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Endzeit-Midgard mit "Demon's Souls"-Touch


Silent

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Demon's Souls in Midgard... geht das gut?

 

Also ich habe vor kurzem mit meinen Freunden eine weitere Midgard-Gruppe gestartet (wir haben schon einige für verschiedenen Anwesenheitskonstellationen).

Da ich Leiter bin und mal Lust hatte, etwas neues auszuprobieren, habe ich versucht, das Leveln mit Seelen, ähnlich wie bei Demon's Souls, zu portieren. Tatsächlich ist auch etwas ähnliches passiert und die Welt ist durch diese Möglichkeiten in ein Endzeitstadium gekommen.

 

In der Welt Midgard sind Seelenkünste entdeckt worden. Damit können mächtige Magier die Seelen gefallener Kreaturen mit menschlicher Intelligenz nutzbar machen. Dies führt aber, wenn man "reine Seelen" benutzt, wie sie in gewöhnlichen Menschenähnlichen schlummern, häufig zu Mutationen. Dadurch werden aus den Geschöpfen, deren Seelen durch die Magier erweitert/verändert/unterstützt werden, Dämonen oder anders gesagt "verdorbene Seelen" (denn es gibt in Midgard ja an sich schon Dämonen). Auch "verdorbene Seelen" können zum Leveln verwendet werden, sind allerdings nicht so machtbringend wie "reine Seelen", bringen aber auch nicht die gefahr einer Mutation mit sich.

 

So zählen regeltechnisch die "reinen Seelen" als 100FP und die "verdorbenen Seelen" als 10 FP. Da natürlich mehr "reine Seelen" da waren und diese auch noch mächtiger sind, kam es dazu, dass die Welt Midgard von Dämonen (der einfachheit halber sag ich jetzt Dämonen) überrannt wurde. Magier können auch wesen von nicht menschlicher Intelligenz durch "reine Seelen" verderben, weswegen ich einige lustige Monster Designen kann.

Natürlich gibt es auch eine Art Widerstand. Dafür haben sich die Magiergilden der Welt einen externen Raum geschaffen, der ähnlich dem Nexus in Demon's Souls ist. Dieser ist nur durch Siegel, die überall in der Welt verteilt sind, zu erreichen. Diese Siegel sind zudem Dämonensicher, da sich Dämonen daran einfach nur verbrennen und nicht in diesen Raum teleportiert werden. Jedoch sind die Charaktere, anders als in Demon's Souls, nicht unsterblich, sondern gehen wirklich drauf, wenns soweit ist. Und es herrscht eine Nahrungsmittel- und Ausrüstungsknappheit, weswegen alle materiellen Dinge, die man so kaufen kann das doppelte Kosten (da bin ich mir noch nicht sicher, wie ich den Kurs mache, oder ob ich überhaupt Geld verwende, da man es ja auch so machen kann, dass die, die sich genug bewiesen habe, entsprechende Ausrüstung gestellt bekommen, welche aber an sich immernoch dem Lager gehört). Als Ausgleich kosten Dienstleistungen nurnoch 1/100, also Heilungen und ähnliches (ist auch stark nötig^^:axt:).

 

Jetzt ist natürlich das Problem mit der Nahrung kein kleines und generell muss den Dämonen einhalt geboten werden, weswegen die Abenteuerergruppe, nachdem sie direkt auf der Flucht durch eine Stadt angefangen hat, dort von einem Magier gerettet wurde und von diesem dann außerhalb der Stadt in einem Wald zu einem der Siegel geführt wurde, jetzt erstmal ein Gebiet irgendwo in den Bergen (das genaue Land ist wohl relativ unwichtig, da eh keiner Landeskunde hat und zudem so ziemlich alle NPC's bei mir Comentang sprechen) sichern sollen, in dem ein "ausgerottetes" Dorf ist, wo aber davon ausgegangen wird, dass es nicht geplündert wurde. Vielleicht werde ich das so machen, dass das Gebiet dann wieder bewohnbar gemacht wird, weil es ja in den Bergen recht gut geschützt ist und somit recht gut genutzt werden kann.

Außerdem kann man durch so eine Endzeitsituation recht schöne (auch Wortwörtlich) NPC's einbauen. Da hab ich jetzt eine Traumvampirin der Wolllust eingebaut, welche an sich eine elfische Wildläuferin ist, die versucht, niemandem zu Schaden und deswegen von Dorf zu Dorf gezogen ist, von den Leuten nie mehr als 5 mal "genascht" hat. Natürlich ist sie ein wenig ausgehungert gewesen, weil es praktisch keine Menschen mehr in ihrer Reichweite gab und hat sich deswegen direkt auf die elfische Klingenmagierin der Truppe gestürzt (in der Nacht mit einem 1-stündigen Kuss (bei mir gibts meistens ein bisschen Yuri-Kontent mit dazu, auch wenn die Alternativen eh nur eine Gnomin und ein Halbling gewesen wären^^)).

 

Ähm tut mir Leid ich bin ein wenig abgeschweift. Zur Demonstration, dass man mit diesem Setting interessante und kreative Ideen einbringen kann:

- In der Kanalisation sind die Spieler einer Feuerspinne begegnet (nur einer, denn sie sind mit Grad 1 gestartet, weil das eine tiefere Bindung zu dem Charakter gibt, wie ich finde). Diese Spinne war undgefär Pony-groß und hatte rotglühende Linien am Körper. Außerdem haben ihre Beine gebrannt und sie hat mit kleinen Flammen um sich geworfen (in Anlehnung an den Zauber flammende Hand).

- Im Wald kann man manchmal mutierten Wölfen begegnen, deren Haut durch sich überlappende Knochenplatten ersetzt ist und die somit praktisch gesehn eine Vollrüstung tragen. Allerdings ist diese Last sehr schwer und sie haben nur B12 und sind an sich Blind, weil auch Knochenplatten über die Augen wuchern. Wenn ich gut zeichnen könnte, würde ich vielleicht ein Bild davon zeichnen, weil ich denke dass meine Beschreibungen verschiedene Bilder hervorrufen können. Naja, das "Tier" hat Kampf in Dunkelheit auf +5 oder so und verursacht 2W6 Schaden. Es verteidigt sich übrigens nicht gegen angriffe mit Dolchen oder anderen Stichwaffen, denn das wäre AP-Verschwenung. Nur wenn es von vorne mit sowas angegriffen wird (z.B. bei geziehlten Treffern in den offenen Rachen des Biests), verteidigt es sich dagegen, da es bei 0 AP unter der Last seiner Knochen zusammenbricht.

- In der Höhle in der Nähe vom Bergdorf, wo sie vom Nexus aus hingereist sind, sind sie auf Blitzfalken gestoßen, welche hauptsächlich als Biltze vorhanden sind und entsprechend schnell sind. Im Nahkampf müssen sie sich allerdings materialisieren, was sie auch mit normalen Waffen verwundbar macht. Sie können Blitze schießen und bei 0 AP machen sie eine Art Kamikaze-Angriff, den ich "Suicid-Donnerkeil" genannt habe, weil er wie ein Donnerkeil wirkt und Suicid beinhaltet (ich bin SEHR kreativ müsst ihr wissen... Vor allem mit Namen).

 

Und wie gesagt kann man nette NPC's einbauen und auch Festungsbau mit einbringen wie in NWN 2 gegen Ende (ich weiß grad nicht mehr, wie die Festung hieß die man hatte).

 

Ach und wenn Menschen mutieren, dann verwachsen zum Beispiel beim Verbessern einer Waffenfertikeit die Waffe und der Arm, was die Waffe dann zwar nicht magisch macht aber einen (+2/+1) - Bonus gibt. Ansonsten ist der Arm dann natürlich nicht mehr gescheit nutzbar. Oder beim Schwimmen wachsen Schwimmhäute und beim Tauchen Kiemen, welche dann entsprechende Boni geben. Man kann mit Seelen übrigens nur Praxislernen erleichtern oder eine neue Fertigkeit lernen, die der ursprüngliche "Besitzer" der Seele am besten konnte, damit das ganze noch irgendwie logisch ist.

 

Ich wüsste gerne, was ihr von diesem Midgardsetting und der Regelumsetzung haltet und ob ihr vielleicht noch Ideen für interessante Abenteuer in diesem Setting habt. Wie warscheinlich es ist, dass ein Spieler mutiert, hängt übrigens mit der Sb des Spielers zusammen, weil bei jedem Lernen mit einer oder mehreren "reinen Seelen" ein PW: Sb mit Abzügen abhängig von der Anzahl der verwendeten Seelen fällig wird und man kann sich auch freiwillig mutieren lassen, wozu aber ein Zusatzzauber nötig ist. Die Zauber kann man alle ab Grad 7 lernen, weil man in Midgard ja ab Grad 7 scheinbar "cool" wird (Man bekommt bei manchen klassen eine Aura und ist gegen schwache Zauber relativ immun und so weiter).

 

Es Grüßt: Silent (der Assassine mit dem kreativen Namen auf Grad 5) oder manchmal auch Lilielle (die sehr feminine Hexenjägerin mit einer Vorliebe für das eigene Geschlecht und süße Sachen (also nicht der Geschmack süß sondern im Sinne von Kawaii) auf Grad 2)

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