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Drei Varianten von Allheilung


Welche Variante gefällt euch am ehsten?  

1 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welche Variante gefällt euch am ehsten?

    • Große Allheilung
      0
    • Rasche Allheilung
      0
    • Zeitweise Allheilung
      1


Empfohlene Beiträge

Die Idee dazu ging aus diesem Strang hervor: Link

 

Ihr könnt abstimmen, welche Variante euch am ehsten gefällt.

 

 

Variante 1 - Super-Allheilung; gefällt mir am wenigsten:

 

Große Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)

 

Gestenzauber der Stufe 6

 

Erschaffen - Holz - Erde

 

AP-Verbrauch: 9

Zauberdauer: 1 min

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: göttlich

 

1750: Hl, Or, PRI a. C - 3500: Sc - 17500: Tm

 

Große Allheilung wirkt praktisch genauso wie der Zauber Allheilung. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient erhält also 2W6 LP, aber keinerlei AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Große Allheilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.

Falls der Geheilte innerhalb der letzten drei Tage durch Allheilung LP zurückgewonnen hat, erhält er duch diesen Zauber keine LP. Außerdem gewinnt er in den nächsten drei Tagen weder durch Große Allheilung, noch durch Allheilung LP oder AP zurück.

 

 

Variante 2 - Schnelle Allheilung ohne relevante LP/AP-Heilung:

 

Rasche Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)

 

Gestenzauber der Stufe 5

 

Erschaffen - Holz - Erde

 

AP-Verbrauch: 7

Zauberdauer: 1 min

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: göttlich

 

1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm

 

Rasche Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, aber ein Geheilter gewinnt nur einen LP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Rasche Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.

Durch diesen Zauber kann ein bestimmtes Wesen nur alle drei Tage LP zurückerhalten und Verletzungen, die bei Allheilung ein Zauberduell erfordern, können höchstens dreimal täglich durch Rasche Heilung behandelt werden.

 

Hier (Variante 2) müsste der Wegfall der eventuellen Zauberduelle noch überdacht werden.

 

 

Variante 3 - Temporäre Allheilung; gefällt mir eigentlich am besten, passt aber nicht zum Charakter von Heilzaubern und würde ich daher wohl nicht einführen:

 

Zeitweise Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)

 

Gestenzauber der Stufe 5

 

Verändern - Holz - Erde

 

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 1 min

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 24 h

Ursprung: göttlich

 

800: Hl, Or, PRI a. C - 1600: PC, Sc - 8000: Dr, Hx, Tm

 

Zeitweise Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, nur gewinnt ein Geheilter keinerlei LP oder AP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Zeitweise Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.

Die Heilung ist jedoch nicht natürlich und auch nur von begrenzter Dauer, während dieser das Gewebe, usw. durch den Zauber zusammengehalten bzw. funktionsfähig gehalten wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidet der Patient praktisch wieder alle Verletzungen und Blutungen, die zuvor durch diesen Zauber "geheilt" wurden. Der Zauber kann aber beliebig oft eingesetzt werden, um die Wirkungsdauer zu verlängern (immer 24h seit letztem Einsatz des Zaubers).

Erleidet ein temporär Geheilter neue Verletzungen bzw. erleidet er eine oder mehrere temporär geheilte Verletzung/en erneut (z.B. zeitweise geheilter Arm wird erneut gebrochen), muss Zeitweise Heilung natürlich erneut erfolgreich eingesetzt werden. Das verlängert dann aber auch die Wirkungsdauer aller noch wirkenden Zeitweisen Heilungen entsprechend (24h ab diesem Zeitpunkt).

Außerdem kann eine Zeitweise Heilung jederzeit durch eine richtige Allheilung "bestätigt" werden, d.h. die einzelnen, temporär geheilten Verletzungen sind nach einer erfolgreichen Allheilung (wie üblich mit jeweils erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+20) "richtig" und endgültig geheilt und das Ende der Wirkungsdauer von Zeitweise Heilung hat in diesen Fällen keinerlei Auswirkung mehr; der Zauber erlischt für die entsprechenden Verletzungen einfach.

Eine "Nebenwirkung" der magischen, zeitbegrenzten Heilung ist natürlich auch, dass sie aufgehoben werden kann: Durch Zauber wie Bannen von Zauberwerk oder ähnlichen Effekten.

 

Diese Variante hört sich erstmal relativ kompliziert an, ist aber meines Erachtens ziemlich unkompliziert zu verwalten. Man muss nur wissen, wie viel Stunden seit der letzten "Heilung auf Zeit" vergangen ist und welche Verletzungen im Moment nur temporär geheilt sind.

Hier bin ich mir auch mit Prozess und Agens nicht sicher.

 

 

Also stimmt ab. Auch erläuternde, ergänzende oder kritisierende Kommentare und Beiträge sind erwünscht.

 

P.S. Vor allem AP- und Lernkosten finde ich immer sehr schwer zu bestimmen.

 

Edit: Habe meines Erachtens irrelevante Änderungen vorgenommen, die ich dennoch blau markiere.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich kann mit allen dreien nicht viel anfangen.

 

Gerade beim letzten frage ich mich, wie kann das Gewebe funktionsfähig gehalten werden und dann in der Zeit nicht regenerativ arbeiten?

 

Ebenfalls frage ich mich, ob der Verzauberte dann eine Aura oder magische Ausstrahlung hat, da die Heilung nicht natürlich ist.

 

Am ehesten würde ich so wie beschrieben noch die erste Variante überlegen einzuführen, aber dann würde ich die Kollision mit der normalen Allheilung rausnehmen. Für die verlernten Punkte darf es dann auch eine zweite schnellere Allheilung sein.

 

Allerdings muss der Zauberer deutlich teurer sein. Für lächerliche 500 GFP erhalte ich einen zauber, der in nur 1 min gewirkt wird und nicht mehr 30 min benötigt. Die AP sind da völlig uninteressant.

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Was mich eigentlich interessiert ist, welche Variante em ehsten passt für die Leute, die mit solch einem Zauber spielen wollen.

Es soll eigentlich nur eine Vereinfachung für die Zauber aus dem Strang sein auf den ich verwiesen habe.

Die Abstimmung ist so gemeint, dass man sagt, welche Variante am Besten wäre, falls man eine schnellere Möglichkeit als Hausregel-Zauber sucht, kritische Treffer zu kurieren. Man sollte vielleicht den Strang lesen, auf den ich verwiesen habe.

Bringt man es nicht übers Herz sich in diese Lage zu versetzen, dann soll man eben nicht abstimmen, wie Rosendorn erwähnt hat. Ich selbst würde wohl keinen der Zauber einführen, sondern ich wollte nur dem Strangersteller des anderen Strangs eine möglichst gute Alternative zu seinen vielen verschiedenen Zaubern geben.

 

 

an Jürgen Buschmeier zu Variante 3:

Das mit der magischen Ausstrahlung kann man noch überlegen, aber wenn man mit Wagemut, Bärenwut, Macht über das Selbst, usw. verzaubert ist, hat man die ja auch nicht.

Die Verletzungen sind praktisch geheilt, deswegen arbeitet nichts regenerativ, weil es ja gesund ist. Ich finde wie gesagt, dass es kein richtiger Heilzauber ist; aber ich finde die Wirkung nicht abwegiger als bei anderen Zaubern. Zum Beispiel Baum: Wie kann der Zauber als Baum leben und normal Schaden erleiden?... Über sowas muss man denke ich nicht diskutieren.

 

an Jürgen Buschmeier zu Variante 1:

Hmm, also meines Erachtens sind +500 FP schon einiges mehr und mehr AP muss ich auch bezahlen. Ich spiele mittlerweile auch schon einige Jahre Midgard und als Spieler wäre die Große Allheilung ziemlich uninteressant, weil sie in den wenigsten Fällen mehr nutzt. Nur Variante 2 und 3 würde ich erwägen zu lernen; Variante 1 ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.

Bearbeitet von Dracosophus
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Die großen Allheilungen haben einen großen Vorteil, die dauern nur eine Minute, was gerade bei der ersten mit 2W6 LP sehr interessant ist.

 

Ich habe keine Ahnung, ob man den Wert eines Zaubers anhand einer Rechnung festlegen könnte, aber wenn ich mal rechne:

 

Lernkosten mal AP-Verbrauch durch Zauberdauer, dann ist der Wert für die teurere Allheilungsvariante deutlich höher.

 

Hier muss irgendwie das Verhältnis besser werden.

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Ich habe für die dritte Variante gestimmt und bin verwundert, dass ich der erste bin, der nicht alles so kritisch sieht.

ABER: Um schnell zu Heilen gibt es eigentlich Erste Hilfe und mehr zu Heilen als 1W6 ist für kurzfristiges ja nicht nötig, da die Abenteurer, die mehr LP unter null sind, sowieso tot sind.

Eine kurzfristige, starke Heilung muss kräftige Nachteile haben, oder einfach sehr teuer sein.

Und wie erklärt sich das mit dem: der Geheilte gewinnt keine AP zurück/verliert welche wenn der Zauber eine Wundertat ist? Der Gott wird wohl kaum Energie des Geheilten absaugen - hat er nicht nötig.

Und noch was, ich merk gerade, dass ich es auch nicht soo toll finde, Heilung sollte nicht zu häufig vorkommen, die Gefahren eines Kampfes, besonders die drastischen wie Tod, Verkrüpplung und ähnliches, sollten auf alle Fälle erhalten bleiben. Wir spielen ja kein MMORPG.

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Moderation :

die neue Variante von Tarnadon wurde in den Ursprungsstrang verschoben.

 

Grüße

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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