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Große Schlachten


Habt ihr je eine Schlacht geleitet oder gespielt?  

57 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Habt ihr je eine Schlacht geleitet oder gespielt?

    • Ich hatte noch nie eine Schlacht
    • Es gab eine Schlacht aber ohne meine Gruppe
    • Einmal waren wir mittendrin...
    • Im Krieg waren wir schon einige Male
    • Wir ziehen von einem Schlachtfeld zum andern
      0


Empfohlene Beiträge

Ich hab´s in meinem Beitrag geändert.

 

Tharon.

Ach. Sieh mal an, Dich hatte ich gar nicht gemeint. :D Das kommt dahe, weil Du die Namen der Offiziellen Abenteuer (die ich beide noch nicht gespielt habe) gar nicht genannt hattest. War aber gut so, denn vielleicht spiele ich die ja nochmal und habe dann kein deja vu. Danke dafür. :thumbs: Hoffentlich sind die anderen auch so fair.

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Da wir auch gerade eine recht epische Kampagne mit einigen Schlachten hinter uns gebracht haben, will ich hier mal kurz meine Erfahrungen (als SL und als Spieler) berichten (@Meniabas: Dir wird dieser Text recht bekannt vorkommen, war ja mal ein Mail):

 

Bei Schlachten gibt es zwei große Problemfelder:

1. Die Spieler verlieren die Kontrolle: Im normalen Kampf hat man mehr oder weniger gute Entscheidungsmöglichkeiten über den Kampfverlauf, bzw. die Vorbereitungen zum Kampf. In der großen Schlacht jedoch gibt es praktisch immer höher gestellte NPCs, an denen man sich als braver Rollenspieler dann irgendwie anhängt. Und plötzlich wird aus dem Helden ein gewöhnlicher Befehlsempfänger - und der Spieler kommt sich sinnlos vor.

2. Die Kämpfe verlieren an Bedeutung: Im Kampf gegen eine Räuberbande oder den Finsterhexer von nebenan, ist die Gegnerzahl überschaubar. Ich weiß, wenn ich den Kerl da jetzt töte, dann macht das einen echten Unterschied - dann haben die Gegner einen weniger. Wenn ich in der Schlacht stehe hab' ich vor mir beliebig viele Feinde. Wenn ich einen umbringe, kommt der nächste. Und es ist völlig egal, wie viele ich töte, es ist immer noch einer da. Das verkraftet das System dann natürlich nicht und irgendwann gehen jedem die AP aus - dann muss der SL irgendwie eingreifen und den Kampf erzählerisch beenden oder die Charaktere einfach sterben lassen.

Diese beiden Probleme führen dazu, dass das Durchkämpfen von Schlachten rasch langweilig und unbefriedigend wird. Man will einen Helden spielen und nicht einen von tausenden kleinen Kämpfern die auf einen anderen von tausenden anderen Kämpfern eindreschen. Und wenn ein Charakter dann auch noch stirbt (was bei konsequentem Durchspielen sehr wahrscheinlich ist) dann ist er nur eines von tausenden Opfern dieser Schlacht - welch glorreicher Ruhm, im Massengrab verscharrt zu werden.

 

Da wir wie gesagt in dieser Kampagne schon einige (mehr oder weniger große) Schlachten hinter uns hatten, wurde die letzte (entscheidende) Schlacht einfach erzählerisch gelöst. Das Abenteuer drehte sich um etwas anderes also hab ich als SL die Schlacht und die Beteiligung der Abenteurer hübsch episch erzählt und auf das Auswürfeln der Kämpfe verzichtet. Wenn die Erzählung nicht zu lange dauert und die Spieler später gleich was zu tun bekommen (das hab ich übersehen), funktioniert das nicht schlecht. Elegant ist diese Erzähllösung zwar nicht, wenn der SL die Erzählung aber gut rüberbringt, ist es eine brauchbare Methode.

 

Spielt man eine Schlacht durch, so ist zumindest die Lösung zu Problem 2 relativ klar: Es muss dafür gesorgt werden, dass die Charaktere irgendeinen besonderen Auftrag übernehmen. Irgendetwas, wo ihre Aktionen einen Sinn ergeben, ein klar abgestecktes Ziel mit erkennbarem Lösungsweg. Auf keinen Fall sollen die Charakere als Kämpfer Nr. 113-120 in Schlachtblock B, Reihe 2 enden.

 

Problem 1 ist da schon schwieriger. Da hilft sich der SL ganz gern, indem er Gründe erfindet, warum jetzt doch ausnahmsweise mal die dahergelaufenen Abenteurer die Kontrolle über eine große Armee übernehmen (Heerführer stirbt und übergibt Kommando an Abenteurer etc.).

Das birgt m.M.n. zwei Schwierigkeiten: Zum Einen ist das nicht immer möglich (nicht jeder Heerführer hat keinen legitimen Nachfolger) und zum Anderen funktionierts auch vom Rollenspiel her nur bedingt: Die Charaktere haben ganz anderes Wissen über die Führung einer Armee, als die Spieler. Der Magier oder Waldläufer hat keine Ahnung von der Führung einer Armee - die dahinterstehenden Spieler sind aber vielleicht doch kreativ genug, sich da hübsche Manöver auszudenken. Gleichzeitig sollte der adelige Krieger zumindest halbwegs eine Ahnung von Heerführung haben, der Spieler hat dieses Wissen vielleicht nicht. Und schon steckt man im Schlamassel der Trennung zw. Spieler- und Figurenwissen.

Das ist zwar jetzt nicht sehr tragisch (solche Sitationen gibt es immer wieder mal), zeigt aber, dass die Charaktere nicht bei jeder Schlacht den Oberbefehl übernehmen sollten.

 

Mir ist daher eine andere Idee gekommen, wie man dieses Problem lösen könnte. Leider bin ich nicht dazu gekommen, sie auszuspielen, über Testberichte wäre ich daher sehr erfreut.

Bei meinen Planungen hätte ich Problem 1 durch eine Verlagerung auf die Spieler-Ebene gelöst. Ich hätte also den Spielern gesagt, dass ihre Charaktere zwar weiterhin keine großartigen Befehlsgewalten haben, dass aber die Spieler ab jetzt die Bewegungen des Heeres steuern (wie z.B. in Computerspielen à la Knights of Honor).

Ab dem Moment, wo die Charaktere ins Heer eintreten, wird das Abenteuer also zweigeteilt:

Auf der Charakterebene übernimmmt man Kundschafteraktionen oder irgendwelche anderen besonderen Aufgaben. Bei der Schlacht selber bekommen die Abenteurer dann irgendeinen wichtigen Posten außerhalb der Schlachtreihen, irgendetwas, womit man also Problem 2 lösen kann.

Auf der Spielerebene wird eine Krate der größeren Umgebung aufgelegt, bei der auch divsere Infos über die Feindbewegungen eingetragen wwerden. Dann bewegen die Spielr die Armee durch dieses Gelände, verwenden gemeinsam Hügel, Wälder und Flüsse für ihre Zwecke etc. Es ist dann also die Entscheidung der Spieler, an welcher Stelle und mit welchem Schlachtplan sie sich dem Feind stellen.* (Auf der Charakterebene waren das eben alles Ideen des Oberbefehlshabers)

Unmittelbar vor der Schlacht kann der SL noch rasch eine kleinere Karte des Schlachtfeldes aufzeichnen um den Spielern die Gelegenheit zur Feinabstimmung und genaueren Truppenaufstellung zu geben. Bei Kampfbeginn kommt der SL dann seinerseits mit den feindlichen Truppen und stellt diese ebenfalls auf. Das riecht dann natürlich ganz gewltig nach Tabletop - wer will, kann natürlich eines dieser Systeme übernehmen und die Schlacht so durchspielen.

Ich würde die große Schlacht aber ganz ohne Würfeleien etc. ablaufen lassen, während der Schlacht geht es dann wieder um die Charaktere und ihren besonderen Auftrag. Wie erfolgreich die Schlacht verläuft hängt dann allein von den strategischen und taktischen Entscheidungen der Spieler und von der Sonderaktion der Charaktere ab.

 

Ich glaube, Problem 1 auf die Meta-Ebene zu verlagern, erspart einige unangenehme Winkelzüge im Abenteuer. Man muss keine Story konstruieren, warum die Charaktere jetzt urplötzlich im höchsten Kriegsrat sitzen dürfen. Die Spieler können ganz ungeniert all ihre Überlegungen kundtun und müssen sich nicht erst überlegen, ob der Tiermeister denn wirlich so einen cleveren strategischen Vorschlag machen würde. Und man erspart sich die Erfindung von irgendwelchen Regeln zum Ablauf einer Schlacht.

 

Wie gesagt, leider habe ich keine spielerischen Erfahrungen mit diesem Lösungsansatz.

Aber unabhängig von diesem Ansatz zu Probelm 1 sollte sich ein SL stehts der beiden oben beschriebenen Probleme bewusst sein und sie irgendwie lösen.

 

Grüße,

Arenimo

___________

*) Hier gehe ich davon aus, dass es sich um eine Schlacht auf offenem Felde handelt. Wenn es um die Verteidugung einer Stadt oder so geht, können die Spieler so eben mit der Planung der Verteidigung betraut werden.

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1. Die Spieler verlieren die Kontrolle:...

Ohne auf Deine weitere Ausführungen - die ich durchaus interessant finde :thumbs: - einzugehen will ich den Gedankenblitz einwerfen, der dieser Satz bei mir ausgelöst hat.

 

Ich glaube, es ist beim StarWars-RGP (oder doch woanders, vielleicht sogar hier im Forum:lookaround:) so angedacht gewesen:

- die Schlacht selbst läuft "neben den SpFen her", also am besten auf erzählerischer Ebene

- die SpFen können evtl. durch ihre Aktionen und Erfolge den Sieg der einen oder anderen Seite fördern

- der Kampf der SpFen selbst beeinflusst auch das Schlachtenglück der Armeen

Soll heißen: wenn die SpFen erfolgreich in den Einzelkämpfen sind, ist es auch das eigene Heer! Vielleicht durch Motivation der Mitstreiter?

Bei StarWars war es glaub ich irgendwie mit der Macht begründet.

In dem Filmen war es meist auch so: wenn ein Jediritter einen Kampf rumgerissen hat, wendete sich auch das Schlachtenglück!

Passt vielleicht nicht vom Konzept nach Midgard, wäre aber auch eine Alternative, oder?

gruß

Wolfheart

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Etwa genau so wie wolfheart es andenkt habe ich "meine" Schlacht als SL mal spielen lassen.

 

Die Spieler haben aufgrund der Erzählungen mitbekommen dass sie mitten in einer Schlacht sind, da gab es dann auch die Runde im Kommandozelt wo man den Strategen über die Schulter gucken durfte, den Blick über das Schlachtfeld und die, vom Feind erstürmte, Stadt usw. Die Spieler konnten zwar keine strategischen Entscheidungen treffen, aber hatten dann bald einen guten Überblick und ein Gefühl für die Situation (hoffte ich halt).

 

Die Einsätze der Spieler waren dann einzelne Kommandoaktionen (ala Ego Shooter) bei dem sie bspw. unter massivem Einstz von Rauchperlen durch die gegnerischen Linien gebrochen sind um einer versprengten Einheit dringend benötigte Erste Hilfe Pakete usw. zu bringen. Nachdem dieser Einsatz erfolgreich war und die Truppe versorgt war konnte man später (wieder im Kommandozelt) auch sehen, dass diese Truppe wieder sinnvoll in den Kampf eingreifen konnte und nicht aufgerieben wurde. Den wirklichen Kampfeinsatz der Truppe haben die Abenteurer aber dann nicht mehr miterlebt. Ein anderes Mal haben sie das Schlachtfeld umgangen um die Versorgungslinien des Feindes zu unterbrechen, wobei sie auch sehr geschickt waren, das Ergebnis hat dann die feindlichen Truppen wieder geschwächt usw. Es gab dann auch zu jeder Kommandoaktion einen Kampfplan, wenn wir im Zelt waren gab es den Übersichtsplan der gesamten Schlacht wo dann die Erfolge der Spieler "eingetragen" wurden.

 

Die Spieler haben also durch erzählerische Maßnahmen mitbekommen wo sie sind, aber haben nie an der richtigen Massenschlacht teilgenommen. Wozu auch, wir haben in Chryseia gespielt und wenn in Schlachtreihen gekämpft wird und eingespielte gedrillte Truppenteile ins Feld ziehen stören die Helden nur. Durch ihre Kommandoaktionen haben sie aber an der Schlacht teilgenommen und auch einen gewichtigen Teil zur Entscheidung beigetragen, außerdem haben sie immer Puzzleteile serviert bekommen aus denen sie zum Schluß den Hintergrund der Schlacht zusammengesetzt haben und den Verräter entlarfen konnten. Ihre Fertigkeiten konnten en masse einsetzen (Geländelauf durch Nebelschwaden unter feindlichem Feuer liegend, Erste Hilfe bei der angeschlagenen Truppe usw.) und ihre eigenen Entscheidungen haben die Schlacht beeinflusst womit jeder Kampf der Spieler (bzw. auch die richtig vermiedenen Kämpfe, wenn man einfach rennt, weil eine dichte Schlachtformation auf einen zukommt) auch eine echte Bedeutung hatte.

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