaltung der Regionen einfließen lassen (wollen).

Ergo müssten sich die Erzählräume eigentlich gut voneinander unterscheiden lassen.

2 Stunden her, Leonidas schrieb:

„Ein Erzählraum ist die Antwort auf die Frage, welche Art von Geschichten die Spielenden in einer bestimmten Region erleben können.“(M6 GRW, S.34).

OK, es geht wogl um Art von Geschichten, mit Geschichten dind wohl die Eelebnisse der Spielgruppen gemeint.

Weiter geht es um Arten von Abenteuern, die man in einer Region erleben kann.

KANN man also bestimmte Arten von Abenteuern NUR in bestimmten Regionen spielen? Oder SOLL man bestimmte Arten von Abenteuren nur in bestimmten Regionen erleben.

Sortiert man hier einfach Abenteuer von Typ A immer in Region X...?

Vor 9 Minuten, KoschKosch schrieb:

die 4 Wahrheiten zu jedem Erzählraum ....

Kannst du bitte diese 4 Wahrheiten hier zitieren, vielleicht können wir damit dem Begriff Erzählraum näher kommen...

Vor 8 Minuten, Panther schrieb:

KANN man also bestimmte Arten von Abenteuern NUR in bestimmten Regionen spielen? Oder SOLL man bestimmte Arten von Abenteuren nur in bestimmten Regionen erleben.

Sortiert man hier einfach Abenteuer von Typ A immer in Region X...?

Kannst du bitte diese 4 Wahrheiten hier zitieren, vielleicht können wir damit dem Begriff Erzählraum näher kommen...

Nein.

Nein.

Nein.

Die 4 Wahrheiten unterscheiden sich von Erzählraum zu Erzählraum. Sie geben Hinweise darauf, wie die Erzählräume gestaltet sind.

  • Ersteller

@Panther Eine Wahrheit über Alba könnte zB sein „Land der streitlustigen Clans“ oder so.

Vergleichbar Kurzbeschreibungen gibt es für die Damatu-Erzählräume, jeweils vier. Die finde ich auch sehr nützlich für den schnellen Einstieg.

Vor 18 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

KANN man also bestimmte Arten von Abenteuern NUR in bestimmten Regionen spielen?

Oder SOLL man bestimmte Arten von Abenteuren nur in bestimmten Regionen erleben.

Sortiert man hier einfach Abenteuer von Typ A immer in Region X...?

Vor 18 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Nein.

Nein.

Nein.

Also kann und soll man jede Art von Abenteuern in jeder Region erleben können, Ok

3 Stunden her, Leonidas schrieb:

Meine Frage gilt dem Konzept der Erzählräume in M6, wie es auf S.34 des GRW eingeführt wird

„Ein Erzählraum ist die Antwort auf die Frage, welche Art von Geschichten die Spielenden in einer bestimmten Region erleben können.“(M6 GRW, S.34).

Mit den obigen drei Nein komme ich nun dem Konzept des Erzählraums nicht weiter...

gibt es noch Hinweise irgendwo, was damit gemeint sein könnte?

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 20 Minuten, Leonidas schrieb:

@Panther Eine Wahrheit über Alba könnte zB sein „Land der streitlustigen Clans“ oder so.

Vergleichbar Kurzbeschreibungen gibt es für die Damatu-Erzählräume, jeweils vier. Die finde ich auch sehr nützlich für den schnellen Einstieg.

Also eher so was wie, diese Art von Abenteuer passen gut in diesen Erzählraum, aber du kannst auch Stammesfehden Abenteuer in Buluga erleben.

Das ginge dann eher in Richtung Erzählraum als Anfänger Einsteigerhilfe.

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 4 Minuten, Panther schrieb:

Also eher so was wie, diese Art von Abenteuer passen gut in diesen Erzählraum, aber du kannst auch Stammesfehden Abenteuer in Buluga erleben.

Das ginge dann eher in Richtung Erzählraum als Anfänger Einsteigerhilfe.

Ja, die Erzählräume sind auch eine Einstiegshilfe, in welcher Region man eher welche Abenteuer erleben kann. Sie sollen dabei helfen, die Gegend zu finden, die zum gewünschten Spielgefühl passt. Zum Beispiel:

  • Die Inseln der Alten See: Piraterie, Mantel und Degen

  • Die Zerbrochenen Lande: Düster und tödlich

Ganz ausführlich hat das Michael mal in seinem Blog beschrieben: https://michaelmasberg.substack.com/p/worldbuilding-erzahlraume

Im GRW findet man jetzt die ersten Grundzüge. Richtig erlebbar wird es dann mit den Ausarbeitungen der Abenteuer in den Regionen oder möglichen Regionalbeschreibungen.

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