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Ode an Plan B


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Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass vor Puks Bemerkung eine Diskussion lief, ob man im Sumpf bleiben sollte oder nicht besser weiterzieht, weil die Gegend so unwirtlich sei. In einer Höhle hätte man gut bleiben können, auch wenn die Besitzerin vielleicht etwas genervt hätte.

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Hallo allerseits!

 

Zu dem ganzen Geplane fällt mir ein nettes Zitat aus der TV-Serie Andromeda ein (leider nur sinngemäß, ist schon ein bißchen her): "Es hat noch kein Plan den ersten Angriff überlebt". Hat sich bei uns immer bestätigt, egal bei welchem System.

Im einzelnen:

bei Midgard ist mir ein Scheitern von Plan A bisher nicht so richtig aufgefallen, da wird meist durchgängig improvisiert, jeder nach seinen Fähigkeiten,

bei D&D scheiterte bisher jede Planung an der Engstirnigkeit und Kompromißlosigkeit des Spielleiters,

einzig bei Shadow-Run ist Plan A (nach stundenlanger Ausarbeitung) immer irgendwie gescheitert, hat uns aber bisher nicht davon abgehalten, es immer wieder mit Plan A zu versuchen   cheesy.gif

 

Es grüßt Euch

Fariste

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Fariste

Zitat[/b] ]Zu dem ganzen Geplane fällt mir ein nettes Zitat aus der TV-Serie Andromeda ein (leider nur sinngemäß, ist schon ein bißchen her): "Es hat noch kein Plan den ersten Angriff überlebt". Hat sich bei uns immer bestätigt, egal bei welchem System.

Da hat der Autor der Serie, wohl bei Napolen geklaut - äh sich inspirieren lassen. wink.gif

 

Dreamweaver

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kennt ihr das Problem, wenn ihr 2 Sorten von Spielern in der Gruppe habt ?

 

Die einen planen, die anderen sind die Chaoten ?

 

Die Planer stellen was auf die Reihe und die Chaoten kommen und machen das gleiche .... nur geht das nicht ganz so geschickt aus ...

 

Meistens retten die Chaoten aber das Spiel durch geschicktes (oder besser : lustiges) Rollenspiel.

 

Da könnte ich wahre Horrorgeschichten erzählen...

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Plan B oder Improvisation ist alles

 

Zitate:

Noch nie hat ein Plan den ersten Kontakt mit dem Feind überlebt. Alte Feldherrnweisheit

Plan B? Es hat mit Erschießen zu tun! Alte Rollenspielerweisheit

 

Raynor: Was wie? Plan B ist immer draufhauen, kloppen und die Waffen einsetzen? Warum hat mir das keiner gesagt?

 

Toras: Das Problem an Plan A ist einfach, daß man nicht alle Eventualitäten voraussehen kann. Der Plan ist zu präzise ausgearbeitet. Plan B dagegen (Waffen ziehen und hinein ins Getümmel) klappt dann meistens weil es überhaupt kein Plan ist.

 

Salomea: Ich bin davon ausgegangen, daß Plan A nicht freiwillig abgebrochen wird, dafür hat man zuviel Mühe reingesteckt aber dann kommt die Situation, wo man vor der Wahl steht : stirb oder entwickle Plan B.

 

Dreamweaver: Meine Gruppe hat nicht nur Plan A entwickelt beim letzten Spiel, sondern Plan A1, A2, A3, A3.2 usw

 

Markus: Das größte Problem bei A-Plänen ist, daß die Gegner nicht stillhalten. Wenn der Plan endlich steht, hat sich die Situation schon so geändert, daß wir ihn in die Tonne treten und schnellstens zu Plan B greifen müssen, damit überhaupt noch was zu retten ist. Wie heißt es noch so schön: Denken verlangsamt das Handeln.

 

Triton Schaumherz: Daß Plan A am Ende meist viel komplizierter wird, als er eigentlich sein müßte, ist ein Grund, warum es dann doch nicht genauso abläuft, wie die Spieler sich das vorgestellt haben.

 

Clubber: Nach meiner Erfahrung scheitert Plan A meistens daran, daß irgendeine als selbstverständlich angesehene Grundanahme gar nicht stimmt.

Gilthren: Die einen planen, die anderen sind die Chaoten.

 

Ich habe diese Zitate vorangestellt, weil sie meiner Ansicht nach die von Salomea angesprochene Problematik am besten umreißen.

Am besten stellen wir erstmal die Frage: Wann werden denn die großen Pläne geschmiedet? Entweder wenn man ein Ziel erreichen will, das man auf geradem Wege nicht erreichen kann (z. B. ein Gruppenmitglied aus dem Gefängnis befreien: Da kann man nicht einfach vor das Tor marschieren und sich durchmetzeln) oder um den Obergegner in einer Kampagne in eine Falle zu locken, in der er sich der Gruppe endlich stellen muß.

In beiden Fällen muß man komplexe Überlegungen anstellen, sich alter Kontakte bedienen, Leute bestechen, Politik betreiben. Das Problem ist meist, daß sich fast keine Abenteurergruppe gut auf diesem Parkett auskennt. Wie auch, wenn man ständig durch die Lande zieht.

Die Hauptvoraussetzung für jede gelungene Aktion ist: Sei ständig über alle Fakten informiert und behalte stets die Zügel in der Hand. Genau das aber ist bei den meisten großmaßstäblichen Plänen von Abenteurern eben nicht der Fall. Hat die Bestechung tatsächlich geklappt? Ist der Kontakt vertrauenswürdig? Haben wir alle Informationen erhalten? Ist der Gegner tatsächlich ahnungslos oder zumindest schlechter informiert?

Meist haben die Rollenspieler einen Hinweis übersehen. Das kann auch dann passieren, wenn der Spielleiter mehrere Spuren zu diesem Hinweis in ihren Weg legt.

Das Szenario, wie ich es schon mehrmals erlebt habe ist folgendes:

Die Rollenspielgruppe trifft sich, in der Absicht, jetzt endlich zuzuschlagen. Der Spielleiter hat an den Abenden zuvor bereits alles getan, um die notwendigen Informationen an die Gruppe zu vermitteln. Vielleicht hat er auch mit einem oder zwei Gruppenmitgliedern ein Solo-Abenteuer (1-zu-1-Rollenspiel, nicht die Buchversion) gespielt, um Abenteurertypen, die über Spezialfertigkeiten und  -kenntnisse verfügen, weitergehende Informationen  zu vermitteln.

Jetzt fängt die große Diskussionsrunde an. Man einigt sich sehr schnell auf das Ziel, versucht danach, die möglichen Wege dahin auszuloten. Dabei wird das Wissen der einzelnen Gruppenmitglieder abgefragt.

Und genau hier beginnt der erste Knackpunkt: Ich habe als Spielleiter noch keine einzige Gruppe erlebt, in der jeder Spieler sein ganzes für den Erfolg des Plans notwendiges Wissen in die Runde eingebracht hat!

Rollenspieltechnisch übrigens immer sehr sauber erklärt. Natürlich hatte ich manchen Spielern planrelevantes Geheimwissen gegeben, das sie nicht verraten dürfen. Sei es über die Gilde der Magier oder der Gilde der Diebe, sei es über einen Freund oder Mentor.

Die Weitergabe dieses Wissen scheiterte in der Regel an zwei Punkten: Entweder wurde das Wissen überhaupt nicht weitergegeben, oder die Gruppe gab sich mit der Erklärung ich weiß das eben, vertraut mir einfach nicht zufrieden.

Vertrauen beziehungsweise der Mangel an Vertrauen innerhalb der Gruppe ist oft der Auslöser für das Scheitern von Plan A.

 

Fazit:

Plan A muß letztlich immer scheitern! Das bedeutet aber noch lange nicht, daß er nutzlos ist. Die Entwicklung von Plan A (und seiner Untergruppen) ist dafür notwendig, daß sich die Gruppe mit der Gesamtproblematik der Situation, in der sie gerade steckt, intensiv auseinandersetzt. Daher dauert die Entwicklung von Plan A auch immer sehr lange (etwa zwei bis vier Stunden).

Aber auch wenn Plan A oft zum Scheitern verurteilt ist, macht alleine die Planung oft sehr viel Spaß. Daher sollte der Spielleiter in eine solche Planung nicht oder nur ganz gezielt mit Negativargumenten eingreifen. Selbst wenn er sieht, daß die Diskussion in eine ganz ander Richtung geht. Lediglich ein paar subtile Hinweise sollten erfolgen. Und wenn es um Informationen geht, die der Spielleiter einem einzelnen Spieler gegeben hat, dieser sie aber nicht der Gruppe vermittelt, ist noch größere Vorsicht bei einer Intervention vonnöten. Am besten geht man dann mit dem Spieler vor die Tür, damit die Gruppe nicht zuhören kann, und spricht ihn auf die Problematik an.

Aber letztendlich scheitert, wie bereits gesagt, Plan A fast immer. Es fragt sich nur wann! Je später desto besser. Und dann greift immer Plan B!

Plan B ist kein Plan an sich, sondern die eventuell planmäßige Reaktion auf die momentanen Gegebenheiten.

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Zu Plan B fällt mir meine eine meiner beiden Gruppen ein, als wir Earthdawn gespielt haben:

Wir haben, wie andere auch, oft Pläne entwickelt um ein Ziel zu erreichen. Ab und zu greifen dann diese Pläne nicht, irgendwas fehlt, irgendwer ist nicht am zu erwartenden Platz, die Gegner entwickeln sich anders als erwartet etc. Grundsätzlich hat die Gruppe dann zu Plan B gegriffen, was nicht mit Drauflosprügeln gleichzusetzen ist, sondern wir haben improvisiert. Es kamen die unmöglichsten und hektischsten Dinge dabei heraus. Wenn man IN einer Situation steckt, in der Beratschlagen nicht mehr hinhaut (Gruppe ist verstreut, man kann sich nicht Unterhalten weil der "Feind" mithört, man wird unerwartet Angriffen etc.) dann bleibt oft nur die Improvisation, eben Plan B. Die Earthdawn Gruppe musste sich eines Tages einen Gruppenamen ausdenken (das kam glaube ich durch eine Kampagne) und nannte sich Plan B wink.gif

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