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Ninja vs. KiDoka: Balancing?


Mormegil

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Prinzipiell verstehe ich den Gedankengang, aber wie äußert sich das denn im Spiel selbst? Ist der Ninja in einem Abenteuer, dann "leidet" er sicher nicht unter den Reglementierungen. Betrachtet man den Hintergrund eines Charakters, dann unterliegen ja viele irgendwelchen Auflagen (Priester, Druiden, Krieger mit Kodex usw.), auch der KD. Wenn ich den KD als Mönch betrachte, dann glaube ich nicht, daß er so viel weniger Auflagen hat wie ein Ninja, zumindest nicht, daß es ihn gravierend weniger in einem Abenteuer "belastet". Meines erachtens zieht hier nur die "Theorie", daß der Ninja nur alle paar Abenteuer spielen kann. Würde ich auch nie von einem Spieler verlangen, sondern dann eher "freie" Zeiten für alle zwischen die Abenteuer setzen oder einen anderen Grund aufführen (lassen).

 

Das ist ein Problem - wenn man es denn so nennen möchte - der Gruppe, aber man kann es nicht den Regeln anlasten. Wenn sich eine Gruppe entschließt, den Nj als normale Figur ohne Nachteile zuzulassen, wird sie auf dieses Ungleichgewicht stoßen. Wie gesagt, die Regeln sehen Kompensationsmechanismen vor, die Umsetzung liegt bei der Gruppe.

 

Es hätte in meinen Augen nur keinen Sinn, den KD jetzt besser zu stellen, eher sollte der Nj schlechter gestellt werden. Andernfalls ist der KD den anderen Figurentypen überlegen.

 

Grüße

Prados

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Auch wenn es vielleicht nicht gewünscht ist, aber: Den KD mit dem Nj ausschließlich über die Anzahl von Grund- und Ausnahmefertigkeiten zu vergleichen, ist völlig sinnfrei. Der Nj ist von seinem Hintergrund her kaum als freie Spielerfigur zu gebrauchen, da sehr eng in seinen Organisationen eingebunden ist. Dies ist die Kompensation für die hohe Anzahl an Grundfertigkeiten.

 

Grüße

Prados

Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung.

 

Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl:

 

Grundfähigkeiten: 37

Ausnahmefähigkeiten: 4

 

Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD.

 

Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen.

 

Grüße

Prados

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Prinzipiell verstehe ich den Gedankengang, aber wie äußert sich das denn im Spiel selbst? Ist der Ninja in einem Abenteuer, dann "leidet" er sicher nicht unter den Reglementierungen. Betrachtet man den Hintergrund eines Charakters, dann unterliegen ja viele irgendwelchen Auflagen (Priester, Druiden, Krieger mit Kodex usw.), auch der KD. Wenn ich den KD als Mönch betrachte, dann glaube ich nicht, daß er so viel weniger Auflagen hat wie ein Ninja, zumindest nicht, daß es ihn gravierend weniger in einem Abenteuer "belastet". Meines erachtens zieht hier nur die "Theorie", daß der Ninja nur alle paar Abenteuer spielen kann. Würde ich auch nie von einem Spieler verlangen, sondern dann eher "freie" Zeiten für alle zwischen die Abenteuer setzen oder einen anderen Grund aufführen (lassen).

 

Das ist ein Problem - wenn man es denn so nennen möchte - der Gruppe, aber man kann es nicht den Regeln anlasten. Wenn sich eine Gruppe entschließt, den Nj als normale Figur ohne Nachteile zuzulassen, wird sie auf dieses Ungleichgewicht stoßen. Wie gesagt, die Regeln sehen Kompensationsmechanismen vor, die Umsetzung liegt bei der Gruppe.

 

Es hätte in meinen Augen nur keinen Sinn, den KD jetzt besser zu stellen, eher sollte der Nj schlechter gestellt werden. Andernfalls ist der KD den anderen Figurentypen überlegen.

 

Zustimmung. Einen Vorschlag, wie ich den NY schwächen würde, habe ich ja schon gebracht.

 

Das löst aber nicht das "Problem" mit dem Glücksritter/Schauspieler. Mit dem speziellen Lernschema des Schauspielers kann er KiDo samt einiger Techniken genau wie der KiDoka von Anfang an lernen (glaube ich? Das KTP-Buch habe ich nicht hier), und dieser Untertyp schießt den Imba*-Vogel dann vollständig ab. Die Klasse genießt, wie schon öfter geschrieben aber konsequent ignoriert, so ziemlich die größten Freiheiten überhaupt, und kann dann auch noch KiDo als Grundfertigkeit (notfalls nach-)lernen und steigern. Mich wundert ehrlich gesagt, dass nicht allenthalben diese Schauspieler rumrennen, wo sie doch gegenüber einer ohnehin schon sehr starken Klasse fast nur Vorteile zu haben scheinen - abgesehen von mangelnder Bekanntheit unter den Spielern vielleicht.

 

Karusselfahren macht doch Spaß.

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Auch wenn es vielleicht nicht gewünscht ist, aber: Den KD mit dem Nj ausschließlich über die Anzahl von Grund- und Ausnahmefertigkeiten zu vergleichen, ist völlig sinnfrei. Der Nj ist von seinem Hintergrund her kaum als freie Spielerfigur zu gebrauchen, da sehr eng in seinen Organisationen eingebunden ist. Dies ist die Kompensation für die hohe Anzahl an Grundfertigkeiten.

 

Grüße

Prados

Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung.

 

Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl:

 

Grundfähigkeiten: 37

Ausnahmefähigkeiten: 4

 

Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD.

 

Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen.

 

Grüße

Prados

 

Ja, ist er ebensowenig wie der NY. Trotzdem *Gebetsmühle ein* fehlt hier der Negativ-Ausgleich, den der NY ja durch Hintergrund hat. *Gebetsmühle aus*

 

Ich befürchte, hier lässt sich nicht mehr machen, als festzustellen und KiDo als Hausregel am besten nur für KiDokas als Grundfertigkeit lassen und sie dem Rest wenigstens nur zu Standardkosten zuzugestehen.

 

Für mich ist das Ergebnis der Diskussion jedenfalls, NY als reine Nichtspielerklasse zu betrachten und den Gl/Schauspieler als No-Go wegen Imbaness* zu betrachten.

 

Grüße und danke für die zahlreichen Aufklärungen,

Mormegil

 

*Imba = imbalanced

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Auch wenn es vielleicht nicht gewünscht ist, aber: Den KD mit dem Nj ausschließlich über die Anzahl von Grund- und Ausnahmefertigkeiten zu vergleichen, ist völlig sinnfrei. Der Nj ist von seinem Hintergrund her kaum als freie Spielerfigur zu gebrauchen, da sehr eng in seinen Organisationen eingebunden ist. Dies ist die Kompensation für die hohe Anzahl an Grundfertigkeiten.

 

Grüße

Prados

Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung.

 

Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl:

 

Grundfähigkeiten: 37

Ausnahmefähigkeiten: 4

 

Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD.

 

Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen.

 

Grüße

Prados

 

Für Begriffe wie, Kämpfer, Zauberer oder zauberkundiger Kämpfer kann man sich nichts kaufen. Sie müssen mit Inhalten gefüllt werden. Inhalt in diesem Sinne ist das, was der entsprechende Abenteurertyp, zu welchen Kosten, lernen kann. Hier frage ich dich Prados (aber auch alle anderen;)), was denn den KD zum zauberkundigen Kämpfer macht. Dies ist doch nur die Tatsache, dass KiDo mit Magie gleichgesetzt wird und der KD KiDo bei Spielbeginn lernen kann. Unter dieser Maßgabe sind dann aber auch der Nj und der Gl in (Letzterer in der besonderen KTP- Variante) zauberkundige Kämpfer, denn auch sie können KiDo, was ja mit Magie gleichgesetzt wird, zu Beginn lernen. Dein Einwand, ich würde Äpfel mit Birnen vergleichen, liegt daher neben der Sache. Ich vergleiche die Mächtigkeit von Abenteurertypen. Und hier ist ein evidentes Ungleichgewicht erkennbar.

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Karusselfahren macht doch Spaß.
Wenn man nur die Regeln betrachtet, nicht aber die Kulturbeschreibung... ;)

 

Die Frage ist bei allen Figuren: Wie wurde KiDo gelernt, wie wird gesteigert?

Und da gibt es für Schauspieler in KTP Einschränkungen gegenüber dem 0815-Glücksritter ohne KiDo.

 

Ich habe bisher zu selten in KTP gespielt und daher nur wenige Erfahrungen aus dem Spiel heraus. Aber für Figuren aus KTP ist die Einbindung in den Hintergrund meiner Meinung nach wichtiger als im restlichen Midgard. Es gibt dadurch aber automatisch eine gewisse Balance. Und wenn der Spielleiter diese Balance nicht sucht, dann helfen auch andere Regeln nicht.

 

Solwac

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Da ich jetzt erst wieder einsteige, noch ein paar Antworten von mir:

 

Die Frage bezüglich Krieger und Söldner ist einfach beantwortet: Es handelt sich um Kampfexperten, die für den Vorteil, alle Waffen zu Grundkosten zu lernen, den Nachteil in Kauf nehmen müssen, sehr viele allgemeine Fertigkeiten als Ausnahme zu lernen.

 

Der KD ist hingegen unter der Kategorie 'zauberkundiger Kämpfer' zu fassen; er bekommt durch KiDo so viele Vorteile, dass es keiner Waffengrundkosten bedarf. Das Argument, waffenloser Kampf sei zu teuer, ist ebenfalls nicht nachvollziehbar, wenn man die Vorteile (Abwehr usw.) berücksichtigt.

 

Ich stelle mir einen albischen oder waelischen Söldner/Krieger vor, die Karate/judo/Taekwondo leichter lernen können als ein Kidoka - meiner Meinung nach unvorstellbar.

 

Außerdem sind weder der kanthanische Glücksritter (alias Schauspieler), noch der NinYa zauberkundige Kämpfer, beide können aber alle Kido-Fertigkeiten als Grundfertigkeiten wie der KiDoka lernen, ohne die Nachteile in Kauf zu nehmen (bei anderen Fertigkeiten und sogar Waffen, siehe Auflistungen von Tuor)

 

Und wie siehst Du das dann bei einem KiDoka einer gelben Schule, z.B. SaoNoSchihTe (KTP, S. 201). Diese Schule kämpft nur mit dem Bo-Stab, der für eine KD nur zu Standardkosten erlernbar und extrem schwer ist? Der ist dann ja allen anderen KD, die es sonst noch so gibt, bezüglich der Punkte noch weiter unterlegen.

 

Ich sehe nicht direkt, dass diese Schule nur mit dem Bo-Stab kämpft, sollte es aber so sein, kann der SL und der Spieler als Hausregel ja ähnliches wie beim Waloka und der Roten Schule vereinbaren - schließlich wird ja dann auch hier kein Vorteil durch Beidhändigen Kampf erreicht. Allerdings wird der Kampfstab, im Gegensatz zum Kampf ohne Waffen, nicht als Grundfertigkeit für den KD geführt.

 

Prinzipiell kann man als Ausgleich hernehmen, dass sich ein KD vielleicht genau eine Spezialisierung aussuchen darf, die er als Grundfertigkeit lernt und die ihn ansonsten unverhältnismäßig teuer kommt - als HAUSREGEL, selbstverständlich! Oder man streicht dem NY und dem YanYuan KiDo als Grundfertigkeit (schließlich sind ja beide KEINE zauberfähigen Kämpfer).

 

Der KiDoka lernt WaLoKa eben nicht als Grund. Das Gegenbeispiel mit dem Kampfstab ist ja sehr gelungen. Der müsste ja dann auch Grund sein, weil sonst die KiDoka der gelben Schulen wieder benachteiligt wären ...

 

Doch, siehe Seite 299 im USJ. Das war ja der Auslöser des Missverständnisses. Er lernt die Grundkenntnisse von Waloka als Grundfertigkeit!

 

2. Der erhöhte Schaden der Waffen gegenüber dem WaLoKa stellt sich doch in gewissem Maße dadurch ein, dass der Rote-KiDoka Techniken beherrscht, die nur er kann und viel Schaden machen. Außerdem gibt es auch solche Techniken, die einem Roten-KiDoka höhere Schadensboni zugestehen als Schülern von Waffenschulen, welche die gleiche Technik benutzen.

 

Wenn er diese Kido Technik einsetzt, kann er aber keine zweite Einsetzen und ein Schüler einer anderen Schule hat den höheren Schaden UND die Möglichkeit, eine Technik einzusetzen!

 

Ich denke also, dass die verschiedenen (Farb-)Schulen doch recht ausgeglichen sind.

 

Die Frage ist nur, mit Waloka als GF oder als SF?

 

Was der NY oder Gl an Grundfertigkeiten dem KD voraus hat, gleicht dieser dadurch aus, dass er seine Waffenfertigkeiten nicht nur bis +17 (Verteidigungswaffen +7), sondern bis +19 (Verteidigungswaffen +8) lernen kann und außerdem die AP wie ein BAR/Kr/Ku/Sö/Wa auswürfeln darf.

Es kommt also auch hier darauf an, was man spielen möchte.

 

Letzteres Ja, ersteres erst nach 10 Jahren Spielen. Bis dahin ist er benachteiligt, nach der Regel. Aber im Gegensatz zu anderen Figuren ist er im Kampf (aber nur dort) viel stärker, das ist richtig!

 

@alle: M. E. beruht die Schlechterstellung auf ein systematischen Fehler. Der KD wurde aus der Or entwickelt. Man hat KiDo mit der Fähigkeit zaubern zu können gleichgesetzt. Während der Or und jede andere Kämpferklasse jedoch KiDo für 800 FP nachlernen kann, besteht für den KiDoka umgekehrt nicht die Möglichkeit Or-Magie nachzulernen oder mit der Vielzahl von Grundfähigkeiten mit dem Gl und den Nj nachzuziehen.

 

Ein fairer Ausgleich könnte es sein, den KD die Waffen seiner jeweiligen Schule zu Grundkosten lernen zu lassen. Dies geben die Regeln aber nicht her.

 

Sehe ich eben auch so

 

Der Ninja sollte eigentlich gar nicht als SpF zugelassen werden, sondern wie der Chaos-Priester, der Schwarzhexer und der Thanaturg nur als NSpF/Gegner.

 

Das habe ich ursprünglich ebenfalls geschrieben.

 

Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen.

 

Er meint den YanYuan und der wird wie ein Gl geführt und kann KiDo ebenfalls als Grundfertigkeit lernen

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Karusselfahren macht doch Spaß.
Wenn man nur die Regeln betrachtet, nicht aber die Kulturbeschreibung... ;)

 

Die Frage ist bei allen Figuren: Wie wurde KiDo gelernt, wie wird gesteigert?

Und da gibt es für Schauspieler in KTP Einschränkungen gegenüber dem 0815-Glücksritter ohne KiDo.

 

Ich habe bisher zu selten in KTP gespielt und daher nur wenige Erfahrungen aus dem Spiel heraus. Aber für Figuren aus KTP ist die Einbindung in den Hintergrund meiner Meinung nach wichtiger als im restlichen Midgard. Es gibt dadurch aber automatisch eine gewisse Balance. Und wenn der Spielleiter diese Balance nicht sucht, dann helfen auch andere Regeln nicht.

 

Solwac

Grundsätzlich ist es natürlich richtig, dass neben den harten Kriterien, wie die Anzahl von Grund- und Ausnahmefähigkeiten auch weiche Kriterien, also solche, die man nicht in Maß und Zahl fassen kann, bei der Mächtigkeit einer Figur eine Rolle spielen. Zu diesen weichen Kriterien gehören Einschränkungen aufgrund des Hintergrundes des Abenteurers oder solche, die mit dem Abenteurertyp direkt verbunden sind. Hierzu gehört aber auch die Spielrelevanz der Grundfähigkeiten. So wird die Fähigkeit Schleichen sicher häufiger angewandt, als Katapult bedienen. Schaut man sich den Nj unter diesem Gesichtspunkt an, stellt man fest, dass er nicht nur KiDo als Grundfähigkeit besitzt, sondern darüber hinaus auch eine Vielzahl von weiteren spielrelevanten allgemeiner Fähigkeiten. Im Gegenzug lernt er nur wenige spielrelevante Fähigkeiten als Ausnahmefähigkeit. Die abenteurerspezifischen, kulturellen Nachteile – die zweifelsohne vorhanden sind – vermögen dies gegenüber dem KD, der ja auch nicht ganz frei von solchen Nachteilen frei ist, nicht annähernd aufzuwiegen. Noch deutlicher wird dies im Vergleich zum YanYuan, der über eher weniger, den mehr Einschränkungen als der KD verfügt. Bearbeitet von Tuor
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Ich stelle mir einen albischen oder waelischen Söldner/Krieger vor, die Karate/judo/Taekwondo leichter lernen können als ein Kidoka - meiner Meinung nach unvorstellbar.

 

Was ist daran unvorstellbar? Gerade Söldner und Krieger, deren ganze Bestimmung es nunmal ist, Soldat zu sein, müssen besonders geschult in waffenloser Selbstverteidigung sein. Keine andere Klasse wird in ihrem Werdegang dermaßen auf den Kampf ausgerichtet.

Zudem solltest du davon wegkommen, für den realistischen Nahkampf dermaßen untaugliche Kampfsportarten mit WaLoKa zu assoziieren.

Militärischer und auch ziviler SV-Nahkampf ist auf maximale Effektivität bei minimalem Eigenrisiko ausgelegt. Keine der von dir genannten Disziplinen gibt das her.

Realistische Nahkampfsysteme sind z.B. Krav Maga bzw. KAPAP (israelische Streitkräfte), Close Quarter Combat und UCS.

Du siehst also, jede Armee hat da ihre Spezialitäten, man muss sich keiner asiatischen Vorbilder bedienen, wenn's um waffenlosen Nahkampf geht.

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Das ganze Dilemma resultiert m. E. daraus, dass man wohl zunächst KiDo mit Magie gleichsetzte, diese Fähigkeit dann aber auch nicht zaubernden Abenteurertypen zugänglich machte. Es ist ja nicht nur so, dass den Nj und der Gl KiDo lernen können. Nahezu alle Kämpfer können KiDo zu normalen Kosten lernen. Folgt man dem Grundsatz, dass KiDo quasi Zauberfähigkeiten sind, werden damit alle Kämpfer, die nachträglich KiDo lernen, nachträglich zu zauberkundigen Kämpfer, ohne entsprechende Nachteile aufgebürdet zu bekommen. Nun kann man natürlich sagen, ein solcher Kämpfer muss ja erst einmal einen Lehrmeister finden. Laut Regelwerk kann man ja KiDo gerade nicht an jeder Ecke lernen. Aber sind wir doch mal ehrlich. Wenn der Spieler eines Kriegers aus KanTaiPan gegenüber dem SL den Wunsch äußert KiDo zu lernen, wird der SL dem Wunsch sicher in einem der nächsten Abenteuer nachkommen. Außer der Bindung zu seinem Meister, wird dieser Krieger dann wohl auch kaum nennenswerte Nachteile aufs Auge gedrückt bekommen. Aus diesem Dilemma kommt man auch nicht heraus, weil es m. E. schlicht ein Fehler im Regelwerk ist. Bei der Neuauflage des QB war man dann lediglich bemüht KiDo abzuschwächen, ohne aber das grundsätzliche Problem zu beseitigen.

 

Trotz all dieser Nachteile, spiele ich allerdings sehr gerne einen KiDoka, weil mir einfach der kulturelle Hintergrund gefällt. ;)

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Ich stelle mir einen albischen oder waelischen Söldner/Krieger vor, die Karate/judo/Taekwondo leichter lernen können als ein Kidoka - meiner Meinung nach unvorstellbar.

 

Was ist daran unvorstellbar? Gerade Söldner und Krieger, deren ganze Bestimmung es nunmal ist, Soldat zu sein, müssen besonders geschult in waffenloser Selbstverteidigung sein. Keine andere Klasse wird in ihrem Werdegang dermaßen auf den Kampf ausgerichtet.

Zudem solltest du davon wegkommen, für den realistischen Nahkampf dermaßen untaugliche Kampfsportarten mit WaLoKa zu assoziieren.

Militärischer und auch ziviler SV-Nahkampf ist auf maximale Effektivität bei minimalem Eigenrisiko ausgelegt. Keine der von dir genannten Disziplinen gibt das her.

Realistische Nahkampfsysteme sind z.B. Krav Maga bzw. KAPAP (israelische Streitkräfte), Close Quarter Combat und UCS.

Du siehst also, jede Armee hat da ihre Spezialitäten, man muss sich keiner asiatischen Vorbilder bedienen, wenn's um waffenlosen Nahkampf geht.

 

Nun, ich muss dir da leider widersprechen: USJ, S.179, Anmerkung rechts oben:

Die Fertigkeit Waloka beinhaltet bereits reale Kampfstile wie Karate, Judo, etc.

 

Natürlich lernt ein ausgebildeter Soldat in den USA oder Israel HEUTE all diese Fertigkeiten, aber wir sprechen von einem MITTELALTER-Rollenspiel! Und da hat ein typischer Soldat nicht unbedingt höhere waffenlose Techniken gelernt. Man betrachte auch die Lernschemata im USJ: der Krieger (Ronin, Samurai, Xuang) hat Waloka NICHT in seinen Lernschemata, der Söldner um 2 LP, der Kidoka um 1 LP! Abgesehen davon, dass es für einen Kidoka Grundvoraussetzung ist, um viele seiner KiDo-Fertigkeiten überhaupt erst anwenden zu können

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Wie groß ist denn der Vorteil durch KiDo zu Grundkosten? Im Gegensatz zu Zaubern gibt es keine WM-2 wenn es keine Grundkosten sind. KiDo+19 kostet 2780 FP, der Vorteil beträgt also 1390 FP. Bei durchschnittlichen 100 FP für eine Schülertechnik und durchschnittlichen 300 FP für eine Eingeweihtentechnik ergeben sich noch einmal 1650 FP als Vorteil. Und selbst mit den Meistertechniken können nicht mehr als 3000 FP heraus geholt werden, wobei hier noch weitere Bedingungen erfüllt werden müssen.

 

Von der Mächtigkeit entspricht das (ungefähr) dem Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit wie bei (Klammerwerte inklusive Meistertechniken):

  • beidhändiger Kampf+13 (+16)
  • Schleichen +14 (+18)
  • Tarnen +14 (+18)
  • Schlösser öffnen +14 (+18)
  • Meucheln+15 (+18)
  • Scharfschießen +15 (+18)
  • Katapult bedienen +15 (+17)
  • Fechten +15 (n.v.)

KiDo ist also sehr vergleichbar mit einer teureren allgemeinen Fertigkeit. ;)

 

Solwac

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Ich habe kein Problem damit, dass ein albischer Krieger Waloka als Grundfähigkeit lernt. Ich halte dies für schlüssig, da er sich auf jegliche Kampfesweise versteht. Zwar machen unterschiedliche Waffen unterschiedlich Bewegungsabläufe erforderlich, es gibt aber auch viel Parallelen. Ein Boxer oder Ringer wird sich aufgrund seiner Körperbeherrschung auch leichter mit Karate oder Judo als ein Sportmuffel. Dies bildet Midgard m. E. schon sehr gut ab.

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Wie groß ist denn der Vorteil durch KiDo zu Grundkosten? Im Gegensatz zu Zaubern gibt es keine WM-2 wenn es keine Grundkosten sind. KiDo+19 kostet 2780 FP, der Vorteil beträgt also 1390 FP. Bei durchschnittlichen 100 FP für eine Schülertechnik und durchschnittlichen 300 FP für eine Eingeweihtentechnik ergeben sich noch einmal 1650 FP als Vorteil. Und selbst mit den Meistertechniken können nicht mehr als 3000 FP heraus geholt werden, wobei hier noch weitere Bedingungen erfüllt werden müssen.

 

Von der Mächtigkeit entspricht das (ungefähr) dem Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit wie bei (Klammerwerte inklusive Meistertechniken):

  • beidhändiger Kampf+13 (+16)
  • Schleichen +14 (+18)
  • Tarnen +14 (+18)
  • Schlösser öffnen +14 (+18)
  • Meucheln+15 (+18)
  • Scharfschießen +15 (+18)
  • Katapult bedienen +15 (+17)
  • Fechten +15 (n.v.)

KiDo ist also sehr vergleichbar mit einer teureren allgemeinen Fertigkeit. ;)

 

Solwac

Mir ist nicht ganz klar, was du damit aussagen möchtest.
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KiDo ist also sehr vergleichbar mit einer teureren allgemeinen Fertigkeit. ;)
Mir ist nicht ganz klar, was du damit aussagen möchtest.
:dozingoff:

 

Die ganze Diskussion ist meiner Meinung nach zu sehr aufgebauscht. KiDo zu Grund- oder zu Standardkosten entspricht dem Vorteil einer anderen teureren allgemeinen Fertigkeit. Wenn ich also z.B. einen Glücksritter und einen Spitzbuben vergleiche, so sind diese sich bei vielen Fertigkeiten ähnlich und nach dem DFR wohl vergleichbar "mächtig". Jetzt kommt das QB KTP und der Glücksritter bekommt einen Vorteil. Meine Rechnung versucht das einzustufen.

 

Solwac

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KiDo ist also sehr vergleichbar mit einer teureren allgemeinen Fertigkeit. ;)
Mir ist nicht ganz klar, was du damit aussagen möchtest.
:dozingoff:

 

Die ganze Diskussion ist meiner Meinung nach zu sehr aufgebauscht. KiDo zu Grund- oder zu Standardkosten entspricht dem Vorteil einer anderen teureren allgemeinen Fertigkeit. Wenn ich also z.B. einen Glücksritter und einen Spitzbuben vergleiche, so sind diese sich bei vielen Fertigkeiten ähnlich und nach dem DFR wohl vergleichbar "mächtig". Jetzt kommt das QB KTP und der Glücksritter bekommt einen Vorteil. Meine Rechnung versucht das einzustufen.

 

Solwac

Dies sehe ich ähnlich. Dann ist es aber nicht gerechtfertigt, den KiDo im Hinblick auf die Anzahl von Grundfähigkeiten auf dem zauberden Or aufzubauen. Dies macht den KD im Verhältnis zu anderen Abenteurertypen zu schwach.
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# Solwac: Nun, ddie Mächitgkeit von KiDO, wenn man alle Techniken und KidO+19 hat, ist allerdings deutlich höher als ob man Schleichen +14 oder Schleichen +19 hat, oder etwa nicht?

 

# Tuor: natürlich soll er es haben, keine Frage. Nur der Kido eben auch, v.a. wenn er schon in der Tabelle steht. Aber ich habe kein Problem damit, das als Hausregel weiterzubehalten in meiner Spielerunde. Dies soll eine Diskussion für andere sein, die sich unsicher sind. Wenn sie es nicht so halten wollen, gerne und jederzeit. Ansonsten wäre dies vielleicht eine Anregung, diese Diskussion bei einer eventuellen Neuauflage zu M5 einzubeziehen und diese Frage einfür allemal schlüssig im neuen Regelwerk klarzustellen. Dann kann immer noch jeder entscheiden, ob er sich daran halten will oder nicht.

 

Vielleicht sollte man sich dann darüber auch klar werden, ob der Kidoka wirklich ein zauberkundiger Kämpfer ist oder nicht, und nicht der NinYa und der YanYuan ebenfalls und diese auch zu beschränken.

 

Womit wir wieder zum Strangthema zurückkehren können oder dieses abschließen ;)

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Wie groß ist denn der Vorteil durch KiDo zu Grundkosten? Im Gegensatz zu Zaubern gibt es keine WM-2 wenn es keine Grundkosten sind. KiDo+19 kostet 2780 FP, der Vorteil beträgt also 1390 FP. Bei durchschnittlichen 100 FP für eine Schülertechnik und durchschnittlichen 300 FP für eine Eingeweihtentechnik ergeben sich noch einmal 1650 FP als Vorteil. Und selbst mit den Meistertechniken können nicht mehr als 3000 FP heraus geholt werden, wobei hier noch weitere Bedingungen erfüllt werden müssen.

 

Von der Mächtigkeit entspricht das (ungefähr) dem Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit wie bei (Klammerwerte inklusive Meistertechniken):

  • beidhändiger Kampf+13 (+16)
  • Schleichen +14 (+18)
  • Tarnen +14 (+18)
  • Schlösser öffnen +14 (+18)
  • Meucheln+15 (+18)
  • Scharfschießen +15 (+18)
  • Katapult bedienen +15 (+17)
  • Fechten +15 (n.v.)

KiDo ist also sehr vergleichbar mit einer teureren allgemeinen Fertigkeit. ;)

 

Solwac

 

 

War es nicht so, dass man für Meistertechniken das Dao im KiDo erkannt haben muss? Und können das nicht nur diejenigen Klassen, die KiDo als Grundfertigkeit haben, also genau jene KD, NY und Gl?

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War es nicht so, dass man für Meistertechniken das Dao im KiDo erkannt haben muss?
Ja, deshalb habe ich die Meistertechniken auch gesondert berücksichtigt.

 

Und können das nicht nur diejenigen Klassen, die KiDo als Grundfertigkeit haben, also genau jene KD, NY und Gl?
Nein, diese Einschränkung gibt es nicht.

 

Solwac

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Ich habe hier mal einen alternativen KiDoka erstellt. Bei der Ausarbeitung habe ich mich nach bestem Wissen und Gewissen an die Vorgaben im KOM gehalten. Der alternative KD ist m. E. in der Tendenz eher schwächer als NY und YanYuan (Gl). Wenn nun aber der alternative KD, den ich auf der Grundlage des KOM aus dem NY und YaYuan ausgearbeitet habe, deutlich stärker ist als der KD aus dem QB muss den Regelautoren wohl ein Fehler unterlaufen sein. Eine andere sinnvolle Erklärung habe ich nicht. Man kann jetzt darüber streiten, ob der NY und der Gl zu stark geraten sind oder der KD zu schwach oder irgendwas dazwischen. Diese drei Abenteuertypen passen aus dem einen oder anderen Grund jedenfalls nicht in die Regelsystematik. Diesen systematischen Fehler kann man abmildern, indem man dem die Regeln so auslegt, dass der KD alle Formen des waffenlosen Kampfes zu Grundkosten bekommt. Noch besser könnte man das Ungleichgewicht abmildern, wenn man – wie bei meinem alternativen KD – erlaubt, dass der Spieler sich eine traditionelle Waffe aussucht, die er zu halben Kosten lernen darf. Auf diese Weise werden die KD unterschiedlicher Schulen gleichbehandelt.

 

Ob das Ganze nun eine Auslegung des Regelwerkes ist oder eine Hausregel, kann man unterschiedlich bewerten. Juristische Leihen haben die Neigung, zu eng am Wortlaut (Wortlautauslegung) auszulegen. Die Berücksichtigung weiterer Faktoren, wie Systematik (systematische Auslegung) und Regelhistorie (historische Auslegung), sowie einzelne Aussagen von Regelautoren (genetische Auslegung) stehen aber gleichberechtigt nebeneinander. Juristen haben daher auch kein Problem damit eine Auslegung gegen den Wortlaut vorzunehmen. Nichtjuristen kräuseln sich dabei vielleicht die Nackenhaare und sprechen lieber von einer Hausregel. Dies mag jeder entscheiden, wie er will. Für mich sind die Grenzen eher fließend.

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  • 3 Wochen später...
@

Daher handelt es sich bei der Zusatzangabe wohl um kein echtes Erratum sondern nur um eine Klarstellung einer ansonsten reichlich fehleranfälligen Darstellung.

 

 

 

Es ist zumindest so unter "Errata" auf Midgard-online zu finden:

 

" S. 298ff und S.196ff

Die Angaben in Tabelle 5.3 (S. 298 ff) zu den Lernkosten sind mißverständlich. In der ersten Zeile jeder Gruppe steht, wieviel der Erwerb von Grundkenntnissen in der Waffengattung die einzelnen Abenteurertypen kostet. Daraus geht auch hervor, für wen die Grundkenntnisse zu den Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten gehören. Das heißt aber nicht, daß dies auch für alle einzelnen Waffen der Gattung gilt; hier findet man die entsprechenden Informationen bei der Beschreibung der Waffen (S. 196 ff). Typisches Beispiel sind die Zweihandschlagwaffen (Ogerhammer, Schlachtbeil, Stabkeule): die Grundkenntnisse sind für BN Grundfähigkeit, für BW Standardfähigkeit. Das Steigern des Erfolgswerts ist bei Schlachtbeil und Ogerhammer Grundfähigkeit für BN, bei Stabkeule aber nur Standard. BW steigern ihre Stabkeule als Grundfähigkeit, während Ogerhammer und Schlachtbeil für sie Standard sind. Das Steigern des Ogerhammers zählt auch für Kr und Sö als Standardfertigkeit, für die sonst die meisten Waffen Grundfertigkeiten sind."

 

 

 

Prados Auslegung ist durchaus nachvollziehbar.

 

Ich selbst lege das anders aus. Meines Erachtens ist die Aufführung von waloka an der Stelle dort zu finden, um zu zeigen, dass für den KiDoKa eben gilt, dass er waloka zu Grundkosten lernen soll. Ich lege dort nicht, wie Prados, den Schwerpunkt darauf, dass in der Liste alle Fertigkeiten aufgeführt sind, die in Kanthaipan zu lernen sind und deshalb der waffenlose Kampf dort wiederholt wird.

Dies findet sich zwar so im Regelwerk und deshalb ist Prados da konsequent, nichtsdestotrotz wurde m.E. die Aufführung aus den oben genannten Gründen wiederholt.

Meine Argumente mögen da allerdings schwächer sein, da ich rein vom vermuteten Willen der Regelschreiber ausgehe und von der Aussage eines damaligen Korrekturlesers der Rohfassung, der mir damals verriet "Hey, der KiDoka lernt endlich Waloka zu Grundkosten". Letzteres kann natürlich auch von ihm eine Fehlinterpretation gewesen sein.

 

Ohne Prados' Autorität unterminieren zu wollen, habe ich dennoch mal eine Nachfrage bei Harald Popp über das Forum versucht. Mal sehen, ob sie ihn erreicht.

 

 

Ich habe Harald Popp erreicht.

 

Er erklärte folgendes:

 

"Aber deine Frage klingt nach einer einfachen Antwort: KiDoKa lernt

waffenlosen Kampf als Grundfähigkeit, korrekt. Ergibt sich damit

irgendein anderes Problem?"

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