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Zeitmanagement der Gruppe


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In Dungeons läuft es häufig so: Zuerst wird getrödelt und gezögert. Irgendwann wird es einem zu bunt und er erhöht das Tempo. So kann man nachher im Schnitt mit der Geschwindigkeit zufrieden sein.

 

Gerade unsere erfahrene Gruppe hat aber ein ernstes Problem bei Detektivszenarien. Sie finden den ersten Hinweis und arbeiten eine komplexe Theorie aus. Dann finden sie den zweiten und debattieren wieder eine halbe Stunde. Da muss man als SL ab und zu mal aus dem Off die Ansage machen, dass ihnen eventuell noch eine Reihe von Informationen fehlen, um sinnvolle Schlussfolgerungen zu ziehen.

 

Das ist zwar nicht unbedingt die ganz hohe Kunst des Rollenspiels, aber die Spieler sind rückblickend zufriedener, wenn sie auch das Gefühl haben, was geschafft zu haben.

 

In Kämpfen arbeiten wir ziemlich streng mit einem System von Ankündigungen (der Langsamste fängt an) und Umsetzungen (der Schnellste). Vorher kann man in der Kampfrunde höchstens kurze Zwischenrufe machen. Das dauert auf den ersten Blick länger, vermeidet aber endlose Diskussionen. Die Auswertung solcher Kämpfe kommt eventuell im Feedback. Und damit lernt man fürs nächste mal.

 

Meiner Erfahrung nach sind gerade die Stellungs-Fehler das Salz in der Kampf-Suppe. Spieler machen Fehler und Spielfiguren auch. Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem Mitspieler, nachdem er mit dem Bihänder ins Handgemenge geschlagen hatte (nachdem mein Charakter wieder geheilt und nser Gegner entkommen war). Ich möchte solche Szenen nicht missen.

 

Und das passiert auch nur einmal.

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Da meine Jungs in letzter Zeit ungewöhnlich häufig in Fallen getaumelt sind und sie das teilweise auch das nLeben kostet legen sie mitlerweile allerdings auch eine Gewisse Hasenfußmentalität an den Tag

 

(Ich habe mal die für mich wichtigen Stellen in Deiner Aussage fett gestellt.)

 

Eine gesunde Vorsicht, insbesonders wenn schon Kameraden drauf gegangen sind, ist keineswegs Feigheit oder Hasenfußmentalität. Was erwartest Du denn, wenn Du Deine Spieler entsprechend konditionierst?

Leute sterben, weil sie unvorsichtig in Fallen laufen. Logische Konsequenz: Vorsichtiger sein!

Das ist ganz banal konditioniert.

 

 

Naja ich habe einmal zwei Fallen in einem Dungeon aufgestellt, eine um einen Schrank mit Spruchrollen zu schützen, die andere hat den Auftragsgegenstand gesichert. Die Abenteuerer sind zielstrebig ohne Aufzupassen in beide reingerannt (Die meiner Meinung nach beide zu erwarten waren) und eine davon endete nunmal tödlich. Seid dem sind sie geringfügig paranoid, was schon mal ein bischen Zeit kosten kann. Ich habe niemanden bewusst konditioniert, nur unangenehm überrascht.

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Da meine Jungs in letzter Zeit ungewöhnlich häufig in Fallen getaumelt sind und sie das teilweise auch das nLeben kostet legen sie mitlerweile allerdings auch eine Gewisse Hasenfußmentalität an den Tag

 

(Ich habe mal die für mich wichtigen Stellen in Deiner Aussage fett gestellt.)

 

Eine gesunde Vorsicht, insbesonders wenn schon Kameraden drauf gegangen sind, ist keineswegs Feigheit oder Hasenfußmentalität. Was erwartest Du denn, wenn Du Deine Spieler entsprechend konditionierst?

Leute sterben, weil sie unvorsichtig in Fallen laufen. Logische Konsequenz: Vorsichtiger sein!

Das ist ganz banal konditioniert.

 

 

Naja ich habe einmal zwei Fallen in einem Dungeon aufgestellt, eine um einen Schrank mit Spruchrollen zu schützen, die andere hat den Auftragsgegenstand gesichert. Die Abenteuerer sind zielstrebig ohne Aufzupassen in beide reingerannt (Die meiner Meinung nach beide zu erwarten waren) und eine davon endete nunmal tödlich. Seid dem sind sie geringfügig paranoid, was schon mal ein bischen Zeit kosten kann. Ich habe niemanden bewusst konditioniert, nur unangenehm überrascht.

 

Unangenheme Überraschungen wirken aber wie das klassische Konditionieren bei Spielern, die an ihren Chars nun mal ein wenig hängen...:D:D:D

 

Und womit man glaubt, dass die Spieler rechnen müssen, und womit sie selbst wirklich rechnen, ist in meiner Erfahrung als Spielleiter eigentlich immer zweierlei...

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Da meine Jungs in letzter Zeit ungewöhnlich häufig in Fallen getaumelt sind und sie das teilweise auch das nLeben kostet legen sie mitlerweile allerdings auch eine Gewisse Hasenfußmentalität an den Tag

 

(Ich habe mal die für mich wichtigen Stellen in Deiner Aussage fett gestellt.)

 

Eine gesunde Vorsicht, insbesonders wenn schon Kameraden drauf gegangen sind, ist keineswegs Feigheit oder Hasenfußmentalität. Was erwartest Du denn, wenn Du Deine Spieler entsprechend konditionierst?

Leute sterben, weil sie unvorsichtig in Fallen laufen. Logische Konsequenz: Vorsichtiger sein!

Das ist ganz banal konditioniert.

 

 

Naja ich habe einmal zwei Fallen in einem Dungeon aufgestellt, eine um einen Schrank mit Spruchrollen zu schützen, die andere hat den Auftragsgegenstand gesichert. Die Abenteuerer sind zielstrebig ohne Aufzupassen in beide reingerannt (Die meiner Meinung nach beide zu erwarten waren) und eine davon endete nunmal tödlich. Seid dem sind sie geringfügig paranoid, was schon mal ein bischen Zeit kosten kann. Ich habe niemanden bewusst konditioniert, nur unangenehm überrascht.

 

Unangenheme Überraschungen wirken aber wie das klassische Konditionieren bei Spielern, die an ihren Chars nun mal ein wenig hängen...:D:D:D

 

Und womit man glaubt, dass die Spieler rechnen müssen, und womit sie selbst wirklich rechnen, ist in meiner Erfahrung als Spielleiter eigentlich immer zweierlei...

 

Allerdings verschwinden solche Konditionierungen meiner Erfahrung nach auch sehr schnell wieder. Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss eines gefährlichen "Fallen, Monster, noch mehr Fallen"-Dungeons etwas Zeit zum Lernen vergeht, und dann vielleicht noch ein "Sozial/Detektiv"-Quest ohne besagte Fallen folgt fällt die Vorsicht oft sehr schnell.

 

Dann müssen die Spieler wieder langsam an das gefährliche Abenteurerleben rangeführt werden. Als geeignet hierfür haben sich mittelmäßig starke, physikalische Fallen (z.B. die klassische Armbrustfalle, oder fallende Steine oder Stämme), welche zwar gut Schaden machen (so 3-4W6), aber durch Rüstung modifiziert werden. Vermittelt ein "puh-gerade-noch-davon-gekommen". Dann ist die Vorsicht wieder da :D:woolf:

 

Alternativ eignet sich natürlich die kleine giftige Nadel. Wenn ein Heiler oder Gegengift dabei sind ist das ein wirkungsvoller kleiner Schreck / Ermahnung zur Vorsicht, ohne den Chars zuviel Schaden zuzufügen, um den "Rest" ordentlich abhandeln zu können.

 

Klar sind Fallen zum töten da, oder um Leute zu schaden, aber meiner Meinung nach ist eine kleine "Einstimmung" nie verkehrt.

 

aber back to topic:

 

Bei uns geht eigentlich alles im angenehmen Tempo. Als SL lass ich es mir natürlich nicht nehmen, mal genau nachzufragen wie die Spieler denn die eventuelle Falle entschärfen wollen (sofern sie von selbst mit der Disskusion beginnen). Wenn ein (ihrer Meinung) ordentlicher Plan erläutert wurde reicht ja ein "Wir machens so!" und ein Ergebnisbericht (noch alle Finger dran ?!? :schweiss: ).

 

Haarig und lang wird es wenn die Gruppe nicht mehr weiter weiß (i.d.R. bei Sozial-Quests). Dann zieht es sich gerne etwas, wobei das auch sehr von der Tagesform abhängt...

 

nunja... ist jedes mal ne überraschung

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In meiner Gruppe spielen wir seit über 2 Jahrzehnten Midgard. Daher hat sich das Zeitmanagement bei uns schon recht gut eingependelt, d.h. wir verbringen eigentlich dort unsere Zeit wo wie Spaß haben. Bei niedriggradigen Figuren wollen wir wirklich die Details ausspielen. Diese Figuren sind unerfahren und sie tappsen in jede Falle oder Fettnäpfchen. Bei den Höhergradigen gehen wir davon aus, dass sie den normalen Abenteueralltag meistern und legen dann den Fokus auf das Spielgeschehen und halten uns nicht viel mit der Speerfalle auf. Hauptsache es macht allen Spaß. Natrülich hängt es auch von der Abenteuersituation und der aktuellen Spiellust ab, worauf wir uns konzentrieren.

 

Hilft das jetzt Jemanden weiter? Vielleicht. Was ich sagen möchte ist, konzentriert euch auf den Teil des Spiels der euch Spaß macht.

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