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Schneller Heilzauber?


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Hi,

 

in Kämpfen kommt es ja öfter mal vor, dass man eine, oder mehr als eine Person "schnell" mal heilen möchte/müsste.

 

Natürlich weiss ich, dass die Heilzauber lange dauern, und dass dies auch Gründe hat.

 

Meine Fragen:

 

WENN man sich mit einem solchen Zauber anfreunden könnte, wie hoch müssten dann die Kosten pro geheilten LP sein?

Wieviele AP pro LP, wenn man mehrere Leute gleichzeitig heilen möchte?

 

Wie wäre es mit einer ähnlichen Art Zauber, die nicht wirklich "heilt", sondern temporäre LP gibt? Einen also mit zusätzlicher "Lebensenergie" aufläd, und diese vor den realen LPs "verbraucht" werden?

 

Wie würdet ihr dort die AP-Kosten ansetzen, wenn es sich um einen max. 10sec-Zauber handeln soll?

 

Ich habe noch nicht viel Erfahrung mit Midgard, und bin für alle Ideen/Vorschläge/Einwände dankbar!

 

Gruss

 

Brakiri

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Brakiri,

 

ich antworte hier auch einfach mal *g

 

Wenn ich schnell geheilt werden will, ohne mir einen neuen Zauber auszudenken, packe ich mir genügend Heiltränke ein. Die liegen natürlich nicht bei jedem SL in der Gegend rum. Für gewöhnlich gibts die höchstens, wenn man nach erfolgreichem Abenteuer einigermaßen im Gold schwimmt. Aber wenn es der Gruppe wichtig ist, sich ne schnelle Heilung zu suchen, sollte der SL einfach immer mal wieder welche einstreuen.

 

Wenn man einen Zauber will, mache ich hier einfach mal kurz ein paar Vorschläge. Kann sein, dass sie das Spielgleichgewicht etwas verzerren, kann man ja über die Lernkosten, APKosten, Zauberdauer wieder variieren. Außerdem muss diesen Zauber ja niemand verwenden. Mir persönlich reichen die vorhandenen Möglichkeiten auch aus.

 

1. Welle des Heils

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen Holz Erde

AP: 3 mal Anzahl geheilter LP&AP mal Anzahl der Wirkungsziele (vielleicht nochmal mal Anzahl der Wirkungsziele, bin mir nicht ganz sicher)

Zauberdauer: 5s mal Anzahl Wirkungsziele

Reichweite: 3m von Zauberer zu Wirkungsziel, und von dort aus wieder 3m zum nächsten

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Grad des Zauberers Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: druidisch

450:Hl, Dr, PRI a. C 900: P©, Sc, Or 4500: Hx

 

Eine wohltuende, leuchtende Welle magischer Energie springt vom Zauberer zum Ziel und von dort aus zu weiteren Zielen. Der Verzauberte fühlt sich wieder mehr bei Kräften, allerdings schließen sich keine Wunden, Blutungen, Verbrennungen werden nicht gelindert. Der Zauber wirkt auch auf Wesen, Lebenspunkte durch Gift, Krankheit, oder ähnliches verloren haben, kann diese Ursachen aber nicht lindern. Der Zauberer fühlt sich danach ziemlich erschöpft und ausgelaugt und kann diesen Zauber erst wieder nach mindestens 12 Stunden Schlafs wirken.

 

Ich würde jetzt gerne mal eure Meinung hören. Vielleicht ist die unbegrenzte Heilung zu mächtig. Ich denke da so an den Grad12 Heiler und einen besiegten Trupp Krieger, der einfach wieder aufsteht und weitermacht. Ein Maximum wäre da zu bedenken, aber ich stelle den Zauber jetzt einfach mal so hin.

 

gruß diddma

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Hi,

 

da ein schneller Heilzauber wohl wirklich die Spielbalance zu sehr kippt, habe ich mir das hier ausgedacht:

 

Schild der Lebenskraft

 

Gestenzauber Stufe 3

 

Erschaffen -> Holz -> Erde

 

AP-Verbrauch: ? (Vorschlag: 6)

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbreich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2min(?)

Ursprung: druidisch

 

Der Zauberer transferiert Lebenskraft die in den Kraftlinien verläuft mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft aufgeladen welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt.

Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht indem sie kleine Verletzungen sofort heilen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche temporäre Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Kraftlinien über.

 

 

Was denkt ihr?

 

Gruss

 

Brakiri

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In Midgard gibt es im wesentlichen dreierlei Heilarten in dreierlei Geschwindigkeiten

 

1. Heiltränke. Jeder kann sie innerhalbe 1-2 Runden anwenden. Sie sind für Heiler besonders und für Priester günstig herzustellen und blitzheilen. Kostenintensiv und nicht immer bei der Hand.

 

2. Heilzauber. Auf bestimmte Zauberkundige beschränkt, dauert länger und kostet AP. Dafür auf lange Sicht kostengünstig und immer dabei.

 

3. Heilfertigkeiten. Erste Hilfe z.B dauert lang, kostet keine AP und kann nur kurz nach dem Unfall beschränkt angewandt werden. Kosten für das Apotheke.

 

Diese Einteilung gefällt mir sehr gut. Der SL sollte allerdings auch mit den Heil und AP-Tränken mitspielen sonst fehlt die erste Schicht des Heilens.

 

 

Der Zauber: Welle des Heils - Kurzkritik

 

1. Kann der Zauber komplett frei seine AP festlegen oder gibt es einen Wurf? 2W6 pro Wirkungsziel würden die Spannung aufrechterhalten und kräftig an den AP zehren.

2. AP-Verbrauch: 3*x*x ist für alle niederen und mittleren Grade hoch aber in Ordnung. Mit den Einschränkungen ist auch 2*2W6 vorstellbar

3. Zauberdauer: 10 sec für das erste WS und 5 sec für jedes Weitere sind vielleicht interessanter.

4. Den Dr würde ich, wie bei den normalen Heilzaubern höhere Kosten als den Heilern und Priestern aufbrummen

 

Danke

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Also wenn ich das richtig verstanden habe, willst du die AP-Kosten an einen Würfelwurf koppeln. Das fände ich problematisch. Was mache ich mit meinen 23AP, wenn ich bei 2mal 2W6 plötzlich auf 24 komme. Selbst hab ich zwar noch nicht gezaubert ;-), aber ich denke, dass der Zauberer sich schon im Klaren ist, wieviel arkane Energie er investiert. Man bedenke Zauber wie Schlaf, bei denen er das von vornerein festlegt. Vielleicht wäre es interessanter, über die AP-Kosten die maximale Heilung festzulegen, die tatsächliche Wirkung dann aber auszuwürfeln. Also die Ap-Kosten so zu lassen und dann eine Heilung von 2W6 maximal aber den vorher bestimmen Wert.

Über die anderen Kritikpunkte kann man auch reden, finde ich jetzt aber nicht so wichtig.

 

 

Zum Schild.

Wenn ich kleinlich wäre, würde ich fragen, ob du gerade auf einer Kraftlinie stehst, oder woher plötzlich diese Energie kommt.

Zweitens: Kann der Zauberer das nur einmal täglich anwenden, oder kann man nur einmal täglich damit verzaubert werden? Ansonsten stehen plötzlich vor jedem Kampf die Heiler da und die Kämpfer haben effektiv gesehen ziemlich viele Lebenspunkte. Da dass System von Midgard miest eher von wenig LPs ausgeht, könnte ein Krieger mit Vollrüstung normalerweise 18LP, dann mit effektiv bis zu 30LP das Spielgleichgewicht auch ziemlich stören.

Aber das ist bei Kämpfen auf die man sich vorbereiten kann ja oft so, zB Wachsen+Beschleunigen+Wagemut... Deswegen diskutieren wir hier ja über eine Hausregel sodass jeder selbst entscheidet ob er es so machen will oder nicht.

 

gruß

diddma

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Zum Schild.

Wenn ich kleinlich wäre, würde ich fragen, ob du gerade auf einer Kraftlinie stehst, oder woher plötzlich diese Energie kommt.

 

Hehe..naja ich bezog mich auf die allgemeine Annahme, dass überall dickere und dünnere Kraftlinien den Boden durchziehen. Man zieht also theoretisch die LPs aus der Natur um einen rum.

 

Zweitens: Kann der Zauberer das nur einmal täglich anwenden, oder kann man nur einmal täglich damit verzaubert werden?

 

Einmal pro Tag pro Wesen.

 

Ansonsten stehen plötzlich vor jedem Kampf die Heiler da und die Kämpfer haben effektiv gesehen ziemlich viele Lebenspunkte. Da dass System von Midgard miest eher von wenig LPs ausgeht, könnte ein Krieger mit Vollrüstung normalerweise 18LP, dann mit effektiv bis zu 30LP das Spielgleichgewicht auch ziemlich stören.

 

Im Schnitt bringt der Zauber +7LPs. diese sind temporär sind also nach kurzer Zeit wieder weg. Im Schnitt überlebt der Krieger 2 kleine Treffer mehr. Der Zauberer muss an der Front stehen wegen bErührung und ist damit natürlich angreifbarer.

 

Ich dachte das würde als balancierende Nachteile genügen.

Das Spielgleichgewicht sehe ich weniger in Gefahr. Da ist doch Beschleunigen der einen 2 Angriffe pro Runde machen lässt viel krasser oder?

 

Gruss

 

Brakiri

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Ich bin zufrieden mit den derzeitigen Heilzaubern. Hätte einen Vorschlag um falsche Anwendungen des Zaubers zu vermeiden... man kann so einfach nicht über sein Lebensmaximum kommen. Wäre ja auch unlogisch und nebenbei gesagt unfair.

 

 

Ich dachte das würde als balancierende Nachteile genügen.

Das Spielgleichgewicht sehe ich weniger in Gefahr. Da ist doch Beschleunigen der einen 2 Angriffe pro Runde machen lässt viel krasser oder?

 

Gruss

 

Brakiri

Genau ... so ist es. Da brauch man keine weiteren überpowerten Zauber, die ja nebenbei eigentlich nur "Heilzauber" sein wollten. Auch hat Beschleunigen einen Nachteil ... keine Metallrüstungen können getragen werden. Nun welche Nachteile hat dein Heilzauber?

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Gehts ne Ecke konstruktiver?

 

Habe ich schon aufgezählt.

Dazu kommt, dass er teuer wird.

6-8 AP dachte ich(Fast ein Drittel meiner APs).

 

Anstatt diese kurzen unkonstruktiven Sätze zu bringen schlag lieber balancende Maßnahmen vor. Nur 1w6, kürzere Dauer oder sonstwas.

Mit: "Ne noch mehr overpowerte Spells brauchen wir net" kann ich nichts anfangen.

 

Ausserdem ist es kein Heilzauber sondern ein Boost-Zauber wie Beschleunigen auch.

Nenn es Mana-Shield wenn du so wilslt oder False Life von D&D.

 

Ich bin zufrieden mit den derzeitigen Heilzaubern. Hätte einen Vorschlag um falsche Anwendungen des Zaubers zu vermeiden... man kann so einfach nicht über sein Lebensmaximum kommen. Wäre ja auch unlogisch und nebenbei gesagt unfair.

 

 

Ich dachte das würde als balancierende Nachteile genügen.

Das Spielgleichgewicht sehe ich weniger in Gefahr. Da ist doch Beschleunigen der einen 2 Angriffe pro Runde machen lässt viel krasser oder?

 

Gruss

 

Brakiri

Genau ... so ist es. Da brauch man keine weiteren überpowerten Zauber, die ja nebenbei eigentlich nur "Heilzauber" sein wollten. Auch hat Beschleunigen einen Nachteil ... keine Metallrüstungen können getragen werden. Nun welche Nachteile hat dein Heilzauber?

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Gehts ne Ecke konstruktiver?

 

Habe ich schon aufgezählt.

Dazu kommt, dass er teuer wird.

6-8 AP dachte ich(Fast ein Drittel meiner APs).

 

Anstatt diese kurzen unkonstruktiven Sätze zu bringen schlag lieber balancende Maßnahmen vor. Nur 1w6, kürzere Dauer oder sonstwas.

Mit: "Ne noch mehr overpowerte Spells brauchen wir net" kann ich nichts anfangen.

 

Ausserdem ist es kein Heilzauber sondern ein Boost-Zauber wie Beschleunigen auch.

Nenn es Mana-Shield wenn du so wilslt oder False Life von D&D.

Ich bin zufrieden mit den derzeitigen Heilzaubern. Hätte einen Vorschlag um falsche Anwendungen des Zaubers zu vermeiden... man kann so einfach nicht über sein Lebensmaximum kommen. Wäre ja auch unlogisch und nebenbei gesagt unfair.

 

 

Ich dachte das würde als balancierende Nachteile genügen.

Das Spielgleichgewicht sehe ich weniger in Gefahr. Da ist doch Beschleunigen der einen 2 Angriffe pro Runde machen lässt viel krasser oder?

 

Gruss

 

Brakiri

Genau ... so ist es. Da brauch man keine weiteren überpowerten Zauber, die ja nebenbei eigentlich nur "Heilzauber" sein wollten. Auch hat Beschleunigen einen Nachteil ... keine Metallrüstungen können getragen werden. Nun welche Nachteile hat dein Heilzauber?

 

Nungut ... mein Vorschlag, fürs Balance, man erhält bis zu von mir aus 2W6 Lp

dazu, danach verliert man 2W6 oder halt das was man an Lp gewonnen hat ... man kann dabei auch sterben.

 

Die Sache bei Bustzaubern ist, dass wenn es zu viele gibt, das Spielgleichgewicht im Eimer ist. Ich bin zufrieden mit dem derzeitigen Balance.

 

... wills du nun einen Boostzauber?

dann müsste meine Version reichen. Deiner wird geboostet und die

Nachteile sind wie bei Beschleunigen auch schon drin. Es ist halt so, alles

überpowerte brauch Schwächen. So ist es mit Beschleunigen und auch

Wachstum.

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Schild der Lebenskraft

Hört sich gar nicht mal übel an. Ich würde mich bei der Wirkungsdauer etwas mehr an Rindenhaut orientieren, also 10 min. Im Vergleich zu Rindenhaut sind 2W6 doch etwas sehr flexibel. Man könnte 1W6+6 nehmen, oder an anderen Schrauben drehen. Zum Beispiel die Zauberdauer auf 5 sec senken. Den AP Verbrauch würde ich bei 4 ansiedeln (vgl. auch "Ring des Lebens").

 

Was den AP Verbrauch angeht, Brakiri, solltest du dich übrigens nicht den den derzeitigen AP deines Heiles orientieren, sondern an vergleichbaren Zaubern und deren AP Verbrauch.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo, im Eschar QB findest du den Zauber Sa rauben, das ist so eine Art "Heilzauber", schließlich hat der Zauberer nach Erfolg 2W6 AP mehr. Haken an der Sache, wenn dich so etwas aufhält, ist natürlich, dass diese Kraft einem Opfer geraubt wird, das ganze Schwarze Magie ist und natürlich schwer zu erlernen (mein Sc hat bisher noch keinen Lehrmeister gefunden, aber er weiß zumindest schon mal von dem Zauber :) ). Aja und schnell geht's auch, Zd ist 1sec.

 

;)

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Zum Schild.

Wenn ich kleinlich wäre, würde ich fragen, ob du gerade auf einer Kraftlinie stehst, oder woher plötzlich diese Energie kommt.

 

Hehe..naja ich bezog mich auf die allgemeine Annahme, dass überall dickere und dünnere Kraftlinien den Boden durchziehen. Man zieht also theoretisch die LPs aus der Natur um einen rum.

 

 

Dann wäre der Zauber Liniensicht allerdings ziemlich sinnlos. Der dient nämlich dem Auffinden von Kraftlinien.

Du kannst den Zauber natürlich so gestalten, dass er nur auf einer Kraftlinie funktioniert, dann wäre er wieder eingeschränkter.

Insbesondere stünde er faktisch nur Zauberkundigen zur Verfügung, die über Liniensicht verfügen. (Die Fähigkeit, Kraftlinien anzuzapfen haben halt nur diese.)

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Hallo Harry,

 

öhm..ich dachte der Zauber wäre den meisten hier schon zu stark.

Ich spiele sicher nicht lange genug Midgard, aber man müsste ja den Zauber mit Heilen schwerer Wunden vergleichen oder?

 

Im Prinzip gibt SDL einem einen Puffer den man als "Vor-Heilung" verstehen könnte. Deshalb sollte er natürlich für 4 APs nicht ZU stark sein. Als Puffer-Zauber finde ich ihn aber genial, weil er einige Runden Zeit rausschindet.

 

Aber ehrlich gesagt, habe ich auch schon an 1w6+x gedacht, damit nicht ständig nur 2 oder 3 Punkte rauskommen.

 

Vielleicht könnte man ihn bei 1w6+6 belassen, und zusätzlich temporäre APs geben? Also einfach ein bisschen magisches Speed verabreichen, welches schnell wieder an Wirkung verliert.

 

So hätte man 1 oder 2 Runden an Treffern vorgepuffert, und DANN verliert man erst die richtige Ausdauer und LP.

 

Wie wäre das?

 

Ich hab meine APs nur als Beispiel genommen, um zu zeigen, dass 8AP viel sind für einen mittelstufigen Zauberer und doppelt soviel wie Schwere Wunden heilen.

 

Schild der Lebenskraft

Hört sich gar nicht mal übel an. Ich würde mich bei der Wirkungsdauer etwas mehr an Rindenhaut orientieren, also 10 min. Im Vergleich zu Rindenhaut sind 2W6 doch etwas sehr flexibel. Man könnte 1W6+6 nehmen, oder an anderen Schrauben drehen. Zum Beispiel die Zauberdauer auf 5 sec senken. Den AP Verbrauch würde ich bei 4 ansiedeln (vgl. auch "Ring des Lebens").

 

Was den AP Verbrauch angeht, Brakiri, solltest du dich übrigens nicht den den derzeitigen AP deines Heiles orientieren, sondern an vergleichbaren Zaubern und deren AP Verbrauch.

 

Viele Grüße

Harry

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öhm..ich dachte der Zauber wäre den meisten hier schon zu stark.

Ich spiele sicher nicht lange genug Midgard, aber man müsste ja den Zauber mit Heilen schwerer Wunden vergleichen oder?

Warum sollte man ihn mit Heilen schwerer Wunden vergleichen? Dem Vergleich hält dein Schutzzauber auf keinen Fall stand. Ich halte einen Vergleich mit den verschiedenen Hautzaubern (insbesondere Rindenhaut) bzw. Blutmeisterschaft für sinnvoller. Denn auch diese Zauber schützen zunächst einmal vor LP Verlusten, was dein Schutzzauber ja primär auch tut. Wie er das erreicht, ist ja erst mal irrelevant.

 

Im Prinzip gibt SDL einem einen Puffer den man als "Vor-Heilung" verstehen könnte. Deshalb sollte er natürlich für 4 APs nicht ZU stark sein. Als Puffer-Zauber finde ich ihn aber genial, weil er einige Runden Zeit rausschindet.

Genau! Einige Runden Zeit schinden ist genau das, was die Hautzauber auch machen. Obwohl mir ein wesentlicher Unterschied auffällt: Die Hautzauber sind nicht mit Rüstungen kombinierbar. Dein Schutzzauber sollte dann vielleicht auch nicht auf Personen wirken, die eine Metallrüstung tragen.

 

Aber ehrlich gesagt, habe ich auch schon an 1w6+x gedacht, damit nicht ständig nur 2 oder 3 Punkte rauskommen.

Statistisch gesehen wird das nur sehr selten passieren. Man kann es auch bei 2W6 belassen. Das gäbe dem Zauber ein wenig die Würze, könnte bei ständigem Würfelpech aber auch zu Frust führen.

 

Vielleicht könnte man ihn bei 1w6+6 belassen, und zusätzlich temporäre APs geben? Also einfach ein bisschen magisches Speed verabreichen, welches schnell wieder an Wirkung verliert.

Temporäre AP hielte ich dann wieder für zu viel des guten.

 

Auf den zweiten Blick könnte der Schutzzauber allerdings tatsächlich problematisch sein, da man ihr so wie er ist mit Hautzaubern kombinieren kann (was bei Blutmeisterschaft z.B. durch die Kosten indirekt ausgeschlossen wurde). Das könnte diesen Zauber stärker machen, als beabsichtigt, wenn man nicht festlegt, dass er nicht mit den Hautzaubern kombinierbar ist. Ich sehe den Zauber ohnehin nur als stimmungsvolle Alternative zu den "Häuten". Übrigens hat dein Zauber auch den angenehmen Nebeneffekt, dass ein Zauberer u.U. im Nahkampf überhaupt erst Zaubern kann, da er die ersten 2W6 LP nicht verliert.

 

Ich hab meine APs nur als Beispiel genommen, um zu zeigen, dass 8AP viel sind für einen mittelstufigen Zauberer und doppelt soviel wie Schwere Wunden heilen.

Ist schon klar, das kann aber dennoch nicht der Maßstab sein. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Du kannst den Zauber natürlich so gestalten, dass er nur auf einer Kraftlinie funktioniert, dann wäre er wieder eingeschränkter.

Für keinen Dweomerzauber gilt eine derartige Einschränkung, zum Beispiel auch nicht für den Ring des Lebens. Daher fände ich das nicht sinnvoll.

 

Da er bisher davon ausgeht, dass die Energie von einer Kraftlinie abgezapft wird, ist das aber momentan faktisch der Fall. Und es gibt durchaus Dweomer-Zauber, die die Anwesenheit einer Kraftlinie zwingend voraussetzen. Nämlich alle Zauber, die diese Manipulieren. So wie im Moment auch Brakiris Vorschlag.

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Ich habe vor einiger Zeit mal eine sammlung von fast allen Zaubervorschlägen angefertigt, die hier oder im MD gemacht wurden. (Auch "Knochenrüstung" kam aus diesem Fundus) und hab dabei sogar zwei Zauber entdeckt, die deinen anforderungen als "schnelle Heilzauber" genügen dürften, auch wenn sie etwas anders wirken. :D

 

Erste Hilfe

 

Erschaffen:Holz -> Erde

Wortzauber Stufe 4

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 2 h

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 4 Wochen

Ursprung: druidisch

1000: Hl, Sc, Or, Dr, Pri ( außer PC ) 2000: PC 10000: Tm

 

Der Verzauberte erhält innerhalb der Wd 1W6 LP/AP, sobald seine LP unter 3 sinken ( 1s Dauer ). Während der Wd kann kein anderer Heilzauber angewandt werden, d.h. die Zauber bleiben entweder wirkungslos oder, bei einem Ergebnis von mindestens 30, wird die gespeicherte "Erste Hilfe" gelöscht. Erst 3 Tage nach der Auslösung / Auslöschung kann wieder ein Heilzauber angewandt werden. Die Einnahme von Tränken ist weiterhin möglich.

 

 

Lebensrettung

 

Erschaffen:Holz -> Erde

Wortzauber Stufe 6

AP-Verbrauch: 15

Zauberdauer: 2h

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 4 Wochen

Ursprung: druidisch

4000: Hl, Sc, Or, Dr, Pri ( außer PC ) 8000: PC 40000: Tm

 

Wirkung: siehe "Erste Hilfe", außer dass 2W6 LP/AP geheilt werden ( 1s Dauer ).

Dieser Zauber kann von Priestern nur in geheiligten Stätten ( z.B. Tempel ) , von Schamanen und Tiermeistern in geheiligten Hainen und von Heilern und Druiden nur auf Kraftlinien gewirkt werden, wo sie aber WM +2 auf ihren EW: Zaubern erhalten.

 

So, was sagst du zu diesen Vorschlägen?

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Insbesondere stünde er faktisch nur Zauberkundigen zur Verfügung, die über Liniensicht verfügen. (Die Fähigkeit, Kraftlinien anzuzapfen haben halt nur diese.)

Hier sollte man vorsichtig einfügen, daß es durchaus Zauberer gibt, die "Liniensicht" beherrschen können, ohne die Linien auch nutzen zu können. (Hab nie verstanden, wieso Nicht-Dweomer-Zauberer "Liniensicht" können sollten - paßt für mich nicht.)

 

Ingesamt finde ich auch die bisherigen Vorschläge nicht so richtig ins System passend, aber das ist meine private Meinung.

Mein Vorschlag wäre ein Zauber, der sich an einem Heiltrank aus einem (soweit ich weiß) offiziellen Abenteuer orientiert. Dieser Heiltrank wirkt im Grunde wie ein Allheiltrank und schließt sogar tödliche Wunden. Der Verwundete steht auf und kämpft weiter, die Wunde ist weg, und weitere Heilungen (magisch oder mundan) wirken natürlich nicht - es gibt ja keine Verwundung zu heilen.

Nur leider läßt die Wirkung nach einer Weile nach und alle Wunden brechen wieder auf, mit voller Wirkung.

Systematisch dürften sogar Hexer und Magier diesen Spruch lernen, analog zu "Erheben der Toten" und "Macht über den Tod", wenn Ihr versteht, was ich meine. (Das eine ist "echt", das andere ist "fake".)

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Hallo Brakiri,

wenn ich es richtig sehe, geht es dir nicht um einen Heilzauber, der im Nachhinein bereits entstandenen Schaden wieder in Ordnung bringt. Du willst vielmehr einen Vorbereitungszauber, den man vor einer kritischen Situation anwendet, und der dann für eine bestimmte Zeit einen Schutz vor Verletzungen bietet.

Eigentlich gibt es solche Sprüche schon, nämlich Rinden-, Marmor- und Eisenhaut sowie Goldener Panzer.

Natürlich funktionieren die im Detail anders als von dir beschrieben, aber der grundsätzliche Einsatzmechanismus ist genau dieser.

Daher ist mir nicht klar, warum du Bedarf für einen zusätzlichen Spruch siehst.

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Genau! Einige Runden Zeit schinden ist genau das, was die Hautzauber auch machen. Obwohl mir ein wesentlicher Unterschied auffällt: Die Hautzauber sind nicht mit Rüstungen kombinierbar. Dein Schutzzauber sollte dann vielleicht auch nicht auf Personen wirken, die eine Metallrüstung tragen.

 

Hmm..wie wäre es, wenn man den Zauber limitiert, dass er mit Rüstungszaubern nicht funktioniert? Auch die Erklärung wäre nicht künstlich, denn es wären 2 Auren die sich gegenseitig behindern könnten. Diese Zauber "härten" ja oft die Haut des Verzauberten, dass könnte eine schnelle Heilung durch die temporäre Lebenskraft durchaus behindern.

 

Oder man reduziert den Effekt bei Metallrüstungsträgern, weil das Metall den Fluss der Lebensenergie stört.

 

Aber völlig aufheben halte ich für die heftig. Vergiss nicht, dass eine Kettenrüstung nur einen RS mehr bringt als Leder, und wie wir bei uns superoft schon gesehen haben, keinen grossen Unterschied macht. Unsere Gegner hauen immer gleich mit 8+ Punkten rein, da rettet der eine Punkt oft niemanden.

 

Da plädiere ich eher dazu, dass die Schutzzauberaura die Lebensraft an der Heilung hindert, und er dadurch nutzlos wird. Die Lebenskraft steckt zwar in einem, wird aber nicht "genutzt" und verlässt einen nach der Wirkungszeit wieder.

 

Statistisch gesehen wird das nur sehr selten passieren. Man kann es auch bei 2W6 belassen. Das gäbe dem Zauber ein wenig die Würze, könnte bei ständigem Würfelpech aber auch zu Frust führen.

 

Hehe..das musst du meinen Würfeln sagen. Die interessieren sich für Statistik nicht wirklich ;)

Da Midgard sowieso sehr stark auf solchen hohen Varianzen aufbaut, lassen wirs wohl bei 2w6.

 

Auf den zweiten Blick könnte der Schutzzauber allerdings tatsächlich problematisch sein, da man ihr so wie er ist mit Hautzaubern kombinieren kann (was bei Blutmeisterschaft z.B. durch die Kosten indirekt ausgeschlossen wurde). Das könnte diesen Zauber stärker machen, als beabsichtigt, wenn man nicht festlegt, dass er nicht mit den Hautzaubern kombinierbar ist. Ich sehe den Zauber ohnehin nur als stimmungsvolle Alternative zu den "Häuten". Übrigens hat dein Zauber auch den angenehmen Nebeneffekt, dass ein Zauberer u.U. im Nahkampf überhaupt erst Zaubern kann, da er die ersten 2W6 LP nicht verliert.

 

Wie gesagt, dann schliesst man die Kombinierbarkeit einfach aus. Ist ja kein Problem.

Die meisten Häute kann ich garnicht lernen sehe ich grade. Das macht den Zauber für mich doppelt wertvoll(Obwohl ich nicht das Ziel dieses Zaubers bin, sondern meine Klopper-Kollegen).

Der von dir beschriebene Nebeneffekt ist so wie ich den Zauber sehe, nicht vorhanden. Der Schaden ist trotzdem "echt" er wird nur sofort geheilt. Das heisst weh tut das trotzdem, und abgelenkt ist man auch.

Wenn man vorne steht, einen 10sec-Zauber zaubert und eins aufe Glocke bekommt, wars das mit dem Zauber.

Schade das es in Midgard kein "Konzentrations-Wurf" gibt. Gibs in D&D und ermöglicht einem stark geistig geschulten Geist eine gewisse Ablenkung zu ignorieren.

 

Könntest du noch einen Vorschlag bezüglich Lernkosten machen?

 

Ich hab da keine Idee, da ich keine Häute lernen kann.

Da ich prädestiniert bin mit dieser Art der Kraft zu arbeiten, sollte er natürlich nicht ZU teuer sein.

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

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Hi Stephan,

 

nicht ganz!

 

Wichtigster Unterschied: Diese Punkte sind einmal da, und sind sie weg, sind sie weg.

 

Die "Häute" erhöhen meist nur den Rüstungsschutz, und reduzieren STÄNDIG Schaden solange sie halten. Meiner bietet nur einen Pool, der die ersten 1-2 Treffer absorbiert. Eine Midgard-Version von "False Life" aus D&D.

 

Eine Art Absorptionsschild, der nach zu starker Belastung zusammenbricht.

 

Ich finde die Idee ganz nett. Zumal ich vorhin gesehen habe, dass ich als Heiler garnkeine Häute lernen kann :D

Eh die völlige Diskriminierung! Hmpf! :sigh:

 

Und ein weiterer Grund ist natürlich, dass mir der Zauber gut gefällt :)

 

Hallo Brakiri,

wenn ich es richtig sehe, geht es dir nicht um einen Heilzauber, der im Nachhinein bereits entstandenen Schaden wieder in Ordnung bringt. Du willst vielmehr einen Vorbereitungszauber, den man vor einer kritischen Situation anwendet, und der dann für eine bestimmte Zeit einen Schutz vor Verletzungen bietet.

Eigentlich gibt es solche Sprüche schon, nämlich Rinden-, Marmor- und Eisenhaut sowie Goldener Panzer.

Natürlich funktionieren die im Detail anders als von dir beschrieben, aber der grundsätzliche Einsatzmechanismus ist genau dieser.

Daher ist mir nicht klar, warum du Bedarf für einen zusätzlichen Spruch siehst.

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Eine solche Version fände ich ehrlich gesagt extrem nutzlos.

 

Ich möchte mir dem Zauber den Tod verhindern.

Deine Version würde diesen sogar in den meisten unserer Fälle noch warscheinlicher machen.

 

Wie soll ich denn einen Sterbenden nach dem Kampf retten, wenn ihn die verlassende Zauberwirkung auf -x bombt?

Das gefällt mir nun überhaupt nicht.

 

Da macht es mehr Sinn für mich als Heiler mit meinem Kodex, mich vor den Krieger zu werfen um das Schwert abzufangen.

Da gehe wenigstens nur ich drauf, und nicht die, die mir anvertraut wurden..sozusagen..im übertragenden Sinne :D

 

Insbesondere stünde er faktisch nur Zauberkundigen zur Verfügung, die über Liniensicht verfügen. (Die Fähigkeit, Kraftlinien anzuzapfen haben halt nur diese.)

Hier sollte man vorsichtig einfügen, daß es durchaus Zauberer gibt, die "Liniensicht" beherrschen können, ohne die Linien auch nutzen zu können. (Hab nie verstanden, wieso Nicht-Dweomer-Zauberer "Liniensicht" können sollten - paßt für mich nicht.)

 

Ingesamt finde ich auch die bisherigen Vorschläge nicht so richtig ins System passend, aber das ist meine private Meinung.

Mein Vorschlag wäre ein Zauber, der sich an einem Heiltrank aus einem (soweit ich weiß) offiziellen Abenteuer orientiert. Dieser Heiltrank wirkt im Grunde wie ein Allheiltrank und schließt sogar tödliche Wunden. Der Verwundete steht auf und kämpft weiter, die Wunde ist weg, und weitere Heilungen (magisch oder mundan) wirken natürlich nicht - es gibt ja keine Verwundung zu heilen.

Nur leider läßt die Wirkung nach einer Weile nach und alle Wunden brechen wieder auf, mit voller Wirkung.

Systematisch dürften sogar Hexer und Magier diesen Spruch lernen, analog zu "Erheben der Toten" und "Macht über den Tod", wenn Ihr versteht, was ich meine. (Das eine ist "echt", das andere ist "fake".)

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