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Nelson

Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?

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Hallo!

Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage:

 

Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt?

 

In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat.

Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht.

Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten.

Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen.

 

Hat jemand von euch eine Idee dazu?

Meine erste war:

Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6).

Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein).

 

Grüße

Nils

 

 

 

---------

och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?

Edited by Nelson

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In einem Detektivabenteuer hatten wir den Verdacht, dass der Oberpriester durch ein bestimmtes Gift, das mit einem seiner Medikamente vertauscht worden war, beseitigt worden war.

 

Wir kannten das potentielle Gift, mussten aber nachweisen, dass es in einem der Medikamentenfläschchen drin gewesen ist, um den Apotheker zu überführen. Der SL verlangte dafür eine alchemistische Suche nach Giftspuren in den Flaschen. Er ging davon aus, dass die Überreste in den Flaschen zu gering wären, um direkt mit Giftmischen da was zu werden. Es brauchte also einen "chemischen" Nachweis.

 

Leider haben wir das Abenteuer (noch) nicht zuende gespielt.

 

Ach ja, mein Magier beherrscht Alchemie aufgrund eines zugelosten Berufes (Sonderregel: Mehr, auch normal steigerbare Fertigkeiten, aber du kannst dir nichts aussuchen). Ich fand, Alchemie passte gut zu einem rein akademisch ausgerichteten Magier. Aber freiwillig hätte ich mir das nicht ausgesucht.

 

Ich kann mir jedoch vorstellen, dass man mit Hilfe von Alchemie ein bisschen CSI spielen kann.

Edited by Eleazar

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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

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Mit Alchemie kannst Du ggf. auch so etwas wie chemisches Grundverständnis haben (im Sinne von es stinkt und kracht). Außerdem kannst Du Dich in einem Labor aufhalten ohne eine mittlere Katastrophe herbei zu beschwören, ganz zu schweigen von den bereits oben erwähnten Analysemöglichkeiten von Proben.

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

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Wir nutzen Alchemie um die seltenen Heiltränke selber herzustellen ( in geringer Stückzahl) sind aber auch um Grad 8 . Aber wie alle "Handwerks und Sammelfertigkeiten" fristen sie in Midgard ein Schattendasein.

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

 

Alchemie und Thaumaturgie sind nahe beieinander. Alchemie sollte also vor allem für Th ein Heimspiel sein. Das mit dem Aufenthalt in Laboratorien ist gar nicht so selten, wenn Du Dinge identifizieren willst. Außerdem werden (Heil)Trünke durchaus schon ab Grad 4/5 interessant.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern. Innerhalb des Abenteuers wird asie wohl eher als Wissensfertigkeit angewandt.

Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

Deshalb schrieb ich ja "auch". Und was die Trankherstellung angeht: Lernkosten in dreistlligen Bereich sind durchaus schon mal was für Grad 7 oder 8. Das Problem ist dannmehr das fehlende Labor. Für eine Reisegruppe weniger geeignet, aber für eine sesshafte mit Laborzugang oder gar eigenem Labor eine feine Sache, finde ich.

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.[/Quote]

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Weißt Du was? Mach doch einen neuen Strang mit ein paar kleinen, feinen Feierabend-Lagerfeuer-Tränken, über die wir uns dann hier unterhalten können. :)

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Mit dem Reiselabor für 5000GS sollte auch das bedingt möglich sein

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Alchemie hielt ich immer, besonders für Magier oder ähnliche Charaktere, als eine sehr wichtige Fähigkeit. Z.B. verwenden wir sie um anhand von Geruch, Brennbarkeit, Aussehen etc. verschiedene gefundene Pulver schnell (aber nicht sicher) zu analysieren.

 

Ein Beispiel:

Man findet einen kleinen Beutel mit schwarzem Pulver. Der Spieler sieht es sich an, riecht daran, nimmt eine Messerspitze des Pulvers heraus und verbrennt dieses. Mit der Fähigkeit kann er davon ausgehen, dass es sich um Schwarzpulver handeln könnte (wenn er dieses schon kennengelernt hat). Hundertprozentig sicher sein kann er bei seiner schnellen Analyse nicht, dafür müsste er dann mehr Zeit und ein Labor haben.

 

Alchemie kann man auch immer dann einsetzen, wenn man heutzutage (in der realen Welt) stattdessen auf chemisches Grundwissen zurückgreifen kann. Z.B. bei welcher Temperatur verbrennt ein Stoff; in einer Höhle riecht es komisch - ist dies ein brennbares Faulgas und sollte man dann tunlichst vermeiden eine Fackel zu entzünden?; weiß man das Harze brennbar sind und man damit Geschosse für einen Katapult behandeln kann...

 

Du siehst, wir (meine Gruppe) verwendet diese Fähigkeit nicht zwangsläufig für das Analysieren und Herstellen von magischen Tränken.

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Ausschlaggebend zu diesem Gedanken sind diese Stränge:

      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31020-dinge-wiederfinden-auch-hinter-metall/


      oder:
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31026-seelenheilung-klänge-der-linderung/


      oder:
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31020-dinge-wiederfinden-auch-hinter-metall/
       
      Zugegeben, ich komme aus der Physik und da erwartet man in der Welt in welcher wir herumlaufen (also nicht der Sub-Mikroskopischen Welt und nicht der Interstellaren Welt) das Gesetze einfach immer gleich gelten. Licht ist zwar nicht unendlich schnell - aber für unsere Wahrnehmung eben schon. Die Schwerkraft ist immer da und Magie - gibt es eben nicht.

      Nun liegt es eben nahe auch für Magie ein "Gesetzbuch" zu schreiben und zu sehen wie es funktioniert,...
      Aber:

      Ist es wirklich SO wichtig alles haarklein aufzudröseln?

      Muss man wissen ob man mit Seelenheilung einen pathologischen Fall nach der UNO Klassifizierung für Psychische Krankheiten der Kategorie I-III, nicht aber der Kategorien IV-VII einsetzen kann? (Wobei sich die Kategorien sicher auch schon nicht eins sind ... ) (bitte keine Diskussionen wenn es diese Kategorien nicht gibt)

      Muss man wissen ob Macht über die Sinne nur eine Reichweite von 50 Meter hat - und bei 51 Meter passiert dann nichts und wenn der welcher gerade noch bei 51 Meter stand nun hineinläuft - was sieht dann dieser?

      Ist etwas das in einer offen zugänglichen, aber 2.000 Meter tief hineinreichenden absolut Lotrechten Schacht, in Eisenerz haltigen Gebirge liegt nun mit magie zu finden - oder findet die Magie den Weg in diese Höhle nicht? (Und es stellt sich nicht die Frage ob so ein Schacht überhaupt möglich ist,...)

      Sind solche fragen nicht dazu geneigt der Magie auch das Mythische zu nehmen?

      Laufen bei euren Abenteuern die Helden immer mit einem Maßband herum?
       
      Fällt ein Pfeil der von einem Bogen mit 200 m Reichweite abgeschossen wird nach exakt 200 m wirkungslos zu Boden?
      Sie Zaubern Blitze Schleudern exakt nur auf Leute wirkt die maximal 199m Entfernt stehen (um dann noch 1m rückwärts gehen zu können?)


      Ich erinnere mich an die Zeiten als Ausbilder bei der Bundeswehr - beim Schießen mit dem Gewehr kann man das Visier auf 4 Einstellungen einrasten - 50 m 100m 200m 400m (oder so in der Art) Deswegen ist natürlich das richtige Schätzen dieser Entfernungen wichtig,... und da trifft die reale Welt wieder die "Simulation" einer Magie+Fantasywelt.

      Ich kann verstehen das ein Spieler der einmal ein Problem mit einem Zauber löste erwartet das, wenn er wieder das gleiche Problem trifft, es mit dem gleichen Zauber wieder funktioniert.


      Für mich ist in vielen Fällen hier eher die Frage:

      Wie oft kommt so etwas vor? Wenn es wirklich oft vorkommt müsste es ggf in einem Regelbuch drin stehen - für eher Selten Fälle,... warum unnötig Ballast herumschleppen?

      Ich komme mir hier manchmal schon vor wie vor Gericht. (Ich war nur einmal in einem solchen)  Da gibt es sogenannte "Grundsatzurteile". (Hier im übrigen auch,...)
       
      Viele der Fragen die später in den Strängen immer wieder aufkommen sind doch eigentlich so das man sagen könnte:
      Weniger Detail ist vielleicht mehr Spielspaß,...
       
      Regeln sind ein Gerüst über dass man eine Geschichte drapieren kann.
      Man kann natürlich ein Gerüst auch als Galgen verwenden und da seine Geschichte Aufhängen.
       
      Ausgehend von "Dinge Wiederfinden" ist für mich - als Spieler der SL - nur wichtig das der Spruch recht leicht abgeschirmt werden kann. Das steht im Regelwerk auch so drin. Es steht auch bei Macht über die Sinne drin das es ein sehr schwacher Zauber ist der (im vergleich zu anderen Illusionen) schnell durchschaut werden kann.
       
      Für mich ist diese "Möglichkeitsform" sehr viel wichtiger als das Detail zu dem es kommt.
       
      Wenn ein Zaubrer nach langem Suchen sein "ding" wiedergefunden hat - das manchmal geklappt hat und manchmal nicht,... kann ihm dann ein EW: Zauberkunde auch zugestehen das es vielleicht in einer Holzkiste lag - die aus "Eisenholz" ist und deswegen wie eine Eisenkiste wirkt,... das gibt der Spruch zwar nicht her - aber die Freiheit des SL's - der im übrigen auch festlegt das alle(?) Wände dicker als 30 cm sind,... von den Orks die ihr LP mit 3w6 auswürfeln aber nur die ins "Mannesalter" kommen welche 3w3+9 LP haben,... 
       
      Viele Spieler gehen doch an die Probleme so ran:
      "Wie dick ist die Mauer?" (ohne Fenster)
      "25,235 cm"
      "Gut dann zaubere ich Sehen durch Mauer"
       
      aber vielleicht wäre es besser sich als SL anzugewöhnen:
       
      "Wie willst du herausfinden wie Dick eine Mauer ist von der du nur eine "Seite" siehst?
      "ich zaubere Sehen durch Mauer"
      "Die Mauer ist wohl zu dick,..."
       
      Es geht doch ursächlich nicht darum wie dick die Mauer ist sondern darum ob der Zauber klappt.
       
      ---------------------
       
      Ja Regeln sind wichtig - aber wenn man zu sehr ins Detail geht dann muss man sich vielleicht fragen:
       
      Habe ich Spaß am Spielen oder Spaß an der Regeldiskussion?
       
      Zugegebenermaßen habe ich mehr Spaß am Spielen (*), aber über Regeln kann man eben schon diskutieren wenn nicht alle Spieler da sind - oder man sich einfach so mal trifft,... (* = mehr - d.h. ich hab auch Spaß an Regeldiskussionen - aber irgendwie ist es gerade etwas viel und ich möchte mal wieder mit dem Zaunpfhal winken das die Regeln nicht der Sinn des Spieles ist, sondern der Spaß und das gemeinsame Beisammensein,...)
       
    • Guest
      By Guest
      Inhalt:
       
      Eine neue Rasse: Gobblers
      Eine neue Klasse: Tüftler
      Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen"
       
      zum Beispiel:
      "Seil im Glas"
      "Eisbombe"
       
      und
       
      "Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel)
       
       
      Siehe PDF
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Bevor ihr weiterlest:
      Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann. Die Regeln sind aber auf M5 aufgesetzt. Vielleicht kann der ein oder andere Teile aus diesem
      Text benutzen.Inhalt:
       
      Eine neue Rasse: Gobblers
      Eine neue Klasse: Tüftler
      Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen"
       
      zum Beispiel:
      "Seil im Glas"
      "Eisbombe"
       
      und
       
      "Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel)
       
       
      Siehe PDF
       
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    • By Skyrock
      In M5 wurden ja die Glückspunkte als Optionalregel eingeführt (KOD S.167).
       
      Mich würde interessieren, ob und wie ihr diese Option nutzt.
    • By Yon Attan
      Hi
      Ich lese ich im DFR auf S. 217, dass die Auswirkungen des Berufs Alchimist im Arkanum beschrieben werden. Was ist damit gemeint, wo werden die "Berufs-Eigenschaften" des Alchimisten im Arkanum beschrieben? Ich dachte, dass im Arkanum immer nur die Möglichkeiten beschrieben werden, die man mit der Fertigkeit Alchemie hat. Inwiefern überschneidet sich dies?
      Wie handhabt ihr das?
       
      Mfg Yon
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