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Hi Triton!

 

Also das Abenteuer, das Du ansprichst kenne ich sehr gut. Die drei Finstermagier sind sehr harte Gegner, allerdings haben die SC auch einen Verbündeten: Den Geist, er kann für Ablenkung sorgen. Dann gehen die Fm im Turmkeller zuerst durch die Gänge und lösen so gut wie alle Fallen aus, so daß Du gerne an einer Stelle eine offene Fallgrube mit dem aufgespießten Körper von einer der zwei Damen präsentieren kannst (und da waren es nur noch zwei). Das sollte so auch im Abenteuer drin stehen. Natürlich haben die beiden Anderen ihr nicht geholfen. Warum auch?

 

Natürlich müssen die Werte an die jeweilige Gruppe angepaßt werden, aber kampflos überwinden? Das halte ich dann doch für sehr gefährlich. Wie habt ihr das angestellt?

 

Die Gilde in Geltin gibt es vielleicht wirklich. Aber wer kann da schon Genaueres zu sagen? Klar, je nachdem wie der SL will, kann er daraus ein neues Abenteuer stricken um die Gilde zu entlarven. So war das ursprünglich geplant.

 

So, ich hoffe, ich konnte Dir weiterhelfen.

 

Alles Gute

Wiszang

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Wiszang,

 

Tja, der Geist ist ja keine große Hilfe im Kampf gegen die FM. Sie stellen ihn mit einem Bannkreis in die Ecke. Er diente mir eher als zweiter Auftraggeber, der die Abenteurer bat, den bösen Eindringlingen das Handwerk zu legen.

 

Die FM verfügen über so hochentwickeltes magisch-technisches Equipment, was ihnen das Aufspüren der Geheimtür in der Gruft zum Kinderspiel macht. Gut, so soll es auch sein, laut Abenteuervorgabe.

 

Dann kommt die Kammer der Schatten, wo eine Gefahr besteht, den Verstand zu verlieren. Hier bin ich vom Abenteuer abgewichen und habe daraus die Illusion eines Waldes gemacht, sozusagen einen virtuellen Wald. Die FM und die Abenteurer sind dieser Illusion nacheinander erlegen. In der virtuellen Welt hatten sowohl die FM, als auch die Abenteurer ihre magischen Fähigkeiten eingebüßt. Man mußte den Gegner also mit anderen Mitteln bekämpfen, und wieder aus diesem Wald herausfinden, also die Illusion durchschauen.

 

Die Fallen, von denen Du sprichst, kommen erst später, auf dem Weg zum Guten Herzen. Meine Spieler haben aber letztlich den Auftrag des Schmieds befolgt, und das Artefakt an seinem Platz gelassen - obwohl es sie schon sehr gereizt hat. smile.gif

 

Zurück zu den FM. Ihr Auftreten im Dorf (z.B. das Aufschlagen dieses Riesenzeltes mitten auf dem Dorfplatz) war ja nur noch arrogant, so als ob sie nichts und niemanden fürchten müßten, ja nicht einmal Vorsicht walten lassen müßten. Sie fanden es nicht mal nötig mit dem Dorfoberhaupt zu sprechen, und dem wenigstens irgendeine Geschichte aufzutischen, um die Neugier der Dörfler zu befriedigen. Für sie waren die Leute in Gvorod nur Luft! So eine Ignoranz sollte sich nicht mal ein FM erlauben! Das fand ich schon ziemlich heftig, hat mich auch gestört.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hi!

 

Also da kann ich nur sagen:

 

Schon ein Fm meint, er ist der Nabel der Welt und dementsprechend verhält er sich. Die Dorfbevölkerung hätte ja auch nie eine Chance.

 

Abgesehen davon, wenn ich da so das Benehmen einiger Abenteurer sehe... Na, das kommt fast auf das Selbe raus. Der Effekt war also durchaus beabsichtigt.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hmmmm, eine Gilde von Finstermagier ist so ziemlich das allerletzte was ich mir vorstellen kann.

Zum einen reicht schon ein FM aus, um in der Umgebung für mehrere eindeutige Hexenzeichen zu sorgen zum anderen geht jeder FM ein sehr persönliches Verhältnis mit seinem finsteren Mentor ein. Eine solche Beziehung von einzelnen zu einer Gilde oder einem Zirkel zu organisieren halte ich für extrem untypisch und eher passend für einen Hexen®zirkel.

Aber jeder so, wie er will.

 

Gruß

Eike

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@Eike: Wieso? Wenn die Mentoren der Fm die gleichen Ziele verfolgen oder die Fm evtl. sogar denselben Mentor haben. Es wäre z.B. denkbar, dass die Fm denselben Mentor haben, aber jeder ihn unter einem anderen Namen kennt. Also initiiert er diesen "Zusammenschluss". So arbeiten seine Werkzeuge Hand in Hand für seine Ziele, ohne es zu wissen ...

 

Fazit: Auch einen Finstermagier kann man verarschen!  biggrin.gif

 

Rana

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wiszang @ Aug. 29 2002,13:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Schon ein Fm meint, er ist der Nabel der Welt und dementsprechend verhält er sich. Die Dorfbevölkerung hätte ja auch nie eine Chance.<span id='postcolor'>

Die Dorfbevölkerung hätte zwar nie eine Chance, aber das Auftauchen von FMs kann immerhin die Obrigkeit alarmieren, und nach geeigneten Gegenmaßnahmen suchen lassen (z.B. gesetzestreue Gildenzauberer auf den Plan rufen).

 

Wenn ein FM sich für so unverletzlich hält, warum tarnt sich dann die Gilde der FM in Geltin? Die hätten dann doch schon die Stadt übernehmen können.

 

Das Denken eines FM sollte etwa so gehen: "Ich bin der Größte und alle anderen sind nur Abschaum. Dennoch sagt mir meine Erfahrung, daß selbst ein dummer Bauer durch einen dummen Zufall meine Pläne gefährden kann. Deshalb bin ich lieber mal vorsichtig."

 

Eine arrogante und ignorante Einstellung wäre der schnellste Weg in die Selbstzerstörung - auch für FMs.

 

Triton

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Aug. 29 2002,13:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Eike: Wieso? Wenn die Mentoren der Fm die gleichen Ziele verfolgen oder die Fm evtl. sogar denselben Mentor haben. Es wäre z.B. denkbar, dass die Fm denselben Mentor haben, aber jeder ihn unter einem anderen Namen kennt. Also initiiert er diesen "Zusammenschluss". So arbeiten seine Werkzeuge Hand in Hand für seine Ziele, ohne es zu wissen ...

 

Fazit: Auch einen Finstermagier kann man verarschen!  biggrin.gif

 

Rana<span id='postcolor'>

So wie der FM beschrieben ist, stell ihn mir als sehr vorsichtig und umsichtig agierenden Charakter vor. Er muss ständig auf der Hut sein nicht enttarnt zu werden.

Je mehr davon auf einem Fleck sitzen, umso größer die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden.

Ich kann mir z.B. einen sesshaften FM nur in sehr entlegenen Gebieten vorstellen, da er ansonsten, auf Grund seiner vorhandenen bösen Ausstrahlung viel zu leicht entdeckt wird.

In einer Stadt halte ich den dauerhaften Verbleib eines FM ohne große Schutzmagie fast für unmöglich.

 

Unter diesen Umständen kann ich mir halt keinen Zirkel vorstellen. Im Gegensatz zu den kaum minder gefährlichen Schwarzen Hexern und ihren oft vorhandenen Hexenzirkeln.

Ich habe hier eher die Vermutung, dass der Autor des besagten Szenarios, diese Hexenzirkel auf Fm übertragen hat.

 

Gruß

Eike

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Hallo, Leute!

 

Da hier alle den Finstermagier als so mächtig empfinden, möchte ich mal fragen, ob Ihr auch den Nachteil dieser Figuren (Stichwort: "Gefährdungszahl") konsequent ausspielt. Meiner bescheidenen Meinung nach ist nämlich ein Finstermagier, der sein Gefährdungspotential auf zweistellige Prozentwerte anwachsen läßt, ein ziemlicher Idiot (oder er liebt russisches Roulette). Will sich ein Finstermagier nicht ziemlich schnell von dieser Welt verabschieden, muß er unglaublich restriktiv mit seinen Sprüchen umgehen, die besten sogar ganz vermeiden!

 

Grüße,

 

Hendrik, der schwarze Hexer immer für ausreichend gehalten hat

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Schwarze Hexen/er halte ich nicht für "ausreichend", jedenfalls nicht in der vom Regelwerk typisierten Generalform. Es fehlt ihnen der ganze Ruch des Paktierens und viele andere andere "klassischen" Bestandteile des europäischen Hexenaberglaubens. Man hätte natürlich dem Typ SHx diese Aspekte im jeweiligen kulturellen Rahmen als Sonderregeln anhängen können, aber das wäre vermutlich ähnlich unelegant gewesen wie weiland den scharidischen Wüstengänger dem Typ Wa - mit zwangsläufigen Ausnahmen - zuzuschlagen.

 

Daher ist der Finstermagier hauptsächlich ein Typ zum "Draufsatteln", der einfach eine Steigerungsform des sehr allgemeinen SHx bedeutet.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Aug. 29 2002,21:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da hier alle den Finstermagier als so mächtig empfinden, möchte ich mal fragen, ob Ihr auch den Nachteil dieser Figuren (Stichwort: "Gefährdungszahl") konsequent ausspielt.<span id='postcolor'>

Alle nicht... wink.gif Ich halte den Finstermagier für eine nette Sache, den ich auch gerne als Gegner einbaue. Ich denke schon, daß eine entsprechend hochgradige Gruppe (so ab Grad 7 oder 8) mit ihm fertig wird (ich gehe jetzt von Fm mit mindestens Grad 12 aus. Vorher macht's dem SL ja keinen Spaß... devil.gif ).

 

Ich denke auch, daß ein Fm in höchster Not seine finsteren Sprüche weghauen wird, wenn sein Leben in akuter Gefahr ist. Auch auf die Gefahr, daß er lebendig von der Hölle verschlungen wird, denn da kommt er ja irgendwann ohnehin hin.

 

Gerade zu der Gefahrenzahl habe ich noch eine Rückfrage. Auf dem Breuberg-Con hat ein SL diese Zahl so ausgespielt, daß der Fm nach jedem finsteren Spruch darauf würfeln muß. Als ich mir die Tage den Finstermagier im H&D angesehen habe, habe ich das so verstanden, daß er nur einmal täglich auf seine Gefahrenzahl würfeln muß (nämlich um Mitternacht). Was ist nun (offiziell) richtig?

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Offiziell ist der Fm gar nicht richtig  wink.gif

Aber so wie ich das versatnden habe, kommt der Wurf immer um Mitternacht. Gelingt er, wird der Fm aus seinen Träumen gerissen oder so, misslingt er, wird er gleich in die Hölle gebeamt. Zumindest lt. H&D. Dort steht auch explizit, dass Fm Einzelgänger sind bzw. auch sein müssen.

 

Gruß

Eike

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Hi!

 

offtopic on

H&D ist ein inoffizielles Regelwerk, was kein Buchsymbol bekommen würde. Warum und wieso wurde schon in mehreren Strängen diskutiert. Genauso wie B&R!

offtopic off

 

Übrigens danke Handrik für den Hinweis, den hatte ich in meinem anderem Posting gemeint, nur war mir der terminus technicus entfallen.

 

Finstermagier sind als NSC sehr nett, außerdem kann es auch eine nette Art sein, die Probe um Mitternacht mit einem Auftauchen der Helden zu verbinden. Mitten im "monumentalen" Endkampf" schlägt die Uhr 12 und die Probe geht daneben... Das sollte Leuten, die schwarze Tendenzen haben doch nachdenklich stimmen...

 

Alles Gute

Wiszang

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Aug. 30 2002,10:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich es richtig im Kopf habe, wird der Fm aus seinen Träumen gerissen, wenn er eine niedrige Ko hat (unter 40 oder so).

 

Was soll daß heißen, daß der Fm offiziell nicht richtig ist?<span id='postcolor'>

Weil nichts aus dem H&D wirklich offiziell ist.  wink.gif

Um mal diese leidige Diskussion wieder aufleben zu lassen devil.gif

Aber im Ernst, ich glaube es handelt sich bei dem Buch H&D nur um einen Gildenbrief-Sonderband. Genauso wie der m.E. weniger gute Band B&R.

Aber als Sammelbecken für Anregungen sicherlich gut geeignet.

 

Gruß

Eike

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Sagen wir es mal sorum. Das offizielle Midgard hat sich Teile des H&D zu eigen gemacht.

Darunter fallen einige Zaubersprüche, die man manchmal auch leicht modifiziert ins Arkanum übernommen hat, sowie die NSC-Klassen des Finstermagiers und Todeswirkers.

Das H&D kann neben dem Arkanum und dem Grundregelwerk keinen offiziellen Status haben, da sich die Bände doch in vielerlei Hinsicht widersprechen.

 

Gruß

Eike

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  • 1 Jahr später...

Zu den Drakonier (Draconians):

Das können echte Mistviecher sein. Ja klar, sie töten ist kein Problem, ABER genau da beginnen die Probleme erst. Wenn man sie tötet passieren ungesunde Sachen - abhängig von der Art. Vielleicht kann man sie als verrückter Experiment an Sritras oder so einbauen.

 

Ich habe daheim noch die alten D&D Regelbücher und kann Statistiken posten falls einer von euch Interesse haben sollte. Hier ein paar Kurzbeschreibungen aus dem Netz. Der Link ist unten.

 

Baaz

These draconians are the smallest of their brethren, made from brass dragon eggs, and are used as common ground troops. They are of chaotic alignment for the most part, and as a result are interested in getting what is best for them individually. Baaz wear disguise often, concealing their wings and scales underneath large hoods and masks when traveling through non-draconian lands. When a Baaz is killed, its body turns to stone and then to dust, but remains in solid form long enough to trap whatever weapon killed it within its stony remains.

 

Kapak

Kapak draconians are generally the assassins of the group; they use their venomous saliva to coat their weapons, which makes them perfect as assassins. Like their copper dragon parents, Kapaks lure their targets into traps and use any way they possibly can to gain an advantage. When killed, a Kapak dissolves into a mass of poison.

 

Sivak

These silver draconians are the only ones who are able to truly fly (the others may be able to glide, but not fly). These draconians are second only to the Auraks in power. They generally attack with huge two-handed swords, as well as their claws and armored tail. In addition to flight, Sivaks have a unique (but limited) ability to shape-shift. When a Sivak kills a humanoid-size or smaller creature, it may polymorph into the shape of the victim. Once it shifts back to its regular shape, however, the ability to take the shape of the victim is lostuntil, of course, they kill again. A Sivak will also assume the form of someone who has slain it: the "death shape" will last for three days, after which the body will decompose into black soot.

 

Bozak

Bozaks are perhaps the most magical of the bunch, with the exception of their "enchanted" Aurak cousins. Created from the eggs of bronze dragons, the Bozaks are able to cast spells like a 4th-level magic-user. Bozaks are cruel warriors, only sparing a life when it is to their benefit. Bozaks explode when killed, injuring those unfortunate enough to be near it.

 

Aurak

The Aurak draconians are the special agents of the Dragon Highlords because of their intelligence, cunning and magical abilities. Auraks appear to be 7 feet tall, with thin limbs and no wings. Auraks have the ability to cast Dimension Door three times a day. They also have to ability to exert some mind control over their victims. When fighting Auraks, they must effectively be killed twice. The first time their hit points are depleted, the Aurak goes berserk and attacks when melee attacks only, forgetting their magic spells. When slain, the Aurak becomes "enchanted" and immolates itself and those around it, though it is immune to harm. After several rounds, the Aurak explodes, injuring anything near it.

 

@Wiszang: Oops, entschuldige, dass ich den Link vergessen habe sad.gif

 

Dragonlance

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 10 Mai 2004,19:10)]Zu den Drakonier (Draconians):

Das können echte Mistviecher sein. Ja klar, sie töten ist kein Problem, ABER genau da beginnen die Probleme erst. Wenn man sie tötet passieren ungesunde Sachen - abhängig von der Art. Vielleicht kann man sie als verrückter Experiment an Sritras oder so einbauen.

.

Hi!

 

Ich möchte jetzt ja nicht nölen, aber ist das ein ziemlich langes Zitat ohne Quellenangabe aus einer Publikation? Dann solltest Du noch die Quelle angeben, bevor der Mod hier berechtigt Kritik übt. Ist es von Dir geschrieben, nehme ich das natürlich sofort zurück und entschuldige mich.

 

Ja, Drakonier sind übel.

Alles Gute

Wiszang

 

 

 

 

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Hallo NyoSan!

Dein Beitrag

Zitat[/b] (NyoSan @ 27 Aug. 2002,11:18)]Finstermagier sind mir allerdings schon zwei begegnet, wobei wir sie allerdings auch nicht bekämpft haben. Der eine war gefangen und wurde von einem riesen Trupp, zu dem auch wir gehörten, durch Alba geleitet, weil wir ihn zu den Elfen bringen mussten, die einen auf ihm lasstenden Fluch aufheben mussten, bevor sie ihn töten konnten, weil ansonsten eine finstermagische Welle die Umgebung in 200km Umkreis erschüttert hätte. War ein ziemlich krasses Abenteuer, aber sehr gut gemacht. Unsere Stimmung entsprach hinterher der unserer Charaktere. Meine Hexe wurde dadurch fast in den Wahnsinn getrieben.
liegt ja mittlerweile schon eine ganze Weile zurück, aber ich habe diesen Themenstrang eben erst entdeckt und bin beim Nachlesen der bisherigen Beiträge darauf gestoßen.

Bisher ließ ich - als SL - keine Finstermagier auftauchen, da mir diese als Gegner schlicht zu heftig sind. Ich meide schon Schwarze Hexer, da diese keinerlei Skrupel haben dürften, wenn es eng wird, zu versuchen wenigstens einen der SCs mitzunehmen ... und die Finstermagier haben erstens ebenfalls nichts zu verlieren (sie werden eh gleich getötet, wenn sie übermannt sind), und zweitens auch noch die Macht dazu.

Dein Bericht eröffnet jedoch eine interessante Möglichkeit, der Gruppe einen Finstermagier - sozusagen zur Anschauung - zu bieten, ohne direkt Ausfälle vorzuprogrammieren ... Ich glaube, diese Idee werde ich demnächst mal übernehmen. Danke!

 

Ebenfalls nett finde ich die Idee von Wiszang

Zitat[/b] (wiszang@30 Aug.2002 @ 11:20)]Finstermagier sind als NSC sehr nett, außerdem kann es auch eine nette Art sein, die Probe um Mitternacht mit einem Auftauchen der Helden zu verbinden. Mitten im "monumentalen" Endkampf" schlägt die Uhr 12 und die Probe geht daneben... Das sollte Leuten, die schwarze Tendenzen haben doch nachdenklich stimmen...

Das lässt sich bestimmt irgendwo einbauen ...

 

Kephalonia, immer wieder Anregungen gegenüber aufgeschlossen

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Zitat[/b] (Odysseus @ 30 Aug. 2002,15:41)]Aber mit dem Fm hat GH schon recht. Er wird ausdrücklich im Arkanum erwähnt...

 

Allerdings fällt es mir schwer, eine Trennlinie zwischen finsterer und schwarzer Magie zu ziehen, da beide aus der gleichen Quellen stammen. dunno.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Der Finstermagier wurde ja zu Zeiten von M3 entwickelt und hat dort in Babarenwut & Ritterehre seinen Platz gefunden. Dort wurde die Unterscheidung gemacht, daß Schwarze Magie per Konvention der Magiergilden u.ä. "böse" ist, sich aber sonst nicht von dem Ursprung anderer Zauber unterscheidet. Finstermagie ist demgegenüber wirklich finsterem (also von Dämonen der Finsteren Ebene) Ursprungs.

 

MfG

Cleaner , der früher mal einen "halben" Finstermagier gespielt hat

 

 

 

 

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