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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Da man Kreativen ab und an lobende Worte gönnen sollte, hier mein erster Eindruck vom Spielsystem: Die besten Aspekte des Midgard-Würfelsystems scheinen beibehalten zu werden, was ich für eine gute Idee halte. Auch die Konfiguration der Charaktere scheint mir auf einem guten Weg. Die Spielwelt ist zumindest mal was Neues. Es scheint, dass es auch gar nicht weiter schwer sein wird, mal ein eigenes Land oder einen ganzen Kontinent als Anbau zu errichten. Das Angebot an Spielervölkern ist ansprechend. Mir gefällt zudem, dass anscheinend auch gar nicht versucht wird, das Rad neu zu erfinden. Aufgrund des insgesamt eher guten Eindrucks kann ich mir die Frage nicht verkneifen: Kann man das Erscheinen des endgültigen Grundregelwerks zeitlich schon halbwegs eingrenzen?
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Beste M5 Abenteuer?
Beinahe hätte ich einen der besten Abenteuerbände aller Zeiten nicht erwähnt: Das Rubinelixir
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Wiedereinsteiger sucht M5-Regelwerke und Materialien
Der Elfenband behandelt alle Typen von Elfen ziemlich umfassend, auch die Coraniaid und - für meinen Geschmack etwas zu viel - die Schwarzalben. Er vertieft auch das Thema Druidentum und Dweomer, was ja elfischen Ursprungs ist.
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Beste M5 Abenteuer?
Meine Favoriten sind die Bluttränen und der Melzindar.
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Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Da Midgard 3 schon ein sehr altes Spielsystem ist, wird man das Material dafür - das seinerzeit in Form von Abenteuern und Quellenbüchern und -boxen recht umfänglich war - wohl nur noch in Antiquariaten oder über EBay oder per Nachfrage nach Privatverkäufen erhalten (am besten wohl in diesem Forum oder auch bei Tanelorn).
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Zweige im Konvent der Magier
Irgendwie scheinen die Gründer des Covendo Druiden, Weise, Naturhexer, Schamanen, Derwische, Saddhus und Sonstige nicht auf dem Schirm gehabt zu haben. Und was den Ramis Dinero angeht - umfasst der nicht auch Händler und Politiker, Gastwirte und Priester?
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Zweige im Konvent der Magier
Bei den Zweigen bin ich davon ausgegangen, dass sie irgendeinen Sinn machen sollen, was die Einsortierung der Mitglieder nach ihren Fähigkeiten angeht. Wenn sie keinen Sinn machen sollen, sondern einfach ein blumiges Ornament darstellen, wäre das für mich auch okay. Bei der Option "Sinn wird überbewertet" würde ich sie einfach weglassen. Ist generell gar keine schlechte Idee ... 🤣
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Zweige im Konvent der Magier
Nun, das Spielsystem finde ich an und für sich in Ordnung. Was in meiner Version die Zweige der Thaumatherapie und der Nekromantie angeht, so hat man dort eine feste Liste an Zaubern, die dem Zweig zugewiesen sind und die schon gesammelt in einem Regelbuch stehen. Die leichte Arbeit mit festen, bekannten Regelelementen war es halt, die ich wollte. Was den Ramis Maldigis angeht, so wollte ich den beibehalten, um nicht allzuweit vom Quellenbuch wegzugehen. Auch bei Maldigis-Magiern greift aber die Vereinfachung, dass ihre Spezialzauber einem der sieben Prozesse entstammen. Regeltechnisch sind sie in meiner Version jetzt normale Dominensis- oder Cognensis-Zauberer, nur halt mit einem politisch-administrativen Sonderauftrag. Darum, einen möglichen Fehler zu korrigieren, ging es mir nicht, sondern schlicht um Arbeitserleichterung für den Spielleiter.
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Zweige im Konvent der Magier
Beim Schreiben und Basteln meiner laufenden Küstenstaatenkampagne hat sich eine Besonderheit des Quellenbuchs als echte Fußangel erwiesen, insoweit, als sie die NSC-Gestaltung erschwert. Diese Besonderheit ist die mangelnde Übereinstimmung der verschiedenen Zweige des Covendo Mageo mit dem Magiesystem der fünften Edition. Zwischen den Zweigen des Covendo und den Prozessen (und damit Charakter-Spezialgebieten) der Magie besteht nur teilweise eine Übereinstimmung, z. B. bei den Zweigen der Erkenntnis, Veränderung oder Bewegung. Andere Zweige lassen sich nicht pflegeleicht einer M5-Magieregel zuordnen, z. B. die Zweige des Schutzes, Beherrschung der Elemente oder der Verwandlung. Um mir nicht die Spezialgebietszauber eines Magiercharakters einzeln aus diversen Prozessen herausklamüsern zu müssen, habe ich mir eine neue Anordnung der Zweige im Covendo ausgedacht (orientiert an den Regelkategorien der 5. Edition), die ich hier zur Diskussion stellen möchte: Zweig des Beherrschens: Ramis Dominensis Zweig des Bewegens: Ramis Movilis Zweig des Erkennens: Ramis Cognensis Zweig des Erschaffens: Ramis Generis Zweig des Formens: Ramis Moldeansis Zweig des Veränderns: Ramis Altris Zweig des Zerstörens: Ramis Destris Zweig der Thaumatherapie: Ramis Samaris Zweig der Thaumaturgie: Ramis Sigillis Zweig der Nekromantie: Ramis Mortensis Zweig der Elementarbeschwörung: Ramis Elementaris Zweig der Abwehr dunkler Magie: Ramis Maldigis Nach dieser Konstruktion sind die Spruchlisten von Magiern leichter zusammenzustellen und die einzelnen Magier leichter den Zweigen des Konvents zuzuordnen. Der Ramis Maldigis ist nicht mit Zauberern eines bestimmten Spezialgebiets besetzt. Die Magi Maldigi haben ihre Ausbildung in einem der Prozesszweige absolviert und dann eine Lizenz für schwarzmagische Sprüche erworben, um zu deren Abwehr eingesetzt zu werden. Dem Ramis Mortensis ist es untersagt, öffentlich aufzutreten. Seine Tätigkeit wird wie die des Ramis Maldigis von Rastradoren überwacht.
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Diebshand (Spiel der Großen Häuser)
Als schlichtes Gemüt finde ich an der Diebshand nichts besonders heikel oder schwer verständlich. Es ist ein Zaubermittel: Einmal anwenden, das wars. Es gibt einen Prüfwurf pro Opfer. Das wars. Sind mehr als 10 Menschen im Wirkungsbereich: Das Ding wirkt nicht. Es zählt zu viele Betroffene im möglichen Wirkungsbereich und resigniert. Das wars. Tiere bleiben sowieso unbehelligt (ebenso Personen, die gerade eine nicht menschenähnliche Gestalt tragen). Ob sie auf die Idee kommen, die blöde tote Hand mit den Kerzen zu attackieren, ist schwer zu sagen. Mein Vorschlag: Vertraute und Tiergefährten machen das, normale Haustiere wissen einfach nicht, was mit Herrchen oder Frauchen los ist und winseln oder maunzen. Oder putzen sich das Gefieder.
- Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Ob (und welche Überlegungen) zur Aussprache angestellt wurden, würde mich auch interessieren. Wenn man eine romanische Sprache kann (oder zumindest so etwa B1- oder B2-Niveau hat), ist die Versuchung groß, die Quellenbuch-Begriffe anzupassen, damit die Sache sprachlich mehr aus einem Guss ist. Zum Beispiel bin ich beim Begriff "Delgados de Dugan" zusammengezuckt. Ich glaubte zu wittern, dass der Begriff "Delegierte" dahintersteckt; das spanische delgado (dünn, mager) kann es nicht sein. Das wird zum Beispiel für "intestino delgado" (den Dünndarm) benutzt. Deshalb spreche ich im Spiel einfach von "Diputados del Dugan". Die Adelsränge scheinen italienisch inspiriert, aber davon habe ich keine Ahnung. Die spanischen Adelsränge sind: Duque, Duquesa (Herzog, Herzogin) Marques, Marquesa (Marquis/e, Markgraf/gräfin) Conde, Condesa (Graf, Gräfin) Visconde, Viscondesa ("Vizegraf/gräfin)"; keine deutsche Entsprechung; franz. Vicomte, ital. Visconti, engl. Viscount) Señor, Señora (groß geschrieben der unterste Adelsrang (Herr, Herrin), klein geschrieben "Herr und Frau soundso") "Grande" ist kein Adelsrang. Es ist eine Ehrenbezeichnung, die über die Jahrhunderte protokollarisch immer wichtiger geworden scheint. Ursprünglich ging es darum, ob man in Gegenwart des Königs den Hut aufbehalten darf ... Aber das ist halt in den Küstenstaaten anders.
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Preise in Midgard
Der Thread über die Preisliste für magische Gegenstände hat mich auf die Frage gebracht, ob ich meiner Spielrunde auch eine Reduktion der Preise (und damit der Menge an Gold auf der Spielwelt) vorschlagen sollte. Auch etwa im Verhältnis 10 zu 1. Der Grund ist, dass die schiere Menge an Gold im fortgeschrittenen Spiel, auch angetrieben durch das Lernsystem, so atemberaubend ist, dass ich die historische Glaubwürdigkeit in Gefahr sehe. Welche Argumente könnte man für und gegen eine solche Veränderung der Preise vorbringen? Wäre es überhaupt historisch echter, wenn man den Umlauf von Gold im Vergleich zum Regelwerk deutlich reduzieren würde? Wer kennt sich damit aus?
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Bewegen sich Midgardspieler mehr in ihrer eigenen Systembubble als andere Rollenspieler?
Im Grunde können wir alle nur auf Grundlage der eigenen Erfahrungen beurteilen, ob und inwieweit die Midgard-Szene abgeschottet ist oder nicht. Ich spiele und (vor allem) spielleitere Midgard (alle Editionen seit Nr. 2) seit den 1980ern, war zwischendurch aber auch abtrünnig und habe jahrelang Abenteuer in Magira (Ranabar), DSA, GURPS, D&D3, D&D3.5, D&D5, Fantasy Age, RuneQuest, Modern Age, Shadowrun, d20 Modern, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken und was nicht noch alles gespielt. Dabei sind mir Werewolf: the Forsaken-Spieler begegnet, die auch eine Midgard-Runde hatten, und in meinen Midgard-Runden tummeln sich immer auch Leute, die etliche andere Rollenspiele kennen und auch spielen. Von dieser Spielerbiografie ausgehend, war ich immer verwundert, wenn mir die Abschottungstheorie begegnet ist. Eine statistisch belastbare Aussage entzieht sich mir aber auch. (Eine Auffälligkeit bei all dem: Nur die Vampire- und die Werewolf-Runde hatten einen nennenswerten Frauenanteil. Meine Werewolf:the Forsaken-Runde war eine Zeitlang überwiegend weiblich besetzt. Das aber ist thread-fremd. Fiel mir nur gerade ein.)
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Lernkosten Kampffertigkeiten
Natürlich, das macht Sinn. Dito. Da hatte ich Tomaten auf den Augen.