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Rulandor

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Alle Inhalte erstellt von Rulandor

  1. Der bislang am besten passende Charakter ist ein corischer adliger Nothunspriester mit anscheinend nicht unbeträchtlicher Lebenslust. Der ist als Erster fest gebucht. Der Interessenten sind, erfreulicherweise, sehr viele, viel zu viele für eine Spielrunde, sodass ich die lästige und unerfreuliche Aufgabe habe, die Charaktere auszusuchen, die mir am passendsten erscheinen.
  2. Wer mag, kann mir seinen Charakter per PN schicken. Dann kann ich mal drübergucken, ob die Figur in den anfänglichen Abenteuern gute Chancen hat und man sie gut in den Background (siehe die hier eingestellten PDFs plus das Diatravakapitel im Quellenbuch) einbauen kann. Soziale, Halbwelt- und Unterweltfertigkeiten sollten nicht zu kurz kommen, auch wenn wir natürlich die Schlagetots und die Zauberer brauchen. So, wie ich das Küstenstaaten-Setting verstanden habe, reguliert der Covendo Mageo die Magieanwendung sehr gründlich und rabiat. Außer den Priestern der Dius Valiande muss wohl jeder, der irgendwas zaubern möchte, sein Lizenzdokument griffbereit halten. Dass war eigentlich der für mich reizvolle Punkt, der die Motivation lieferte, an einer Küstenstaatenkampagne zu arbeiten: Mal schwerpunktmäßig auf die allgemeinen Fertigkeiten zu setzen und auf "irdische" Laufbahnen, unterstützt durch ein notwendiges Maß an Kampf- und Zauberfähigkeiten. Mehr Klettern als Levitieren, mehr Beschwatzen als Macht über Menschen, und nicht zuletzt eine Galeone mit bemannen und fahren zu können. Und sich drauf verstehen, wie man ein Kontenbuch führt und deutet und solide Geschäfte abschließt. Heh, es sind die Küstenstaaten! Wer nichtmagische Charaktere nicht dauerhaft reizvoll findet, für den bin ich sicher der falsche Spielleiter. Ich muss das schreiben, um ein fatales Element des Scheiterns einer Rollenspielkampagne möglichst zu umgehen: auseinanderklaffende Erwartungshaltungen. In Übersee nennt man so was einen "clash of assumptions", und er ist für die "Seetüchtigkeit" einer Rollenspielrunde so heikel wie der Schiffsbohrwurm für die Seetüchtigkeit einer Galeone oder Karavelle. Wer mal selbst gucken möchte, was mich zum Basteln an Küstenstaatenabenteuern inspiriert hat, kann dies mit dem Film "Alatriste" tun (der mit Viggo Mortensen in der Titelrolle), mit der Miniserie "Alatriste" (mit Aitor Luna in der Titelrolle) und mit der spanischen Serie "Sin límites" von Simon West über die Magellan-Fahrt (gibts auch als Video mit englischen Untertiteln) und so ziemlich jeder Verfilmung der Drei Musketiere. Wer ein Charakterkonzept an eine der Figuren aus diesen Produktionen ausrichten möchte, wäre auf keinen Fall falsch in dieser Runde. Na ja, und ganz ehrlich: Mir schwebten beim Schreiben primär wehende Umhänge vor sowie breitkrempige Schlapphüte, gezückte Degen, trinkfeste und glücksspielfreudige Mönche, düstere Priester, die mit stechendem Blick nach schwarzer Magie Ausschau halten, und kostbar gewandete Magier mit auch viel Sinn für modisch attraktive Accessoires. Oder attraktive Spioninnen von regierenden Kardinälen (äh, Hohepriestern des Tin), die lange Haarnadeln sehr zielgenau einsetzen können. Vorlieben sind wichtig; wenn die Vorlieben eines Spielleiters bei der Wahl des Stoffes mit ganz inkompatiblen Vorlieben von Spielern kollidieren, kann das (leider) sogar im Streit enden. Der Terminrhythmus wäre: Etwa ein mal im Monat Sonntagabends von 18 Uhr bis 21 Uhr dreißig oder auch mal leicht drüber. Sicher habe ich jetzt den einen oder anderen vergrault, aber besser vergrault als hinterher enttäuscht. Aber keine Sorge, ich habe in den zurückliegenden Jahrzehnten einige sehr alt gewordene Kampagnen geleitet und weiß also, wie das geht.
  3. Es wird M5. Ups. Ein ganz hartes Kaliber. Das wäre schon der zweite Kämpferzauberer aus dem Mysterium. Ich habe große Sorgen, wie sich diese "Hier was von, da was von"-Abenteurer im Spiel auswirken. Dieses Kapitel aus dem Mysterium hat mich schon beim ersten Lesen in säuerliche Laune versetzt. Vielleicht geht das auf unverdaute Erinnerungen an meine D&D-Zeit zurück. Damals kursierten da launige Sprüche wie: Was ist ein Paladin-Rogue? Ganz einfach: ein schlechter Paladin und zum Ausgleich auch noch ein schlechter Rogue. Vielleicht nicht doch was regeltechnisch leichter Überschaubares?
  4. Charaktere, die schon mit mir unbekannten Personen und Organisationen gut vernetzt sind, könnten sich für mich als Stolpersteine beim Planen und Abenteuerschreiben erweisen. Lieber einen neuen oder, da wir ja sowieso mit Grad 10 anfangen, einen eigenen Charakter, dessen Geschichte aber, wie soll ich es ausdrücken, teilweise entkernt ist.
  5. Wenn ich es mir recht überlege, sollte ich vielleicht mal ein paar besonders wichtige Fertigkeitengruppen aufs Spielfeld werfen, die man auch als Anregung für Charakterkonzepte nehmen kann: Alltag, Soziales, Halbwelt, Unterwelt, Wissen (Die Gruppen Kampf und Waffen braucht man gegenüber Midgardspielern nicht extra zu erwähnen, denke ich mal!) 🤔 Es gibt auch schöne Fertigkeiten im KS-Quellenbuch!
  6. In KhunapTes Liste wäre mir tatsächlich der Covendo-Magier am liebsten ...
  7. Gefällt mir. Wäre das eher ein Magier (Maldigis-Zweig) oder ein Hexenjäger oder Ermittler?
  8. Das geht absolut in Ordnung.
  9. Und noch ein Stück aus meinen alten Planungsunterlagen. DiatravaKamp2.pdf
  10. Über PN kann sich jeder Interessent persönlich an mich wenden, um Details wie Terminvorlieben und nicht zuletzt den Charakter abzusprechen.
  11. Hier ein weiterer Hintergrundtext zu meinen Diatrava-Planungen. DiatravaKamp.pdf
  12. Wie steht ihr zu der Idee, Charaktere mit einem mehrjährigen Hintergrund in Diatrava zu spielen? Gern auch mit Ideen zum bisherigen Tun und Lassen. Kontaktmöglichkeiten habe ich teilweise schon vorbereitet, z. B. ein Handelshaus, einen fechtwütigen Dichter aus dem Kneipen-, Glücksspiel- und Theatermilieu, Leute aus der Welt der Gangster, Hochstapler und dem Covendo Mageo. Kontaktpersonen und Gruppen aus dem Milieu der Seefahrer, Fernhändler und Söldner sind in Arbeit. Über PN kann ich meine EMail-Adresse weitergeben.
  13. Hier etwas Schnuppermaterial.KüstaKampSpV-neu.pdf Küstenstaaten-Vorschläge.pdf
  14. Vergangenes Jahr habe ich an einer Küstenstaaten-Kampagne gebastelt und dabei viel zu früh nach Spielinteressenten gesucht. Diese fanden sich, aber die Vorbereitungen dauerten Monate länger als gedacht, und die in Entstehung befindliche Runde hatte sich bis dahin wieder aufgelöst. Das Kampagnenkonzept und das bereits ausgearbeitete Spielmaterial liegen jetzt herum. Also versuche ich glatt noch mal neue, interessierte (gern auch alte, immer noch interessierte) Spieler für eine Küstenstaaten-Kampagne aufzutreiben. Hintergrundmaterial zum Einlesen ist vorhanden. Es würde eine Online-Runde werden, die zunächst über Roll20 läuft, bis ich mal ein stabiles Telefon-Konferenz-Programm gefunden habe. Ausgangsschauplatz ist Diatrava. Die Kampagne würde auf Grad 10+ starten.
  15. Um noch mal auf die Karte zurückzukommen: Kann man eine solche noch kriegen? Je mehr ich Konzepte zu den Küstenstaaten austüftele, desto interessanter erscheint mir die alte prachtvolle Stadt, die halb leer steht und in Träumen vergangener Größe schwelgt ...
  16. Es gibt außer dem Grund, den Seamus genannt hat, noch ein weiteres Argument gegen Abrichten von Geisttieren: Der "Gesang des Führens" würde wenig Sinn machen. Der ist ja dazu da, das Geisttier gezielte Handlungen ausführen zu lassen.
  17. Nein, sollten sie nicht. Aktives Handeln sollte regeltechnisch möglichst wenig von passivem Handeln unterschieden werden. Ich habe mehrfach Erfahrung mit gespielleiterten Kampagnen gemacht, in denen die aktive Überlegenheit der Spieler zu den passiven Werten der Gegner ("Abwehr" und "Resistenz") zum Einsturz geführt hat. Zum Beispiel im A Song of Ice and Fire Rollenspiel beruht die Abwehr auf den Grundwerten des Charakters und kann nur mühsam durch besondere Talente gesteigert werden. Dito im AGE System. Jedesmal bin ich zu Midgard 3 bis 5 zurückgekehrt, gerade WEIL dort Abwehr und Resistenz den gleichen Höchstwert erreichen können wie Fertigkeiten und auch nicht zu stark hinterherhinken.
  18. Bei meiner Beschäftigung mit den diversen Lernmöglichkeiten des Skalden ist mir eine weitere Frage durch den Kopf gegangen, nämlich die nach dem Verhältnis von Thaumaturgen zu Zauberrunen. Zauberrunen sind laut Hintergrund eine sehr waelisch-zwergische Angelegenheit, aber sie stellen auch eine (um mal die M4-Diktion zu benutzen) Ausnahmefertigkeit von Thaumaturgen dar. Um dann den kulturellen Hintergrund wieder ins Spiel zu bringen: Woher lernt ein rawindischer oder kanthanischer Thaumaturg Zauberrunen? Meine Frage an die Forumsgemeinschaft lautet nun (um Argumente für oder gegen das Runenlernen von Thaumaturgen zusammenzutragen): Wie handhabt ihr es, wenn - sagen wir mal - der Thaumaturg Gandolfo aus Diatrava gern Zauberrunen lernen möchte und dem Spielleiter triumphierend das "Mysterium" vor die Nase hält, wo ganz trocken steht: Zauberrunen - Rm für 30, Th für 90. Lautet eure Antwort dann eher: Nee, das ist eine Ausnahmefertigkeit, die du mal lernen kannst, wenn du nach Waeland fährst oder einen Zwerg auf Abenteuer begleitest, sonst nicht. Oder eher: Die Runenschneiderei hat sich im Lauf der Jahrhunderte in der Thaumaturgen-Gemeinde aller Länder herumgesprochen.
  19. Die Frage ist geklärt. In meiner Druckausgabe (1. Auflage) findet man oben auf S. 44 des Ars Armorum in Tabelle 2b die Rubriken Kampfverse, Zauberlieder und Zauberverse. Habe inzwischen in der Flut meines Download-Materials das Erratum gefunden: Zauberverse sind als Zauberrunen zu deuten. Fulminant: der Skalde, ein Kampf-Rapper, Zaubersänger, Geistersänger und Runenzauberer. Gut, dass ich das gefunden habe - denn sonst hätte ich nirgendwo einen Hinweis gehabt, dass die Skalden Zauberrunen erlernen können.
  20. Ich habe mich mal auf die Schnitzeljagd nach den Lernmöglichkeiten eines Skalden gemacht. Informationen zu diesem Abenteurertyp habe ich in drei Büchern gefunden, aber es gibt vielleicht noch mehr. Laut "Die Weber des Weltenlieds" S. 84 kann ein Skalde eine LE Geistgesänge für 90 EP erhalten sowie eine LE Kampfverse für 30 und eine LE Zauberlieder für 60. In "Waeland - die Krieger des Nordens" S. 80 gibt es eine erklärtermaßen unfertige Vorstellung des Skalden ohne genaue Lernkosten für die Singerei. Laut "Ars Armorum" S. 44 lernen Skalden Kampfverse für 30, Zauberlieder für 60 und Zauberverse für 90. Das ist eine ganze Menge Stoff für die Sänger und bei Kampfversen eher Rapper: Kampfverse, Zauberlieder, Geistgesänge und Zauberverse. Aber was zum Geier sind Zauberverse? Und wo finde ich die?
  21. Ich kann in der Galerie keine einzelnen Bilder mehr öffnen. Wenn ich sie anklicke, taucht nur immer wieder die Anfangsseite der Alben auf. Kann das was mit dem Update zu tun haben?
  22. Thema von Rastan wurde von Rulandor beantwortet in M5 - Gesetze der Kreaturen
    Und da sind sie ja, die Regeln für Halbelfen, in Die Weber des Weltenlieds, S. 72. Das Kapitel hatte ich vorher noch gar nicht gelesen. Auf einmal finde ich die interessant ... Was ich auch noch gar nicht richtig auf dem Schirm hatte: Erainnische Elfenmenschen folgen zwar nahezu den gleichen Regeln wie Halbelfen, sind aber fernere Nachfahren elfischer Vorfahren und werden kaum älter als Menschen. Halbelfen, die unmittelbaren Nachfahren gemischter Elternpaare, werden dagegen so alt wie Zwerge.
  23. Thema von Rastan wurde von Rulandor beantwortet in M5 - Gesetze der Kreaturen
    In "Cuanscadan - Tor nach Erainn" findet man Regeln zu Elfenmenschen, erainnische Halbelfen, in denen das elfische Erbe stark genug ist, um sich in einzelnen Punkten durchzusetzen. Halbelfen generell werden, wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich lässt, an mehreren Stellen erwähnt, unterliegen aber meist keinen besonderen Regeln, verglichen mit normalen Menschen. Ansonsten kommt es darauf an, wie weit man den Begriff Mischlingsvölker fasst. Es gibt Dhampire ("Halbvampire") im Moravod-Quellenbuch, Abkömmlinge von Nereiden im Küstenstaaten-Quellenbuch, in Alba einen Clan von Seehunden in Menschengestalt (oder Menschen, die sich in Seehunde verwandeln können), und zahlreiche andere "Wendehäuter" (siehe "Bestiarium"). Wenn man ein wenig herumsucht, findet man die erstaunlichsten Mischwesen im Midgard-Material.
  24. Nein, nein, nein, das meinte ich nicht. Ein gezielter Hieb sollte auf jeden Fall ein Sonderfall auf Ansage sein. Lediglich die Abwicklung, wenn es mal dazu kommt, könnte vielleicht vereinfacht werden - könnte, muss nicht -, wobei man diese Kehlbissgeschichte als Inspiration nimmt. Das war ohnehin nur so eine vage Idee.
  25. Ich überlege mir gerade, im Spiel die Ablaufsweise eines Kehlbisses auch für gezielte Angriffe zwischen humanoiden Gegnern anzuwenden, nur der Einfachheit halber. Man könnte sogar einwenden, dass es auch für Humanoide "artspezifisch" ist, im Kampf auf Leben und Tod möglichst wirkungsvoll zu treffen. Die Vorstellung eines Universalschlages gegen einen 180 mal 80 cm großen Schemen - der überall gleich verwundbar ist - ist ja im Grunde ebenfalls eine Vereinfachung, eine sehr ausgeprägte sogar.

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