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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)

Hervorgehobene Antworten

Vor 31 Minuten, Einskaldir schrieb:

@Hornack Lingess

Frust:

Ich kann deinen Frust voll verstehen. Ich überlege mir schon gerne, was sich steigern möchte. Die Umsetzung und Rechnerei mag ich aber nicht mehr. Für mich persönlich hat das unterschiedliche Ursachen. Ich finde, dass es immer komplizierter geworden ist und nicht einfacher. Früher, als Student, hatte ich einfach mehr Zeit, mich in solche Sachen einzulesen. Mittlerweile gibt es zu viele Dinge in meinem Leben, die viel wichtiger sind, sodass mich der Zeitaufwand nur frustriert. Ich gehe um 7.45 Uhr aus dem Haus und bin meist vor 19.30 Uhr nicht wieder zurück. Ich hab keine Zeit mehr für son Scheiß. Ja ich kann rechnen. Es kann mir nur keiner sagen, dass es nicht einfacher gehen kann. Und wenn ich zu jeder Klasse eine Tabelle mit allen Punkten für alle Fertigkeiten bereitstelle. Das ging früher auch.

Mit MOAM war es einfach. Mich graust es schon jetzt, ohne MOAM steigern zu müssen. Ich habe es seit der Abschaffung einfach vermieden.

 

Neue Fertigkeiten:

Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann. Hier weiß ich aber auch keine wirkliche Lösung. Eine stärkere Zusammenfassung von Fertigkeitsgruppen könnte ich mir noch vorstellen, sodass die Wahrscheinlichkeit höher wird, dass man nach dem Steigern etwas aus der Gruppe benötigt. Durch die Differenzierung in die einzelnen Fertigkeiten, wird die Wahrscheinlichkeit der Anwendung natürlich kleiner.

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

Die Alternative wäre, das Folgeabenteuer mit Passagen anzureichern, in denen die neu gelernten Fertigkeiten zwangsläufig erforderlich sind. Das müsste aber spontan erfolgen und ist mit einem großen Aufwand verbunden. Außerdem müssten die neu gelernten Fertigkeiten rechtzeitig kommuniziert werden.

 

Ein grundsätzlicher weiterer Gedanke in dem Zusammenhang, da ich vor kurzem Baldurs Gate 3 beendet habe:

Ich würde mir manchmal auch im Pen and Paper die in vielen Computerspielen vorgesehene mögliche Rücksetzung der Figur im Hinblick auf die Fertigkeiten wünschen. Einfach weil man feststellt, dass sich die Figur nicht so entwickelt hat, wie man sich das mal vorgestellt hat. Manchmal hat man sich auch einfach verskillt und merkt, dass man erhebliche Punkte für Dinge verbraten hat, die in der Praxis relativ sinnlos sind.

Oder man würde die Figur doch ganz anders spielen wollen. Da finde ich eine Rücksetzung Möglichkeit, mit anschließendem Neuverlernen der erreichten Punkte schon sehr cool.

Wechsel zu Altgard. Ehrlich. Auch wenn es wie Eigenlob klingen sollte, aber das gesamte System ist ganz bewusst so aufgebaut, dass

  • man sich bei der Erschaffung nicht auf einen Abenteurertyp festlegen muss,

  • Zauberer noch nicht einmal Zaubersprüche oder gar das Zaubern selbst lernen müssen (wie gesagt, keinerlei Festlegung),

  • das Lernen der ersten Zauberei eine rein rollenspielerische Entscheidung ist, der auf niedrigen Graden keinerlei regeltechnischen Hürden entgegenstehen,

  • alle Fertigkeiten problemlos zurückgelernt werden können, da verlernte EP und resultierender Erfahrungsschatz konsequent getrennt sind und daher eine Figur immer rückabwickelbar ist und bleibt (gut, dieser letzte Punkt sollte eigentlich gar kein Feature sein, sondern resultierte lediglich aus der holprigen Regelentwicklung, in deren Verlauf gespielte Figuren immer wieder angepasst werden mussten ...),

  • das Lernen von Fertigkeiten sehr einfach ist, da die Lernkosten im niedrigen Zahlenbereich liegen und in den Bereichen allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberfertigkeiten jeweils identisch sind,

  • es eine funktionale Excel-Datei (leider aktuell immer noch Excel) gibt, die sämtliche Berechnungen erledigt. (Ist noch nicht im Forum, kommt demnächst.)

Nehmt mir den Beitrag nicht übel, aber einerseits bin ich tatsächlich ein Freund der Figurenentwicklung und hätte mit Stillstand Probleme, andererseits beheben die Altgard-Regeln einige der genannten und als negativ wahrgenommenen Aspekte. Nur die Anwendung neu gelernter Fertigkeiten unterliegt immer noch dem Abenteuer-Kontext.

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

Vor 10 Minuten, Prados Karwan schrieb:

...einerseits bin ich tatsächlich ein Freund der Figurenentwicklung und hätte mit Stillstand Probleme, [...] einige der genannten und als negativ wahrgenommenen Aspekte.

In der Tat. Bei mir ist es so, dass ich Lernen bei M5 als "notwendiges Übel" empfinde, weil ich ja Spielspaß aus der Entwicklung meines Charakters ziehe. Das blättern im Regelwerk und das auch nach Jahren für mich nicht intuitive Lernsystem sind die Frustpunkte, die zum Glück nicht überwiegen.

(muss ich mir Altgard doch endlich mal wirklich durchlesen read )

Bearbeitet ( von Bruder Buck)

Vor 32 Minuten, Einskaldir schrieb:

Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann. Hier weiß ich aber auch keine wirkliche Lösung. Eine stärkere Zusammenfassung von Fertigkeitsgruppen könnte ich mir noch vorstellen, sodass die Wahrscheinlichkeit höher wird, dass man nach dem Steigern etwas aus der Gruppe benötigt. Durch die Differenzierung in die einzelnen Fertigkeiten, wird die Wahrscheinlichkeit der Anwendung natürlich kleiner.

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

Hierzu fand ich den grundsätzlichen Ansatz von RMSS (Rolemaster Standard System - eine späte Regeledition) gut, der in genau diese Richtung geht.

Ich muß kurz vereinfachend ausholen:

Erste Rolemaster-Fassung - 100 verschiedene Fertigkeiten. Späte Rolemaster-Fassung - 250 verschiedene Fertigkeiten.
Man konnta also "später" einen Charakter noch feiner ausdifferenzieren, hatte aber womöglich immer seltener die genau passende Fertigkeit, denn Lernpunkte reichten natürlich stets nur für eine kleine Zahl.

In der frühen Fassung hob (vereinfacht) das Lernen den Fertigkeitsbonus um +5, sagen wir mal, wir hatten 20 Lernpunkte für Fertigkeiten und Sprüche zur Verfügung.

Die "Lösung" in der späten Fassung ging (vereinfacht) so:

Es werden neu Fertigkeits-Kategorien eingeführt - so um die 50 verschiedene. In jeder Fertigkeits-Kategorie befinden sich - logisch - eine Anzahl zugehöriger Fertigkeiten. Sagen wir Fertigkeits-Kategorie "Beeinflussen", darin enthaltene Fertigkeiten "Diplomatie, Überreden, Täuschen, Verführen, etc.". Im Gegensatz zu früher hat man nicht mehr 20 Lernpunkte, sondern das doppelte, also 40. Früher zahlte man 1 Lernpunkt für +5 auf Dipolmatie. Neu zahlte man 1 Lernpunkt für die Kategorie "Beeinflussen" mit +2 und 1 Lernpunkt für Diplomatie mit +3. Boni der Fertigkeits-Kategorie und den darin enthaltenen Fertigkeiten sind aber kumulativ, d.h. am Ende habe ich durch +2 Kategorie und +3 Diplomatie wieder meinen +5 Bonus auf Diplomatie. Hat mich zwar 2 Lernpunkte gekostet, aber da ich doppelt so viel habe, von den effektiven Kosten nicht teurer als früher.

Lerne ich nun Einzelfertigkeit Überreden neu dazu, zahle ich 1 Lernpunkt für +3. Aber ich profitiere schon von der vorher gekauften +2 in der Kategorie "Beeinflussen". Kumulativ bin ich bei Überreden +5.

Hierbei hatte man nun die Wahl, wie man die Lernpunkte auf Kategorien, Einzelskills oder beides verteilt: Man konnte sich durch das Lernen von Kategorien "breiter" aufstellen, bekam pro Lernpunkt dann aber nur +2 Bonus. Man konnte aber ggf. auch nur Einzelfertigkeiten lernen, was mit +3 den höheren Bonus pro Lernpunkt gab - gewissermaßen Spezialisierung. Oder eben eine Kombination.

Nach und nach machte dies merkliche Unterschiede: 10 Levels Kategorie = +20 auf "alles mit Beeinflussen". Oder +30 einzig auf "Diplomatie". Oder +10 auf "alles mit Beeinflussen" und +15 auf Dipomatie für einen effektiven Endbonus von +25 auf Dipomatie.

Das fand ich sehr elegant. Einerseits bildet man durch die Fertigkeits-Kategorien das "Basiswissen" in bestimmten Bereichen ab. Und gleichzeitig erlaubte das System eine extrem feingliedrige Ausdifferenzierung in "Spezialwissensfertigkeiten".

Francesco di Lardo

17 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Ich steigere "Geländelauf" von +15 auf +17. Im nächsten Abenteuer kann ich die Fertigkeit genau zwei Mal einsetzen. Einmal würfle ich eine 10, einmal eine 5. Bei Würfe gelingen. Sie wären aber auch ohne die Steigerung gelungen.

B) Ich lerne einen neuen Zauber, sagen wir "Himmelsleiter". Das nächste Abenteuer ist ein Reiseabenteuer, in dem ich den Zauber nicht einsetzen kann. Hätte ich dann doch lieber "Elementenwandlung" lernen sollen?

Dafür hab ich also die Zeit beim Steigern investiert? Kennt ihr sicherlich. Oder passiert das nur mir?

Ich kenn das Problem nicht. Mir fällt das Steigern unter M5 leichter als unter M4 und M3. Aber unter M3 und M4 hat’s mich auch nicht wirklich gestört. Ich hab’s schon immer per Hand gemacht. MOAM & Co. Hab ich nur in Ausnahmefällen genutzt.

Ich bin der Meinung, dass Fertigkeiten, Zauber etc. die man nicht regelmäßig braucht auf einem Charakterbogen nichts zu suchen haben. Aber das hat nichts mit dem Lernsystem sondern mit einem Regelwerk an sich zu tun. Deswegen mag ich die geschrumpfte Fertigkeitenliste von M5.

Aber das hat nichts mit dem Lernsystem an sich zu tun. Wenn ich ein komplexes Regelwerk wie Midgard habe, dann ist das was auf meinem Charakterbogen steht mein Werkzeugkasten. Ich nehm das Werkzeug heraus was ich gerade brauche. Wenn ich was gelernt habe, was ich nie wieder brauche? Schade eigentlich.

Aber: Die vorgeschlagene Methode erstmal alles zu lernen was man gerne hätte ändert am Problem nichts. Die Lösung wäre eher die Fertigkeitenliste und die Zauber noch mehr einzudampfen.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

1 Stunde her, Einskaldir schrieb:

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

7Töter geht einen ähnlichen Weg um mal Eigenwerbung einzuwerfen ;)

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