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Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan.

Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern.

Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1)

Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte.

Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach.

In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug.

Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang.

Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher".

Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen.

 

Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden?

 

Ich schwanke zwischen:

- 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler

- unzerstörbar

- bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen

- ...

 

Vorschläge?

  • Like 4
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Wo war es? Barbarenwut und Ritterehre? dort gibt es einen (nicht offiziellen!) Artikel zu 'Werdenden Waffen' also Waffen die durch die Benutzung in speziellen Situationen ein besonderes Band zum Besitzer entwickeln und dadurch mit der Zeit zu magischen Waffen werden. Vielleicht findest du da Anregungen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ja, da stammt die Grundidee her, bzw. ich hatte dieses Thema im Hinterkopf, als ich entschied, dass die Keule magisch werden sollte.

Allerdings halte ich nicht viel von reinen (+x/+x)* Waffen, sondern mag welche mit auf die Situation bezogener Wirkung viel lieber.

 

Nur da ich pers weiß, dass ich bei soetwas schnell ins Powergaming abrutsche, wollte ich nachfragen, was ihr denn so für angemessen halten würdet, bzw. was für Ideen euch bei diesem Hintergrund so kommen.

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Dann vermisch die Sache mit den Schwertseelen aus dem QB KanThaiPan und bestimme dass die Waffe magisch sei, weil ein Elementargeist diese als Wohnstätte ausgesucht habe. Du verpasst ihm einen laufend wachsenden Charakter (bitte nicht zu sehr Slapstick, der Spass daran vergeht zu schnell) und beginnst die Waffe als eigenes Wesen zu behandeln.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Auf jeden FAll eine schöne Geschichte für eine Werdende Waffe. Eine KenPo würde ich nicht annehmen. Niemand ist gestorben oder kein alter Träger in die Waffe gefahren, Sie hat ihre Besonderheit erst durch deinen Träger bekommen.

 

Hmmm. Vielleicht +0/+0 und Krit bei 19 und 20, wobei dann nur Krits an Gliedmaßen möglich sind. Würfelt er einen anderen Schaden, ist der Schaden nur schwer.

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Ok, wie gefällt euch folgende Variante:

 

Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)

 

Verringert bei gezielten Treffern die 2. Abwehr des Zieles um 2

 

Ist der Träger sturzbetrunken beim führen der Waffe (schwerer Rausch) so zählt bereits eine gewürfelte 19 als kritischer Treffer.

Wobei lediglich Treffer am linken/rechten Bein/Arm sowie dem Kopf möglich sind, alle anderen kritischen Treffer werden 1 mal wiederholt, und wenn wieder Nichts "Zugelassenes" erwürfelt wurde, wird die kritische Wirkung ignorriert.

 

(Nach bewältigung einiger Quests noch "Unzerstörbarkeit" möglich, war ein besonderer Wunsch des Spielers.

Vlt stattdessen eine möglichkeit die Waffe wenn sie einmal kaputtgehen sollte zu reparieren und neu aufzuladen...)

Bearbeitet von Dragon
  • Like 1
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[...]

 

Ist der Träger sturzbetrunken beim führen der Waffe (schwerer Rausch) so zählt bereits eine gewürfelte 19 als kritischer Treffer.

Wobei lediglich Treffer am linken/rechten Bein/Arm sowie dem Kopf möglich sind, alle anderen kritischen Treffer werden 1 mal wiederholt, und wenn wieder Nichts "Zugelassenes" erwürfelt wurde, wird die kritische Wirkung ignorriert.

 

(Nach bewältigung einiger Quests noch "Unzerstörbarkeit" möglich, war ein besonderer Wunsch des Spielers.

Vlt stattdessen eine möglichkeit die Waffe wenn sie einmal kaputtgehen sollte zu reparieren und neu aufzuladen...)

 

Für beide Auswirkungen (19+20 als kritischer Erfolg & Unzerstörbarkeit) gibt es passende Sprüche der moravischen Schmiedemeister im "Hexenzauber und Druidenkraft". Vielleicht kann das eine Anregung sein, bei Verlust der magischen Eigenschaften durch Zerstörung, die Waffe (und deren Wirkung) wieder zu reparieren (herzustellen).

 

Zur Waffe und zur Idee: :thumbs:

 

 

Grüße

Gindelmer

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Ok, wie gefällt euch folgende Variante:

 

Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)

 

Verringert bei gezielten Treffern die 2. Abwehr des Zieles um 2

 

Ist der Träger sturzbetrunken beim führen der Waffe (schwerer Rausch) so zählt bereits eine gewürfelte 19 als kritischer Treffer.

Wobei lediglich Treffer am linken/rechten Bein/Arm sowie dem Kopf möglich sind, alle anderen kritischen Treffer werden 1 mal wiederholt, und wenn wieder Nichts "Zugelassenes" erwürfelt wurde, wird die kritische Wirkung ignorriert.

 

(Nach bewältigung einiger Quests noch "Unzerstörbarkeit" möglich, war ein besonderer Wunsch des Spielers.

Vlt stattdessen eine möglichkeit die Waffe wenn sie einmal kaputtgehen sollte zu reparieren und neu aufzuladen...)

 

Ich finde das doof. :D

 

Gezielte Hiebe würde ich nicht belohnen, indem ich die zweite Abwehr senke. Das hat nichts mit der von dir geschilderten Situation zu tun, in der Keule "geworden ist".

 

Am Schönsten fände ich es, wenn die keule überhaupt erst magischen (0/0), wird, wenn der Träger getrunken hat. Wenn ich mich recht erinnere, gilt die gewordene Waffe eh nur für den als magisch, unter dem sie diese Wandlung durchmachte. Für andere zählt das eh nicht.

 

Also mein Vorschlag:

 

(0/0) nachdem der Träger zumindest einen leichten Rausch hat.

Wenn du nicht möchtest, dass er unter den dann üblichen WM-2 leidet, könntest du sie im Rausch auch zu einer (+2/0) Waffe machen. Dann hat er unterm Strich den normalen Angriffswert.

Dann trifft er mit einer gewürfelten 19 und 20 kritisch, allerdings nur, wenn er auch Gliedmaßen auswürfelt.

Das gefällt mir am Besten. Ist ja auch mein Vorschlag. :D

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Der Vorschlag von Einsi gefällt mir am besten, ich möchte ihn aber noch erweitern bzw. leicht abändern.

Die Waffe ist nur magisch in den Händen des leicht betrunkenen Ordenskriegers.

Die Waffe kompensiert die Mali auf den EW:Angriff bei Betrunkenheit, jedoch nur auf diesen.

Je stärker der Ordenskrieger betrunken ist, desto schneller gibt es einen kritischen Erfolg. Bei normaler Betrunkenheit sind 19 und 20 kritische Treffer, bei starker Betrunkenheit schon eine 18 (man hat ja als Ausgleich nicht unerhebliche negative Nebenwirkungen).

 

Ich fände es aber interessant das ganze nicht an der Waffe fest zu machen, sondern an dem Ordenskrieger und dem Waffentyp Keule.

Sprich, für ihn bekommt jede Keule diese Eigenschaft nach einem kritischen Treffer auf Arme oder Beine im betrunkenen Zustand. Er muss damit eine Keule nur einmal "aktivieren" und schon ist sie gewachsen.

Dadurch erübrigt sich das auch mit der Unzerstörbarkeit.

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Off Topic: 20 kritische Treffer - das sind 20 Praxispunkte für Keule (die auch noch extrem leicht zu lernen ist), macht 800 EP. So möchte ich auch mal würfeln!

 

Ich finde alle Vorschläge gut. Hier aber meine Variante:

Die Waffe wird magisch: +0/+0. Ist der Träger betrunken (mindestens leichter Rausch), wird sie eine +2/+0 Waffe, die bei 19 und 20 kritisch trifft; bei einer gewürfelten 19 werden aber alle Ergebnisse, die nicht Arm- oder Beintreffer sind ignoriert (also keine Auswirkungen wie bei 01-20).

 

Zu stark finde ich das nicht. Die Waffe ist nur eine Keule und der Träger muß betrunken sein um den Bonus zu bekommen. So ist sie zumindest auch für einen nüchternen Träger halbwegs von Nutzen, wenn er Gegner bekämpft, die nur durch magische Waffen zu treffen sind.

 

Grüße,

Orl

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Off Topic: ja, vor allem weil der Char jetzt ein Söldner ist, da sie ihn für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geschmissen haben.

Das war das allererste Abenteuer des Chars überhaupt, und am Ende des Spielabends war er durch die vielen PP schon Grad 3 (wir haben allerdings auch 10-12 Stunden gespielt).

Aber das Charakterplay war wirklich super, und die Legende verbreitet sich schon durch halb Alba. Der Spieler hat keine Gelegenheit ausgelassen, die Barden auf die er traf auf die Geschichte aufmerksam zu machen.

Im Clansgebiet des Syren wird er inzwischen Steckbrieflich gesucht mit über 1000GS Kopfgeld... aber genug davon.^^

 

Wie wäre es mit folgender Idee... :

 

Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)*

 

Diese Keule ist unzerstörbar.

Ist der Besitzer betrunken (mind. mittlerer Rausch) so trifft er bereits ab einer 19 kritisch, macht jedoch auch schon ab einer 2 einen kritischen Fehler.

Für jedes weitere überschreiten seiner Alkoholgrenze macht das eintreten eines kritischen Ereignisses jeweils um einen Punkt wahrscheinlicher.

Kritische Treffer die nicht durch eine 20 erwürfelt werden, können lediglich Arme, Beine oder Kopf betreffen, tuen sie es nicht darf der Wurf einmal wiederholt werden, und zählt als 1-20 auf der Tabelle, wenn erneut kein passender Bereich erwürfelt wurde.

Bearbeitet von Dragon
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Ich würde die erweiterung des negativen kritischen Bereichs weglassen. Sonst musst du sie unzerstörbar machen, denn die geht schneller kaputt als man schauen kann. Praktisch verdoppelst du ja die Chance auf den kritischen Fehler mit diesen Folgen.

Betrunkene haben ohnehin schon genug Nachteile.

Auch würde ich noch klarstellen, dass mit einem normalen kritischen Erfolg (also einer 20) weiterhin die komplette kritische Tabelle gilt. Wäre ja unfair sonst.

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  • 2 Wochen später...

Ersteinmal eine Frage OT bezogen auf die Ausgangssituation:

Wäre nicht WK (also nicht Selbstbeherrschung) Verantwortlich für den Angriff auf den Syre?

 

 

 

Mir gefällt diese Variante am Besten:

 

Off Topic: 20 kritische Treffer - das sind 20 Praxispunkte für Keule (die auch noch extrem leicht zu lernen ist), macht 800 EP. So möchte ich auch mal würfeln!

 

Ich finde alle Vorschläge gut. Hier aber meine Variante:

Die Waffe wird magisch: +0/+0. Ist der Träger betrunken (mindestens leichter Rausch), wird sie eine +2/+0 Waffe, die bei 19 und 20 kritisch trifft; [bei einer gewürfelten 19 werden aber alle Ergebnisse, die nicht Arm- oder Beintreffer sind ignoriert (also keine Auswirkungen wie bei 01-20).]

 

Zu stark finde ich das nicht. Die Waffe ist nur eine Keule und der Träger muß betrunken sein um den Bonus zu bekommen. So ist sie zumindest auch für einen nüchternen Träger halbwegs von Nutzen, wenn er Gegner bekämpft, die nur durch magische Waffen zu treffen sind.

 

Grüße,

Orl

 

Und noch eine Frage: warum dürfen es nur Arm/Beintreffer sein? (Ich würde den Teil in den eckigen Klammern weglassen)

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