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KoschKosch

Rechtsprechung in Slamohrad

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Hallo Leute,

 

ich stelle diese Frage ganz bewusst hier, weil sie so möglicherweise in ähnlicher Form für Parinov oder Warogast Verwendung finden könnte. Auch passt sie nicht in den Abenteuerstrang zu Slamohrad, da das vorliegende Problem mit dem Abenteuer als solchem eher wenig bis nichts zu tun hat.

 

Wir hatten gestern die Situation, dass ein vom Lichthaus der 33 bevollmachteter Hexenjäger, der selbst (noch) kein Flammenauge ist, aber in deren Niederlassung ausgebildet worden war, seine Kompetenzen weit überspannt hat. Er wendete am hellen Nachmittag Macht über Menschen auf einen (nichtmenschlichen, genauer gnomischen) Gesellen einer hochgeachteten Handwerksmeisterin und sogar Gildenmeisterin an, brachte diesen im Beisein seiner 3 Mitgesellen (ebenfalls Gnome) dazu, deren Geheimnis gegen seinen und ihren Willen auf ein Blatt Papier aufzuschreiben und es dem Hexenjäger zu übergeben und nahm sich schließlich von dem automatenhaft herumstehenden übernommenen Gnom dessen Spezialarmbrust. Natürlich ohne ihn um Erlaubnis zu bitten oder ähnliches und gegen den Willen und die Gegenwehr (sie schossen mit ihren Armbrüsten auf ihn) seiner Kumpanen. Die Freunde des Hexenjägers, die ebenfalls zugegen waren, unterstützten diesen insoweit, dass sie auf den Beschuss der Kameraden des Verzauberten ihrerseits mit Beschuss durch einen magischen Frostball antworteten. Alle Geschosse beider Parteien verfehlten oder wurden erfolgreich abgewehrt, ohne das jemand wirklich zu Schaden kam. Die Gnome traten daraufhin den Rückzug an. Ihr Kamerad wurde bald darauf, immer noch unter dem Einfluss des Spruches, ihnen hinterhergeschickt.

 

Dieses Verhalten wird von den Glasschleifergesellen (den Gnomen) natürlich nicht einfach so hingenommen werden. Sie werden versuchen, das Ganze vor Gericht zu bringen. Der Hexenjäger und seine Kumpanen sind erst vor ein paar Tagen Ehrenbürger der Stadt geworden und haben demnach Bürgerrechte hier. Die Gesellen dürften ebenfalls Bürgerrechte haben und den Schutz der Glasmachergilde genießen.

 

Und hier meine Frage: In welcher Form können sie das in Slamohrad? Und dazu auch: wie wird der Rechtsweg aussehen? Wie die Verhandlung? Wer spricht Recht? Wer darf Einspruch erheben, wer aussagen, wer hat Stimme, wer ist vom Verfahren ausgeschlossen? Wie kann das Strafmaß aussehen? Wer legt es fest? Usw. usw.

 

Bitte helft mir. Die Zeit drängt ein wenig, denn wir spielen am kommenden Samstag weiter.

 

Danke und viele Grüße,

Kosch

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Möglicherweise so:

 

Gerichtsverhandlungen im Mittelalter sollen ja vor allem vom Leumund des Angeklagten und des Klägers abgehangen haben. Dementsprechend müsste also zuerst einmal eine Person klagen, deren Stand in Slamohrad der Bürgerschaft angehört und deren Leumund selbst so gut ist, dass ihre Anklage ernst genommen wird. Das dürfte für die Gnome kein Problem sein, da ja die Gilde selbst in Rechtsangelegenheiten für sie spricht - und die Gilde des Glanzes ist die mächtigste Gilde von ganz Slamohrad.

 

Daraufhin wird der Magistrat wohl einen Gerichtstermin für die Sache einberufen und den Angeklagten zu diesem Termin vorladen. Bis dahin hat er Zeit, seine Leumundszeugen zusammenzutreiben. Die Kläger tun dies ebenfalls (nur eben umgekehrt, sie suchen sich angesehene oder hochgestellte Bürger, die etwas ungutes über den Angeklagten aussagen). Erscheint der Angeklagte am Gerichtstermin nicht, gilt seine Schuld automatisch als erwiesen und das höchstmögliche Strafmaß wird verhängt.

 

Als Zauberer unter dem Verdacht, Magie zu schändlichem Zweck benutzt zu haben, sollte der Angeklagte während der gesamten Gerichtsverhandlung eine Augenbinde tragen müssen, die Hände gefesselt und einen Knebel im Mund haben, um ihn am Zaubern zu hindern.

 

Ich würde mal sagen, nur Bürger Slamohrads sind zur Gerichtsverhandlung zugelassen. Je angesehener und je hochgestellter, desto mehr Gewicht hat ihre Aussage zu dem Angeklagten.

 

Ist das Urteil über den Hauptangeklagten verhängt, den Hexenjäger, sind die Mittäter dran. Für sie gilt erstmal: mitgefangen, mitgehangen. Aber sie können ihr Strafmaß durch eigene Leumundszeugen gegenüber dem des Hauptangeklagten verringern.

 

Knifflig ist auch die Strafe. Unter allen Umständen sollte dem Angeklagten verboten werden, magische Künste in Slamohrad auszuüben. Allein um die Bevölkerung zu schützen. Ansonsten muss eine angemessene Entschädigung an den Gnom gezahlt werden. Ich würde erstmal von 500 Goldstücken ausgehen, und je nach guten und schlechten Leumundszeugen jeweils 50-200 Goldstücke abziehen, bzw. hinzufügen. Für den Diebstahl sollte weiterhin ein Strafgeld von mindestens dem x-fachen des Diebesguts (ich sag mal dem 6-fachen) jeweils an die Stadt und an den Bestohlenen gezahlt werden und das Diebesgut muss natürlich zurückgegeben werden. Wenn es nicht zurückgegeben werden kann, muss es angemessen ersetzt werden. Wenn der Angeklagte die Geldstrafe nicht oder nicht vollständig bezahlen kann, wird er in den Schuldturm (hier in den Pfeifenturm) geworfen, wo er je 1 Tag pro 50 Goldstücke bei Wasser und Brot ausharren muss.

 

Im Gefängnis sollte der Zauberer angekettet sein (um Gestenzauberei zu verhindern) und die Augen stets verbunden haben (um andere Zauber - z.B. den in der Bevölkerung so gefürchteten Bösen Blick - nicht wirken zu können).

 

Natürlich könnte die Behandlung bei der guten Aussage mindestens eines namhaften Bürgers der Stadt besser ausfallen.

 

Soweit meine Ideen.

Ich hoffe auf eure Anmerkungen.

 

LG,

Kosch

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Ja, ich denke du hast etwas Ermessensspielraum wie du die Sache abhandeln willst. zB kannst du die SC wegen Weglagerei an den Galgen hängen oder den Zauberer wegen unerlaubter Anwendung von Magie erst blenden lassen um ihm anschliessend noch... lassen wir das.

Ich sehe folgendes Problem. Sie wurden ja gerade eben zu Ehrenbürgern der Stadt ernannt. Also haben sie einen guten Leumund, weshalb es nicht ganz ohne Risiko für die Gilde ist, den Prozess anzustrengen. Vermutlich (und besonders wenn es keine weiteren Zeugen gab) wird man versuchen die Sache ohne grosse Oeffentlichkeit zu regeln. Wenn du willst drückst du ihnen ein Geas auf (keine Magie zur Selbstbereicherung) oder, die Stadt braucht dringend ihre Hilfe in einer Angelegenheit am aneren Ende der Welt, wer wäre besser geeignet als die neuen Ehrenbürger? Weit genug weg, dass sie mit Bestimmheit nicht mehr nach Slamohrad zurückkehren werden... Man nennt das auch Exil.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Als Hexenjäger muss er doch sicherlich einer Gemeinschaft angehören, auch wenn er noch kein Flammenauge ist. Denn sonst könnte ja jeder rumlaufen und von sich behaupten, Hj zu sein. Das sollte der Magistrat als erstes überprüfen. Ab dann könnte auch diese Gemeinschaft/Gilde (?) die Rechtsprechung über das eigene Mitglied übernehmen und ihm notfalls die Zulassung zur Zauberei entziehen - oder in die Verhandlung auf Seiten des eigenen Mitglieds eingreifen. Ist er hingegen nirgends registriert, könnte er selbst als Hexer angeklagt werden. Die Strafe richtet sich dann danach, wie ängstlich man in Moravod im Allgemeinen gegenüber Zauberei ist.

 

Das wäre jedoch noch unabhängig von einer Entschädigung an den Gnom.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Als Hexenjäger muss er doch sicherlich einer Gemeinschaft angehören, auch wenn er noch kein Flammenauge ist. Denn sonst könnte ja jeder rumlaufen und von sich behaupten, Hj zu sein. Das sollte der Magistrat als erstes überprüfen. Ab dann könnte auch diese Gemeinschaft/Gilde (?) die Rechtsprechung über das eigene Mitglied übernehmen und ihm notfalls die Zulassung zur Zauberei entziehen - oder in die Verhandlung auf Seiten des eigenen Mitglieds eingreifen. Ist er hingegen nirgends registriert, könnte er selbst als Hexer angeklagt werden. Die Strafe richtet sich dann danach, wie ängstlich man in Moravod im Allgemeinen gegenüber Zauberei ist.

 

Das wäre jedoch noch unabhängig von einer Entschädigung an den Gnom.

 

Viele Grüße

Ticaya

 

Hi KoschKosch!

 

Da gibt es viele Möglichkeiten.

 

1. Könnte man den ganzen Fall an die Flammenaugen weitergeben, immerhin ist der Hj dort eine Art Lehrling. Das dürfte es für den Char aber gewesen sein.

 

2. Es geht aus Deinem Post nicht hervor ob der Hj seine Taten leugnet oder nicht. Falls ja passen Deine Ideen recht gut.

 

3. Zum Strafmaß in Slamorad: Ich würde den Großteils des Besitzes des Hj beschlagnahmen und ihn Verbannen. Die Ehrenbürgerschaft wird aberkannt, erspart ihm aber eine heftigere Strafe. Schmerzhaft für den Spieler sollte es sein, sein Char hat sich drastisch danebenbenommen und sich erwischen lassen!

Den Rest würde ich davonkommen lassen. Immerhin ist nichts passiert (und die Gnome haben zuerst geschossen) und sie haben sich nur gewehrt und dem Anklagepunkt der Mitwisserschaft bzw Mittäterschaft sollten sie sich durch gute Leumundszeugen auf alle Fälle entziehen können.

 

LG

 

Chaos

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Als Hexenjäger muss er doch sicherlich einer Gemeinschaft angehören, auch wenn er noch kein Flammenauge ist. Denn sonst könnte ja jeder rumlaufen und von sich behaupten, Hj zu sein. Das sollte der Magistrat als erstes überprüfen. Ab dann könnte auch diese Gemeinschaft/Gilde (?) die Rechtsprechung über das eigene Mitglied übernehmen und ihm notfalls die Zulassung zur Zauberei entziehen - oder in die Verhandlung auf Seiten des eigenen Mitglieds eingreifen. Ist er hingegen nirgends registriert, könnte er selbst als Hexer angeklagt werden. Die Strafe richtet sich dann danach, wie ängstlich man in Moravod im Allgemeinen gegenüber Zauberei ist.

 

Das wäre jedoch noch unabhängig von einer Entschädigung an den Gnom.

 

Viele Grüße

Ticaya

 

Hi KoschKosch!

 

Da gibt es viele Möglichkeiten.

 

1. Könnte man den ganzen Fall an die Flammenaugen weitergeben, immerhin ist der Hj dort eine Art Lehrling. Das dürfte es für den Char aber gewesen sein.

 

2. Es geht aus Deinem Post nicht hervor ob der Hj seine Taten leugnet oder nicht. Falls ja passen Deine Ideen recht gut.

 

3. Zum Strafmaß in Slamorad: Ich würde den Großteils des Besitzes des Hj beschlagnahmen und ihn Verbannen. Die Ehrenbürgerschaft wird aberkannt, erspart ihm aber eine heftigere Strafe. Schmerzhaft für den Spieler sollte es sein, sein Char hat sich drastisch danebenbenommen und sich erwischen lassen!

Den Rest würde ich davonkommen lassen. Immerhin ist nichts passiert (und die Gnome haben zuerst geschossen) und sie haben sich nur gewehrt und dem Anklagepunkt der Mitwisserschaft bzw Mittäterschaft sollten sie sich durch gute Leumundszeugen auf alle Fälle entziehen können.

 

LG

 

Chaos

 

Zu Ticaya:

Er besitzt ein Schreiben, dass ihn als Werkzeug der Flammenaugen und deren Vertreter ausweist. Er hat nicht so weitreichende Befugnisse, vor allem darf bei seinen Handlungen im Auftrag des Lichthauses kein Unschuldiger oder ebensolcher Besitz zu schaden kommen. Er kann also z.B. keine Häuser niederbrennen, wenn es nicht gerade das eines Schwarzmagiers ist, und keine Leute der Feuerprobe unterziehen, wenn sie nicht tatsächlich finstere Hexer sind. Er muss also viel vorsichtiger als ein richtiges Flammenauge vorgehen. Gegenüber tatsächlichen Zielen der Flammenaugen ist er aber befugt, Justiz zu üben. Auch wenn er laut Schreiben versuchen soll, solche Opfer am Leben zu lassen. Die Befugnisse gehen also schon ziemlich weit, aber er war den Flammenaugen auch schon ziemlich nützlich.

 

Der Magistrat wird aber meiner Meinung nach nicht die Flammenaugen hinzuziehen, weil er a) wahrscheinlich ein Flammenauge, dass in der Stadt herumschnüffelt, vermeiden will - diese Leute sind ja gerade von der Obrigkeit gefürchtet - und b) weil er glauben dürfte, allein mit dieser Person klarzukommen, also nicht die direkt Hilfe der Flammenaugen braucht, und c) aufgrund des Abenteuers, in dem die Abenteurer stecken, hat die herrschende Macht in Slamohrad kein Interesse daran, die mächtige Organisation der Flammenaugen in die Stadt zu bekommen. Ich würde also in jeder Konsequenz die Flammenaugen herauslassen wollen.

 

@Lord Chaos:

Bzgl. Reue: stimmt, das Thema hab ich bisher ja noch gar nicht behandelt! Ich denke, ein reuiger Angeklagter wird ein weit niedrigeres Strafmaß erhalten. Insbesondere ist die Rechtsprechung der mittelalterlichen Gemeinschaft ja genau auf Reue und Wiedereingliederung ausgelegt - wobei bei Hexenprozessen eigentlich nicht, aber naja. Ich würde also sagen, die Strafe würde bei ehrlich rüberkommender Reue auf eine Geldstrafe und eine Buße irgendeiner Form (Pranger?) zusammengeschrumpft. Wobei wenn der Hexenjäger sich weigert oder außerstande ist, die Geldstrafen zu bezahlen, sollte er definitiv in den Turm geworfen werden. Aber ohne all die Knebel usw.

 

Interessant ist auch das mit den Gnomen! In der Stadt ist das Tragen von Waffen (außer einem Brotmesser = Dolch) nicht erlaubt. Die dürften also auch mit einer Geldstrafe und Ehrverlust aus der Sache gehen.

 

Ob die Mittäter zur Rechenschaft gezogen werden, würde ich davon abhängig machen, welchen Leumund sie vorweisen können. Im besten Fall gehen sie wirklich komplett frei aus.

 

Ich möchte niemanden aus der Stadt verbannen, weil das das Abenteuer sprengen würde. Auch möchte ich ungern das Bürgerrecht entziehen, da die Abenteurer dann wieder außerhalb der Ständeordnung stehen, was ich ungern wieder haben will.

 

Danke schonmal!

 

LG,

Kosch

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In jedem Fall würde ich von eine Menge Sonderrechten ausgehen. Hier konkurrieren die mögliche Sonderrechtsstellung eines Gildenmitglieds der Glasschleifer und das mögliche Sonderrecht eines Hexenjägers, zumal Ehrenbürgers.

Meist unterliegen sie jeweils der Gerichtsbarkeit der eigenen Gemeinschaft. Ortsfremde haben aber fast immer Schwierigkeiten, dieses Sonderrecht einzufordern.

Die nächste Frage wäre, ob es hohes oder niederes Recht ist, um das es geht. Macht über Menschen läßt mich eher auf hohes Recht schließen.

Ein mögliches Szenario wäre: Die Örtliche Magiergilde hat das Privileg, über alle Fälle krimineller Anwendung von Zauberei zu richten. Das wäre das einfachste Szenario.

Ein weiteres, vielleicht interessanteres: Es wird ein Gericht aus Vertretern der einzelnen Interessengruppen gebildet. Ein Vertreter der Stadtregierung (Bürgermeister oder Ratsherr), ein Vertreter des Stadtherren (also des örtlichen Fürsten) als Vorsitzendem, die Gildenmeisterin der Glasschleifer, einem Vertreter der Magiergilde oder wahlweise des örtlichen Hexenjägerzirkels, dem örtlichen höchsten Schamanen.

Vor denen wird dann der Fall verhandelt.

Ein drittes Szenario wäre, der Fall wird rein intern bei dem lokalen Hexenjägerzirkel verhandelt, die dann ihrerseits über notwendige Kompensationen mit den Glasschleifern verhandeln.

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In jedem Fall würde ich von eine Menge Sonderrechten ausgehen. Hier konkurrieren die mögliche Sonderrechtsstellung eines Gildenmitglieds der Glasschleifer und das mögliche Sonderrecht eines Hexenjägers, zumal Ehrenbürgers.

Meist unterliegen sie jeweils der Gerichtsbarkeit der eigenen Gemeinschaft. Ortsfremde haben aber fast immer Schwierigkeiten, dieses Sonderrecht einzufordern.

Die nächste Frage wäre, ob es hohes oder niederes Recht ist, um das es geht. Macht über Menschen läßt mich eher auf hohes Recht schließen.

Ein mögliches Szenario wäre: Die Örtliche Magiergilde hat das Privileg, über alle Fälle krimineller Anwendung von Zauberei zu richten. Das wäre das einfachste Szenario.

Ein weiteres, vielleicht interessanteres: Es wird ein Gericht aus Vertretern der einzelnen Interessengruppen gebildet. Ein Vertreter der Stadtregierung (Bürgermeister oder Ratsherr), ein Vertreter des Stadtherren (also des örtlichen Fürsten) als Vorsitzendem, die Gildenmeisterin der Glasschleifer, einem Vertreter der Magiergilde oder wahlweise des örtlichen Hexenjägerzirkels, dem örtlichen höchsten Schamanen.

Vor denen wird dann der Fall verhandelt.

Ein drittes Szenario wäre, der Fall wird rein intern bei dem lokalen Hexenjägerzirkel verhandelt, die dann ihrerseits über notwendige Kompensationen mit den Glasschleifern verhandeln.

 

Ja hm. Also in Slamohrad gibt es einen Richter, der ein Büro im Magistratshaus hat. Ich gehe also davon aus, dass die Aushandlung von Gerichtsverhandlungen diesem Richter unterliegt. Ein Schöffengericht würde ich erstmal nicht annehmen. Oder?

 

Soweit ich weiß, gibt es in Moravod auch keinen einzigen Hexenjägerzirkel. Und Magiergilden außer der in Slamohrad gibt es auch nicht, außer die des Hexenlichts in Geltin, die aber wohl eher keine eigene Gerichtsbarkeit besitzt. Einen Zwang für Zauberer, sich einer Gilde anzuschließen, gibt es meiner Erkenntnis nach auch nicht. recht bezüglich Hexerei wird m.W.n. ebenso von den lokalen Machthabern gesprochen wie anderes Recht auch. Die Flammenaugen sind m.W.n. eine eher exekutive Organisation. Werden sie auf eine Sache aufmerksam oder zu einer hinzugezogen, klären sie diese nach ihren eigenen Methoden auf und ziehen gleichzeitig die Schuldigen zur Rechenschaft. Ich glaube kaum, dass jemand sie rufen wird, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.

 

Ich gehe auch von hohem Recht aus.

 

LG,

Kosch

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Hi Kosch

 

Im Gegensatz zu den meisten Vorrednern glaube ich eher, dass die Gnome einen sehr schlechten Stand haben werden. Vor allem, wenn du gerade Smaskrifter spielst.

 

Warum? Nun, die Gnome wissen, dass sie etwas illegales gemacht haben, in mehrfacher Hinsicht. Sie wollen definitiv nicht, dass ihre Machenschaften ans Tageslicht kommen. Eine öffentliche Verhandlung dürfte so ziemlich das Letzte sein, was sie wollen. Insofern ist es fraglich, ob sie die Sache so regeln oder sich heimlich rächen wollen.

 

Zweitens: ich denke mal, dass der Hexenjäger seinen (guten) Grund hatte, den Gnom zu verhören. Wenn er belastendes Material herausgefunden hat, dann hat er ein weiteres Druckmittel in der Hand. Kann er einen Boten an die 33 schicken? Oder reicht vielleicht nicht sogar schon die Drohung aus, das zu tun, um eine öffentliche Strafverfolgung im Keim zu ersticken? Wie du schreibst, hat der Hexenjäger sowohl einen sehr guten Stand in der Stadt als auch im Lichthaus. Letzteres sollte den Ausschlag geben: im Allgemeinen solltest du anerkennen, dass du eigentlich nichts gegen ihn unternehmen kannst (öffentlich), da er selbst zuviel Renomee hinter sich hat. Entweder die Sache wird heimlich, still und leise geregelt, oder es kommt zum Eklat, wobei die Stadt nicht gut aussieht, falls es dem Hj gelingt, zumindest ein Flammenauge zu benachrichtigen und der tatsächlich mit Anhang in der Stadt erscheint. An Stelle des Hj würde ich in diesem Fall nur ein Gericht vor einem Flammenauge akzeptieren.

 

PS: ich hatte mal einen Fall, wo sich ein moravischer Schamane, der auch schon Ehrenbürger in einer moravischen Stadt war, mit einem durchreisenden Flammenauge angelegt hatte. Die Stadtoberen mussten den Char (der im Recht war) kurzzeitig verhaften - auch wenn sie ihn beim Hintertor wieder rausließen. Insofern glaube ich schon, dass der Hj mit der Drohung, die Flammenaugen auf den Fall anzusetzen, die Stadt in der Hand hat.

 

LG GP

 

PPS: ach ja, wie ich oben rauslese, kamen die Gnome an sich nicht zu Schaden, weshalb der Auftrag der Flammenaugen ja nicht verletzt wurde: im Gegenteil, er ließ den verhörten Gnom auch wieder laufen, ebenso wie die anderen, die alle ohne Schaden davongekommen sind. Verhören - wie auch immer - ist schließlich die Pflicht aller Hj, um die Wahrheit ans "Licht" zu bringen. Also sehe ich nicht, wie man ihm da ans Leder rücken will...

Edited by Galaphil

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Hallo allerseits,

 

heute geht es in meiner Gruppe weiter und ich möchte noch einmal danke für den Support durch euch hier sagen. Obwohl es eine schwierige Sache ist, so eine Rechtsgeschichte, habt ihr mich klasse unterstützt und genau eure Posts haben mich noch viel besser über all das einen Überblick erhalten lassen. Danke!

 

Ich habe mich mittlerweile entschieden, dass die Gnome zähneknirschend nichts unternehmen werden. Der Hinweis von Galaphil, dass die im Grunde mit ihren Schatzgrabungen auf dem Burgberg etwas illegales tun zusammengenommen mit dem Ereignis, dass in meinem Slamohrad die Abenteurer den Schatz gefunden, aber aus Angst vor Flüchen nicht mitgenommen haben, die Gnome aber später anhand der Fußspuren der Abenteurer ihn gefunden und mitgenommen haben, bringt mich zu diesem Entschluss.

 

Obwohl sie möglicherweise etwas Einfluss über ihre Gildenzugehörigkeit besitzen, werden sie nichts tun, weil die Gilde selbst sie sonst möglicherweise zur Rechenschaft ziehen würde wegen ihrer Schatzgruben.

 

Zudem die Sache mit den Armbrüsten mitten in der Stadt. Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass die Gnome gleich 2er nicht geringer Verbrechen anklagbar sind und zusätzlich einer Bagatelle, nämlich "Schändung" der Burgruine, das Feuern mit Schusswaffen auf Bürger der Stadt Slamohrads und eben das Tragen von Waffen im Stadtgebiet.

 

Sie werden also alles vertuschen und still und heimlich den Schatz unter sich aufteilen.

 

Danke euch allen!

LG,

Kosch

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Äh, wie kam er denn dazu, da mitten in der Stadt so etwas zu veranstalten? Ging es ihm um gemeinen Raub oder hatte er seinerseits einen Anlaß?

 

(mit MÜM kann man doch nur "ja/nein"-Antworten erlangen, Geheimnis aufschreiben dürfte also nicht gehen...

 

Edit: wenn er die mitten in der Nacht beim Aufgraben der Burg überrascht hat, dann hat er m.E. auch schon einen Grund - das hätte er gegenüber einem Gericht schon vertreten können. Die Magieanwendung wäre vielleicht etwas hart gewesen, aber wenn schon Armbrustbolzen fliegen...)

Edited by Ma Kai

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Sie sind sich in der Abenddämmerung begegnet. Er hatte gerade gegen den Willen des Kastellans die Ruine betreten

[spoiler=Smaskrifter]Die Königsgruft, und hatte sie geschändet, d.h. das Grab Odolens aufgebrochen

 

und war nun mit seinen Kameraden auf dem Rückweg. Sie hatten den Kastellan zuvor stark eingeschüchtert, ihm aber kein Haar gekrümmt. Auf dem Gratensteig (Treppe zur (Vor-)Burg hinauf) sind sich die beiden Gruppen dann begegnet. Die Gnome hatten Lampenhelme auf und Grabungswerkzeug geschultert. Sie wurden gefragt, was sie vorhaben, sie meinten es sei ein Geheimnis. Dann hat der Hexenjäger eingegriffen.

 

LG,

Kosch

 

PS: Und die Armbrustbolzen sind erst nach der Magieanwendung von Macht über Menschen geflogen.

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    • By Gindelmer
      Hallo zusammen,
      der Moravod-Karte des DDD-Verlags entnehme ich die Ortschaft Vjatkara. Taucht der Ort noch in anderen Veröffentlichungen auf. Am liebsten wären mir an dieser Stelle offizielle Quellen.
       
      viele Grüße
      Gindelmer
    • By legoa
      Mal eine Frage. Gilt die Einschränkung beim Zauberspruch "Macht über Menschen", dass Wesen ab dem 7. Grad immun sind, auch wenn Vampire ihn anwenden bzw. ihren entsprechenden Zauber wirken?
    • By Orlando Gardiner
      Liebe Leute,
      ich spiele mit der Idee für einen privaten Con ein Warhammer-Abenteuer auf Midgard zu übertragen ("A Rough Night at the Three Feathers"). Dazu brauche ich
      1.) einen möglicht langen, schiffbaren Fluß oder noch besser ein Flußsystem (kann auch Kanäle beinhalten) in Lidralien, auf dem Schiffsverkehr mit relativ großen Flußschiffen stattfindet.
      2.) eine Gegend in der die Rechtsinstitution des Gerichtskampfes (trial by combat) existiert (analog zur irdischen Geschichte im Spätmittelalter nur Hofgerichten vorbehalten)
      3) Hexenjäger. Machen dass nur die Culsu-Kutten? Gibt es da auch "private" Organisationen? Dieser Punkt ist allerdings weniger wichtig. Eher Fluff.

      P.S.: Wenn das Thema hier nicht richtig ist, entschuldige ich mich für meine Dummheit/Faulheit (bitte etwas entsprechendes aussuchen).
    • By Galaphil
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
    • By Galaphil
      Dieser Artikel wurde maßgeblich von den "Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung" inspiriert und von der tollen Geschichte und den Legenden zur Winterburg von Michael Menzel und Stefanie Schmitt.
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.

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