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Kampftaktik - alternative Regelung


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Moderation :

weil hier nicht eine Regelantwort gewünscht wird sondern Hausregeln diskutiert werden, ist das ganze in die Kreativecke gewandert.

 

Grüße

Rotes Feuer

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Da hier einige Kommentare etwas an der eigentlichen Frage vorbei gehen, will ich mal gar nicht darauf eingehen und einfach nur meine Überlegungen ausführen, die mir beim Lesen dieses Stranges durch den Kopf gegangen sind.

 

Zum einen muss ich BB erstmal recht geben, dass die strikte Trennung von Bewegung und Aktion immer wieder komische Ergebnisse zu Tage führt. Aber das wurde ja schon oft genug diskutiert.

Auch finde ich, dass gerade in der Bewegungsphase viel atmosphärisches Potential liegt, wenn man nicht nur wie auf einem Schachbrett die Figuren zieht.

 

Zu meiner Lösung, die wir demnächst erproben werden:

Hat keiner in der Gruppe Kampftaktik gelernt, werden weder Battlemap noch Figuren auf den Tisch gestellt. Somit fängt keiner der Spieler an, Kästchen zu zählen und taktische Vorschläge zu machen, die ihm eigentlich, aus Charaktersicht, garnicht zustehen.

Automatisch wird die Beschreibung der Bewegung freier und, wie ich hoffe, atmosphärisch und "schöner".

 

Hat jemand aus der Gruppe Kampftaktik bis, sagen wir, +7 gelernt, dann bekommt die Gruppe Figuren gestellt, um ihre Position relativ zueinander besser koordinieren zu können. So kann man sich den Rücken decken, Lücken in der Abwehr entdecken und/oder seine Flanken sichern.

 

Hat nun jemand Kampftaktik auf +8 und höher, bekommt die Gruppe eine Battlemap, auf der die Entfernung "berechnet" (abgezählt) werden kann, je nach Vorbereitung des SL Umgebungsdetails eingezeichnet sind etc. Mit den zusätzlichen Infos kann der Taktiker der Gruppe dann aus den Vollen schöpfen.

 

Ich denke, dass durch diese Einteilung die Kampftaktik der Figuren auf die Spieler übertragen wird.

 

Was haltet ihr davon?

 

Unsere Gruppe wird das beim nächsten Mal ausprobieren und ihr werdet von mir Rückmeldung bekommen.

 

mfg Mitel

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Hat keiner in der Gruppe Kampftaktik gelernt, werden weder Battlemap noch Figuren auf den Tisch gestellt. Somit fängt keiner der Spieler an, Kästchen zu zählen und taktische Vorschläge zu machen, die ihm eigentlich, aus Charaktersicht, garnicht zustehen.

Automatisch wird die Beschreibung der Bewegung freier und, wie ich hoffe, atmosphärisch und "schöner".

 

Das mache ich öfter bei "unwichtigeren" Kämpfen (und auch andere SLs bei uns, wenn auch seltener - z.B. wenn wir in einem Restaurant oder Café spielen). Es funktioniert wirklich nur bei kleineren Veranstaltungen, wo Du sofort "Pärchen" hast und sich nicht viel bewegt. Selbst wenn Du (das mache ich dann oft) noch mit Bleistift Kreuzchen und Pfeilchen auf Schmierpapier malst, damit sich die Spieler wenigstens ungefähr vorstellen können, wer wo was macht, kommen doch öfter Situationen der Art "wieso, ich bin doch da und da und dies und das müßte doch deswegen möglich sein".

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@Mitel: An sich eine nette Idee, leider sehe ich da aber die Gefahr, dass größere Kämpfe ohne Figuren und Aufmalen sehr schnell total unübersichtlich werden. Ich habe schon Kämpfe mit über zwei Dutzend Akteuren, SC und NSC geleitet, das wäre ohne Battlemap ein Desaster geworden.

 

Außerdem sehen die Charaktere ja ihre Spielwelt-Umgebung vor sich, was die Spieler nicht tun. Und Kampftaktik +5 hat jeder ungelernt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Habe in der letzten Runde experimentell einmal die Werwolf-Apocalypse Initiativeregeln genutzt um einen Kampf zu gestalten, und bin von dem Ergebnis ausgesprochen Positiv eingenommen.

Im Prinzip würfelt jede Figur seine Initiative aus (ob nun mit einem EW Kampftacktik oder einem EW: Gw/10) und diese werden in der Reihenfolge notiert.

Nun sagt die Person mit der allerletzten Initiative seine Handlung an, danach der vorletzte und so weiter. Jeder der eine Figur mit einer besseren Initiative sehen kann weiß was dieser vorhat, wenn er selbst seine Handlung ansagt. Die Handlungen beginnen jedoch bei demjenigen mit der besten Initiative absteigend. Derjenige mit der besten Initiative kann also seine Schritte genau planen, da er alle Vorgänge kennt und selbst als erstes handelt.

Leute mit niedriger Initiative können ihre Handlungen abhängig von den Geschehnissen noch abändern, wenn sie an der Reihe sind, erleiden dann aber -4 auf all ihre Würfe.

 

Das macht die Kämpfe eine ganze Runde dynamischer und taktischer, und nimmt dieses "Brettspiel" sehr effektiv hinaus.

Es klingt vielleicht kompliziert, aber nach den ersten 2 Runden hat man verinnerlicht wie das System funktioniert, und der Aufwand ist im Vergleich zu anderen Vorschlägen hier wirklich marginal (mann muss nur eine Initiativeliste führen).

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Die Beispiele, die ich genannt habe, bezogen sich übrigens (bis auf eines) nicht auf Kampftaktik, sondern auf die starre Trennung in Bewegungsphasen pro Seite.
Wenn ich so drüber nachdenke, ist das wohl eher das Problem, welches mich zu der Eröffnung dieses Stranges bewogen hat, als die Kampftaktik als solche.

 

Bei einer gewonnenen Kampftaktik durch die Gruppe, die dann trotzdem nachteilig für die Spielercharaktere endet, ist es nur halt besonders augenfällig. Es ist diese von den Grundregeln vorgesehen Abstrahierung von Bewegung und Kampfphase, die mir immer wieder so sauer aufstößt.

 

Und bevor das untergeht, will ich noch mal Abds einfachen Vorschlag zu einer Verbesserung zitieren:

 

Was man übrigens auch tun kann: Die Bewegungsphasen der Gruppen aufteilen: "Ok, wir haben die Kampftaktik gewonnen. Zuerst stürmen die beiden dicken Kämpfer vor, um die Zauberer in einen Nahkampf zu verwickeln, der Rest bleibt erstmal hinten und deckt unsere Zauberer. Wenn dann keiner ranrückt, kommen die dann nach.".
DAS ist jetzt ein gutes Beispiel für eine schlanke Regelung, mit der man viel bessere Ergebnisse erzielen könnte! :thumbs:

 

Keine großen Hausregeln, kein sekundengenauer Aufwand!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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