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Zauberöl - Schaden und weitere Effekte eines Angriffs


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Hallo!

 

Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt.

 

Szenario 1: Brennender Gegner

 

Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl.

 

Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. 

 

Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt?

(Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren)

 

Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten.

 

Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies.

 

Runde 1:

Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt

Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz

Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion.

 

Runde 2:

Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen.

Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf.

Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen.

 

Runde 3:

A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt.

 

 

So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich.

 

Szenario 2: Brennende Geländekachel

 

Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird.

 

Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen?

 

Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe.  Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes?

Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert.

 

Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden.

In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen.

 

Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe?

 

Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten.

 

Spezialfall begrenzt intelligente Gegner:

 

Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten.

 

 

Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen.

 

Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen.

 

Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten

 

Elsch

 

 

* wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.

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KOD5, S: 63:

Diese Angabe geht davon aus, dass der Abenteurer nicht nur einen Augenblick dem Feuer ausgesetzt ist, dass sein Körper weitgehend von Kleidung aus schwer entflammbaren Wollstoffen oder Leder bedeckt ist und dass ihm die Flammen wenigstens bis in Augenhöhe reichen.

 

Die folgende Liste liefert ein paar Anhaltspunkte für mögliche Schadenswerte pro Runde: Zauberöl: 1W6+3 schwerer Schaden

 

KOD5, S 93:

Zielt ein Abenteurer mit einem Brandpfeil auf ein größeres stationäres Ziel, z.B. einen hölzernen Gegenstand oder eine mit Zauberöl getränkte Fläche, trifft er, wenn der EW:Angriff erfolgreich ist. Es wird kein WW:Abwehr durchgeführt

 

Daneben gibt es aber ein leicht entflammbares Öl, das unter dem Namen Zauberöl bekannt ist. Seine Wirkung beruht nicht auf Magie; es kann jedoch in der nötigen Reinheit nur von Alchimisten hergestellt werden und ist entsprechend teuer. Mit einem Viertelliter Öl, dem Inhalt einer Amphore, kann man 1 m2 Bodenfläche (1 Feld) benetzen. Entzündet man dieses Öl, brennt es 10 min lang mit heißer, etwa 1 m hoher Flamme. Bewegt sich jemand über eine solche Flammenfläche, erleidet er pro Runde 1W6+3 schweren Schaden - feuerempfindliche Wesen das Doppelte (s. S. 62).

 

Wird ein Wesen von Amphore und (die das Zauberöl entflammende)Fackel getroffen, erleidet es durch das brennende Öl 2W6 schweren Schaden

 

ARK5, S177:

Zauberöl
Das leicht entfl ammbare Öl kostet etwa 80 Goldstücke pro Liter, da es in einem aufwendigen alchimistischen Verfahren gewonnen wird. Mit einem Viertelliter kann man einen Quadratmeter Boden benetzen. Entzündet man dieses Öl, brennt es 10 min lang mit 1 m hoher, heißer Flamme. Wer sich auf einer solchen brennenden Fläche bewegt, verliert 1W6+3 LP und AP pro Runde.

 

MYS5, S. 50

Das Zaubersalz entzündet leicht entflammbares Material wie Zauberöl oder trockenes Laub, auf die es gestreut worden ist.

 

tja..... Ein paar Widersprüche....

 

auf dem Boden ist die Sache wohl klar pro Runde

am Körper? ich würde es mindestens so schlimm wie am Boden werten, aber.... siehe unterstrichenes auf S. 63 im KOD5

 

Man beachte, dass es gegen Ölwürfe laift KOD5, s 93  KEINEN WW Abwehr gibt.gestrichen mit Elsch Bemerkung

 

Weiter ist es noch die Frage ob Z in einer Runde seine Flammen löschen kann?

Während er in Runde 2 löscht, könnte man ja neues Öl auf ihn kippen....

Bearbeitet von Panther
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Ersteinmal danke für deine Antwort, auch unter Einbringung von Zitaten. 

Nach kurzer Überlegung hab bemerkt, dass es sich beim Angriff mit der Amphore ja "nur" um einen Viertel Liter handelt, das ist schon wenig und könnte deshalb vielleicht nur eine relativ kleine Stelle des Körpers entzünden, so dass ein geringerer Schadenswert erreicht wird als beim Verweilen in einer brennenden Kachel (zwar gleiche Menge, aber halt mehr verteilt, mehr Sauerstoffzufuhr, bessere Flammenentwicklung wenn niemand ständig draufschlägt weil er keine Lust hat zu brennen), aber wie ich selbst bemerkte fand ich ja auch das umgerechnete 1W6 / Runde etwas wenig.

 

 

Der Angriff mit der Ölamphore gesteht dem Gegner aber einen WW:Abwehr zu. Dein Zitat bezog sich auf einen Brandpfeil, der auf ein stationäres Ziel fliegt. Ein "Amphorenangriff" ist jedoch entweder ein improvisierter   während des Schreibens gemerkt, dass das Schmarn ist, aber aufgrund eines anderen Zitats von S.93

 

 

Abenteurer können eine Amphore mit Zauberöl auf einen Gegner werfen und das Öl anschließend mit einer geworfenen oder in der Hand geschwungenen Fackel entzünden. Sie müssen hierzu nacheinander einen Treffer mit der Ölamphore als improvisiertem Wurfgeschoss und mit der Fackel erzielen.In beiden Fällen genügen leichte Treffer, um die beabsichtigte Wirkung zu erzielen.

 

 

Das heißt also, dass zwar ein WW:Abwehr gewürfelt wird, aber sein Ergebnis für den weiteren Verlauf egal ist. 

 

Draus folgt:

 

1.Spieler A EW:Gaukeln mit Amphorenwurf

a) Misserfolg: Amphore wird wie Fehlschuss behandelt und greift Nahkampfgegner von Z mit +4 an und folgt weiter ihrer Bahn, bis sie auf irgendeinen Geländekachel landet und dort das Öl verteilt. (Da gabs doch bestimmt in früheren Regelwerken wie M4 genauere Regeln zu, oder? M5 ist ja recht einfach gehalten)

b) Erfolg => WW:Abwehr von Z gegen den EW:Gauklen

2. WW:Abwehr von Z

a) Misserfolg: Z erleidet schweren Schaden einer improvisierten Wurfwaffe (mehr als eine leere Flasche (1W6-4), also z.B. 1W6-3) und wird durchtränkt

b) Erfolg: Z erleidet leichten Schaden einer improvisierte Wurfwaffe und wird durchtränkt.

 

So oder so wird der Treffer mit einer solchen Amphore für ein Wesen sehr unangenehm und es wird (min) 2W6 Schaden kaum noch verhindern können.

 

Weiter ist es noch die Frage ob Z in einer Runde seine Flammen löschen kann?

Während er in Runde 2 löscht, könnte man ja neues Öl auf ihn kippen....

 

Davon ging ich auch fest aus, nur aufgrund dieser vom Kodex erwähnten Regel ging ich ja von dem längeren Dauer des Brennens und Löschens aus.

 

Ich weiß halt nicht ob es zu fies wäre einen Erfolgswurf oder Prüfwurf zu verlangen um das Feuer zu löschen oder ob es am Ende der zweiten Runde halt geschafft sein soll. Der Kodex ist da zwar eindeutig, aber je nach Situation dürfte das nicht so einfach sein (z.B. gefesselte Wesen).

Aber klar, vor dem Ende von Runde zwei dürfen A und B fröhlich je noch eine Amphore nachkippen und so Z weiter brennen zu lassen. Der Kodex sagt auch klar, dass sich der Schaden addiert. A und B könnten also auch Z erst ein paar Runden lang bewerfen und ihn dann auf einmal 6W6 oder mehr verpassen.

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Was aber zu der Frage: Wie lange brennt das Zauberöl am Körper?
 
Am Boden brennt es von alleine 10min ca. 1m hoch.
 
KOD5, S 63 bringt mich dazu, zu spielweltlogisch zu behaupten, solange die Person noch dem am Körper brennendem Zauberöl ausgesetzt wird, erleidet es PRO RUNDE 1W6+3 Schaden.   Das steht auch auf S. 63!
 
Die Auswirkung eines Rüstschutz ist noch  zu diskutieren... 1W6+3 gilt ja, wenn der Körper weitestgehend mit Leder oder schwer entflammbaren Stoffen bedeckt ist. Wenn er nun OR ist oder nur TR trägt?
 
Auch wird wohl die Kleidung selbst Feuer fangen...
 
dazu KOD5, S. 62

Erleidet ein Abenteurer mindestens 6 Punkte schweren Schaden durch Feuer, sind sämtliche leicht brennbaren und ungeschützten Gegenstände an seinem Leib unbrauchbar (z.B.Pfeile, hölzerne Waffen, Kleidung, Schriftrollen usw.).

Auch (aus M4, LKOD4, S. 302: Folgen bei Gegenständen durch Feuer:) - meine Lieblingsliste
 

Metall geht mit "magischem" Feuer zu 40% kaputt!

Magisches Metall (Langschwerte zB) bekommen noch bis 20% Bonus, aber auch 20% verbleiben zum Kaputtgehen!


KOD5, S. 63:  Zauberöl ist dann schon wie magisches Feuer einzustufen, oder?

Es spielt auch eine Rolle, ob das Feuer durch Magie oder durch besonderes Brennmaterial wie Zauberöl (s. S. 93) außergewöhnlich heiß sind.

Bearbeitet von Panther
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Was aber zu der Frage: Wie lange brennt das Zauberöl am Körper?

 

10 min, oder bis es gelöscht wird. Deswegen habe ich das dauerhafte Brennen ja beim Versagen des Löschens oder dummen Untoten in Betracht gezogen.

 

 

KOD5, S 63 bringt mich dazu, zu spielweltlogisch zu behaupten, solange die Person noch dem am Körper brennendem Zauberöl ausgesetzt wird, erleidet es PRO RUNDE 1W6+3 Schaden.   Das steht auch auf S. 63!

 Kann ich absolut nachvollziehen, würde halt die pauschalen 2W6 von S.93 des Kodex durch eine sehr viel gefährlichere Regel ersetzen.

 

Die Auswirkung eines Rüstschutz ist noch  zu diskutieren... 1W6+3 gilt ja, wenn der Körper weitestgehend mit Leder oder schwer entflammbaren Stoffen bedeckt ist. Wenn er nun OR ist oder nur TR trägt?

 

Die Box zum schaden von Bränden auf S.63 meint "Rüstung hilft nicht" . Was das für Leute mit OR bedeutet will  ich mir gar nicht ausmalen.

 

 

Erleidet ein Abenteurer mindestens 6 Punkte schweren Schaden durch Feuer, sind sämtliche leicht brennbaren und ungeschützten Gegenstände an seinem Leib unbrauchbar (z.B.Pfeile, hölzerne Waffen, Kleidung, Schriftrollen usw.).

 

 

 

Harte Regel, macht aber Sinn.

 

 

 

Metall geht mit "magischem" Feuer zu 40% kaputt!

 

Magisches Metall (Langschwerte zB) bekommen noch bis 20% Bonus, aber auch 20% verbleiben zum Kaputtgehen!

 

Aua. Wenn das die NPC's rauskriegen. Ich hör meine Spieler jetzt schon meckern. :D

 

 

Zauberöl ist dann schon wie magisches Feuer einzustufen, oder?

 

Beim lurken durch das Forum meine ich mal dazu einen Strang gesehen zu haben. Ergebnis: Zauberöl ist kein magisches Feuer, wirkt wegen seiner Hitze aber genau wie welches, außer gegen körperlose Geistwesen.

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Hallo Elsch, hallo Panther,

 

ihr stellt zwei Fälle gegeneinander

a) SpF steht auf einem Feld mit Zauberölfeuer ==> Schaden 1W6+3, also 4-9

b) SpF wurde mit Zauberöl bespritzt/beworfen etc. und versucht, da möglichst heile rauszukommen. ==> Schaden 2W6, also 2-12

 

Im Fall b) hat er vielleicht nicht das volle Öl abgekriegt, kann schnell einen brennenden Umhang abwerfen, hat vollgesogene Kleidung etc. - das finde ich durch die höhere Schadensspreizung ganz gut getroffen. Das gilt halt für den Normalfall - der stumpf abbrennende Zombie kriegt Folgeschäden und sieht zudem außerordentlich cool aus.(Ich würde pro Folgerunde 1W-1 geben, damit er schön lange brennt :-)

 

Der Hinweis, dass ein vom Zauberöl getroffener erst mal liegt, finde ich gut und würde ich in Zukunft so machen. Aber ich würde ihm trotzdem eine Abwehr geben.- bei Midgard muss einiges passieren, damit man seine Abwehr verliert.

 

Zu den Sternen

Läufer

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nee, Läufer, das wollte ich nicht gegenüber stellen... es geht um den Schaden durch das Zauberöl in der zweiten und dritten .... Kampfrunde, die das Opfer erleidet, wenn das Zauberöl NICHT gelöscht wird.

 

Bekommt das Opfer dann auch 1W+6 oder 2W6?

 

a) beim Feld ist es klar, JA

b) beim beworfenem: ????????????

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Doch Panther, es sind zwei Standardfälle zum Zauberöl in den Regeln:

Wesen steht auf brennendem Feld ==> 1W6+3

Beworfenes Wesen, das aktiv gegen das Feuer angeht ==> 2W6 + nächste Runde wieder aus.

 

Davon abweichende Situationen (Z.B. das Weiterbrennen der Kleidung in der zweiten und dritten Kampfrunde) regelt der Spielleiter mit gesundem Menschenverstand entsprechend der Situation.

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Doch Panther, es sind zwei Standardfälle zum Zauberöl in den Regeln:

Wesen steht auf brennendem Feld ==> 1W6+3

Beworfenes Wesen, das aktiv gegen das Feuer angeht ==> 2W6 + nächste Runde wieder aus.

 

Davon abweichende Situationen (Z.B. das Weiterbrennen der Kleidung in der zweiten und dritten Kampfrunde) regelt der Spielleiter mit gesundem Menschenverstand entsprechend der Situation.

 

nun, die spielweltlogische Frage ist, warum geht das zauberöl denn in der nächsten Runde denn von alleine aus, wenn es am Boden 10min alleine weiter brennt. Dies ist ein Meinungsstrang, daher äußere ich meine Meinung, dass es mir komisch vorkommt. Und mit S. 63 gibt es spielweltlogische Hinweise, dass man auch in der 2. Runde durch brennendes Zauberöl am Körper weiteren Schaden bekommen wird/könnte. Das sagt mir mein GMV.

 

Das ganze hat nichts mit brennder Kleidung zu tun, die würde noch oben drauf kommen.

 

Frage: Meinst du, das geworfenes und am Körper in Brand gesetztes Zauberöl nach dem 2W6 Schaden in der ersten Runde in der zweiten Runde wieder aus geht? Wenn ja, warum?

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Doch Panther, es sind zwei Standardfälle zum Zauberöl in den Regeln:

Wesen steht auf brennendem Feld ==> 1W6+3

Beworfenes Wesen, das aktiv gegen das Feuer angeht ==> 2W6 + nächste Runde wieder aus.

 

Davon abweichende Situationen (Z.B. das Weiterbrennen der Kleidung in der zweiten und dritten Kampfrunde) regelt der Spielleiter mit gesundem Menschenverstand entsprechend der Situation.

 

nun, die spielweltlogische Frage ist, warum geht das zauberöl denn in der nächsten Runde denn von alleine aus, wenn es am Boden 10min alleine weiter brennt. Dies ist ein Meinungsstrang, daher äußere ich meine Meinung, dass es mir komisch vorkommt. Und mit S. 63 gibt es spielweltlogische Hinweise, dass man auch in der 2. Runde durch brennendes Zauberöl am Körper weiteren Schaden bekommen wird/könnte. Das sagt mir mein GMV.

 

Das ganze hat nichts mit brennder Kleidung zu tun, die würde noch oben drauf kommen.

 

Frage: Meinst du, das geworfenes und am Körper in Brand gesetztes Zauberöl nach dem 2W6 Schaden in der ersten Runde in der zweiten Runde wieder aus geht? Wenn ja, warum?

 

Hallo Panther,

 

steht doch in den Regeln: Der Beworfene bemüht sich, das Feuer auszukriegen. Und der Einfachheit halber klappt das auch zur nächsten Runde. Und ebenfalls der Einfachheit wird der Schaden beim Treffer gewürfelt und gezählt. Und das der Schaden ungefähr zu dem normaler Treffer passt, ist sicher auch dem Balancing geschuldet.

 

(Man könnte auch versuchen, über die tatsächliche Menge des am Körper haften gebliebenen Öls, der Schutzwirkung, Brennbarkeit und Saugfähigkeit der Kleidung, geeigneten Erfolgswürfen für die Löschversuche etc. einen 'realistischeren' Ablauf zu hausregeln, aber  nach meinem Gefühl verkompliziert das zu sehr.)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Der Beworfene bemüht sich, das Feuer auszukriegen.

wo steht das denn in den Regeln?

 

Und von den Regeln würde ich mir auch nicht vorschreiben lassen, was ich brennend zu tun hätte! Höchstens könnte man daraus die Regel ableiten, das nach dem Regelwerk das Löschen 1 Runde dauert, wenn man diese Handlung ausführen will.

 

Damit ist noch nciht geklärt, was passiert, wenn man es NICHT macht.

 

Und ein gefühlte Balance empfinde ich da gar nicht.

 

A steht im Feuer und bleibt warum auch immer da stehen, bekommt 1W6+3 jede Runde

B kriegt ein Moli auf den Bauch und löscht warum auch immer nicht den Brand und bekommt einmalig 2W6.

 

----

 

Für mich ist das keine Hausregel, sondern spielweltlogische Regelinterpretation, 1W6+3 jede Runde, solange bis gelöscht. Das ist überhaupt nicht kompliziert...

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Höchstens könnte man daraus die Regel ableiten, das nach dem Regelwerk das Löschen 1 Runde dauert, wenn man diese Handlung ausführen will.

 

Sogar 2, die in der er anfängt zu brennen und die ganze folgende auch noch.

 

 

Eine möglichere Erarbeitung zum Regeln, wie lange jemand brennt:

 

Da die bekannten 2W6 ja, wie erwähnt als der Schaden von 2 Runden betrachten werden können, könnte ich auch mit einer Hausregel leben, die bei brennenden Wesen (also logischerweise nicht komplett entzündet, sondern eine Herfdeuergroße Flamme) pauschal 1W6/Runde verursacht.

 

Eine Idee zur Regelung der Erfolg der Löschung kam mir, indem wir annehmen, dass der Schadenswurf die wechselnde Intensität des Feuers widerspiegelt. Da könnte man jetzt ein ganz kompliziertes System entwerfen, dass ermittelt wie lange man brennt oder man macht es sich einfach: 

 

Das würde bedeuten, dass immer, wenn beim Schadenswurf eines brennenden Wesens, das aktiv versucht sich zu löschen beim W6 die 6(oder 5, je nachdem wie schwer man es haben will) fällt es so groß ist, dass es bis zur nächsten Runde brennt. Fällt wieder die 6 brennt es weiter. Fällt was anderes kann das Wesen am Ende der Runde die Flammen löschen. 

Trotzdem würde das Feuer einer Amphore Zauberöl mindestens 2 Runden brennen, also 2W6 Schaden verursachen. (D.h. es ist unerheblich für das Weiterbrennen in Runde 2 ob in Runde 1 nun die 6 fällt oder nicht). Ein Wesen, dass keine Anstalten macht sich zu löschen brennt weiter bis alles brennbare (im Zweifel auch der Körper) verbrannt ist.

 

Damit hätte man auch eine handliche Hausregel um zu bestimmen ob und wenn ja, wie lange Wesen durch andere Feuer selbst anfangen zu brennen.

 

Springe ich z.B. durch eine Feuerwand und erhalte maximalen Schaden (12, da 2W6) brenne ich auch auf der anderen Seite weiter und erleide alle Nachteile davon.

 

 

 

Ich würde übrigens auch davon ausgehen, dass intelligente Wesen sich immer zu löschen suchen. Wenn übrigens Wasserflächen vorhanden wären könnte ich mir auch vorstellen, dass zumindest Personen eher versuchen sich dort zu löschen. (Was immer erfolgreich wäre). Dafür würden sie sich auch panisch fliegend aus Nahkämpfen lösen und dürften (es zumindest versuchen) durch Kontrollbereiche zu rennen. Klar könnte man sich in den Weg stellen, aber möchte man unbedingt ein mögliches Handgemenge mit einem brennenden Gegner der einen umrennt?

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Naja, wenn der Brennende Artefakte hat, könnte er es mal brennen lassen, da es in M5 keine M4-Kaputt-Geh-Tabelle gibt, kann er ganz gut als Burning-Man rumlaufen.... Also 10min wohl, dann würde wohl das Zauberöl an ihm von alleine ausgehen.

 

Ansonsten hast du mich gerade auf neue Kampftechniken gebracht, danke!

Bearbeitet von Panther
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Hallo,

 

Panther wie du schon gesagt hast, steht im Regelwerk was derjenige tut. Er versucht das Feuer zu löschen. Eine andere Option gibt es nicht.

 

Als Spielleiter kannst Du aber selbstverständlich, die heldenhafte Selbstverbrennung selbst regeln und die Regeln an der Stelle schlichtweg missachten ....

 

Mein Vorschlag wäre dem Opfer, solange es sich nicht um die Löschung des Feuers kümmert, jede Runde 1-2w6 weiteren Schaden zu geben. Zu beachten wäre, dass Verbrennen eine äußerst schmerzhafte Angelegenheit ist. Es wäre dann also noch zu regeln, welche Handlungen derjenige unter welchen Bedingungen durchführen darf (z.B. Selbstbeherrschungs-Wurf, negative Modifikatoren).

 

Hier siehst du meiner Ansicht nach auch warum die gewollte Selbstverbrennung keinen Einzug ins Regelwerk gefunden hat. Die Situation dürfte äußerst selten vorkommen und wäre in der Regelung sehr komplex.

 

Grüße

 

Merl

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Panther wie du schon gesagt hast, steht im Regelwerk was derjenige tut. Er versucht das Feuer zu löschen. Eine andere Option gibt es nicht.

 

Als Spielleiter kannst Du aber selbstverständlich, die heldenhafte Selbstverbrennung selbst regeln und die Regeln an der Stelle schlichtweg missachten ....

Mein Vorschlag wäre dem Opfer, solange es sich nicht um die Löschung des Feuers kümmert, jede Runde 1-2w6 weiteren Schaden zu geben. Zu beachten wäre, dass Verbrennen eine äußerst schmerzhafte Angelegenheit ist. Es wäre dann also noch zu regeln, welche Handlungen derjenige unter welchen Bedingungen durchführen darf (z.B. Selbstbeherrschungs-Wurf, negative Modifikatoren).

 

Hier siehst du meiner Ansicht nach auch warum die gewollte Selbstverbrennung keinen Einzug ins Regelwerk gefunden hat. Die Situation dürfte äußerst selten vorkommen und wäre in der Regelung sehr komplex.

 

Grüße Merl

Also das kommt bei uns schon öfter vor, ein Schutz-Artefakt gegen Feuer ist bei meinen gruppen gang und gebe. Nach einem Feuerhauch eines Drachen wälzen sich meine Spieler auch nicht auf den Boden, weil es im Regelwerkt steht, sondern sagen sich "Schiet op den Krams, ich muss nun den Drachen eins aufe Omme kloppen, bevor der wieder losfliegt".

 

Ein Regelwerk, was einem Freiem Willen eine Handlung vorschreibt, finde ich auch doof! Ala: Im Regelwerk steht, "nach dem WC Händewaschen!".

Naturlich sollte man (besonders in M4) gut beraten sein, sich mal zu wälzen, um das Feuer auszubekommen. Und auch die ansonsten eintretenden Prüfwürfe auf Wk, SB oder sonstwas sehe ich ein...

 

BurningMan laufen ist nicht für jeden Alltag.

 

[spoiler=Übrigens passierte mal das...] ich hatte mal einen , der sich bei einem Haarsträubenden Abenteuer mit Zwergen freiwillig die eigenen Haare mit Zauberöl eingerieben hat, um sie danach anzuzünden...

 

Bearbeitet von Panther
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