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Das Geheimnis der schwarzen Bibliothek (Abenteuer vom Drachenland-Verlag)

Spielleiter: Chichén

Anzahl der Spieler: 2-5

Grade der Figuren: max. 8 (M5)

Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen

Voraussichtliche Dauer:  bis Mitternacht

Art des Abenteuers: von allem etwas und mit einer großen Prise Humor

Ort: Bibliothek in Dargirna (Küstenstaaten)

Voraussetzungen/Bedingungen für die Spieler :

Das Abenteuer ist etwas älter sowie ungewöhnlich und rustikal.
Es hängt daher weniger von den Fähigkeiten der SC ab, sondern vom Rollenspiel der Spieler.
Die Spieler müssen bereit sein sich darauf einzulassen, dass ihre SC nicht immer auf ihre Fähigkeiten oder Zauber zurückgreifen können.
Auch kann es passieren, dass die SC verwandelt werden oder ohne ihre Ausrüstung da stehen oder sie ein anderen Charakter sind.

Spieler die gerne und viel würfeln sowie sich auf die Fähigkeiten und den Einsatz ihrer SC beschränken, sind hier definitiv fehl am Platz.

Voraussetzungen/Bedingungen für die Spielcharaktere:

Bereits sein, sich auf etwas ungewohntes einzulassen.
Sprechen und Schreiben von Neu-Vallinga ist hilfreich.
Spielcharaktere mit einem "bösen/dunklen" Hintergrund sind hier fehl am Platz.
Aufgrund bisheriger Erfahrungen behalte ich es mir vor Artefakte und übermächtige Waffen, die dem Spielspaß des Abenteuers entgegenstehen, abzulehnen.

Beschreibung:

Es handelt sich hierbei um das Kaufabenteuer "Das Geheimnis der schwarzen Bibliothek":
Die Mitarbeiter der Bibliothek in Dargirna sind außer sich. Dem hochrangigen Magier Horak ist leider bei einem seiner letzten Zauber ein Fehler passiert. Er hat alle Anwesenden in der Bibliothek in Däumlinge verwandelt und sich selber in eine steinerne Statue.

Seinem treuen Lehrling Aretin ist es gelungen herauszufinden, wie dieser Zauber wieder rückgängig gemacht werden kann. Die Zauberformel ist in dem "großen, magischen Zaubereinmaleins", welches durch sieben verschiedene Siegel verschossen ist, zu finden. Das Werk kann jedoch nur mit Hilfe von sieben Siegelmessern, die auf magische Weise in bestimmten Büchern verborgen sind, geöffnet werden.

Es werden nun Abenteurer gesucht, die sich in die Bibliothek, im besonderen in den tiefsten Keller (wo sich die schwarze Bibliothek befindet) wagen, um die Siegelmesser zu finden, bevor die Zeit für eine Umkehr des Zaubers abgelaufen ist.

1. Callum - Thaumaturg
2. Markon - Zauberkämer oder Schattenweber
3. Läufer - Canto Berggnom (Gnomendruide Grad 3), Gnodrik von der Weiß-Blauen Ellipse (Thaumaturg Gr. 3), Xenia (Chryseische Ordenskriegerin Gr. 6) oder Bobo, der Zwerg (Halblingsspitzbube Gr. 9).
4. ?
5. reserviert
6. auf dem Con

Bearbeitet ( von Chichén)

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