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Hervorgehobene Antworten

Erstellt

Berufe, in M4 ein Bestandteil der regeltechnischen Beschreibung einer Spielerfigur, sind in M5 entfallen. Hier stelle ich eine ergänzende Hausregel vor, die ich ursprünglich für die M4-Berufe entwickelt hatte.

Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen.

Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft.

Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5.

Warum Berufe?

Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit.

Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird.

Beruf als Fertigkeit

Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz.

Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln.

Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt.

Sonderfälle: zauberkundige Figuren

Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden:

Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ...
Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ...
Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ...

Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian).

Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant.

Fertigkeiten und Berufe

Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte.

Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)?


Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen

Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.


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Erstmal vorneweg: Ich finde die Idee gut, Berufe für M5 wieder einzuführen. Sie geben der Figur mehr Hintergrund und Farbe.

Außerdem können Berufe Fertigkeitslücken in Midgard schließen, z.B. durch Handwerker wenn auf Reisen Dinge aus Holz, Leder oder Stoff repariert werden müssen.

Problematisch wird es überall, wo es die einschlägigen Fertigkeiten bei Midgard gibt und wo berufliche Kenntnisse tatsächlich einen spieltechnischen Vorteil bringen könnten. Und ich finde, hier beginnt der Text oben auch an zu eiern: Ein Lederverarbeiter wird sein Handwerk sicher theoretisch wie auch praktisch beherrschen. Der Fuhrmann ohne Wagenlenken kann theoretisch was noch mal genau? Mit anderen Wagenlenkern übers Wagenlenken diskutieren? Das ist mir im Vergleich zu dünn. Ebenso auch die Berufsfertigkeiten der Zauberer: Mit ein bisschen Nachdenken fällt mir schon ein Ansatzpunkt ein, aber so richtig griffig ist das nicht.

Ehrlich gesagt, gefällt mir da die Regelung von M4, die alles andere als optimal ist, schon besser. Auch mit der Differenzierung nach Stand und Zauberer-Nichtzauberer.

Ich finde, es schadet den Figuren nicht, wenn sie für die Erschaffung ein oder zwei Lernpunkte mehr erhalten, die sie mit für ihre Berufe verbraten können. Vielleicht gepaart mit der Option, für viele Lernpunkte auch was ganz Exotisches zu lernen, was für ihren Typ gar nicht vorgesehen war.

Oder man operiert mit einem Berufsbonus, der auf einen Leiteigenschaftsbonus draufgeschlagen wird. Der kann dann sogar schon für eine ungelernte Fertigkeit gelten.

Ein ganz anderes Ding hängt mit exotischen Kulturen zusammen, mit denen ich mich gerade mal wieder beschäftige: Das Berufskonzept taugt nicht so richtig für wirklich barbarisch-primitive Kulturen, die keine richtige Arbeitsteilung kennen. Und da fehlte dann auch die Möglichkeit, mit seinem "theoretischen Wissen" übers Wagenlenken, aber auch Jagen usw. zu glänzen. Auch hier wäre es eine Lösung, bei der Erschaffung extra EPs zu verteilen oder einen Bonus zu gewähren.

Letzten Endes finde ich die Idee mit dem Bonus sogar ziemlich gut. Der Jäger mit +1 Spurensuche bliebe auch in seinem späteren Abenteurerleben immer noch der tolle Fährtensucher. Zusätzlichen EPs hingegen sieht man später nicht mehr an, wohin sie einstmals geflossen sind.

Vor 12 Minuten, Eleazar schrieb:

Erstmal vorneweg: Ich finde die Idee gut, Berufe für M5 wieder einzuführen. Sie geben der Figur mehr Hintergrund und Farbe.

Neu ist die Idee hier im Forum ja nicht;-)

Ich bin eher skeptisch, ich finde das Berufe nicht für alle Klassen logisch sind.

Gibt einfach Klassen welche eigentlich keinen Beruf neben ihrer Ausbildung erlernen könnten wie Fian oder Ordenskrieger und anderen bei denen der Beruf eigentlich in der Klasse wiedergespiegelt wird wie Händler oder Heiler.

Die Unterausformung was der Spieler daraus macht ist es ja am Ende.

  • Ersteller
1 Stunde her, Muahdib schrieb:

Gibt einfach Klassen welche eigentlich keinen Beruf neben ihrer Ausbildung erlernen könnten wie Fian oder Ordenskrieger

Das habe ich oben ja explizit diskutiert.

1 Stunde her, Muahdib schrieb:

der Beruf eigentlich in der Klasse wiedergespiegelt wird wie Händler oder Heiler.

Auch dazu habe ich explizit etwas geschrieben. Die Berufsfertigkeit soll sozusagen eine Rückfallebene sein. Wenn keine Fertigkeit passt, man aber im betreffenden Fachgebiet unterwegs ist, dann hat man hier etwas zum Würfeln.

  • Ersteller
8 Stunden her, Eleazar schrieb:

Problematisch wird es überall, wo es die einschlägigen Fertigkeiten bei Midgard gibt und wo berufliche Kenntnisse tatsächlich einen spieltechnischen Vorteil bringen könnten. Und ich finde, hier beginnt der Text oben auch an zu eiern: Ein Lederverarbeiter wird sein Handwerk sicher theoretisch wie auch praktisch beherrschen. Der Fuhrmann ohne Wagenlenken kann theoretisch was noch mal genau? Mit anderen Wagenlenkern übers Wagenlenken diskutieren? Das ist mir im Vergleich zu dünn.

Schreib ich ja. Normalerweise beherrscht ein Fuhrmann Wagenlenken. Wenn nicht, dann ist das ein besonderes Figurenkonzept, das erklärt werden müsste - wie ausgeführt. Ich sehe das übrigens gar nicht als „eiern“, sondern als „erklären“…

Die Überdeckung von Berufen und Fertigkeiten ist immer ein Problem. Bei meinem Ansatz ist der Mehrwert des Berufs „Fuhrmann“ gering, weil die meisten Anwendungen durch die Fertigkeit Wagenlenken abgedeckt werden. Das ist unter den gegebenen Parametern unvermeidlich. Der Beruf ist da mehr Betonung, bzw. in der erweiterten Variante holt man sich eben genau so die Fertigkeit.

Dein Ansatz fällt auf die Nase, wo es keine passende Fertigkeit gibt: wofür bekommt eine Schmiedin oder ein Schneider ein +1? Natürlich gibt es die Liste der M4-Berufe und Fertigkeiten, aber in allen Fällen überzeugt die eben auch nicht. Wenn es zu allen Berufen genau passende Fertigkeiten gäbe, dann wäre es tatsächlich am besten, an eine davon einfach das Häkchen „Beruf“ zu hängen, aber das gibt halt die Fertigkeitenliste nicht her…

Wenn man das Problem vermeiden wollte, müsste man die Fertigkeiten streichen, die zu nah an Berufen sind. Aber selbst das funktioniert nicht ganz - wegen „Beruf (Rechtsgelehrter)“ wird man nicht Etikette oder Landeskunde streichen, trotzdem gibt es erhebliche Überdeckungen mit den beiden Fertigkeiten.

Vielleicht zeigt diese Diskussion nur, warum die Frankes die Berufe am Ende heraus genommen haben… ?

Bei Berufen wie Schmied, Schneider, Sattler, Zimmermann, Koch... würde ich Handwerk +8 nehmen. Und keinen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit. Das ist dann eine Nische, die von den anderen bestehenden Fertigkeiten nicht unbedingt abgedeckt wird. Wobei man natürlich den Kanon erweitern kann. Du stellst ja selbst dar, wie man solche Fertigkeiten bewerten und erlernen, bzw. verbessern kann.

Aber oft sind Abenteurer eben auch nicht so bodenständig ausgebildet, dass sie gute Reparaturen ausführen können.

Ich denke, dass so alle Arten von Berufen vergleichbare Nutzen haben können. Das sehe ich bei deinem Vorschlag nicht so, wenn eine Kernkompetenz eines Berufes durch eine Fertigkeit abgedeckt ist. Das halte ich aber wiederum für notwendig: So ein Beruf muss eine Fluff und Charakterkomponente haben und einen spieltechnischen Nutzen. Sonst wäre es wahrscheinlich besser, wenn man den spieltechnischen Nutzen eines Berufes insgesamt gegen Null gehen lässt und der "Beruf" nur eine Episode in der Vorgeschichte bleibt. Nach dem Motto: "Mein Vater war Schmied, Kutscher oder Arzt, aber ich habe da außer ein bisschen theoretischem Blabla nichts gelernt". Aber genau das kann man schon jetzt unter M5 einfach behaupten. Stört ja nicht.

Und genau diese Rückfallebene ala ich hätte gerne eine Extrawurst muss gar nicht so ausgearbeitet sein.

Ein Abenteurer hat sich ja mehr oder minder der Weltenbumblerei verschrieben und hat aus dem Grund endweder einen Beruf weil er z.B. Händler ist oder keinen weil er Söldner geworden ist.

Die Beschreibung was er dann genau gemacht hat obliegt dem Spieler und der Spielleiter kann das dann mit einbauen und auch berücksichten in gewissen Situationen. Somit kann auch ein Vorteil gewährt werden für eine Interaktion... dynamisch damit umgehen und nicht wieder Regeln erschaffen.

In den Quellenbüchern sind auch genügend Beschreibungen drinnen was für spezielle Charaktere möglich sind und indirekt auch was für einen Beruf oder was für eine Berufung sie haben. Sie dienen aber auch nur als Anhalstpunkt und man kann immer noch selbst etwas erfinden.

Bearbeitet ( von Muahdib)

Ich finde die Berufe nach M5 zu bringen hat durchaus etwas charme.

Ich würde aber auch tatsächlich entweder gleich wieder auf die M4 Liste zurückgreifen.

3 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Vielleicht zeigt diese Diskussion nur, warum die Frankes die Berufe am Ende heraus genommen haben… ?

Es gibt hier genügend die sagen das M5 auch immer noch zu komplex ist oder gar zu kompliziert.

-- // --

Wenn man jezt dem Fuhrmann durchaus auch einfach Wagen lenken geben. Es waren in der Berufstabelle nur wenige wirklich teure Fähigkeiten drin. Ich müsste mir das aber erst nochmal anschauen. Ich hab aber abslozt kein Problem wenn da eine Figur am Start nochmal eine oder zwei kleine Fähigkeiten mehr hat. An Wagenlenken, einer Sprache, Lesen und Schreiben, etc pp. wird die Spielbalance der Anfängerfiguren nicht kippen.

Fähigkeiten wie "Kürschnern" können ja durchaus auch mal später im Abenteuerleben wichtig sein wenn man dem Drachen die haut abzieht.

Schwer sind eigentlich dann solche Sachen wie "Waffenschmied" wenn Spieler dann auch erwarten mal eben Balmung herzustellen. Auf der anderen Seite war es früher bei uns fast integraler Bsetandteil von Midgard das man auf niedrigen Graden - wenn mal wieder jemand 2w6+7 Tage aussetzen musste man in dr Zeit "Arbeitet iund Geld verdient" denn Geld war immer knapp - die Regeln dazu gabs ja auch in BBB.

Alle Klassen haben ja auch eine Fertigkeit die man zu beginn sich wählen (naja manchmal eine sehr einfache Wahl weil nur 1 Ding zur wahl) kann. Da gibt es auch deutliche unterschiede die einen bekommen eine recht günstige die anderen eine teure Fertigkeit. An der Stelle würde ich einfach ansetzen und jeder Spielfigur einen Beruf zulassen und nicht für die zauberkassen etwas besonderes kochst.

Vor 22 Minuten, Irwisch schrieb:

wenn mal wieder jemand 2w6+7 Tage aussetzen musste man in dr Zeit "Arbeitet iund Geld verdient"

als Tagelöhner ja, für den richtigen Beruf fehlt das Handwerkszeug oder hat man das immer dabei wo man gerade ist ?

  • Ersteller
Vor 3 Minuten, Muahdib schrieb:

als Tagelöhner ja, für den richtigen Beruf fehlt das Handwerkszeug oder hat man das immer dabei wo man gerade ist ?

Hängt davon ab, wo man gerade ist. Man braucht ja auch einen Arbeitgeber... der einen dann auch noch für vierzehn Tage nähme... das ist für mich dann schon eher Realismus in Rollenspielen...

  • Ersteller
Vor 35 Minuten, Irwisch schrieb:

Schwer sind eigentlich dann solche Sachen wie "Waffenschmied" wenn Spieler dann auch erwarten mal eben Balmung herzustellen.

Wer seinen Beruf entsprechend hoch gesteigert hat - ich erwähnte als Referenz +16 - der darf auch mal was Besonderes machen. Hat ja dann auch EP zur Genüge gekostet. Wobei magische Waffen ja nochmal ein ganz anderer Schnack sind. Aber die Rohlinge dafür, oder eine Waffe, die nicht bei jedem Krit gleich bricht - warum nicht?

  • Ersteller
Vor 37 Minuten, Irwisch schrieb:

die Regeln dazu gabs ja auch in BBB.

Anderes Thema, aber: diese Regeln wurden bei uns zurückgezogen, weil sie die Figuren ausufernd reich werden ließen.

  • Ersteller
1 Stunde her, Muahdib schrieb:

Und genau diese Rückfallebene ala ich hätte gerne eine Extrawurst muss gar nicht so ausgearbeitet sein.

Das ist ja der Ansatz von M5. Der Ansatz von M4 ist im DFR und oben beschrieben. Schließt man sich dem an, dann spielt man mit Berufen, präferiert man M5-wie-geschrieben, dann nicht. Deshalb steht hier oben drüber "Hausregel"...

  • Ersteller
2 Stunden her, Eleazar schrieb:

Bei Berufen wie Schmied, Schneider, Sattler, Zimmermann, Koch... würde ich Handwerk +8 nehmen. Und keinen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit. Das ist dann eine Nische, die von den anderen bestehenden Fertigkeiten nicht unbedingt abgedeckt wird. Wobei man natürlich den Kanon erweitern kann. Du stellst ja selbst dar, wie man solche Fertigkeiten bewerten und erlernen, bzw. verbessern kann.

Aber oft sind Abenteurer eben auch nicht so bodenständig ausgebildet, dass sie gute Reparaturen ausführen können.

Ich denke, dass so alle Arten von Berufen vergleichbare Nutzen haben können. Das sehe ich bei deinem Vorschlag nicht so, wenn eine Kernkompetenz eines Berufes durch eine Fertigkeit abgedeckt ist. Das halte ich aber wiederum für notwendig: So ein Beruf muss eine Fluff und Charakterkomponente haben und einen spieltechnischen Nutzen. Sonst wäre es wahrscheinlich besser, wenn man den spieltechnischen Nutzen eines Berufes insgesamt gegen Null gehen lässt und der "Beruf" nur eine Episode in der Vorgeschichte bleibt. Nach dem Motto: "Mein Vater war Schmied, Kutscher oder Arzt, aber ich habe da außer ein bisschen theoretischem Blabla nichts gelernt". Aber genau das kann man schon jetzt unter M5 einfach behaupten. Stört ja nicht.

Das kann man natürlich so machen. Wenn ein Beruf weitgehend mit einer Fertigkeit überein stimmt, dann gibt er auf die +2, wie eine Leiteigenschaft - wobei wenn Du das so machst, ist am Ende auch der maximal erreichbare Wert höher. Wenn nicht, dann separate Fertigkeit wie bei mir, siehe oben. So langsam kommt man dann aber in den Bereich, wo man anfängt, eine Liste haben zu wollen - was mir schon wieder zu viel Aufwand wäre.

Vielleicht könnte man es so machen: wenn ein Beruf und eine Fertigkeit sich weitgehend überdecken, dann darf man einmal pro vier Spielstunden einen misslungenen Wurf auf das eine mit dem anderen wiederholen. Also z.B. gefordert wird ein EW-4:Wagenlenken, und der Abenteurer mit Beruf (Fuhrmann)+12, Wagenlenken+14 legt auf Wagenlenken eine 3, in Summe also 3-4+14 = 13, ein Misserfolg. Er bringt seine Erfahrung als Fuhrmann ein und würfelt mit den gleichen Rahmenbedingungen, aber seiner Berufsfertigkeit, nochmal. Fällt eine 12 oder mehr, hat er den Wurf geschafft (12-4+12 = 20).

Das fände ich eigentlich gar nicht so schlecht als Idee!

und wieder doppelt gemoppelt ...

Der Fuhrmann mit Wagenlenken darf 2x würfeln um es zu können ... kein Glückspunkt ... keine Schicksalsgunst ... warum auch ..

Ist der gebildeter wie jemand der "normal" Wagenlenken gelernt hat?

Bearbeitet ( von Muahdib)

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