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Was braucht eine gute Ortsbeschreibung...


Y_sea

Empfohlene Beiträge

... wenn das Abenteuer kriminalistische Elemente enthält?

 

Hallo,

 

ich würde gerne eure Meinung hören, wie ein Ort beschrieben sein sollte, damit es Spaß macht, darin zu leiten.

 

Mein Problem ist manchmal die Aussage der SCs, wenn sie jemanden verdächtigen oder jemanden vermissen: "Wir gucken uns mal in der Nähe um." Das ist aus detektivischer Sicht vermutlich sinnvoll, aber wenn es für die Geschichte nicht notwendig ist, dann ist das in der Regel auch nicht beschrieben. Dann improvisiere ich, was ja auch schön und gut ist, aber erstens finde ich das anstrengend, zweitens bin ich darin nicht so gut und drittens merkt die Gruppe sofort, dass da nichts Wichtiges ist.

 

Konkret habe ich für ein Abenteuer eine Ortschaft (gut 40 Häuser) entworfen, von denen nur eine Handvoll relevant ist. Als Anhang für das Abenteuer habe ich alle Häuser beschrieben. Jetzt wirkt das aber wie eine Aneinanderreihung von unmotiviertem Blabla, was ich unbedingt vermeiden will. Andererseits wollte ich die Ortsbeschreibung nicht an das Abenteuer koppeln, damit es wiederverwendbar ist. Und es soll ja sozusagen ein Nachschlagewerk sein. Oder braucht es so etwas nicht? Und wenn doch, was würde beim Leiten helfen? Ich denke, das Spannungsfeld bewegt sich hier von "möglichst knapp, nur drei, vier Stichwörter" über "Kurzbeschreibung von Wohlstand, Handwerk, Personen" zu "so detailreich, wie die wichtigen Häuser, damit man keinen Unterschied merkt". Aber ich würde gerne mal wissen, wie so die Meinungen verteilt sind und auf was für Details ihr nicht verzichten würdet.

 

Also, was würdet ihr als SLs gerne da drin haben? (Ich stelle es in den Download-Bereich, wenn es soweit ist...)

 

Danke,

Y_sea

 

P.S.: Ich habe gesucht und diese Frage nicht gefunden... sorry, falls es diese Diskussion schon irgendwo gibt und ich sie übersehen habe...

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Als Anhang für das Abenteuer habe ich alle Häuser beschrieben. Jetzt wirkt das aber wie eine Aneinanderreihung von unmotiviertem Blabla, was ich unbedingt vermeiden will.

 

Wenn von 40 Häusern 25 Häuser dem Standard entsprechen, dann gibt es nur eine oder zwei Beschreibungen von typischen Häusern und das war's. Man muss nicht jeden Strohhalm einzeln aufführen.

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Wenn du im Improvisieren nicht so gut bist, würde ich dir eine Art Baukasten vorschlagen, mit Elementen, die du dann immer in verschiedenen Kombinationen zusammen stellen kannst.

 

Beispiel: Handwerkerhaus Typ A - ein Reihenhaus in der Innenstadt, mit Hoftor, kleinem Hinterhof mit Gemüsegarten und Geschäft in der Front. Varianten: Ganz aus Holz / Frei stehend / mit Stall (Pferdehändler?) / am Stadtrand, mit Schmiede / Prachtvoll aus Stein mit Gargoilen, etc....

 

Dazu eine Reihe mit ortstypischen Namen, männlich und weiblich - ohne Beschreibung und wenn der Name auftaucht, wird spontan festgelegt, ob das jetzt der Melonenhändler, der Kabir oder der Schmied ist und das kurz hinter den Namen notiert.

 

Allgemein: Gewöhne dir an, die Stadt auch in unwichtigen Details lebend zu beschreiben, beispielsweise Unrat am Straßenrand, die Waschweiber am Flußufer, den Markt mit exotischen Gewürzen, Fuhrwerke, die die Straßen blockieren, eine Prozession für einen lokalen Heiligen, usw.... dann bekommen deine Spieler den Eindruck, die Stadt sei größer als das Abenteuer und sie hört nicht hinter den abenteuerrelevanten Informationen auf wie ein potemkinsches Dorf.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Der von BB vorgeschlagene Baukasten kam mir ebenfalls in den Sinn.

Ich habe außerdem seit längerem das (noch nicht umgesetzte) Projekt im Kopf, dass ich mir verschiedene, mich persönlich inspirierende Bilder ausdrucke.

Das können z.B. Fotos/Zeichnungen von Personen, Gebäuden/Dörfern oder von (mehr oder weniger) alltäglichen Ereignissen und Szenen sein.

Muss ich improvisieren, so ziehe ich eines oder mehrere dieser Bilder hervor und beschreibe mal kurz, was mir dazu einfällt (natürlich entsprechend dem Abenteuer angepasst). Da ich als SL dann selbst das konkrete Bild vor Augen hab, hoffe ich dann auch intensivere und lebhaftere Beschreibungen geben zu können.

Aber wie gesagt, ich bin noch nicht dazu gekommen, eine solche Bildersammlung einsatzbereit aufzuarbeiten.

 

Ganz generell muss man aber als SL darauf achten, nicht zu viel zu beschreiben. Die Spieler wollen handeln und nach drei Sätzen hört keiner mehr zu.

Gleichzeitig hasse ich es als Spieler aber, wenn ich sofort mit der Nase auf den nächsten Hinweis gepresst werde. Wenn mir eine Person sofort aöls "verdächtig" beschrieben wird, kommt in mir automatisch die Trotzreaktion, dass ich diesen NPC sicher nicht weiter beachte.

Die Balance zwischen unnötigem Blabla und rein plotrelevanter Beschreibung ist sehr schwer zu finden.

 

Wenn du dein Abenteuer zum Download anbieten willst, wird meine Idee mit den Bildern wohl kaum funktionieren. Hier weise ich nochmals auf BBs Vorschlag mit dem Gebäudebausatz hin. Diesen zu entwerfen ist wahrscheinlich weniger Aufwand, als jedes Haus einzeln zu beschreiben.

 

Grüße,

Arenimo

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40 Unterschiedliche Häuser zu entwerfen ist eine tolle Leistung, die möglicherweise in diesem einen Abenteuer deutlich über das Ziel hinaus schießt, aber grundsätzlich für jeden SL eine tolle Fundgrube ist.

 

Ich finde das Improvisieren auch anstrengend und bin da eher schwach, also muss ich in einem solchen Fall sämtliche Bewohner mit ihren Häusern haben.

 

Da die SFen nicht in jedes Haus hineinkommen, muss das Innere nicht unbedingt beschrieben sein. Ich halte es dann, wenn es doch geschieht schon mal so, daß ich einfach sage: "Ihr seht eine ärmliche Einrichtung und steht im Wohnschlafzimmer..." Manchmal zeichne ich dann auch den Grundriss spontan, wenn nichts vorbereitet ist. Gut ist in solchen Fällen auch, die EW zu tätigen und den Spielern dann mitzuteilen, was ihnen aufgefallen ist: "Mach' dir mal 'nen Strich bei den AEP. Ihr seht nichts, was von Bedeutung ist." Oder: "Dein Praxispunkt auf... Leider nichts besonderes entdeckt."

 

Aber was gehört für mich in die Beschreibung rein? Bei einem Detektivabenteuer muss ja einiges an psycho- und soziologischer Arbeit reingesteckt werden:

 

1. Bewohner mit Namen und Verwandtschaftsverhälnissen und Freundschaften [wer kann mit wem, sind Fehden offensichtlich und somit erste (falsche) Verdächtige zu erkennen], Charakter, Temperament

 

2. Außenansicht des Hauses (Wo kann wer oder was rein oder raus?), Zustand (Einfach zu öffnen? Bretter lose?), Tiere (Wache?), Garten (Spurenlesen), Bäume (Rauf aufs Dach?)

Optional 3. Grundriss (Einrichtung einzeichnen, damit man die freien Flächen sieht)

 

Also letztlich ein komplett ausgearbeitetes Dorf wie man es von Corrinis kennt, plus Fenster, Türen, Dach, Bäumen, Grundstücksmauer oder Zaun, sollte es schon sein.

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Wenn das Dorf unabhängig vom Abenteuer nutzbar sein soll, halte ich einen Detailgrad wie bei Corrinis für richtig: Kurzer Abriss, welche Art haus, die Namen der wichtigen Bewohner, eventuell Beziehungen zu anderen Dorfbewohnern. Alles kurz und knapp.

Innerhalb eines Abenteuers muss nicht jedes Haus Details haben, da reicht auch wenn dort steht:Wohnhaus, klein - Hufschmied - Fischerhütte usw.

Insbesondere die Behausungen der einfachen Bevölkerung sind ja nicht groß und ähneln sich, da reicht ein generischer Grundriss.

 

Bruder Bucks Vorschlag finde ich gut, insbesondere eine Namensliste sollte man immer parat haben.

 

Ich bin übrigens halb durch die Geschichte, ich habe gerade Zuhause nicht viel Zeit und muss deshalb auf der Arbeit lesen (oder war es umgekehrt? :disturbed:)

 

Gruß Nandrin

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Hallo,

 

ich würde gerne eure Meinung hören, wie ein Ort beschrieben sein sollte, damit es Spaß macht, darin zu leiten.

 

Das Entscheidende ist nicht die Beschreibung der Gebäude, sondern die der Personen. Da sich die Gebäude im großen und ganzen ähneln, und es Beschreibungen typischer Gebäude in diversen Abenteuern, Quellenbücher diverser RPGs gibt (ansonsten helfen Bibliotheken, Fantasie nach), ist dieses Problem das geringste. Wichtiger für den Plot, vor allem den kriminalistischen, ist das "Bestücken" des Ortes mit 80% abenteuerrelevanten und 20% abenteuerirrelevanten Personen. Achtung: Diese 100% sind nicht 100% der Gesamtheit der Bewohner, sondern 100% der im Abenteuer beschriebenen Personen.

 

Ein gutes Abenteuer zeichnet sich nämlich dadurch aus, dass es nicht jeden Grashalm beschreibt, sondern nur das für das Abenteuer relevante oder relativ (!) irrelevante. Gerade für mich als Nutzer eines Abenteuers ist es schön, sofort einsehen zu können, was wichtig und was unwichtig ist. Schließlich investiert der durchschnittliche Spielleiter eh Mehrarbeit in ein Abenteuer. In diesem Fall z.B. liegt es beim Spielleiter, sich noch mehr zum Ort auszudenken, eigene Ideen "an die Gruppe" zu bringen etc.

 

Fazit: Ich will nicht 40 Häuser samt Bewohner beschrieben haben, sondern ein oder zwei Beschreibungen eines typischen Hauses (hier reichen wohl zwei Sätze) und die Darstellung der plotrelevanten Personage.

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Ich habe außerdem seit längerem das (noch nicht umgesetzte) Projekt im Kopf, dass ich mir verschiedene, mich persönlich inspirierende Bilder ausdrucke.

Das können z.B. Fotos/Zeichnungen von Personen, Gebäuden/Dörfern oder von (mehr oder weniger) alltäglichen Ereignissen und Szenen sein.

Muss ich improvisieren, so ziehe ich eines oder mehrere dieser Bilder hervor und beschreibe mal kurz, was mir dazu einfällt (natürlich entsprechend dem Abenteuer angepasst). Da ich als SL dann selbst das konkrete Bild vor Augen hab, hoffe ich dann auch intensivere und lebhaftere Beschreibungen geben zu können.

 

Das wäre ja auch mal eine wertvolle Spielhilfe. Auf jeden Fall eine gute Idee für das eigene Leiten. Hier vermischt sich gerade die Hilfe zum Improvisieren und die Frage danach, wie ein ort ausgearbeitet werden sollte. Oder vielleicht ist das auch die Antwort: Eine gute Ausarbeitung hilft beim Improvisieren?

 

Wenn du dein Abenteuer zum Download anbieten willst, wird meine Idee mit den Bildern wohl kaum funktionieren. Hier weise ich nochmals auf BBs Vorschlag mit dem Gebäudebausatz hin. Diesen zu entwerfen ist wahrscheinlich weniger Aufwand, als jedes Haus einzeln zu beschreiben.

 

Ich wollte nur die Dorfbeschreibung zum Download anbieten, nicht das Abenteuer.

 

Das mit dem Baukasten klingt für mich ein bisschen nach Zufalls-Begegnungs-Tabellen: Man nehme drei W6, der rote definiert, ob ein Haus aus Holz, Fachwerk oder Stein und freistehend oder nicht ist, der blaue, wie wohlhabend die Leute darin sind und der grüne, ob sich davor gerade eine Bettlerin, eine Gänseschar, zankende Kinder oder eine Heiligen-Prozession befindet? Interessant finde ich den Ansatz schon, aber ganz wohl fühle ich mich damit noch nicht. Muss ich mal noch ein bisschen drüber grübeln.

 

Danke schonmal an alle für die schnellen Antworten, bin gespannt, was noch so kommt.

 

Y_sea

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Für mich ist noch nicht klar, wie bzw. wozu die Dorfbeschreibung genau eingesetzt werden soll. Davon hängt m.E. ab, wie die Ausarbeitung sein muss.

 

Soll die Beschreibung nur für ein Kriminalabenteuer dienen, so würde ich Slasar voll zustimmen. D.h., die für das Abenteuer relevanten Bewohner und Schauplätze sind auszuarbeiten, darüber hinaus noch ein paar falsche Fährten. Mehr nicht!

 

Soll die Beschreibung hingegen als Hintergrund für beliebige Abenteuer dienen, ist wohl eine Form, wie bei der Corrinisausarbeitung zu empfehlen.

 

Gruß

 

fabian

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Hi,

 

notfalls kannst Du Dich auch an dem Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" orientieren. Dort wurde auch ein kleiner Ort komplett beschrieben, obwohl es für das Abenteuer selbst nicht nötig wäre.

 

Ich finde das ganz nett, denn so kann man diese Beschreibung auch bei späteren Gelegenheiten nutzen.

 

Tschuess,

Kurna

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Andererseits wollte ich die Ortsbeschreibung nicht an das Abenteuer koppeln, damit es wiederverwendbar ist. Und es soll ja sozusagen ein Nachschlagewerk sein. Oder braucht es so etwas nicht?

 

Also, was würdet ihr als SLs gerne da drin haben? (Ich stelle es in den Download-Bereich, wenn es soweit ist...)

 

Wenn ich ganz ehrlich sein soll, würde mir als Spielleiter nur eine Ortsbeschreibung nützen, die mir nützt. Was tautologisch klingt, ist gar nicht so gemeint, denn mir persönlich nützen z.B. keine Beschreibungen irgendwelcher Dörfer. Solche Siedlungen erstelle ich mir selbst in 10 Minuten oder greife auf die hunderte Entwürfe zurück, die ich im Netz oder in Rollenspielen zusammengesammelt hab'. Und ich gehe auch davon aus, dass jeder erfahrene Leiter so eine Sammlung sein eigen nennt oder 08/15-Dörfer aus dem Ärmel schüttelt.

 

Was aber wirklich interessant und nützlich wäre, sind Ortsbeschreibungen ungewöhnlicher Natur, die Pfeffer haben. Z.B. solche in ungewöhnlichen Gegenden oder in Ländern, zu denen es noch wenig Quellenmaterial gibt. So ist beispielsweise die Beschreibung des Dorfes Llansilin in "Die Rache..." zu seiner Zeit höchst interessant, da es zu dieser Gegend kaum etwas gab. Nach einer Beschreibung eines albischen Dorfes kräht glaube ich kein Hahn mehr.

 

Oder auch Ortsbeschreibungen, in denen jeder Satz einen Plothook hat oder mich als Spielleiter das nächste Abenteuer ausdenken lässt. Hierbei meine ich explizit nicht Hooks im Sinne von "Die Gänsefrau von Haus Q hat schon lange ein unausgesprochenes Problem mit dem Kesselflicker aus T", sondern was richtig deftiges: ein Geheimnis aus alter Zeit, der Ort liegt in einer gefährlichen Grenzregion, interessante Politik, an der die Abenteurer partizipieren können etc.

Bearbeitet von Slasar
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@ Y-sea: Ich sehe das Poblem weniger in der Zahl und Art der zu beschreibenden Häuser (da bräuchtest du nur eine Liste mit einem Zufallsgenerator - beschriebene Häuser gibt es genug) als in der Simulation einer relativ unmotivierten Bewegung der Abenteurer beim "Herumstöbern" oder wenn sie auf der falschen Fährte sind.

 

Man darf halt nicht merken, wenn die Abenteurer den "abenteuerrelevanten" Teil der Stadt verlassen und rein ins Blaue irren.

 

Ich habe da eine Idee, die in der Tat mit Zufallstabellen zu tun haben wird und die improvisierte Teile mit vorbereiteten Teilen verschränkt. Wird aber ein bisschen Zeit dauern, bis das fertig ist.

 

Ansonsten würde ich einfach sagen: Das Aussehen der meisten normalen Wohn- und Geschäftshäuser ist mehr oder minder wurscht. Jeweils drei verschiedene Grundrisse, die man auch freihändig zeichnen kann, reichen aus. Ob die Schlafkammer dann 2 bis 3 qm mehr hat, ist vollkommen irrelevant. Wichtig sind 1 bis 2 Hingucker, die dem Haus einen besonderen Charakter geben und für die man ein größeres Arsenal an Ideen braucht.

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Okay, lasst mich mal versuchen, das zusammenzufassen:

 

1. Beschreibungen von 08/15-Dörfern gibt es genug, braucht man nicht mehr wirklich. Wenn, dann außergewöhnliche Ortschaften (Länder, für die es noch nicht so viel Material gibt, bzw. jeder Satz ein Abenteueranfang).

 

2. Andererseits gibt es immerhin auch Stimmen, die das okay finden, eine vom Abenteuer getrennte Ortsbeschreibung zu haben. Wenn, dann in etwa dem Detailgrad von Corrinis und Llansilin (guter Hinweis, übrigens, genau so habe ich mir das eigentlich vorgestellt, ist halt 20 Jahre her...). Dieser Detailgrad ist:

- Kurzbeschreibung einiger im Haus lebender Personen plus eventueller Beziehungen zu anderen Personen im Ort,

- gelegentliche Hinweise auf interessante Hintergrundgeschichten,

- nur in Ausnahmefällen Aussehen und Charaktereigenschaften,

- Benennung von Fähigkeiten, die beim Spielen relevant werden könnten (Kämpfen, Heilen, Spurenlesen).

 

3. Eigentlich genügt das Beschreiben der abenteuerrelevanten Dinge plus wenige falsche Fährten.

 

4. Zum Leiten wäre eher ein Funduns an Ideen/Blickfängen/Lebendigkeiten wichtig, den man sich auf Karten oder in Listen machen kann, damit das Improvisieren leichter wird.

 

So in etwa?

 

Also, im Prinzip habe ich jetzt schon ein ganz gutes Bild. Vielen Dank. Ich werde die Ortsbeschreibung vermutlich trotzdem (obwohl kein Hahn mehr danach kräht) hier zum Download einstellen, weil sie beim Abenteuer entwickeln nun mal abgefallen ist, aber ich sehe schon, dass das gar nicht so nötig für das Abenteuer (und auch sonst nicht) gebraucht wird.

 

Eine Sache sehe ich allerdings anders: Beschreibungen, bei denen jeder Satz ein "Plothook" ist, gehen mir persönlich eher auf die Nerven. Ich finde das übertrieben und aufgesetzt, wobei ich jetzt kein passendes Beispiel parat habe, vielleicht habe ich dabei auch nur eine ganz andere Vorstellung im Kopf als du, Slasar.

 

Auf Eleazars Idee mit den Zufallstabellen bin ich gespannt.

 

Dank euch,

cheers,

Y_sea

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Nun, wenn jedes beliebige Dorf voller Plothooks steckt, dann quillt Alba ja dermaßen von potenziellen Abenteuern über, daß man sich als normaler Mensch eigentlich gar nicht mehr bewegen könnte. Nee, Quark, in einem normalen Dorf ist nun einmal 90% der Handlung die Interaktion der Dorfbewohner untereinander. Ein altes, "abenteuerrelevantes" Geheimnis hat es vielleicht noch, wenn's zwei sind (die sich womöglich in die Quere kommen), dann ist es schon ein schönes Abenteuer.

 

Ich hatte kürzlich auch zwei Dörfer für einen Abenteueraufschrieb zu beschreiben. Dazu habe ich von je ca. 15 Familien zu etwa der Hälfte die Haushaltsvorstände ausgearbeitet - Werte und 1-2 Absätze Beschreibung. Zu den anderen Bauern gibt's Namen. Die Frauen und Kinder (sorry, patriarchalische Gesellschaft) habe ich ignoriert.

Nach dieser Diskussion werde ich eine Beschreibung und einen Grundriß einer repräsentativen Hütte hinzufügen.

 

Dir würde ich empfehlen, 2-3 repräsentative Häuser auszuarbeiten (Grundriß und Kurzbeschreibung), zu jedem Haus 1-2 Namen aufzuschreiben (Tabelle) und ggf. 1-2 Stichwörter ("grantig" oder "pummelig" oder "arbeitsam" oder ...). Auf der Basis kann man dann improvisieren.

 

Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.

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Die Frauen und Kinder (sorry, patriarchalische Gesellschaft) habe ich ignoriert.

 

Genau der Grund, warum ich meine Dörfer selbst mache... ;) Ich spiele schließlich Fantasy und nicht Patriopoly. :music: Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt. :music: Naja, anderes Thema.

 

Nach dieser Diskussion werde ich eine Beschreibung und einen Grundriß einer repräsentativen Hütte hinzufügen.

 

Dir würde ich empfehlen, 2-3 repräsentative Häuser auszuarbeiten (Grundriß und Kurzbeschreibung), zu jedem Haus 1-2 Namen aufzuschreiben (Tabelle) und ggf. 1-2 Stichwörter ("grantig" oder "pummelig" oder "arbeitsam" oder ...). Auf der Basis kann man dann improvisieren.

 

Genau. Fokus ist die Improvisationshilfe.

 

Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.

 

Interessanter Hinweis, obwohl mich das Verhaltensschema nicht so anmacht. Benutzt das jemand? (Gibt es wahrscheinlich schon einen Strang für...)

 

Y_sea

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Kikeriki!

 

Äh, Tätärätätä?

 

Möchtest Du andeuten, daß auch der Hahn auf dem Misthaufen beschrieben werden sollte? Er könnte der Vertraute der Dorfhexe sein, mit dem sie in der Vollmondnacht... (welche FSK wird für das Abenteuer angestrebt?).

 

Ich hatte es so verstanden, dass das der Hahn war, der nach noch einem albischen Dorf gekräht hat... aber das mag Wunschdenken sein.

 

Cheers,

Y_sea

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Kikeriki!

 

Äh, Tätärätätä?

 

Möchtest Du andeuten, daß auch der Hahn auf dem Misthaufen beschrieben werden sollte? Er könnte der Vertraute der Dorfhexe sein, mit dem sie in der Vollmondnacht... (welche FSK wird für das Abenteuer angestrebt?).

 

Ich hatte es so verstanden, dass das der Hahn war, der nach noch einem albischen Dorf gekräht hat... aber das mag Wunschdenken sein.

 

Cheers,

Y_sea

 

Wenigstens eine, die mich versteht.

 

Ich mag das, wenn Dörfer ausgearbeitet sind. Ich lese das dann als SL in der Vorbereitung und dann kommen mir einfach ein paar Ideen.

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Nun, wenn jedes beliebige Dorf voller Plothooks steckt, dann quillt Alba ja dermaßen von potenziellen Abenteuern über, daß man sich als normaler Mensch eigentlich gar nicht mehr bewegen könnte. Nee, Quark, in einem normalen Dorf ist nun einmal 90% der Handlung die Interaktion der Dorfbewohner untereinander.

 

Ich dachte, dass aus meinem Beitrag explizit hervorgeht, dass es mir a) nicht um normale Dörfer geht und b) dass nicht "jedes beliebige Dorf voller Plothooks steckt".

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Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.

 

Interessanter Hinweis, obwohl mich das Verhaltensschema nicht so anmacht. Benutzt das jemand? (Gibt es wahrscheinlich schon einen Strang für...)

 

Y_sea

Ja. Sehr schön, wenn ein Dorfbewohner auf ein Thema angesprochen wird, was ihm wohl am Allerwertesten vorbei geht. Dann wird halt gewürfelt, eventuell modifiziert durch die vorherige Vorgehensweise der Abenteurer.

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Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.

 

Interessanter Hinweis, obwohl mich das Verhaltensschema nicht so anmacht. Benutzt das jemand? (Gibt es wahrscheinlich schon einen Strang für...)

 

Y_sea

Ja. Sehr schön, wenn ein Dorfbewohner auf ein Thema angesprochen wird, was ihm wohl am Allerwertesten vorbei geht. Dann wird halt gewürfelt, eventuell modifiziert durch die vorherige Vorgehensweise der Abenteurer.

 

... und seine pA, wenn ich mich richtig erinnere.

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Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.

 

Interessanter Hinweis, obwohl mich das Verhaltensschema nicht so anmacht. Benutzt das jemand? (Gibt es wahrscheinlich schon einen Strang für...)

 

Y_sea

Ja. Sehr schön, wenn ein Dorfbewohner auf ein Thema angesprochen wird, was ihm wohl am Allerwertesten vorbei geht. Dann wird halt gewürfelt, eventuell modifiziert durch die vorherige Vorgehensweise der Abenteurer.

 

... und seine pA, wenn ich mich richtig erinnere.

... was in der entsprechenden Regel mit drin ist und deswegen von mir nicht extra erwähnt wurde. ;)

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