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Atrax

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Über Atrax

  • Geburtstag 09/21/1986

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Wohnort
    Franken
  • Interessen
    naja... auf jeden Fall mal Midgard :D
  • Beruf
    Dualer Student

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  1. Ich habe auch nur gute Erfahrungen mit Rollenspielern höheren Alters gemacht. Vor allem als SL finde ich die ältere Generation klasse. Aber das kommt ische rimmer auf die Leutze an. Meiner bescheidenen Meinung nach muss man sich auch mal outgame über was unterhalten können. Und da eignet sich i.d.R. nach oben hin alles (wobei ich noch nicht mit "Rentnern" gespielt habe). Wenn ich vom alter eher weniger gute Erfahrungen gemacht habe, dann war das mit jüngeren Spieler. Wobei das sicher auch drauf ankommt. Aber wie einige meiner Vorposter schon geschrieben haben.... ich hab auch vor, wenn ich irgendwann mal aus dem Arbeitleben ausscheide (ob es dann noch Rente gibt und ich ein Rentner bin sei mal dahingestellt) viel viel viel Rollenspiel zu spielen... grüße
  2. Kommt ganz auf die Spieler drauf an... Haben sowohl SC & SC und SC & NSC schon gehabt... (wobei das SC & SC eher das kranke Resultat zweier kranker Charaktere war, und deswegen nur bedingt als "Liebesbeziehung" durchgeht) Aber wir haben mit SC & NSC gute erfahrungen gemacht. War eigentlich immer ne Bereicherung, und für den SL eine gute Möglichkeit in die Gruppe einzugreifen, oder Questen daran aufzuhängen (jaja... abgedroschen hin oder her). natürlich kommt es dabei sehr auf die Spieler an und wie gespielt wird... in ner Powergamer-Questdurchzocker-Würfelorgie-Runde kann ich mir das nur schwer vorstellen. Und ich denke auch, dass das einfacher zu handeln ist wenn die Gruppe klein ist, aber da sollte jeder selbst Erfahrungen machen Also von mir ein absolutes DAUMEN HOCH. Schließlich gehört "Liebe" ja auch zum Leben... vielleicht sogar noch mehr als Orks zu Hack verwandeln grüße edit: hab eben gesehen, dass ich hier nichtmehr in midgardgefilden bin....aber ich denke das ist allgemeingültig
  3. Hi ihr, wir sind ein tapferes kleines Vier-Mann-Trüppchen, welches nach Verstärkung sucht. Wir spielen in Nürnberg (Nähe GSO-Hochschule). Wir sind alle Studenten zwischen 22 und 26 (glaub ich). Zusammen sind wir seit ca. 1,5 oder 2 Jahren und haben schon einige Questen bestritten, viele Bösewichte vertrieben und auch den ein oder anderen Char mit Tränen beerdigt. Wie gesagt. Wir würden uns sehr über Verstärkung freuen. Diesbezüglich wäre es nett wenn ihr euch bei Interesse einfach bei mir meldet, und dann kann man mal ein zwangloses Treffen zum Kennenlernen ausmachen. Wir sind gespannt... nicht schüchtern sein, wir beißen nicht Atrax
  4. (Ich habe mal die für mich wichtigen Stellen in Deiner Aussage fett gestellt.) Eine gesunde Vorsicht, insbesonders wenn schon Kameraden drauf gegangen sind, ist keineswegs Feigheit oder Hasenfußmentalität. Was erwartest Du denn, wenn Du Deine Spieler entsprechend konditionierst? Leute sterben, weil sie unvorsichtig in Fallen laufen. Logische Konsequenz: Vorsichtiger sein! Das ist ganz banal konditioniert. Naja ich habe einmal zwei Fallen in einem Dungeon aufgestellt, eine um einen Schrank mit Spruchrollen zu schützen, die andere hat den Auftragsgegenstand gesichert. Die Abenteuerer sind zielstrebig ohne Aufzupassen in beide reingerannt (Die meiner Meinung nach beide zu erwarten waren) und eine davon endete nunmal tödlich. Seid dem sind sie geringfügig paranoid, was schon mal ein bischen Zeit kosten kann. Ich habe niemanden bewusst konditioniert, nur unangenehm überrascht. Unangenheme Überraschungen wirken aber wie das klassische Konditionieren bei Spielern, die an ihren Chars nun mal ein wenig hängen...:D:D Und womit man glaubt, dass die Spieler rechnen müssen, und womit sie selbst wirklich rechnen, ist in meiner Erfahrung als Spielleiter eigentlich immer zweierlei... Allerdings verschwinden solche Konditionierungen meiner Erfahrung nach auch sehr schnell wieder. Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss eines gefährlichen "Fallen, Monster, noch mehr Fallen"-Dungeons etwas Zeit zum Lernen vergeht, und dann vielleicht noch ein "Sozial/Detektiv"-Quest ohne besagte Fallen folgt fällt die Vorsicht oft sehr schnell. Dann müssen die Spieler wieder langsam an das gefährliche Abenteurerleben rangeführt werden. Als geeignet hierfür haben sich mittelmäßig starke, physikalische Fallen (z.B. die klassische Armbrustfalle, oder fallende Steine oder Stämme), welche zwar gut Schaden machen (so 3-4W6), aber durch Rüstung modifiziert werden. Vermittelt ein "puh-gerade-noch-davon-gekommen". Dann ist die Vorsicht wieder da Alternativ eignet sich natürlich die kleine giftige Nadel. Wenn ein Heiler oder Gegengift dabei sind ist das ein wirkungsvoller kleiner Schreck / Ermahnung zur Vorsicht, ohne den Chars zuviel Schaden zuzufügen, um den "Rest" ordentlich abhandeln zu können. Klar sind Fallen zum töten da, oder um Leute zu schaden, aber meiner Meinung nach ist eine kleine "Einstimmung" nie verkehrt. aber back to topic: Bei uns geht eigentlich alles im angenehmen Tempo. Als SL lass ich es mir natürlich nicht nehmen, mal genau nachzufragen wie die Spieler denn die eventuelle Falle entschärfen wollen (sofern sie von selbst mit der Disskusion beginnen). Wenn ein (ihrer Meinung) ordentlicher Plan erläutert wurde reicht ja ein "Wir machens so!" und ein Ergebnisbericht (noch alle Finger dran ?!? ). Haarig und lang wird es wenn die Gruppe nicht mehr weiter weiß (i.d.R. bei Sozial-Quests). Dann zieht es sich gerne etwas, wobei das auch sehr von der Tagesform abhängt... nunja... ist jedes mal ne überraschung
  5. Was auf jeden Fall bleiben sollte ist die Liebe zum Detail. Der Zusammenhang zwischen den einzelnen Büchern. Das ich alle Infos die ich über die Spielwelt aus verschiedensten Quellen aufschnappe miteinander verknüpfen kann (Ich denke da zum Beispiel an den Anarchen (siehe GB 54 (glaub ich))). Und natürlich die Community *schleim**schmeichel*
  6. Sind auf jeden Fall keine netten Zeitgenossen...vor allem wenn man zu Beginn des Kampfes keinen blauen Dunst von Trollen und deren Regeneration hat. Wir haben das immer so gehandhabt, dass der Troll am Anfang der Runde seine LP/AP wiederbekam und unter umständen auch keine Mali mehr hatte. Auf "Dauerwehrlos" haben wir ihn nicht halten können, da die AP ja wiederkamen, trotz Dauerabreibung. Auch abgetrennte Gliedmaßen liesen sich nur mit Stärkeprobe davon abhalten wieder aufeinander zuzukriechen. Erst ein Feuerball löste das Problem dann auf zufriedenstellende Art und Weise
  7. Beliebter Spruch unseres nun leider verschiedenen Xan-Priesters bei der Sichtung "anderer" Wesen : " UNREIN ... FEUER[XXX]" an [XXX] kann nun wahlweiße BALL, REGEN, LANZE, WAND und ähnliches gesetzt werden. keiner soll sagen er wäre unflexibel (gewesen )
  8. Zum nächsten Termin beginnen wir mit der "Legion der Verdammten" Bin schon ganz heiß drauf meine Leute durch den See und alles was danach kommtzu jagen Problem (oder eher Unannehmlichkeit) ist, dass der "Hauch" von der selben Gruppe mit anderen Charakteren gespielt wurde. Aber das soll uns nicht aufhalten mfg
  9. Als ganz kurz und knapp gehaltenen Erfahrungsbericht: Unsere Gruppe (ich war Spieler) hat die Lichtung gestürmt und wurde recht flott Ogerfutter. Einer überlebte, ging dann aber an einem Bösen Blick von Udele ein. Wir hatte sie in dem Abenteuer davor durch ein paar gelungene Aktionen und Würfe recht überlegen bezwingen können. Leider konnte sie fliehen... Das hat wohl dazu geführt, dass wir die Leute da etwas unterschätzt hatten. Eigentliches Ziel unserer Aktion war es den Kessel umzuwerfen und Fersengeld zu geben... aber dann war einer im Nahkampf gebunden und lag dann am Boden, dann der nächste und am Schluss alle. War sehr schade, dass es so enden musste... hätte das Quest gerne gespielt. Vor allem weil unser SL meinte, dass er Teil 2 dür besser hält als Teil 1 der "Sigill". Auf jeden Fall wars tödlicher Vielleicht kann ich es ja mal irgendwo, irgendwann leiten *schulterzuck* mfg
  10. Hallo Leute, habe das Abenteuer inzwischen zweimal in grundverschiedenen Gruppen geleitet, mit zwei grundverschiedenen Ergebnissen. Gruppe 1 lies sich vorbildlich "anwerben" und haben auf der Reise zum Weiler genug Mitgefühl für die Arme Nonne entwickelt um der Sache ohnehin auf den Grund gehen zu wollen. Diesbezüglich muss ich sagen, dass ich es Klasse finde, dass in dem Abenteuer einige falsche Spuren eingebaut sind (Schrein, toter Engel, Galgenweide, etc.). Zwar hat sich meine Gruppe nur den Engel genauer angesehen (nach einem Intermezzo mit der Krake fehlten LP, AP und Mut für die Galge ), aber es war schön der Gruppe eine Auswahl bieten zu können. Das mit der Dorf was nicht stimmt ist unser Heilerin bereits nach wenigen Minuten Unterhaltung aufgefallen ("Sag mal, sind die alle so desinteressiert und unmotiviert oder kommt es mir nur so vor?!?"). Auch die Verknüpfung zwischen Scheingeburt und Säugling bei der Gastfamilie war schnell erfasst. Das Rumfragen nach kürzlich erlittenen (oder eben nicht erlittenen) Verletzungen bei den Dorfbewohnern tat dann sein übriges um die Vermutungen der Gruppe zu festigen. Schön war, dass meine Leute immer fleißig gefragt haben, da sich keiner der Dorfbewohner durch ein loses Mundwerk bemerkbar machte. Und nach der Frage nach "interessanten" Orten in der Nähe des Dorfes waren die Köder ausgeworfen und die falschen Spuren gelegt. Auf den Waldläufer und die alte Klause kam meine Gruppe nachdem sie fragten, ob das Dorf schon mal was mit Vana zu tun gehabt hätte. Da haben sie dann Infos über Jofrid und Woldran erhalten, und letztendlich kam eines zum anderen. Der Sumpfteufel war flott erledigt (gut gewürfelt) und der Pestklaue konnte dank unsere Heilerin im Keime erstickt werden. Hätte meine Gruppe noch gerne mit infektiösen Sekreten des Lurchs gequält, aber sie haben sehr penibel darauf geachtet nicht mit den Spritzern des Teufels auf ihrer Rüstung in Kontakt zu kommen. Also Ausrüstung in einen Sack und Grundreinigen. Also ohne Rüstung und mit Sekundärwaffen Richtung Klause (mit Echsenhilfe). Dort haben sie sich getrennt und unser Spitzbube hat Woldran von hinten überwältigt, während er von den anderen raus gelockt und abgelenkt wurde. Die Lösung mit der Selbstverletzung stieß meiner Gruppe auch etwas ungut auf, aber die Wege Gottes sind unergründlich . Es war für meine Leute schwer zu verstehen, wieso der Geist trotz guter Argumente nicht zu überzeugen war.... Aber so ist das mit Fanatikern. Letztendlich haben sie alles vorbildlich gelöst und die arme Nonne von ihrem Leid befreit. Diese ist letztendlich gesund heimgekehrt, auch wenn die Gruppe sie unbedingt dabei haben wollte Bei einer abschließenden Besprechung des Abenteuers meinte auch meine Gruppe, dass es ihnen sehr gut gefallen hat, vor allem, weil es mal was anderes war. Mir als Spielleiter hat es auch sehr viel Spass gemacht. Für das Abenteuer haben wir eine ausgedehnte Spielsitzung gebraucht (ca. 5-7 Stunden). Mit Gruppe 2 lief das etwas anders. Sie haben weder Bezug zu der armen Nonne geknüpft, noch sind sie auf die Hinweise im Dorf angesprungen. Sie haben sich lediglich auf den Schreib konzentriert und schnell die Lust verloren als es nicht gefruchtet hat. Als sie dann im Sumpf fast gestorben sind, weil sie planlos drauf losmarschiert sind habe ich dann abgebrochen (auch nach ca. 7 Stunden). Auf jeden Fall ein erstklassiges Abenteuer, dass meiner ersten Gruppe und mir viel Spass gemacht hat. Allerdings habe ich gemerkt, dass die Leute zu dieser Art von Abenteuer passen müssen, da man etwas unkonventionell mit der Thematik umgehen muss, was vielleicht nicht jedem liegt. ok. Ich hoffe es ist keiner beim Lesen eingeschlafen mfg. Atrax ps.: PERSÖNLICHER ERSTER BEITRAG
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