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Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')

Hervorgehobene Antworten

Moin moin,

im Abenteuer „Alles oder Nichts“ sollen die Helden, wenn möglich, im Palast von Don Erengar unterkommen. Allerdings finde ich auf der Karte und in der Beschreibung keine Gästezimmer. Befinden sich diese vielleicht im Souterrain bei der Dienerschaft, obwohl nicht vorgesehen ist, dass die Abenteurer dort viel Zeit verbringen?

Übersehe ich etwas, oder wurden die Gästezimmer einfach vergessen?

Vor 40 Minuten, Gehirnschnecke schrieb:

Moin moin,

im Abenteuer „Alles oder Nichts“ sollen die Helden, wenn möglich, im Palast von Don Erengar unterkommen. Allerdings finde ich auf der Karte und in der Beschreibung keine Gästezimmer. Befinden sich diese vielleicht im Souterrain bei der Dienerschaft, obwohl nicht vorgesehen ist, dass die Abenteurer dort viel Zeit verbringen?

Übersehe ich etwas, oder wurden die Gästezimmer einfach vergessen?

Jaeeeein. Tatsächlich habe ich beim Entwerfen des Palastgrundrisses nicht daran gedacht, explizit Räumlichkeiten vorzusehen, in denen die Abenteurer untergebracht werden können. Ich habe das bei den Testspielen so gelöst, dass ich die Abenteurer im Rauchsalon untergebracht habe (wir als heutige Personen blenden aus, wie abgrundtief scheußlich wir den Gestank in diesem Raum finden würden - die finden das ja auf Midgard irgendwie schön). Da werden dann Betten hinein gestellt, davon gibt es welche im Bestand des Hauses. Bei Bedarf kann zudem die Rüstkammer heran gezogen werden (etwa, wenn Abenteurer nach Geschlechtern oder gar nach Stand getrennt untergebracht werden wollen - im letzteren Fall könnten auch Räumlichkeiten der Dienerschaft heran gezogen werden).

Tatsächlich gab es in der Renaissance schon Gästebereiche in Palästen. Du kannst also, wenn Dir das besser passt, auch einen oder mehrere Diener-Räume zu offiziellen Gästeräumen umfunktionieren.

9 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Jaeeeein. Tatsächlich habe ich beim Entwerfen des Palastgrundrisses nicht daran gedacht, explizit Räumlichkeiten vorzusehen, in denen die Abenteurer untergebracht werden können. Ich habe das bei den Testspielen so gelöst, dass ich die Abenteurer im Rauchsalon untergebracht habe (wir als heutige Personen blenden aus, wie abgrundtief scheußlich wir den Gestank in diesem Raum finden würden - die finden das ja auf Midgard irgendwie schön). Da werden dann Betten hinein gestellt, davon gibt es welche im Bestand des Hauses. Bei Bedarf kann zudem die Rüstkammer heran gezogen werden (etwa, wenn Abenteurer nach Geschlechtern oder gar nach Stand getrennt untergebracht werden wollen - im letzteren Fall könnten auch Räumlichkeiten der Dienerschaft heran gezogen werden).

Tatsächlich gab es in der Renaissance schon Gästebereiche in Palästen. Du kannst also, wenn Dir das besser passt, auch einen oder mehrere Diener-Räume zu offiziellen Gästeräumen umfunktionieren.

crosseye

Ich kenn das Abenteuer noch nicht, aber das erscheint mir doch sehr... merkwürdig. Darf ich fragen, wie Du auf die Idee gekommen bist, dass für Gäste ein Bett in einen Repräsentationsraum gestellt werden sollte oder eine Person von Stand in einer Abstellkammer untergebracht, statt in einem Gästezimmer?

  • Odysseus änderte den Titel zu Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
5 hours ago, Blaues Feuer said:

crosseye

Ich kenn das Abenteuer noch nicht, aber das erscheint mir doch sehr... merkwürdig. Darf ich fragen, wie Du auf die Idee gekommen bist, dass für Gäste ein Bett in einen Repräsentationsraum gestellt werden sollte oder eine Person von Stand in einer Abstellkammer untergebracht, statt in einem Gästezimmer?

Ich denke, es handelt sich eher um eine Notlösung von Seiten MaKais. Die veröffentlichten Grundrisse kann man nicht mehr anpassen. Also muss man unter den gegebenen Rahmenbedingungen halt die Räume nutzen, für die es am wenigsten unplausibel ist.

Es wäre nicht das erste Mal, dass Lagepläne in Abenteuern nicht zum Abenteuertext passen (spontan fällt mir Wein ein, der aus einem Weinkeller in einem nicht unterkellerten Gebäude stammt, und Feen, die am Fenster eines fensterlosen Raums auftauchen).

6 Stunden her, Blaues Feuer schrieb:

crosseye

Ich kenn das Abenteuer noch nicht, aber das erscheint mir doch sehr... merkwürdig. Darf ich fragen, wie Du auf die Idee gekommen bist, dass für Gäste ein Bett in einen Repräsentationsraum gestellt werden sollte oder eine Person von Stand in einer Abstellkammer untergebracht, statt in einem Gästezimmer?

Die Antwort auf Deine "wie?"-Frage sollte sich zwanglos aus meiner Antwort oben erschließen, so Du Dir die Zeit nähmest, sie zu lesen und nicht nur zu überfliegen. Ich sprach z.B. von einer Unterbringung in Räumen der Dienerschaft im Zusammenhang mit "nach Stand getrennt" - und dabei würde man sicher nicht die Adligen in den Dienerräumen und die aus dem Volk in den Gemächern der Herrschaft unterbringen, oder?

Verzeih' mir bitte, dass ich etwas genervt bin, denn der Fluss der Erzählung wäre besser, wenn es explizite Gästezimmer gäbe. Das geht weit überwiegend auf meine Kappe, einzige Ausrede wäre Zeitdruck. Nachdem das geklärt ist: dezidierte Gästezimmer haben sich auch erst entwickelt. Dass ich die Gäste in "Der Untergang des Hauses Drun" einfach in ein paar Räume im Bergfried stecke, finde ich z.B. vollkommen richtig (da sind wir allerdings in Alba). In Lidralien sind wir halt in einer Übergangssituation. Wenn ich Dich triggern darf, folgt dazu eine erhellende Antwort von Le Chat m.w.N.:

Die historische Entwicklung der Gästezimmer

In der Geschichte der Wohnkultur gab es explizite Gästezimmer erst ab der Renaissance (15.–16. Jahrhundert), als sich die funktionale Raumaufteilung in Palästen und Bürgerhäusern durchsetzte. Vorher wurden Gäste anders untergebracht – hier ein Überblick:


1. Antike (z. B. Griechenland, Rom)

  • Keine separaten Gästezimmer: Gäste wurden in Mehrzweckräumen untergebracht, z. B. in Andronen (Männerräume in griechischen Häusern) oder Triclinien (römische Speiseräume mit Liegen).

  • Gastfreundschaft als Pflicht: In der Antike war die Xenia (Gastfreundschaft) heilig – Gäste schliefen oft im Hauptwohnbereich oder in Gemeinschaftsräumen des Haushalts.

  • Ausnahme: In römischen Villen gab es manchmal Gästetrakte für Besucher, aber diese waren nicht als eigenständige Zimmer konzipiert, sondern als abgetrennte Bereiche im Hausjoachimwerner.info.


2. Mittelalter (5.–15. Jahrhundert)

  • Große Hallen: In Burgen und Adelshäusern wurden Gäste in der Ritterhalle oder im Großen Saal untergebracht – oft auf Strohmatratzen oder Bankbänken.

  • Gemeinschaftsschlaf: In Bauernhäusern schliefen Gäste im Wohn- und Schlafraum der Familie (oft ein einziger Raum mit Herdstelle).

  • Klosterherbergen: Reisende (z. B. Pilger) fanden Unterkunft in Kloster-Gästehäusern (Hospitia), die speziell für Fremde bestimmt waren.

  • Keine Privatsphäre: Der Begriff des privaten Schlafzimmers existierte kaum – selbst Adlige teilten sich oft Räume mit Dienern oder Gästen.


3. Renaissance (ab 15. Jahrhundert)

  • Erste funktionale Trennung: Mit der Renaissance entstanden in Stadtpalästen (Palazzi) und Bürgerhäusern spezielle Gästebereiche.

    • In Florenz (z. B. Palazzo Medici, Palazzo Pitti) gab es repräsentative Räume für Gäste, die vom Schlafbereich des Hausherrn abgetrennt waren.

    • Die Aufteilung in Schlafzimmer, Arbeitszimmer und Gästezimmer wurde zur Norm – ein Zeichen für Reichtum und Statusoriginal-ideas.net+1.

  • Höfe und Residenzen: In Fürstenresidenzen (z. B. Schloss Chambord) entstanden Gästeflügel für hochrangige Besucher.


4. Barock und Aufklärung (17.–18. Jahrhundert)

  • Gästezimmer als Standard: In Schlössern und Herrenhäusern (z. B. Versailles) gab es eigene Gästesuiten, oft mit eigenem Bad und Dienerzimmer.

  • Bürgerliche Häuser: Wohlhabende Bürger bauten separate Gästezimmer ein, um Besuch zu empfangen.

Es ist also keineswegs abwegig, dass einzelne Repräsentationsräume entsprechend genutzt werden, und ich denke, das Abenteuer funktioniert damit sehr gut. Als Backup stellt es ja außerdem noch einen kompletten Gasthof zur Verfügung, allerdings sind dann die Abenteurer halt hin und wieder nicht im Zentrum des Geschehens dabei, deshalb ist das aus meiner Sicht eben wirklich nur eine Rückfallebene.

Wenn ich im Übrigen oben gesagt habe:

17 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Du kannst also, wenn Dir das besser passt, auch einen oder mehrere Diener-Räume zu offiziellen Gästeräumen umfunktionieren.

... dann hatte ich das so gemeint, dass die geneigte Spielleitung per Tippex bzw. Grafikprogramm die entsprechenden Räume umbenannt und -möbliert hätte, so dass der Zweck des jeweiligen Raumes komplett neu definiert wird. Plötzlich einen Dienerraum für Herrschaften herzurichten fände ich auch ... merkwürdig.

Ich hoffe, das hilft zum Hintergrund und vor allem für Gehirnschneckes Spielen.

Ich habe deine erste Antwort gelesen, die Rückfrage war halt trotzdem offen geblieben. Aber deine Antwort reicht völlig aus. Da ich diese Abenteuer mit allergrößter Sicherheit niemals spielen oder leiten werden, ist es eigentlich für mich auch egal.

  • Ersteller

Hallo Ma Kai,

vielen Dank für deine Antwort und Erklärung. Ich werde es wie folgt handhaben: Die Familie Ribadas Losarín lässt ihre Gäste in der Regel in nahegelegenen Gasthäusern unterkommen. Da sich Evri jedoch deutlich wohler fühlt, wenn die Abenteurer in ihrer Nähe nächtigen, müssen einige Bedienstete ihre Zimmer räumen. Im Verlauf des Abenteuers, wenn Don Erengar die Hilfsbereitschaft und Nützlichkeit der Abenteurer erkennt, wird er veranlassen, angemessenere Räumlichkeiten herrichten zu lassen. Dabei kann es sich entweder um die Räume der Dienerschaft handeln oder, abhängig von den Taten der Abenteurer, sogar um einen der Säle.

Hört sich gut an!

Hängt immer auch vom (sichtbaren) Stand der Abenteurer ab, wie sie behandelt werden... wobei Evri da, wie Du andeutest, auch ein paar Wörtchen mitredet. Ich mag Deine "ihrigen" Gedanken, die sehr gut zu meiner Vorstellung von ihr passen.

  • Ersteller

In diesem Zusammenhang könnte es interessant sein zu erwähnen, dass Evri und auch Erengar bereits einen Charakter der Gruppe kennen. Wir spielen mit den vorgefertigten Abenteurern aus dem Kompendium, und da Tashminah in Fergio aufgewachsen ist, dachte ich, dass dies eine gute Möglichkeit bietet, die Gruppe von Anfang an emotional zu binden.

Tashminah (immer schon Raupe) verlor in jungen Jahren ihre Eltern, vermutlich durch einen Anschlag der Händlerfamilie Rescomez (natürlich Katzen), und wuchs bei ihrer Tante und ihrem Onkel auf. Die beiden hatten Kontakte zur Diebesgilde, und Tashminah musste früh verschiedene Aufgaben für die Gilde erledigen. Eine dieser Aufgaben war, dass Tashminah, die ja sechs Jahre älter als Evri ist, sich mit Evri anfreundet, um Einblick in die Familie Ribadas Losarín zu erhalten und so an mögliche gewinnbringende Informationen zu gelangen.

Tashminah mochte Evri wirklich sehr und fand auch ihre Familie sympathisch, sodass sie sich letztlich dagegen entschied, wichtige Informationen weiterzugeben.

Zu Beginn des Abenteuers irrt Evri durch die Stadt, getrieben vom Ergebnis der Kartenlegung, auf der Suche nach ihren Rettern: einer „alten Freundin, in Begleitung eines attraktiven Herren, der einmal ihr Ehemann sein könnte“.

Ich vermute, dass die Spielerin von Tashminah versuchen wird, den Tod ihrer Eltern aufzuklären. Bisher habe ich mich jedoch nicht weiter in die Kampagne eingelesen, um die Verbindungen der Familie Rescomez und deren aktuelles Wirken in Fergio zu ergründen. Ich möchte mir für das letzte Abenteuer der Kampagne, „Das Kloster im Nebel“, nichts verbauen oder erschweren. Besser wäre es natürlich, in diesem Abenteuer eine Motivation zu säen.

Aktuell bindet mich dieses Abenteuer allerdings so stark, dass ich dafür keine Ressourcen habe. Zuvor haben wir in Alba gespielt und mehr oder weniger „klassische“ Abenteuer bis Stufe 5 erlebt, und nun „Alles oder Nichts“. Das bring mich ordentlich an meine Grenzen. Aber bitte nicht falsch verstehen: Trotz des hohen Aufwands, das Abenteuer leiten zu können, bereitet mir das Einarbeiten und Vorbereiten sehr viel Freude.

Vor einer Stunde, Gehirnschnecke schrieb:

Trotz des hohen Aufwands, das Abenteuer leiten zu können, bereitet mir das Einarbeiten und Vorbereiten sehr viel Freude.

Das freut mich sehr und ich helfe Dir gerne dabei!

Schöne Story!

(ich kann Dir allerdings hinsichtlich der anderen Spiegel-Kampagnen-Abenteuer nur begrenzt helfen, da ich die probegespielt, aber auch noch nicht gelesen, habe...)

  • Ersteller

Ich hätte gleich eine kurze Frage: Wo genau befindet sich das Gildenhaus? Hast du vielleicht zufällig noch eine Karte dazu in irgendeinem Ordner?

1 Stunde her, Gehirnschnecke schrieb:

Ich hätte gleich eine kurze Frage: Wo genau befindet sich das Gildenhaus? Hast du vielleicht zufällig noch eine Karte dazu in irgendeinem Ordner?

An der Campo di Firlominu - Nr. 6 auf der Karte auf S. 163 und als grobe Idee (nicht exakt wie auf dem Plan) das Bild auf S. 166.

Ich spiele das Abenteuer gerade mit einer Gruppe (die ich eigentlich zum Testen rekrutiert hatte, das aber innerhalb der Termine zur Abgabe nicht machen konnte. Deshalb spielen wir halt jetzt).

Die Abenteurer dieser Gruppe haben sich ein wenig um die beiden unglücklichen Katzenvergifter am Tag T+1 (S. 22 unten) gekümmert. Falls jemand das etwas ausgestalten möchte...

Man könnte das z.B. so darstellen, dass ein nicht näher identifizierbarer Hintermensch (Kapuze, Maske, dunkel war's, kein Mond schien helle) der armen Lella ein Pülverchen gegeben hätte, von dem er behauptete, dass das die Reiterin der Katzen viel schneller machen würde - Doping also, sozusagen, von Schaden war überhaupt keine Rede. Das Interesse des Hintermenschen sei es, dass die Katze gewinne, denn er habe auf sie gewettet. Na ja, und da fand die arme Lella, das sei doch wirklich nicht schlimm und ihre arme kranke Mutter... und jetzt steht sie da angekettet am Pranger, ein Häuflein Elend, und kann nur noch leise vor sich hin wimmern und weinen.

Saboro hingegen hat sie verführt und schlief mit ihr, als sie geschnappt wurde - und da hat man ihn halt gleich mitgenommen. Jetzt weiß er natürlich nicht, wer die von ihm verlangten Hintermänner sind, ist aber gerne bereit, wen auch immer zu erfinden, wenn man ihn nur entsprechend fragt. Gleichzeitig beteuert er lauthals seine Unschuld, weiß von allem gar nichts, und hat nur die Magd "vernascht", das sei doch kein Verbrechen (wenn man ihn in diese Richtung noch etwas weiter reden lässt, dann wird die arme, verführte, Magd neben ihm sehr wütend und wird beginnen, ihn detailliert zu bezichtigen, sie gezielt verführt und manipuliert und das Verbrechen zur Gänze kaltblütigst organisiert und verantwortet zu haben. Das führt zu einer verbalen Auseinandersetzung der beiden Angeprangerten, die für die Zuschauer erheblichen Unterhaltungswert bietet).

Lella und Saporo wären Abenteurern sehr dankbar, die ihnen das Verlassen des Prangers ermöglichen würden. Die beiden Stadtbüttel, die daneben stehen, und die Menschenmenge, die sich darum amüsiert, sehen das natürlich anders. Vielleicht werde ich demnächst berichten können, ob die Abenteurer für diese Situation eine Lösung gefunden haben.

  • 2 Monate später...

Noch ein paar Sachen aus der laufenden Runde:

Evris erwählter Abenteurer hat gleich am ersten Tag seine Verlobung mit Evri groß verkünden lassen. Das hat natürlich Marivar überhaupt nicht gepasst. Der hat daraufhin an T+2 morgens einen Kurzbrief an Don Erengar geschickt, er möge doch gefälligst seine Tochter mal unter Kontrolle bringen - es gehe schließlich um seine Existenz! Don Erengar war in dem Moment gerade in seiner depressiven Phase und hat es nicht einmal versucht (was für alle besser war).

Die Abenteurer haben Marivars Mondscheinlavendel-Lagerhaus ausfindig gemacht und tagsüber von der Baumateriallager-Seite her ausgekundschaftet. Als ihnen klar wurde, dass da über zehn Wachen sind, hielten sie das für zu gut bewacht und haben den Plan, Marivars Lavendel zu klauen, erst einmal abgesagt. NSF 1:0 Abenteurer!

Die Spieler haben das mit dem Wahrsagen (koscht nix, gibt Hinweise) ganz gut kapiert. Sie haben Evri prompt, nachdem ich die erste Vorhersage (s. 11) gebracht hatte, am nächsten Tag gleich wieder die Karten legen lassen... also... (das funktioniert sehr gut mit Le Chat: ich sage "ich möchte für ein Rollenspielabenteuer Tarot-Karten legen. Anfang-Mitte-Ende-Ratschlag-Finanzen-Wettbewerb bitte, mit ausführlichen Hinweisen zur Deutung" - und dann muss ich nur noch lesen und einbauen!):

  • Anfang: Der Kaiser: Autorität, Herrschaft - Evri interpretiert das so, dass ihr Vater am Ursprung der ganzen Misere steht.

  • Mitte: Der Turm: Chaos und Umbruch - Evri fühlt sich bestätigt darin, dass sie radikal handeln muss und dass die Wahl, sich mit Helix zu verheiraten, richtig war!

  • Ende: Die Welt: Vollendung - Evri ist nun voller Zuversicht. Wenn sie wüsste, dass die Karten ihr hier auch einen Hinweis auf den Umsturz in der weltlichen Autorität geben...

  • Ratschlag: Die Gemäßigkeit: Harmonie und Geduld - Evri weist auf die enge Zusammenarbeit hin. Sie spüre aber außerdem, dass etwas im Gange sei, dessen Vollendung bald eintreten würde.

  • Finanzen: Der Page der Kelche: Neue Ideen - vielleicht lässt sich das finanzielle Dilemma ganz anders lösen? Haben die Abenteurer nicht noch eine ganz ausgefallene Idee?

  • Wettbewerb: Die Königin der Schwerter: Strategie und Intelligenz - Evri ist davon überzeugt, dass ihr Champion mit seiner überlegenen Strategie das Rennen gewinnen wird. Äh, welches ist die Strategie?

Einer der Abenteurer hat Verbindungen zur Comreda, und diese in der Stadt kontaktiert. Sie haben ihn damit beauftragt, ihre (d.h. die "fliegenden") Buchmacher weitestmöglich zu unterstützen, sonst war das erst mal relativ unergiebig. Sie haben außerdem nach Schlimmen Dingen über Marivar gefragt, um diesen zu erpressen; da gibt es ja Einiges, das ich ihnen zu erzählen haben werde, aber die Beweise hat halt Don Nuertez...

Die Abenteurer (eigentlich Einzahl: Evri und ihr Verlobter) sind gleich am ersten Tag auf Don Caladas' Landgut geritten, haben also den Reiter der Raupen tatsächlich noch lebend kennen gelernt. Mit zwei verbleibenden AP von Lalumaca hat dieser sogar ein Wettrennen gegen den Abenteurer gewonnen (ich konnte die Rennregeln schon mal antrainieren). Ich war dann etwas nervös, den Mord direkt unter den Augen zum Eingreifen bereiter Abenteurer durchziehen zu müssen, aber der Glückliche hat sich die Nacht lieber mit Evri beschäftigt und ich hatte sogar etwas Mühe, meine schöne Szene mit dem Priester überhaupt abzuspielen. Der Abenteurer war mehr daran interessiert, schnell wieder zurück zu kommen, und ist am nächsten Morgen gleich wieder aufgebrochen. Sie haben aber sehr bestimmte Trainingshinweise für das Pferd hinterlassen, damit dieses z.B. das Hindernis der Katzen bestmöglich überwinden lernt.

Die Abenteurer haben ansonsten die Freiheit des Sandkastens weidlich ausgenutzt; sie haben eine Allianz mit den Bullen geschmiedet (wofür sie sich verpflichtet haben, der Katze im Rennen maximal zu schaden) und dafür deren Hindernis erfahren, außerdem haben sie über die Biber die anderen Hindernisse bekommen (dafür wurde ein Nichtangriffspakt geschlossen; mal sehen, wie gut der hält, wenn die Biberin an der Spitze liegen und eventuell das Rennen gewinnen wird...). Sie waren außerdem bei den Abanzzi, wo sie nach Giften geforscht haben (die Giftmorde an den Jockeys...). Sie planen, eventuell einem der anderen Rennpferde Gift zu verabreichen.

Die Abenteurer hatten bereits auf dem Landgut klargemacht, dass Evris Verlobter das Reiten beim Paligabo übernehmen würde; ich habe es zwar kurz versucht, Sigurd doch noch einzubringen, das haben sie aber ganz schnell abgebogen (war ja klar).

Den Anschlag auf dem Weg zum Maskenball haben sie dank kritisch erfolgreichem Anführen sehr souverän gemeistert: die Attentäter kamen gar nicht dazu, ihren Mist zu werfen.

Sie waren jetzt auch auf dem ersten Maskenball, wo ich etwas Mühe hatte, Don Erengar ihren wachsamen Augen zu entziehen (sie waren zu zweit auf dem Ball, Evris Verlobter und eine Weise Frau als Begleiterin Erengars), damit er sein Tête-à-Tête mit dem traurigen Beppo bekommen konnte. Sie haben nach vollendetem Schleichen das Aushorchen belauschen können - was sich merkbar anders anhörte, als Don Erengars Bericht hinterher, der Beppo sei ein äußerst interessanter Gesprächspartner gewesen, er (Erri) habe ihn von seinen Ansichten, die Stadt brauche wieder eine Führung nach den Grundsätzen der Tradition, die jungen Leute müssten mehr Disziplin lernen, wie die sich schon kleideten, und überhaupt, und es brauche mehr gegenseitigen Respekt (usw usf), gänzlich überzeugen können, der Mann liege voll auf seiner Wellenlänge.
Die Abenteurer wollten wissen, wer sich hinter der Maske verbirgt; ich hätte es ihnen gesagt, wenn die Würfel mitgespielt hätten, so müssen sie sich damit begnügen, es sei offensichtlich eine wichtige Persönlichkeit in der Stadt.
Ein etwas robusterer Abenteurer hat den Abend beim Spanferkelessen im unteren Burghof verbracht, viel die Ohren aufgesperrt, und mitbekommen, wie sich eine Prügelei zwischen den Anhängern/Knechten der Bullen und den Katzen entwickelt hat. Wenn jemand fragt: die Bullen haben provoziert und die Mehrzahl der blauen Flecken eingesteckt, weil die Katzen schlicht deutlich in der Überzahl waren (die können sich einfach mehr Leibwachen leisten). Aber die Bullen fühlen sich als Sieger.
Die Abenteurer auf dem Ball haben noch die Bekanntschaft von Donja Monitza gesucht (für die ich auf Tanzen, Etikette usw. beständig 2er und 3er gewürfelt habe, so dass sie als etwas unkonzentriert, ja unmusikalisch, herüber kam. Als Evris Verlobter (! was da alles hätte schief gehen können!) die Tanzhaltung etwas arg eng fassen wollte, hat sie sich dem allerdings mit einer gewürfelten 20 sehr elegant entzogen). Woran die Donja denn interessiert sei für das Rennen? "Am Sieg". Sie würden alle Hindernisse kennen. "Ich auch". Man hat sich darauf geeinigt, dass wenn die Abenteurer die Katze angreift, sie ihren Burjatschan (von dem sie sich etwas distanziert hat) anweisen wird, dann ebenfalls die Katze anzugreifen. Ich glaube, die Spieler meinen außerdem, man habe einen Nichtangriffspakt... wir werden sehen!
Die Weise Frau, die ein pA100-Diadem trug, hat mit diversen feschen jungen Fergionern getanzt und wird an T+3 eine Einladung von einem davon - nennen wir ihn Don Manulo dello Corejio - zu einem Nachmittagsimbiss an T+4 erhalten.

Ein Covendo-Mitglied der Abenteurer hat nach Schlimmen Dingen über Marivar gefragt - das wird nicht so viel bringen. Aber über Sarcalli, den Kapellmeister und Rennvogt wider Willen, werden sie etwas erfahren können.

Insgesamt läuft alles ziemlich gut - wir haben Spaß miteinander.

Meine fiesen Pläne für T+3

Am Abend von T+2, nachdem sie vom Ball zurück waren, haben sie ausgerechnet dem Obersten Diener (na ja, er hat halt gefragt...) brühwarm den ganzen Ablauf erzählt. So erfuhr ihn Marivar, der jetzt natürlich erst recht kocht. Er schreibt nicht nur einen erneuten Wutbrief an Don Erengar, sondern streut auch Parolen, dessen Tochter Evri habe jede Moral verloren und lebe in Sünde mit einem Ausländer! Das ganze Haus könne bei dem lauten Stöhnen nicht mehr schlafen usw. usf. (na ja, die beiden haben keine Gelegenheit ausgelassen...). Das sollte den Konflikt weiter anheizen!

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