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Würfeln oder spielen?

Hervorgehobene Antworten

Die SL-Willkür kann ja ins Positive oder Negative gehen.

Mir gefällts weit besser, die SL sagt häufiger auch mal: Lass Würfel rollen&entscheiden, als das sie einfach nur meint:

Nö, klappt (leider) nicht -bzw.- Super, dargestellt/gelegt, das wink ich durch

Und nein, damit mein ich nicht ein Würfeln auf Klettern für ein altes Land Apfelbäumchen, aber bspw.nen bodennah astfreier älterer Eukalytphus ohne Steigeisen ;-)

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 33 Minuten, Stephan schrieb:

Andere Spielrunden mögen das so handhaben. Die, in denen ich als SL oder Spieler dabei waren, haben das jedenfalls anders geregelt.

Die Angst vor der Spielleiterwillkür bleibt mir unverständlich. Vorgestern sind die Spielfiguren z.B. recht rustikal aber doch eher schlecht geplant gegen Furunkel vorgegangen. Da musste ich auch ganz willkürlich (das heißt nach verantwortungsvollem Ermessen) entscheiden, wie Furunkel darauf reagiert.

Ehrlich, Spieler, die sich vor der Willkür des Spielleiters fürchten, die tun mir leid. Sie leiden entweder unter übertriebener Paranoia oder erleben häufig schlechte Spielleiter. Meine Spieler vertrauen (soweit ich das beurteilen kann) darauf, dass ich die mir übertragene Gestaltungsmacht verantwortungsvoll einsetze.

Es geht ja eher um Extremfallbetrachtungen.

Um beim Beispiel Beredsamkeit zu bleiben: wenn ich die Fertigkeit gelernt habe, dann möchte ich darauf auch würfeln dürfen. Allein um eine Chance auf Praxispunkte zu haben.

Auf der anderen Seite hat vielleicht eine andere Figur Beredsamkeit oder eine andere passende Fertigkeit nicht gelernt. Vielleicht handelt es sich um einen Barbaren aus dem hintersten Winkel Midgards. Aber weil der Spieler so eloquent ist, kommt er vielleicht überall zu Erfolgserlebnissen, was seine Argumente angeht, während der introvertierte Spieler des weltgewandten Glücksritters aus den Küstenstaaten dauernd vor Wände läuft.

Wie bildest du so etwas als Spielleiter ab?

Vor 15 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Irgendwie witzig, dass ihr euch die Köpfe so heiß redet. Dabei beantwortet ihr alle hier die Ausgangsfrage "Würfeln oder spielen?" mit "beides". So weit könnt ihr also eigentlich gar nicht auseinander sein!

Du hast absolut recht. Schriftliche Kommunikation ist einfach so beschränkt, dass man oft aneinander vorbei redet. Ich habe zum Beispiel mit Adjana, die Stephans letzten Beitrag geliked hat, schon ein paar Male am Tisch gesessen und das Gefühl gehabt, dass es spielerisch ganz gut passt.

1 hour ago, Akeem al Harun said:

Es geht ja eher um Extremfallbetrachtungen.

Um beim Beispiel Beredsamkeit zu bleiben: wenn ich die Fertigkeit gelernt habe, dann möchte ich darauf auch würfeln dürfen. Allein um eine Chance auf Praxispunkte zu haben.

Auf der anderen Seite hat vielleicht eine andere Figur Beredsamkeit oder eine andere passende Fertigkeit nicht gelernt. Vielleicht handelt es sich um einen Barbaren aus dem hintersten Winkel Midgards. Aber weil der Spieler so eloquent ist, kommt er vielleicht überall zu Erfolgserlebnissen, was seine Argumente angeht, während der introvertierte Spieler des weltgewandten Glücksritters aus den Küstenstaaten dauernd vor Wände läuft.

Wie bildest du so etwas als Spielleiter ab?

Ich habe mich bisher eigentlich auf das ganz normale Geschehen am Spieltisch bezogen. daher ist mir nicht klar, was du mit Extrembeispiel meinst.

Die Regel mit den Praxispunkten halte ich sowieso für grottenschlecht. Dass die diese Diskussion beeinflusst, sehe ich da als weiteren Beweis.

Dass sich niemand ohne einen Grund von etwas überzeugen lässt, ist für mich keine Option. Da bin ich stur. Und wenn der Grund so überzeugend ist, dass ich aufs Würfeln verzichten würde, willst du dann wirklich die Gefahr des Scheiterns auf dich nehmen, nur um die Chance auf einen Praxispunkt zu haben?

Als SL versuche ich auf die Spieler einzugehen. Mit einem eloquenten Spieler würde ich die Diskussion mit der Wache möglicherweise in direkter Rede ausspielen (wenn ich den Eindruck habe, dass es uns nicht zu sehr aufhält). Mit einem eher zurückhaltenden Spieler wäre das vermutlich eher in indirekter Rede und ich würde ihn halt gezielt darauf ansprechen:

"Die Wache sagt dir, dass der Laird nicht gestört werden möchte und du morgen wieder kommen sollst. Was sagst du?".

Wenn der Spieler dann z.B. antwortet: "Ich erzähle der Wache, dass ich von einem Anschlagsplan gegen den Laird erfahren habe.",

so würde ich vielleicht antworten: "Da du Beredsamkeit gelernt hast, ist dir klar, dass so eine allgemeine Aussage, die Wache vermutlich nicht überzeugt. Welche Details über den Plan gibst du ihr gegenüber denn preis?"

...

Trotzdem stimme ich zu, dass der eloquente Spieler vermutlich mehr aus der Situation herausholen kann. Ich würde nämlich unter Umständen in die Antworten der Wache im wörtlich ausgespielten Gespräch noch Hinweise unterbringen (so es denn einigermaßen plausibel ist), die dem Abenteurer helfen können, selbst wenn er die Wache nicht überzeugen kann.

Letztlich ist Rollenspiel ein kommunikatives Spiel. Sich darüber zu erregen, dass kommunikative Fähigkeiten einem hier Vorteile bringen, halte ich für so sinnvoll, wie wenn ich mich als völliges Zeichen-Untalent darüber aufrege, dass ich bei Activity mit den Malaufgaben so wenig anfangen kann.

2 hours ago, seamus said:

Die SL-Willkür kann ja ins Positive oder Negative gehen.

Mir gefällts weit besser, die SL sagt häufiger auch mal: Lass Würfel rollen&entscheiden, als das sie einfach nur meint:

Nö, klappt (leider) nicht -bzw.- Super, dargestellt/gelegt, das wink ich durch

Und nein, damit mein ich nicht ein Würfeln auf Klettern für ein altes Land Apfelbäumchen, aber bspw.nen bodennah astfreier älterer Eukalytphus ohne Steigeisen ;-)

Ich lasse auch sehr gerne auf Fertigkeiten würfeln. Aber ist nicht die Entscheidung, ob und ggf. mit welchem Bonus/Malus gewürfelt wird, auch Spielleiterwillkür?

Bearbeitet ( von Stephan)
sprachliche Korrektur

Vor 10 Minuten, Stephan schrieb:

[...]

Trotzdem stimme ich zu, dass der eloquente Spieler vermutlich mehr aus der Situation herausholen kann. Ich würde nämlich unter Umständen in die Antworten der Wache im wörtlich ausgespielten Gespräch noch Hinweise unterbringen (so es denn einigermaßen plausibel ist), die dem Abenteurer helfen können, selbst wenn er die Wache nicht überzeugen kann.

Letztlich ist Rollenspiel ein kommunikatives Spiel. Sich darüber zu erregen, dass kommunikative Fähigkeiten einem hier Vorteile bringen, halte ich für so sinnvoll, wie wenn ich mich als völliges Zeichen-Untalent darüber aufrege, dass ich bei Activity mit den Malaufgaben so wenig anfangen kann.

Mir geht es weniger darum, dass der eloquente Spieler eventuelle Vorteile hat, mir geht es darum, dass der nicht so eloquente Spieler Nachteile hat. Wenn meine Spielfigur Beredsamkeit gelernt hat, gehe ich davon aus, dass sie die Argumente findet, die ich als Spieler nicht finde.

37 minutes ago, Akeem al Harun said:

Mir geht es weniger darum, dass der eloquente Spieler eventuelle Vorteile hat, mir geht es darum, dass der nicht so eloquente Spieler Nachteile hat. Wenn meine Spielfigur Beredsamkeit gelernt hat, gehe ich davon aus, dass sie die Argumente findet, die ich als Spieler nicht finde.

Ob man nun sagt, dass der eine Vorteile hat, oder der andere Nachteile, ist in meinen Augen nicht so entscheidend.

Für mich bedeutet die Fertigkeit 'Beredsamkeit' nicht, sich Argumente auszudenken, mit der man jemanden von etwas überzeugen kann, sondern die Fähigkeit, diese Argumente so vorzutragen, dass der Gegenüber sie überzeugend findet, also z.B. kleine Schwachstellen übersieht.

Den wichtigsten Grund dafür hat dabba nach meiner Erinnerung schon benannt:

Je nachdem, welches Argument benutzt wird, wird sich das zukünftige Verhalten der Nichtspielerfigur ändern.

Nehmen wir in der Situation mit der Wache die folgenden beiden Argumente an

a) Es droht ein Anschlag auf den Laird

b) Ich erzähle überall in der Stadt herum, dass du ein Schlappschwanz bist

Vielleicht ist der SL ja der Meinung, dass beide Argumente mit gleicher Wahrscheinlichkeit zum Erfolg führen. Aber je nachdem, welches Argument du wählst, wird die Wache ihr zukünftiges Verhalten anpassen. Im Fall a) erzählt sie das eventuell beim Feierabendbier den Kollegen, so dass die Verschwörer auch bald wissen, dass ihr Plan entdeckt wurde. Im Fall b) lauert die Wache dir eventuell demnächst mit ein paar Kumpels auf, um dir eine Abreibung zu verpassen.

Ich kann doch als SL nicht für dich entscheiden, welches Risiko du eingehen willst.

Nichtspielerfiguren, die ihr Verhalten nicht anpassen, wenn die Spielerfiguren mit ihnen interagieren, wären doch reichlich platt.

Als weiteren Punkt füge ich noch hinzu, dass ich den Spieler in seinen Möglichkeiten beschneide, wenn ich mir die Argumente für ihn ausdenke. Vielleicht fallen mir als SL ja nur total schlechte Argumente ein, so dass ich einen hohen Malus auf den EW:Beredsamkeit vergebe. Wenn ich die Argumente vom Spieler einfordere, gebe ich ihm die Chance, ein Argument zu finden, auf das ich nie gekommen wäre, was natürlich eine bessere Modifikation des EW nach sich ziehen kann. Tatsächlich passiert mir das häufig. Finde ich immer wieder toll, was die Spieler sich so ausdenken.

Nach meiner Erinnerung an vergangene Diskussionen hier im Forum wollen viele Spieler im Rollenspiel eine 'Leistung' erbringen. Manche sogar so sehr, dass sie meinen, die müsse in einer aufwändigen Buchführung (aka EP) gemessen werden. Ich weiß jetzt nicht, zu welcher Fraktion du da gehörst. Ich selber habe mich vom Leistungsgedanken schon lange verabschiedet. Trotzdem finde ich es nicht unangemessen, die Leistung zu verlangen, sich einen Plan auszudenken, wie eine bestimmte soziale Interaktion ungefähr ablaufen soll.

Ich denke, sowohl ein eloquenter wie auch ein weniger redegewandter oder -freudiger Spieler kann sich eine Vorgehensweise vorstellen, wie er (soziale) Interaktionen bewältigen mag. Einen "Plan". Den jeder irgendwie in mehreren Sätzen beschreiben kann.

Ob die Details des Plans dann erzählerisch ausgespielt werden oder (lieber) nicht, ist zweitrangig, die situative Analyse des "passt oder passt nicht" betreibt die Spielleitung und ein gegebenenfalls angepasster Würfelwurf bestimmt letztlich den (Miß-)Erfolg des Plans.

Bei allem Respekt, wenn selbst keine rudimentäre Vorstellung eines Planes vermittelt werden kann, dann sind eventuell nur geführte Computerspiele das passende "Rollenspiel" für die Person.

Eine Szene, die das Überzeugen einer Wache, den Zugang zu einem direkten Gespräch mit einem Laird und das Erreichen eines Zieles dort, gegebenenfalls mit der Überwindung von Bedenken, mit nur drei oder vier Würfelwürfen zu "erspielen", das ist dann aber auch in weniger als einer Minute getan, erscheint mir etwas wenig für ein Rollenspielerlebnis.

In etwa so:

SpL: (verschwörerisch) "Deine Figur steht vor einer grimmigen, schwer gerüsteten Wache"

Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Ich habe sie mit Beeinflussen davon überzeugt, mich passieren zu lassen."

SpL: (lächelt fröhlich) "Toll. Deine Figur steht nun auf dem geschäftig wirkenden Burghof."

Sp 2: (würfelt) "Erfolg! Mit Gassenwissen weiss ich jetzt, wo sich der Laird aufhält und gehe dahin."

SpL: (freut sich ganz doll) "Schön. Schön. Deine Figur läuft durch die verwinkelte Burg und steht bald vor dem Laird."

Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Mit Menschenkenntnis habe ich die Schwäche des Lairds herausgefunden und ..." (würfel) "... Jawohl! Mit Beredsamkeit 20 und meinem magischen Artefakt habe ich ihn dazu gebracht, mir das halbe Reich zu schenken und die Hand der Prinzessin dazu."

SpL: (freut sich wie zu Weihnachten) "Sehr gut gemacht, ihr habt das Abenteuer erfolgreich beendet. Es gibt nebst der Belohnung noch pauschal viele Punkte, da könnt ihr einiges Neues lernen. Nächste Woche geht es dann in eine finstere Katakombe."

SpL: "Langsam kriege ich Hunger, wann wollen wir heute Abend bestellen? Übrigens, kennt ihr schon das neue Midgard? Noch narrativer, das Spiel."

Ergänzung: in über 30 Jahren Midgard und anderen Rollenspielen habe ich keine Erfahrung dieser Art machen müssen. Und habe mit den meisten Mitschreibenden hier schon gespielt. Immer mit interessanten bis spektakulären, manchmal aberwitzigen Ideen zu Vorgehensweisen.

Bearbeitet ( von Lukarnam)

Vor 4 Minuten, ohgottohgott schrieb:

Ich meine, jetzt ist die Diskussion an dem Punkt angekommen, den wir schon vor ein paar Jahren (mehr oder weniger als Ergebnis) hatten.

Oh, war ich das jetzt und diesmal?

Oder zu einem zu frühen Zeitpunkt?

Tut mir leid. (

Bearbeitet ( von Lukarnam)

16 minutes ago, Lukarnam said:

Oh, war ich das jetzt und diesmal?

Oder zu einem zu frühen Zeitpunkt?

Tut mir leid. (

Ich denke nicht, dass sich das auf dich bezog.. Ich erinnere mich, schon vor Jahren auf ganz ähnliche Argumente ganz ähnlich reagiert zu haben. Wollte mich ja eigentlich diesmal auch zurückhalten.

Vor 39 Minuten, Lukarnam schrieb:

Eine Szene, die das Überzeugen einer Wache, den Zugang zu einem direkten Gespräch mit einem Laird und das Erreichen eines Zieles dort, gegebenenfalls mit der Überwindung von Bedenken, mit nur drei oder vier Würfelwürfen zu "erspielen", das ist dann aber auch in weniger als einer Minute getan, erscheint mir etwas wenig für ein Rollenspielerlebnis.

In etwa so:

SpL: (verschwörerisch) "Deine Figur steht vor einer grimmigen, schwer gerüsteten Wache"

Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Ich habe sie mit Beeinflussen davon überzeugt, mich passieren zu lassen."

SpL: (lächelt fröhlich) "Toll. Deine Figur steht nun auf dem geschäftig wirkenden Burghof."

Sp 2: (würfelt) "Erfolg! Mit Gassenwissen weiss ich jetzt, wo sich der Laird aufhält und gehe dahin."

SpL: (freut sich ganz doll) "Schön. Schön. Deine Figur läuft durch die verwinkelte Burg und steht bald vor dem Laird."

Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Mit Menschenkenntnis habe ich die Schwäche des Lairds herausgefunden und ..." (würfel) "... Jawohl! Mit Beredsamkeit 20 und meinem magischen Artefakt habe ich ihn dazu gebracht, mir das halbe Reich zu schenken und die Hand der Prinzessin dazu."

SpL: (freut sich wie zu Weihnachten) "Sehr gut gemacht, ihr habt das Abenteuer erfolgreich beendet. Es gibt nebst der Belohnung noch pauschal viele Punkte, da könnt ihr einiges Neues lernen. Nächste Woche geht es dann in eine finstere Katakombe."

Wenn die Gruppe dieses Vorgehen gegenüber langwierigen Dia- und Monologen bevorzugt, weil sie eh am liebsten Monster schnetzelt, wäre das doch auch nicht verwerflich. Solange die Gruppe mit ihrem Spielstil zufrieden ist, brauchen wir uns doch nicht auf ein hohes Ross zu setzen, um diesen Spielstil abzuwerten.

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