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Gut gemeinte, aber doch schlechte Beratung - ein Lehrstück


Brakiri

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Ahh..nun nähern wir uns der richtigen Richtung.

 

Danke Tuor! Diese Puzzlestück hat noch gefehlt! :)

 

Dann ziehe ich die sekundengenaue jederzeit vor. Zauberer wehrlos zu machen auch wenns kennen Sinn macht der Einfachheit wegen, ist ja wohl arg einseitige Benachteiligung.

 

Dann kann die vereinfachte Regel keine Balancegründe haben, sondern nur Vereinfachungsgründe.

 

Nachtrag:

 

Beim normalen Runden Ablauf wird auch unterstellt, dass der Zauberer die gesamte Runde wehrlos ist. Beim sekundengenauen Ablauf ist er nur wehrlos, solange er mit zaubern beschäftigt ist.

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Warum kann dann ein Kämpfer der grade 8 Punkte LP/AP-Schaden eingesteckt hat noch weiterkämpfen, und in dieser Runde noch zuschlagen, wärend ein Zauberer nach einem 1s-Zauber der sagen wir 3AP kostet, so "platt" ist, das er wehrlos ist? :D
Oops! Wenn ein Abenteurer 8 Punkte schweren Schaden einsteckt und dann noch steht, muß er mehr als 24 LP in ausgeruhtem Zustand haben. Ansonsten erliegt er zusätzlichem Schaden.

Kannst du mir eine Seitenangabe für das DFR nennen? Diese Regel kenne ich nicht.

 

Viele Grüße

Harry

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Mit wehrlos ist m. E. zumindest nicht gemeint, dass der Gegner auf seinen Angriff +4 bekommt. Ich habe in Erinnerung, dass dies an anderer Stelle schon einmal klargestellt wurde.

 

 

Doch bekommt er.

 

Dies sehe ich anders. Die +4 gibt es, weil der Gegner keine Abwehrmöglichkeit hat. Dies trifft auf den Zauberer nicht zu, da er seinen Zauber unterbrechen kann. Ob er dies tut, ist für den zuschlagenden Gegner nicht ersichtlich.

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Sicher, aber hier wieder meine Frage: Wieso ist ein Krieger der grade einen 8LP/AP-Schlag kassiert hat in der Lage abzuwehren, und sogar noch zuszuschlagen, wogegen ich einen 1sec-Zauber mit 1 oder 2 AP Kosten gezaubert habe und wehrlos bin? So richtig viel Sinn macht das nicht :sly:

Es ist Magie. Das muss nicht logisch sein, ebensowenig wie realistisch.

 

Übrigens wäre es mal interessant zu sehen, wie ein Schwert aussieht, dass 9 oder mehr Gegner gleichzeitig (!) schlafen legen kann.

 

Viele Grüße

Harry

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:angryfire: Wie jetzt? Seit wann kann man nur einen 1Sekundenzauber in einer Runde zaubern? Die ist doch 10 Sekunden lang. :angryfire: Grrr, wenn ich meine Spieler das nächstes Mal erwische, sind die fällig. Zaubern die doch glatt in einer Runde bis zu 10 Einsekünder! :angryfire::angryfire:

 

Hornack

 

Wenn deine Spieler Seemeister sind, ist es sogar möglich. ;)

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:angryfire: Wie jetzt? Seit wann kann man nur einen 1Sekundenzauber in einer Runde zaubern? Die ist doch 10 Sekunden lang. :angryfire: Grrr, wenn ich meine Spieler das nächstes Mal erwische, sind die fällig. Zaubern die doch glatt in einer Runde bis zu 10 Einsekünder! :angryfire::angryfire:

Mach sie fertig! Aber wenn es zehn Spieler sind und jeder einen 1-Sekünder zaubert ist es zulässig. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Mit wehrlos ist m. E. zumindest nicht gemeint, dass der Gegner auf seinen Angriff +4 bekommt. Ich habe in Erinnerung, dass dies an anderer Stelle schon einmal klargestellt wurde.

 

 

Doch bekommt er.

 

Dies sehe ich anders. Die +4 gibt es, weil der Gegner keine Abwehrmöglichkeit hat. Dies trifft auf den Zauberer nicht zu, da er seinen Zauber unterbrechen kann. Ob er dies tut, ist für den zuschlagenden Gegner nicht ersichtlich.

 

Du darfst das gerne anders sehen. Solange du mir keine Passage im Regelwerk zeigst, die das von dir behauptete belegt, halte ich mich ans Regelwerk, wie ich es kenne.

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Es ist Magie. Das muss nicht logisch sein, ebensowenig wie realistisch.

Zustimmung..aber die Regeln sollten nachvollziehbar sein.

Wenn ich einen deftig eingeschänkt kriege und dann immernoch in der Lage bin abzuwehren oder anzugreifen, der Zauberer aber durch einen 1sec-"Cantrip" die komplette Runde ausfällt ist das weder logisch noch gebalanced, denn es benachteiligt ganz klar.

 

Übrigens wäre es mal interessant zu sehen, wie ein Schwert aussieht, dass 9 oder mehr Gegner gleichzeitig (!) schlafen legen kann.

 

Viele Grüße

Harry

 

1. Gibs alles! :)

2. Da die meisten Zauberer schlecht mit Waffen umgehen können, wenig Rüstung tragen, viele Kampfertigkeiten nicht können oder lernen können usw. also Nachteile haben, wo die Krieger Vorteile haben, muss sich das irgendwo ausgleichen. Schlaf schläfert nur ein, alle haben einen Res-Wurf, die wachen im Kampf sofort wieder auf, Leute mit Grad 7+ sind immun usw.

Aber das weisst du ja.

Balance eben. Aber das wehrlos sein den Rest der Runde, schiesst meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus.

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Aber das wehrlos sein den Rest der Runde, schiesst meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus.

Die Praxis zeigt, dass es nicht über das Ziel hinaus schießt. Man sich eben nur nicht mal eben mitten in die Meute stellen und loszaubern. Man muss halt mit Bedacht vorgehen. Dann ist die Wehrlosigkeit nach/während einem beliebigen Zauber nur noch ein geringes Problem.

 

Im Übrigen kann der Zauberer sich schützen: Marmorhaut, Rindenhaut, usw. Es gibt auch Rüstungen, die Zauberer tragen kann. Eine einfache Lederrüstung hilft schon sehr viel.

 

Viele Grüße

Harry

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Oops! Wenn ein Abenteurer 8 Punkte schweren Schaden einsteckt und dann noch steht, muß er mehr als 24 LP in ausgeruhtem Zustand haben. Ansonsten erliegt er zusätzlichem Schaden.
Kannst du mir eine Seitenangabe für das DFR nennen? Diese Regel kenne ich nicht.
Sorry, mein Fehler, das bezieht sich nur auf Kritischen Schaden (siehe DFRv4 Seite 246, Tabelle 4.5, erster Absatz).

 

Nur die, dass du ohnmächtig wirst, wenn du mit einem Schlag mehr als 50% LP kassierst.

Interessante Regel. Wo steht denn die?

Ab der Hälfte der LP, kann man nur noch maximal die Hälfte der AP haben und hat einen Malus von -2 auf alle Erfolgswürfe (nicht jedoch bei Widerstandswürfen), sowie seine Bewegungsweite halbiert sich (siehe DFRv4 Seite 101, linke Spalte, letzter Absatz).
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Nur die, dass du ohnmächtig wirst, wenn du mit einem Schlag mehr als 50% LP kassierst.

Interessante Regel. Wo steht denn die?

Ab der Hälfte der LP, kann man nur noch maximal die Hälfte der AP haben und hat einen Malus von -2 auf alle Erfolgswürfe (nicht jedoch bei Widerstandswürfen), sowie seine Bewegungsweite halbiert sich (siehe DFRv4 Seite 101, linke Spalte, letzter Absatz).

Es geht um die Ohnmächtigkeit, die Brakiri erwähnte. Davon steht nirgends etwas in den Regeln. Malus, AP und Bewegungsweite sind klar.

 

Viele Grüße

Harry

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Zustimmung..aber die Regeln sollten nachvollziehbar sein.

Wenn ich einen deftig eingeschänkt kriege und dann immernoch in der Lage bin abzuwehren oder anzugreifen, der Zauberer aber durch einen 1sec-"Cantrip" die komplette Runde ausfällt ist das weder logisch noch gebalanced, denn es benachteiligt ganz klar.

Worin besteht bitte die Benachteiligung und wie kommst Du darauf, das es nicht gebalanced sei?
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Oh mann..wollt ihr mir damit sagen, das diese 50% LP-Regel und dann umkippen eine Hausregel ist?

 

Muss ich mit dem SL mal drüber reden...grummel..

 

DENN komischerweise fallen immer nur WIR um..die Gegner stehen auch nach einem 13LP-Treffer von unserem Sölder nämlich noch..selbst mit einem Kettenhemd wird das schwierig..und meistens tragen die Hansel Leder..müssten ja 22HP haben!

 

So wies aussieht liegt bei uns so EINIGES im argen...

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Zustimmung..aber die Regeln sollten nachvollziehbar sein.

Wenn ich einen deftig eingeschänkt kriege und dann immernoch in der Lage bin abzuwehren oder anzugreifen, der Zauberer aber durch einen 1sec-"Cantrip" die komplette Runde ausfällt ist das weder logisch noch gebalanced, denn es benachteiligt ganz klar.

Worin besteht bitte die Benachteiligung und wie kommst Du darauf, das es nicht gebalanced sei?

 

1. Alle anderen sind NICHT wehrlos, wenn sie mit ihrer Handlung fertig sind. Der Zauber dauert 1sec, dann ist man fertig. Die Runde ist 10sec lang. Warum bin ich 90% der Zeit, in der ich NICHTS tue wehrlos? Ausser "das sind eben die Regeln", "das ist Magie" und " das soll nicht realistisch sein" gab es bisher keine Argumente und diese sind ja wohl alles andere als stichhaltig.

 

2. Der Fakt, dass diese Benachteiligung in der sekundengenauen Regelung NICHT mehr existiert, ist ein Indiz, dass das wehrlos sein für Zauberer im einfacherern Rundenablauf der Vereinfachung, und NICHT der Balance dient.

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1. Alle anderen sind NICHT wehrlos, wenn sie mit ihrer Handlung fertig sind. Der Zauber dauert 1sec, dann ist man fertig. Die Runde ist 10sec lang. Warum bin ich 90% der Zeit, in der ich NICHTS tue wehrlos? Ausser "das sind eben die Regeln", "das ist Magie" und " das soll nicht realistisch sein" gab es bisher keine Argumente und diese sind ja wohl nicht besonders stichhaltig.
Du vermengst meiner Meinung nach hier zwei Dinge: a) alle sind mit ihrer Handlung am Ende der Runde fertig -- keiner steht Däumchendrehend herum und b) nur Zauberer sind beim Zaubern wehrlos. Ein Vergleich zwischen einem 1-Sekunden-Zauberer und einem Kämpfer sind also ein Vergleich von Äpfel mit Birnen. Wenn Du vergleichen möchtest, dann bitte bleibe bei Zauberern, oder beziehe die Wehrlosigkeit nicht auf die 1-Sekunden Zauber.

 

2. Der Fakt, dass diese Benachteiligung in der sekundengenauen Regelung NICHT mehr existiert, ist ein Indiz, dass das wehrlos sein für Zauberer im einfacherern Rundenablauf der Vereinfachung, und NICHT der Balance dient.
Hm... ich spiele nicht mit sekundengenauem Rundenablauf um mir ein Urteil darüber bilden zu können. Man muss sich ein System immer als ganzes betrachten um sich ein Urteil über das Balancing zu bilden. Auch das ist ein Vergleich von Äpfel mit Birnen. Solange Du die Veränderung der anderen Zauberer bzw. der Kämpfer nicht betrachtest, kannst Du daraus keinen sinnvollen Rückschluss ziehen.

 

Natürlich steht Dir frei Dir die Argumente so zu wählen, das sie für Deine Sache passend sind.

 

Grüße, Woolf

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Hallo Brakiri,

eine Zauberdauer von 1 sec bedeutet, dass die Zauberwirkung bereits nach einer Sekunde einsetzt (und danach auch nicht mehr zurückgeholt werden kann). Es ist aber offenbar so, dass der Vorgang des Zauberns den Zauberer dermaßen beansprucht, dass er auch danach für einige Sekunden in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt ist.

 

Warum kann dann ein Kämpfer der grade 8 Punkte LP/AP-Schaden eingesteckt hat noch weiterkämpfen, und in dieser Runde noch zuschlagen, wärend ein Zauberer nach einem 1s-Zauber der sagen wir 3AP kostet, so "platt" ist, das er wehrlos ist? :D

 

[...

Brakiri

 

Ich habe in meinem Leben bisher weder Schwerthiebe einstecken müssen, die 8 LP kosten, noch die Erschöpfung verspürt, die einen nach dem Sprechen eines 1 Sekunden-Zaubers überkommt. Immerhin gibt es für den ersten Vorgang diverse historisch belegte Vorbilder. Der zweite Vorgang entspringt dagegen alleine der Phantasie des Regelautors. Daher halte ich den Vergleich der beiden Vorgänge für sinnlos.

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1. Alle anderen sind NICHT wehrlos, wenn sie mit ihrer Handlung fertig sind. Der Zauber dauert 1sec, dann ist man fertig. Die Runde ist 10sec lang. Warum bin ich 90% der Zeit, in der ich NICHTS tue wehrlos? Ausser "das sind eben die Regeln", "das ist Magie" und " das soll nicht realistisch sein" gab es bisher keine Argumente und diese sind ja wohl nicht besonders stichhaltig.

Laut Beschreibung im Regelwerk bist du nach 1 sec Zaubern mit der Handlung eben genau nicht fertig. Darüber hinaus suchst du meines Erachtens nach einer realistischen Erklärung. Die gibt es nicht. Es gibt nur den Regelmechanismus. Der Regelersteller hat sich etwas dabei gedacht. Ich denke dabei spielte die Überlegung die Rolle, dass der Frage, ob mehr als 1 Sek Zauber pro Runde bereits im Ansatz der Wind aus den Segeln genommen werden sollte und ein Balancing zwischen Kämpfern und Zauberern. Die 1-Sek-Brührungszauber sind in der Regel Hopp oder Topp Zauber. Entweder der Gegner ist z.B. vereist, oder er haut dich zu Brei.

 

2. Der Fakt, dass diese Benachteiligung in der sekundengenauen Regelung NICHT mehr existiert, ist ein Indiz, dass das wehrlos sein für Zauberer im einfacherern Rundenablauf der Vereinfachung, und NICHT der Balance dient.

Das stimmt so nicht. Beim sekundengenauen Ablauf bist du vor dem Zauber nicht wehrlos, nach dem Zauber hingegen schon.

 

Viele Grüße

Harry

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Davon bin ich nicht ausgegangen.

 

Solche Blödheit sollte Attacks of Opportunity nach sich ziehen, egal WANN der Zauberer dran ist.

 

Ich stehe IMMER mindestens 2-3 Meter von der Front weg. Um mich durch den Fleischwolf drehen zu lassen, war mein mit Wredelins Symbol bestickter Waffenrock zu teuer.

 

Ich meine folgende Situationen: Ich stehe hinter der Front, bin mit Zaubern FERTIG, ein Gegner kommt durch und will mich hauen, NACHDEM ich den Zauber beendet hat.

 

Warum bin ich dann wehrlos?

 

Wie Picard mal sagte: Ambassador, your logic escapes me!

 

Aber das wehrlos sein den Rest der Runde, schiesst meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus.

Die Praxis zeigt, dass es nicht über das Ziel hinaus schießt. Man sich eben nur nicht mal eben mitten in die Meute stellen und loszaubern. Man muss halt mit Bedacht vorgehen. Dann ist die Wehrlosigkeit nach/während einem beliebigen Zauber nur noch ein geringes Problem.

 

Im Übrigen kann der Zauberer sich schützen: Marmorhaut, Rindenhaut, usw. Es gibt auch Rüstungen, die Zauberer tragen kann. Eine einfache Lederrüstung hilft schon sehr viel.

 

Viele Grüße

Harry

 

Alles sicher tolle Zauber..wenn ich sie lernen könnte, was leider nicht der Fall ist ;)

 

Leder habe ich BTW an..Leder +1 als 3er RK.

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Ich meine folgende Situationen: Ich stehe hinter der Front, bin mit Zaubern FERTIG, ein Gegner kommt durch und will mich hauen, NACHDEM ich den Zauber beendet hat.

Wie soll das funktionieren, wenn du nach dem Standard-10-Sek-Ablauf spielst? Die Bewegungsphase findet vor der Aktionsphase statt. Du siehst also bereits bevor du zauberst, ob jemand in Nahkampfreichweite ist oder nicht.

 

Alles sicher tolle Zauber..wenn ich sie lernen könnte, was leider nicht der Fall ist ;)

Dann nimm Blutmeisterschaft.

 

Leder habe ich BTW an..Leder +1 als 3er RK.

...und dann beschwerst du dich? Ich habe nur eine einzige Figur - von ca. 15 bis 20 - mit einer magischen Rüstung.

 

Viele Grüße

Harry

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