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Nelson

Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?

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Hallo!

Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage:

 

Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt?

 

In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat.

Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht.

Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten.

Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen.

 

Hat jemand von euch eine Idee dazu?

Meine erste war:

Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6).

Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein).

 

Grüße

Nils

 

 

 

---------

och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?

Edited by Nelson

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In einem Detektivabenteuer hatten wir den Verdacht, dass der Oberpriester durch ein bestimmtes Gift, das mit einem seiner Medikamente vertauscht worden war, beseitigt worden war.

 

Wir kannten das potentielle Gift, mussten aber nachweisen, dass es in einem der Medikamentenfläschchen drin gewesen ist, um den Apotheker zu überführen. Der SL verlangte dafür eine alchemistische Suche nach Giftspuren in den Flaschen. Er ging davon aus, dass die Überreste in den Flaschen zu gering wären, um direkt mit Giftmischen da was zu werden. Es brauchte also einen "chemischen" Nachweis.

 

Leider haben wir das Abenteuer (noch) nicht zuende gespielt.

 

Ach ja, mein Magier beherrscht Alchemie aufgrund eines zugelosten Berufes (Sonderregel: Mehr, auch normal steigerbare Fertigkeiten, aber du kannst dir nichts aussuchen). Ich fand, Alchemie passte gut zu einem rein akademisch ausgerichteten Magier. Aber freiwillig hätte ich mir das nicht ausgesucht.

 

Ich kann mir jedoch vorstellen, dass man mit Hilfe von Alchemie ein bisschen CSI spielen kann.

Edited by Eleazar

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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

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Mit Alchemie kannst Du ggf. auch so etwas wie chemisches Grundverständnis haben (im Sinne von es stinkt und kracht). Außerdem kannst Du Dich in einem Labor aufhalten ohne eine mittlere Katastrophe herbei zu beschwören, ganz zu schweigen von den bereits oben erwähnten Analysemöglichkeiten von Proben.

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

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Wir nutzen Alchemie um die seltenen Heiltränke selber herzustellen ( in geringer Stückzahl) sind aber auch um Grad 8 . Aber wie alle "Handwerks und Sammelfertigkeiten" fristen sie in Midgard ein Schattendasein.

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

 

Alchemie und Thaumaturgie sind nahe beieinander. Alchemie sollte also vor allem für Th ein Heimspiel sein. Das mit dem Aufenthalt in Laboratorien ist gar nicht so selten, wenn Du Dinge identifizieren willst. Außerdem werden (Heil)Trünke durchaus schon ab Grad 4/5 interessant.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern. Innerhalb des Abenteuers wird asie wohl eher als Wissensfertigkeit angewandt.

Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

Deshalb schrieb ich ja "auch". Und was die Trankherstellung angeht: Lernkosten in dreistlligen Bereich sind durchaus schon mal was für Grad 7 oder 8. Das Problem ist dannmehr das fehlende Labor. Für eine Reisegruppe weniger geeignet, aber für eine sesshafte mit Laborzugang oder gar eigenem Labor eine feine Sache, finde ich.

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.[/Quote]

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Weißt Du was? Mach doch einen neuen Strang mit ein paar kleinen, feinen Feierabend-Lagerfeuer-Tränken, über die wir uns dann hier unterhalten können. :)

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Mit dem Reiselabor für 5000GS sollte auch das bedingt möglich sein

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Alchemie hielt ich immer, besonders für Magier oder ähnliche Charaktere, als eine sehr wichtige Fähigkeit. Z.B. verwenden wir sie um anhand von Geruch, Brennbarkeit, Aussehen etc. verschiedene gefundene Pulver schnell (aber nicht sicher) zu analysieren.

 

Ein Beispiel:

Man findet einen kleinen Beutel mit schwarzem Pulver. Der Spieler sieht es sich an, riecht daran, nimmt eine Messerspitze des Pulvers heraus und verbrennt dieses. Mit der Fähigkeit kann er davon ausgehen, dass es sich um Schwarzpulver handeln könnte (wenn er dieses schon kennengelernt hat). Hundertprozentig sicher sein kann er bei seiner schnellen Analyse nicht, dafür müsste er dann mehr Zeit und ein Labor haben.

 

Alchemie kann man auch immer dann einsetzen, wenn man heutzutage (in der realen Welt) stattdessen auf chemisches Grundwissen zurückgreifen kann. Z.B. bei welcher Temperatur verbrennt ein Stoff; in einer Höhle riecht es komisch - ist dies ein brennbares Faulgas und sollte man dann tunlichst vermeiden eine Fackel zu entzünden?; weiß man das Harze brennbar sind und man damit Geschosse für einen Katapult behandeln kann...

 

Du siehst, wir (meine Gruppe) verwendet diese Fähigkeit nicht zwangsläufig für das Analysieren und Herstellen von magischen Tränken.

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      Eyth
       
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      • Vorzüge des Materials: Waffen aus Evyth sind gegenüber herkömmlichen Stahlwaffen leicht minderwertig, magische Gegenstände lassen sich aus Bronze nicht herstellen. Waffen aus Evyth erhalten WM-1 auf Angriff und Schaden
       
       
      Eog
       
      • "Eog's Eisen" ist eine extrem harte Legierung, die sowohl von zwergischen Schmieden, als auch von den Elfen verwandt wird. Es lassen sich daraus Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände herstellen.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Eog wird als Legierung aus Mithril, Arborang und verschiedenen anderen Zusätzen hergestellt. Zur Herstellung und Verarbeitung sind extrem hohe und zur Aushärtung extrem tiefe Temperaturen, wodurch die Fertigung dieses Materials nur wenigen gut ausgestatteten Schmiedewerkstätten und erfahrenen Schmiedemeistern vorbehalten bleibt. Je nach Zusatz erhält das Metall eine schwarze, weiße, rote, blaue oder graue Farbe und schimmert in einem blassen Schein. Zur Herstellung und Verarbeitung von Eog ist ein EW:Schmieden mit WM-6 nötig. Beim Binden von Zaubern an Gegenstände aus Eog muss man ebenfalls WM-6 auf den EW: Zaubern hinnehmen.
      • Vorzüge des Materials: Da die Legierung extrem hart und widerstandsfähig ist, lassen sich daraus hervorragende Waffen fertigen, die normale Waffen oder Rüstungen mit Leichtigkeit durchschlagen. Darüber hinaus bieten Rüstungen aus Eog einen extrem guten Schutz. Waffen aus Eog erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden und ignorieren bei einem schweren Treffer jeden außer magischem Rüstungsschutz. Rüstungen aus Eog erhalten einen Bonus von 2 auf die RK und WM+1 auf Abwehr. Magische Gegenstände aus Eog erhalten WM+2 auf den EW:Zaubern und haben keine ABW.
       
       
      Galvorn
       
      • Galvorn bedeutet "Schimmerndes Schwarz" (Schwarzsilber) und ist ohne Zweifel die seltenste und kostbarste Legierung, die uns zur Verfügung steht. Die schwarze Legierung ist überaus widerstandsfähig und erträgt problemlos Schläge, Schnitte oder Schüsse, so dass sich aus Galvorn die wahrscheinlich besten Rüstungen überhaupt herstellen lassen.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Galvorn ist eine Legierung aus Mal, Celeb, Paer und Mithril. Es kann nur bei Temperaturen geschmiedet werden, die einem Vulkan zur Ehre gereichen würden. WM-10 auf EW: Schmieden.
      • Vorzüge des Materials: Wie bereits oben erwähnt eignet sich Galvorn hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Waffen aus Galvorn erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Galvorn genießen WM+3 auf Abwehr und einen Bonus von 3 auf die Rüstklasse. Magische Gegenstände haben eine um 90% geringere ABW und erhalten einen Bonus von +1 auf EW: Zaubern.
       
       
      Ithildin
       
      • "Mondstern" ist eine Erfindung der Elben, die eigentlich nur zur Intarsienarbeit verwandt wird. Ithildin ist - ähnlich wie Ithilnaur - eine Legierung aus Mithril, wobei allerdings hier ein mattes bis schwach silbrig schimmerndes, weiches Material entsteht, das ebenso leicht verformbar ist wie reines Mal oder Alcam. Im Licht des Mondes oder der Sterne beginnt Ithildin allerdings in einem strahlenden silbrig-weißen Feuer zu leuchten, das aus der Tiefe des Materials zu kommen scheint.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Wie bereits erwähnt wird Ithildin als Legierung aus Mithril und einigen anderen geheimen Komponenten in einem relativ einfachen Verfahren hergestellt. Es lässt sich leicht formen, so dass es sich hervorragend zu Einlegearbeiten eignet. Zur Herstellung von Ithildin erhält man WM-2 auf den EW: Schmieden, bei der Verarbeitung erhält man WM+2.
      • Vorzüge des Materials: Ithildin hat ein sehr hohes innewohnendes Magiepotential. Gegenstände lassen sich mit Leichtigkeit verzaubern und behalten ihre magischen Eigenschaften selbst ohne Zauberbindung für eine geraume Zeit. Magische Gegenstände aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf ihren EW:Zaubern, ihre ABW verringert sich um 90%. Außerdem haftet ein Zauber auch ohne Binden für 2W6 Tage an dem Gegenstand.
       
       
      Ithilnaur
       
      • Mondfeuer oder Elfenstahl hat den gleichen silbergrauen Glanz wie Mithril, ist aber aufgrund seiner übrigen Bestandteile sehr hart und behält seine gute Schnitthaftigkeit dauerhaft.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Ithilnaur wird aus einer Legierung von Mithril und Staub von Steinen der Macht hergestellt. Durch geeignete Verarbeitungsschritte oder farbige Steine kann man dabei die Legierung nahezu beliebig einfärben. WM-2 auf dem EW: Schmieden.
      • Vorzüge des Materials: Ithilnaur ist hart und widerstandsfähig und dennoch in gewissen Grenzen verformbar. Es eignet sich daher gut zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Auch magische Gegenstände lassen sich durch den hohen Mithrilanteil der Legierung aus Ithilnaur herstellen. Waffen aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Ithilnaur haben einen um 1 höheren Rüstungsschutz (ohne weitere Einschränkung der Beweglichkeit). Magische Gegenstände aus Ithilnaur haben eine um 50% geringere ABW.
       
       
      Magisches Erz
       
      • Magisches Erz, auch Dracheneisen genannt, ist Eisenerz, das im Laufe der Zeit die magische Aura von Drachen aufgenommen hat und sich dadurch grundlegend veränderte. Dies erklärt auch, warum Dracheneisen in Kombination mit Drachenkomponenten so viel mächtiger wird. Magisches Erz ähnelt Eisenerz, besitzt aber ein blaues Leuchten und feine rötliche Äderchen. Dracheneisen findet man nur in Gebieten, wo mächtige Drachen leben oder lebten. Befindet sich in der Nähe eines Drachennestes eine Eisenader, so handelt es sich dabei zu (Alter des Drachen/10) % um Magisches Erz.
      • Dracheneisen ist nur sehr schwer abzubauen, gerade so als wolle sich das Metall nicht vom Fels lösen. (Gewinnung: -7) Versucht ein Unkundiger Magisches Erz zu schmieden, so verflüchtigt sich seine Wirkung, und man erhält nur einen Gegenstand aus normalen Eisen. Außer den Elfen und Zwergen kennen nur die Zauberschmiede Moravods und vereinzelt auch Waellands die spezielle Technik, mit der man die magischen Fähigkeiten des Materials bewahrt. Man muss sich jedoch sehr anstrengen, um irgendeinen von ihnen zu überreden ihr Wissen zu teilen. (5000 FP) Das Schmieden des Erzes gestaltet sich auch dann noch schwierig. (WM: -7)
      • Waffen aus Dracheneisen sind extrem stabil, trotzdem elastisch und unglaublich leicht. Sie rosten nie, und sind extrem scharf. Würden Waffen aus Dracheneisen z.B. durch einen Kritischen Fehler zerstört werden, so zählen sie als magische Waffe (+3/+3) sie sind immun gegen den Zauber Rost und zählen im Kampf wie eine Meisterklinge (s. Quellenbuch KTP) ohne, dass sie geschärft werden müssen. Rüstungen aus Magischem Erz schützen auch gegen magischen Schaden. Kühlt man beim Schmieden Waffen aus Dracheneisen in Drachenblut ab, so verändert sich das Metall nochmals. Man spricht dann von Drachenstahl.
      Waffen aus Drachenstahl ist praktisch unzerstörbar, sind Meisterklingen, magisch (+1/+1), Rostfrei, und man kann damit alle Wesen angreifen, die sonst nur von speziellen Waffen verletzt werden können. Drachenstahl richtet außerdem doppelten Schaden gegen Drachen und Drachenartige an.
       
       
      Mal
       
      • Gold ist ein Material, das vor allem bei den Menschen besondere Wertschätzung genießt. Es hat einen, nun ja, goldenen Glanz und ist weich und leicht formbar. Da es nicht korrodiert, bietet es eine gute Basis, um Legierungen mit anderen Metallen zu bilden. Kombiniert man es beispielsweise mit Mithglin, so erhält man Weißgold. Auch Verbindungen mit Borang oder Arborang sind möglich. So kann es auch möglich sein Waffen aus Mal herzustellen. Auch als Grundstoff für magische Gegenstände ist Mal denkbar, allerdings hat es nur in seiner reinsten Form, von den Menschen auch Alchimistengold genannt, positive magische Eigenschaften.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Gold wird in entsprechenden Bergwerken abgebaut. Die Gewinnung von reinem Gold aus dem abgebauten Rohmaterial ist zwar aufwendig, aber nicht sonderlich schwierig. Die Verarbeitung von reinem Gold ist aufgrund der leichten Verformbarkeit einfacher als bei allen anderen Edelmetallen. Für die Gewinnung von Alchimistengold EW: Schmieden mit WM-1, für die Verarbeitung von reinem Gold erhält man WM+4 auf den EW:Schmieden, bei Goldlegierungen immerhin noch WM+1.
      • Vorzüge des Materials: Gegenstände aus reinem Gold speichern magische Energie zuverlässig, haben aber keine magieverstärkende Wirkung. Magische Gegenstände aus Alchimistengold haben die halbe ABW.
       
       
      Mithglin
       
      • "Glänzendes Grau" oder Platin ist ein hervorragendes Material für die Herstellung von Schmuck und auch Waffen. Es hat brauchbare magische Eigenschaften und sein feiner grauer Glanz wird nur von Mithril und seinen Legierungen übertroffen.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Mithglin ist selten und nicht einfach in reiner Form herzustellen, es lässt sich ähnlich wie Mithril verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von reinem Mithglin.
      • Vorzüge des Materials: Waffen aus Mithglin korrodieren nicht und bleiben für relativ lange Zeit scharf. Auch magische Gegenstände lassen sich aus reinem Mithglin herstellen, ohne dabei jedoch besondere Vorzüge zu genießen. Waffen aus Mithglin haben WM+1 auf Schaden. Magische Gegenstände aus Mithglin haben keine besonderen Eigenschaften.
       
       
      Mithan
       
      • Beryllium oder "Fahles Grau" ist ein leichtes, aber widerstandsfähiges Material, das häufig von Juwelieren eingesetzt wird. Es eignet sich aber ebenso gut zur Herstellung von Waffen.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Mithan wird als seltenen Erzen gewonnen und lässt sich anschließend problemlos verarbeiten. WM-1 beim Gewinnen und Verarbeiten auf den EW: Schmieden.
      • Vorzüge des Materials: Da Mithan leicht und dennoch widerstandsfähig ist eignet es sich, eventuell mit anderen Metallen legiert, gut zur Herstellung von Waffen. Günstigerweise sollte eine Legierung mit anderen Metallen (z.B. Mal oder Mithril) erfolgen, um eine Korrosion des Materials zu verhindern. Mithan hat zwar keine überragenden magischen Eigenschaften, eignet sich aber dennoch für die Fertigung kleinerer magischer Gegenstände. Waffen aus Mithan erhalten WM+1 auf Angriff. Magische Gegenstände aus Mithan haben keine besonderen Eigenschaften.
       
       
      Mithril
       
      • Der Name dieses Metalls bedeutet in der Elbensprache "Grauer Glanz", während die Zwerge es auch Wahrsilber nennen. Es ist ein hervorragendes Metall für sich und eignet sich exzellent als Bestandteil von mächtigen Legierungen. Reines Mithril sieht aus wie normales Silber, korrodiert allerdings nicht und bewahrt sich daher stets seinen feinen Glanz.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Mithril wird in seiner metallischen Form in Bergwerken abgebaut. Die Adern werden hauptsächlich von den Zwergen unterhalten und kontrolliert, da diese eine besondere Affinität zu diesem Material besitzen und es über alle Maßen schätzen. Es lässt sich in seiner reinen Form - ähnlich wie herkömmliches Silber - leicht schmieden und verformen. WM+4 auf die Verarbeitung von Mithril
      • Vorzüge des Materials: Mithril hat ein hohes magisches Potential und eignet sich daher gut zur Herstellung magischer Gegenstände. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind zwar nicht über die Maßen belastbar, lassen sich aber aufgrund ihres geringen Gewichtes relativ leicht handhaben. Magische Gegenstände aus Mithril haben eine um 50 % geringere ABW und einen Bonus von +1 auf Zaubern. Waffen genießen WM+1 auf Angriff, Rüstungen aus Mithril behindern weniger.
       
       
      Tasarang
       
      • "Feeneisen" ist flexibel, und sehr leicht. Da sein Erz ebenfalls leicht und von weißer Farbe ist, wird es häufig mit Kreide verwechselt.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Tasarang wird unter großer Hitze aus seinem Erz heraus geschmolzen und lässt sich anschließend unter großer Kälte bearbeiten. Nach dieser Bearbeitung gewinnt das Metall seinen weißlichen Glanz und scheint schwach von innen heraus zu leuchten. WM-3 auf die Gewinnung und Verarbeitung von Tasarang.
      • Vorzüge des Materials: Tasarang eignet sich gut zur Herstellung von Bögen. Außerdem wird es häufig von Scharlatanen benutzt, um Gegenstände magisch wirken zu lassen. Das Material hat seltsamer Weise - trotz seines eigentümlichen Glanzes - kein magische Potential. Bögen und Armbrustbögen aus Tasarang erhalten WM+1 auf Schaden.
       
       
      Vaccrasium
       
      • Vaccrasium ist ein rötlich goldenes Metall, welches in geringen Mengen neben großen Goldadern, vorkommt. Es ist ähnlich schwer wie Gold, und dem Schöpfer der Zwerge, Vaccras geweiht. Es eignet sich besonders für Axtköpfe. Es hat beim anschlagen außerdem einen hellen, klaren Klang, weshalb es oft in Glocken vorhanden ist.
      • Gewinnung und Verarbeitung: Vaccrasium wird ähnlich wie Gold gewonnen und verarbeitet, ist aber um einiges härter und stabiler. WM -2 bei Gewinnung, WM +2 bei Verarbeitung.
      • Vorzüge des Materials: Vaccrasium eignet sich sehr gut für Einlegearbeiten, und Schmuck. Als Waffe wird Vaccrasium fast nur in Äxten und Hammer eingesetzt, da die Zwerge es verbissen hüten und nur sehr selten genug rausrücken um andere Waffen zu schmieden. Vaccrasium hat eine starke magieableitende Wirkung, es lässt sich daher in reiner Form nur schwer verzaubern, gewährt dem Träger allerdings eine um 2 erhöhte%
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