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Slüram

[EE] Rund um Saxplax 1

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Hier entsteht bald mein drittes AdHvA-Sonnensystem:

Ein bisher unbesiedeltes, nur oberflächlich erforschtes, aber irgendwie......:disturbed:....interessantes Sonnensystem.

 

Saxplax Doppelsonnen- System

3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 (Gixgax) und einer roten Sonne der Spektralklasse M5 (Xoterrim)

 

Galaktische Koordinaten:

Entfernung zum SOL-System: 18.122 Lichtjahre

Entfernung zum ARKON-System: 25.869 Lichtjahre

Entfernung zum Gortavors Stern: 128 Lichtjahre

Entfernung zum Marplak-System: 170 Lichtjahre

Entfernung zum Nerda-System: 192 Lichtjahre

Entfernung zum Zhhii-Viss-System: 3 Lichtjahre

 

Besonderheiten:

 

Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asteroiden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschwindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit > 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern.

Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren.

Außerdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden.

 

 

Saxplax I

Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g.

Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax.

 

Saxplax II

Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen.

 

 

Saxplax III

Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird.

Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden.

Der Planet ist reich an Metallen, Edelmetallen und Transuranen, durch den hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h.

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Saxplax I

 

 

1 Beschreibung

Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn.

Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%.

Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne (Xoterrim) des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Dürre- und Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt.

Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird.

Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt.

 

2 Geschichte

Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt.

Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte.

Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn).

 

 

3 Intelligente Bewohner

 

Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig.

Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt.

Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe.

 

 

 

4 Orte

 

Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten Betrachters verborgen werden.

Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte.

 

Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen.

 

 

5 Sonstiges

 

6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)

Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.

 

7 Politische Informationen

 

Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums

 

8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)

 

Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&Ginfinn-Konzern steht.

 

9 Flora und Fauna:

 

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

 

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

 

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

 

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

 

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.

Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.

Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

 

Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8

LP 20 AP 40

Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute

Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2

Resistenzen: + 10

Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m

Gewicht: ca. 2 t

Gw: 40

B: 8 an Land, 24 im Wasser

Besonderheiten: Tarnen +16

 

Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.

Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.

Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.

 

Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.

 

Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.

 

 

Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)

 

LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60

St 10 GW 100 RW 70 In t40

Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1

Resistenz +5 Sechster Sinn +3

Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)

 

Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.

Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.

Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.

Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.

 

Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)

 

LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18

St 10 GW 100 RW 70 In t40

Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3

Resistenz +5 Sechster Sinn +3

Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)

 

Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.

 

 

Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5)

 

LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)

 

Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.

 

 

Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7)

 

LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24

St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

 

Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)

 

Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.

Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.

 

 

Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6)

 

LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24

St 100 Gw 60 RW 60 In: t30

 

Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3

Resistenz+6 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)

 

 

Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.

Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.

 

 

Saxplax'scher Traumbaum

 

 

Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.

Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.

Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.

Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.

 

Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.

In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:

Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.

 

 

 

 

10 Besonderheiten

 

 

11 Abenteueranregungen

 

12 Persönlichkeiten

 

Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8

 

Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus

 

St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34

 

tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78

 

16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24

 

ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1

 

 

Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8

 

Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14

 

Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier

 

Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.

Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet und für seine Zwecke ausgebaut.

Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.

Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.

 

 

13 Regeln / Bewohner

 

 

 

Quelle [EE] Slüram

Edited by Slüram
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Mit einem dicken Dankeschön an Jürgen Buschmeier::thumbs:

 

Neues von Saxplax I::wave:

 

9 Flora und Fauna:

 

Wald- oder Sumpfoktopus

Grad 8

LP: 20

AP: 40

Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute

Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2

Resistenzen: + 10

Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m

Gewicht: ca. 2 t

Gw: 40

B: 8 an Land, 24 im Wasser

Besonderheiten: Tarnen +16

 

Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.

Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.

Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.

 

Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.

 

Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.

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Hier die Daten:

Saxplax: x 31.507 y -18.059 z 41

 

Entfernungen zu:

Arkon: 25.869

Sol: 18.122

Gortavors Stern: 128

Marplak: 170

Nerda: 192

 

Ich habe mir erlaubt Saxplax mehr nach "Osten" zu verlegen. Gortavors Stern liegt jetzt zwischen Marplak und Saxplax. Das sieht ein wenig entzerrter aus. Hoffe dir passen die Daten.

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Neues von Saxplax::wave:

 

 

Saxplax I

Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Biologen Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g.

Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax.

 

Saxplax II

Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen.

 

 

Saxplax III

Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird.

Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden.

Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h.

 

 

Wie immer:

Kritik?

Anmerkungen?

Vorschläge?

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Neues von Saxplax::wave:

 

Besonderheiten:

 

Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asterioden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit > 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern.

Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren.

Ausserdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden.

 

 

Wie immer:

 

Kritik?

Ergänzungen?

Vorschläge?

 

:wave:

Ein Hinweis in eigener Sache für die "Neuleser" hier:

Alle bisherigen Teilausarbeitungen des Systems befinden sich auf Seite 1 dieses Threads in Post 1 und Post 2 und werden laufend dort aktualisiert.

:wave:

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Weil er nicht nur nach Medjis passt:notify:

 

 

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

 

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

 

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

 

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

 

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.

Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.

Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

 

in Memoriam Dr. Zoidberg

Wie Immer:

Kritik?

Anmerkungen?

Vorschläge?

 

@ Wulfhere - ist das so korrekt auf PR angepasst?

 

:wave:

Ein Hinweis in eigener Sache für die "Neuleser" hier:

Alle bisherigen Teilausarbeitungen des Systems befinden sich auf Seite 1 dieses Threads in Post 1 und Post 2 und werden laufend dort aktualisiert.

:wave:

 

 

__________________

Möge die vielzüngige Kreatur der Lästerung diesem Orte fernbleiben

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Ich schau heute Abend mal drüber. Es gibt auf der Dorifer seite einen Download, wo das umrechnen erklärt wird.

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Weil er nicht nur nach Medjis passt:notify:

 

 

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

 

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

 

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

 

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

 

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.

Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.

Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

 

in Memoriam Dr. Zoidberg

Wie Immer:

Kritik?

Anmerkungen?

Vorschläge?

 

Vielleicht wäre noch interessant, unter welchen Bedingungen ein Landhummer angreift. Wird er in der Paarungszeit aggressiv? Wird er wegen seines Fleisches gejagt? Greift er an, wenn man ihn in die Ecke treibt? Ist er immer schlecht gelaunt ;) ?

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Weil er nicht nur nach Medjis passt:notify:

 

 

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

 

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

 

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

 

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

 

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.

Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.

Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

 

in Memoriam Dr. Zoidberg

Wie Immer:

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Anmerkungen?

Vorschläge?

 

Vielleicht wäre noch interessant, unter welchen Bedingungen ein Landhummer angreift. Wird er in der Paarungszeit aggressiv? Wird er wegen seines Fleisches gejagt? Greift er an, wenn man ihn in die Ecke treibt? Ist er immer schlecht gelaunt ;) ?

 

Wie wäre es hiermit @ rito?

 

 

Die normalerweise Nacht- und Dämmerungs- aktiven Tiere haben ein stark ausgeprägtes Revierverhalten. Sollte sich ein weiblicher Lemurerabkömmling während der Paarungszeit ihren Revieren nähern könnte es sein, dass sie eine böse Überraschung erlebt:

Durch eine Laune der Natur entsprechen die Pheromone der Landhummer exakt denen der Lemurerabkömmlinge. Die Arkonidin könnte sich vor scheerenklappernden Verehrern kaum bewegen, ein männlicher Arkonide würde als potentieller Rivale sofort kompromißlos nach kurzem Drohklappern angegriffen.

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Neues von Saxplax::wave:

 

1 Beschreibung

Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Biologen Ternhilm Ginfinn.

Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%.

Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt.

Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird.

Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt.

 

2 Geschichte

Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt.

Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte.

Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn).

 

Wie immer:

Anregungen?

Kritik?

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4 Orte

 

Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten betrachters verborgen werden.

Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte.

 

Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen.

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Neues von Saxplax:wave:

 

 

3 Intelligente Bewohner

 

Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig.

Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt.

Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe.

 

 

Wie immer:wave:

 

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Sodele - nach längerer Schaffenspause endlich wieder "Neues von Saxplax":wave:

 

Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)

 

LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60

St 10 GW 100 RW 70 In t40

Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1

Resistenz +5 Sechster Sinn +3

Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)

 

Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.

Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.

Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.

Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.

 

Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)

 

LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18

St 10 GW 100 RW 70 In t40

Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3

Resistenz +5 Sechster Sinn +3

Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)

 

Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.

 

 

Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5)

 

LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24

St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

 

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)

 

Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.

 

 

Wie immer:

 

Kritik?

Ergänzungen?

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Neues von Saxplax:wave:

 

Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7)

 

LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24

St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

 

Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3

Resistenz+8 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)

 

 

Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.

Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.

 

 

 

Wie immer:

 

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6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)

Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.

 

7 Politische Informationen

 

Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums

 

8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)

 

Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&Ginfinn-Konzern steht.

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Neues von Saxplax:wave:

 

Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6)

 

LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24

St 100 Gw 60 RW 60 In: t30

 

Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3

Resistenz+6 Sechster Sinn+2

 

Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)

 

 

Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.

Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.

 

 

 

Wie immer:

 

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Neues von Saxplax:wave:

 

Saxplax'scher Traumbaum

 

 

Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.

Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.

Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.

Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.

 

Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.

In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:

Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.

 

 

 

Wie immer::wave:

 

Fragen?

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Da Sporen stets die Aufgabe haben neue Bäume zu produzieren, müssen diese, damit sie sich frei entfalten können, Raum zum Wachsen haben. Daher würde ich das Gift nicht so rasch töten lassen. Das Opfer sollte die Möglichkeit haben, einen anderen Ort aufzusuchen, damit sich die Bäume nicht gegenseitig beim Wachsen behindern. Durch den Traum könnten die Opfer auch gezwungen werden (Panik vor Dunkelheit o.ä) einen Lichten Ort aufzusuchen, damit der zukünftige Traumbaum einen schönen sonnigen Platz zum Wachsen bekommt.

 

Nur so Ideen. ;)

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Da Sporen stets die Aufgabe haben neue Bäume zu produzieren, müssen diese, damit sie sich frei entfalten können, Raum zum Wachsen haben. Daher würde ich das Gift nicht so rasch töten lassen. Das Opfer sollte die Möglichkeit haben, einen anderen Ort aufzusuchen, damit sich die Bäume nicht gegenseitig beim Wachsen behindern. Durch den Traum könnten die Opfer auch gezwungen werden (Panik vor Dunkelheit o.ä) einen Lichten Ort aufzusuchen, damit der zukünftige Traumbaum einen schönen sonnigen Platz zum Wachsen bekommt.

 

Nur so Ideen. ;)

 

 

Das Gift muss so schnell töten, damit die Pflanze den zusätzlichen Dünger bekommt. Und der Bedarf an zusätzlichen Dünger ist einer der natürlichen Regelmechanismen, die verhindern, dass sich die Pflanze zu stark ausbreitet und das ökölogische Gleichgewicht des Planeten stören würde.

Aber Deine feine Idee werde ich bestimmt demnächst für eine parasitäre Lebensform aufgreifen :devil::D

 

 

:wave:

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Neues von Saxplax:wave:

 

 

Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8

 

Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus

 

St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34

 

tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78

 

16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24

 

ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1

 

 

 

Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8

 

 

 

Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14

 

 

 

Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier

 

Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.

Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.

Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.

Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.

 

 

:wave:

Wie immer:

Anregungen?

Kritik?

Vorschläge?

:wave:

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Sodele:

 

Als nächstes folgt hier die Leibwache des Ternhilm Ginfinn.

Dann haben wir auch gleich wieder ein paar NSC's für die Datenbank:D

Edited by Slüram

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      1. JUL mit Teslym von Tiefenstein
      2. Dr. Elaine Clarke mit ebenda
      3.alf04 mit Fr. Devallier
      4.Leif Johannson mit dem Golfprofi, der Nebenbei die Arkoniden vertritt.
      5.
      6.
       
    • By Slüram
      Spielleiter: Slüram
      Grad der Figuren: Egal, da PR
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (10:00 Uhr)  Mittag (13:00 Uhr) den Frankes sei dank....
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis zum Abend.... (24:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung/Detektiv, Diplomatie (ja vielleicht auch Cowboy-Diplomacy....), Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Keine. Neueinsteiger in PR sind willkommen! Charaktere können bei Bedarf gestellt werden.
      Beschreibung: Ein Abenteuer in der Galaktischen Eastside
      Spieler*innen: 5 Plätze
      1. JUL mit Teslym von Tiefenstein
      2. Celador da Eshmale
      3.
      4.
      5.
      Teaser zu "Das Erwachen":
      Ihr seid mal wieder mitten vor Ort im Ausganspunkt des Geschehens: Galaktische Eastside. Auf der Raumstation  Peridon-Yüiildam I. Dem Botschafter Teslym von Tiefenstein sind brisante Informationen bekannt geworden. Diskret wird er Euch oder Eure Organisationen im Hintergrund um Unterstützung anfragen. Entschlossenes, schnelles, diskretes Handeln ist das Gebot der Stunde.
       
    • By Slüram
      Hallo ich möchte in diesem Post eine Sammlung und einen "Schnellfinder" für Spielleiter einrichten von Sonnensystemen, Raumschiffen und sonstigen Spielorten, die ich im Laufe der Zeit hier ins Forum gestellt habe. Ich werde die Liste im zweiten Beitrag dieses Stranges laufend weiter aktualisieren. Ich hoffe, es ist was nützliches für Euch dabei!
    • By Slüram
      Zivile Raumschiffe: Terranische 60-m-Korvette Kugelraumschiff

      Die Lovely Lucifer (diesen Namen haben meine Spieler verbrochen...) ist ein 60 Meter Beiboot und hat meinen Spielern lange in unterschiedlichen "Ausbaustufen" als Spielerraumschiff für ihre Abenteuer gedient. Das Schiff wird mittlerweile von der Schürfer-Allianz um die Handelsstation Peridon-Yüiildam I von dem Planetensystem Bex (Hauptstützpunkt der Allianz) aus zum Wohle der Mitglieder der Allianz eingesetzt.
       
      Abmessung: 60 Meter Kugel, 6 Teleskoplandestützen
      Struktur und Panzerung:LP 22, RS 4
      Besatzung: 5 bis maximal 40 Personen
      Antriebssysteme:
      Sublicht
      Beschleunigung maximal 115 km/s²
      Antigrav/Andruckabsorber
      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
      Überlicht:
      Not-Sprungantrieb Reichweite 5000 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 25000 Lichtjahren Reichweite (HAWK II )
      Beiboote: 1 Mini-Space-Jet
      Manövrierfähigkeit: 7 MP
      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 1); 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm (Schirm II)
      Bordwaffen:
      Schweres Impulsgeschütz in der oberen Polkuppel
      3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im oberen Bereich des Schiffes
      3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im unteren Bereich des Schiffes,
      Mini-Torpedos
      Sensoren: Ortung 20 Lichtjahre, Tastung und Scan 5 Lichtjahre
      Hyperfunk: 15 Lichtjahre (Rundumsendung), 150 Lichtjahre (Richtstrahl)

      Besonderheit:
      Bei der Lovely Luzifer handelt es sich um ein ausgemustertes Beiboot der Terranischen Flotte, welches im Laufe der Zeit mehrfach generalüberholt und durch die neuen Eigentümer für zwei Hauptaufgaben ausgerüstet wurde. Das Raumschiff erhielt auf Kosten seiner Ladekapazitäten erweiterte Sensoren und Positroniken um als Forschungs- und Prospektorenschiff eingesetzt werden zu können. In einer weiteren Ausbaustufe wurde eine komplette mobile Ara-Lazaretteinheit aus einem verunfallten Ara-Raumer "geborgen" und so modifiziert, daß sie jetzt für die Ara-Ärztin der Spielerunde als mobile Klinik genutzt wird. Die Lovely Luzifer fliegt als Lazarettschiff abgelegene Raumregionen an, so dass zum Einen vor Ort als Prospektoren gearbeitet werden kann und zum Anderen die Ärztin ihre Dienste und Dienstleistungen in diesen abgelegenen Regionen den Asteroiden-Schürfern, Prospektoren und Kolonisten auf entlegenen Planeten für gutes Geld anbieten kann.

      Quelle: [EE] Slüram

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