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Rulandor

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  1. Da hast du mich gründlich missverstanden. Ich möchte gerade kein System, das Charaktere göttergleich macht, sondern eines, in der man mit den (glücklichen oder unglücklichen) Unwägbarkeiten leben muss, die einem in die Wiege gelegt wurden. Ein System, das möglich macht, mit genügend Würfelglück auch drei 100er-Werte zu haben, das aber auch Charaktere hervorbringt, die unterdurchschnittliche Eigenschaften haben. Ein Kaufsystem ist mir zu klinisch und zu wenig lebensecht. Es orientiert sich an einem universellen Mittelwert beim Durchschnitt aller Eigenschaften und Fertigkeiten. Das Mittelwertideal stört mich, nicht mangelnde Gottgleichheit oder was immer. Entscheidend ist einfach, dass sich Spieler und Spielleiter einigen. Ich bin immer mit der Flexibilität gut gefahren, grottenschlechte Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung verwerfen zu können. Immer wieder zeigte sich aber auch, dass Spieler mit mäßigen Basiseigenschaften ihrer Figuren gut leben können und sie oft gleich mit Leben erfüllen, indem sie ihren Charakter anhand der mäßigen Werte beschreiben. Wir haben derzeit einen enorm hässlichen Halbling in der Runde, der nach einem kritischen Treffer eines Gegners noch scheußlicher aussieht als ursprünglich. Der Spieler findet das meinem Eindruck nach urkomisch und spielt das auch aus.
  2. Ein spannender Thread, ganz besonders für einen alten Knochen von Rollenspieler wie mich. In an die vierzig Jahren Rollenspiel habe ich so ziemlich alles mitgemacht, was sich an Design-Prinzipien entwickelte: Vor- und Nachteils-Systeme, klassen- oder typenlose Charaktererschaffung, Kaufsysteme, Zufallswürfe, ob man was steigern darf oder nicht (Basic Roleplaying). Ich bin dann reumütig zu Midgard zurückgekehrt. Einige boshafte Anmerkungen, die zum Schmunzeln gedacht sind. Ich hoffe, dass sich niemand ärgert! Vor- und Nachteile: Ein Spieler möchte die Kneipe verlassen, nachdem er eine gesuchte Person dort nicht gefunden hat. Der Spielleiter sagt, das machst du nicht, du hast den Nachteil Lüsternheit und wirst erst noch die Schankmagd anbaggern. Eine Spielerin hat den Nachteil "Immer pleite". Nachdem die hohe Belohnung für ein geborgenes Schiff ausgezahlt wird, sagt sie, dass ihr Charakter das Geld nicht kriegen darf. Dem genervten Spielleiter fällt nix anderes mehr ein, als zu fauchen: dann schmeiß das Geld doch ins Wasser! Kaufsysteme: Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig. Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen. Keine Typen, Laufbahnen, Klassen, was immer: Genervter Spielleiter: Was meint ihr mit "keiner von uns kann Spurenlesen", "keiner von uns kann rechnen", "keiner von uns kann jemanden überreden"? Verdutzte Spieler: Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten, oder?
  3. Ich könnte mir vorstellen, dass es auf diese Frage gar keine offizielle Antwort gibt. Wenn Dutzende Personen über Jahrzehnte an einer Spielwelt arbeiten und jede Menge Abenteuer dazu verfassen, dann ist das nicht immer konsistent. Schon gar nicht zu den tatsächlich gespielten Kampagnen. Für mich als Spielleiter ist es prima, dass die fünf Alten gebannt sind. Das sollen sie auch schön bleiben; ich kann nix mit ihnen anfangen. Verdoppelte Welten sind mir auch wurscht. Aus dem Thema mache ich eh nix. Das nur als Beispiel, dass und warum die hier aufgeworfenen Fragen keine allgemeingültigen Antworten haben können, solange diese nicht in offiziellem Material eindeutig geschrieben stehen. Und was man in eigenen Abenteuern und Kampagnen macht, ist sogar davon unabhängig. Mein Vorschlag: lege es so fest, wie du möchtest.
  4. Tatbestand laut Regelwerken: Weder Hexer noch Schwarze Hexer können Wilden Dweomer lernen (siehe Tabelle 6 in Dunkle Mächte). Schwarze Hexer können - im Gegensatz zu grauen - noch nicht mal normalen Dweomer lernen (siehe Tabelle 6 in Dunkle Mächte). Etwas anderes ist die Begründung. Da gibt es folgende Möglichkeiten (und sicher noch weitere): Es steht so in den Regeln. Ist doch egal; steht halt so in den Regeln. Wer schon keinen normalen Dweomer lernen kann, kann erst recht keinen Wilden Dweomer lernen; ist halt so. Die Mentoren Schwarzer Hexer stammen immer aus den Ebenen der Finsternis (Dunkle Mächte, S. 17). Die haben so was von gar nix mit Weltenlied und Gleichgewicht zu tun ... Die Mentoren grauer Hexer können auch aus den Nahen Chaoswelten stammen, darunter so erschröckliche Dämonen wie die Alfar und ihr Königspaar. Tiathlannea wäre eine fantastische Mentorin für Dweomer.
  5. Weise können das auch nicht. Laut Regeln existieren keine Dunklen Weisen und keine Dunklen Naturhexer. Entweder sucht man dafür eine Begründung oder ändert die Regel. Außerdem hat der Wilde Dweomer seinen Preis: Dunkle Druiden müssen für den normalen Dweomer den doppelten Lernaufwand treiben (sieh Dunkle Mächte, Tabelle 6, S. 33). Dafür sind sie ansonsten die deutlich begabteren Zauberer, verglichen mit Druiden. (Ich weiß nicht recht, ob ich über diesen Aspekt der Regeln glücklich bin, alldieweil Dunkle Druiden von der Logik ihres Laufbahnwechsels her jede chaotische Magie noch schärfer ablehnen müssten.)
  6. Im Moravod-Quellenbuch heißt es auf S. 139, linke Spalte, oberster Absatz: "Sie bemühen sich um ein vertrauensvolles Verhältnis mit den Naturgeistern ihrer Heimat und sind entschiedene Anhänger eines naturnahen, schamanistischen oder druidischen Glaubens." Ich denke, das stützt eine spirituelle Auffassung von der Haltung der Naturhexer.
  7. Ganz ähnlich wie deine, nur vielleicht in einem Punkt etwas weitergefasst: Seit dem Moravod-Quellenbuch haben wir eine weitere Form eines vollwertigen Dweomerzauberers nach Druiden und Weisen, nämlich Naturhexer. Es ergibt durchaus Sinn, dass alle Naturvölker der Spielwelt (neben Völkern, die in ihrer frühen Geschichte stark von Elfen beeinflusst waren wie die Stämme der Twyneddin) solche Zauberer haben, weil ihre Verbindung zur Lebenskraft im Agens Holz entsprechend stark ist. Allerdings sind Naturhexer in Moravod, Medjis, Ikenga, Buluga oder den Dschungeln Rawindras weniger prägend für ihre Länder, da sie nicht so stark für eine landesweit organisierte Religion stehen wie die Druiden oder Weisen bei den Twyneddin und Erainnern. Und ja, Druidentum ist eine Religion. Anders würde es keinen Sinn ergeben.
  8. Wenn man den Wilden Dweomer von der Spielwelt her betrachtet, so muss man eine innere Übereinstimmung mit der dunklen Macht Crom-Cruach erreichen, um Zugriff auf ihn zu erhalten. Die innere Einschwingung auf Crom-Cruachs Ideale erfolgt dadurch, dass ein Druide irgendwann vom Fanatismus zur dunklen Seite gezogen wird. Wie ein Hexer diese innere Einstimmung auf Crom-Cruach erreichen möchte, ist mir rätselhaft. Er müsste aus irgendeinem Grund ein so fanatischer Naturliebhaber werden, dass er selbst einen armen Köhler massakriert, um den Wald rein zu halten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine solche persönliche Entwicklung auf Hexerbasis sonderlich viel Sinn ergibt.
  9. Thema von dabba wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Bekannterweise bin ich jemand, der sich mit Suchen schwer tut. Also hier mal wieder eine Anfrage: Gibt es irgendwo Vorschlagslisten für elfische Namen?
  10. Gibt es in irgendeinem M5-Produkt Namensvorschläge für Elfen? Die Inhaltsverzeichnisse und Indices aller Bücher, die ich zu Rate gezogen habe, haben keinen Hinweis darauf gebracht.
  11. Wie kriege ich dunkle Schrift auf hellem Grunde - worauf das menschliche Auge ja eigentlich eingestellt ist?
  12. Dass 20 und 1 automatisch kritisch sind, kann man für übertrieben und unrealistisch halten. Ich hatte auch mal diese Haltung, aber ich habe speziell in ganz langen Kampagnen inzwischen die Erfahrung gemacht, dass genau diese "harte" Regel einige sinnvolle Folgen ins Spiel bringt: dass nämlich Kämpfe komplexe Ereignisse sind, in denen auch entscheidende Vorfälle ganz unabhängig von guten oder schlechten Fähigkeiten der Abenteurer eintreten. Und genau das erscheint mir realistisch: In einer Runde haben wir einen Ordenskrieger, der aufgrund einer Augenverletzung nur noch mit Malus Fernkampfangriffe tätigen kann (die Allheilung ist gescheitert). Ein von Anfang an sehr hässlicher Halbling hat inzwischen eine Narbe quer über dem Gesicht und ist noch hässlicher geworden. Die Spieler nahmen dies gut gelaunt als "dramatischen Realismus" hin. Schlimmere Auswirkungen sind bislang nicht eingetreten. Aber dass ein sterbliches, verwundbares Wesen immer mit einer gewissen Beklemmung in den Kampf zieht, in ein für jeden nur begrenzt beeinflussbares Geschehen, tut nach meiner Erfahrung dem Spiel gut. Es bringt gleichermaßig Dramatik und Realismus ins Spiel, wenn auch ein Champion ganz schnell sein Ende finden kann, einfach weil irgendwas Unerwartetes passiert.
  13. Jeder Kampf, der eine sinnvolle Aktion der Abenteurer darstellt, kann für mich gern so lange sein, wie er halt wird. Die Wahrscheinlichkeit hat ohnehin ihren eigenen Humor. Jüngst hat bei uns eine Serie von vier oder fünf Krits (sowohl Erfolge wie Fehlschläge) auf ca. ein Dutzend Würfe eine spannende Auseinandersetzung sehr schnell beendet.
  14. Ich habe vor einigen Tagen in den Regeln für Waffenlosen Kampf gestöbert, und mir ist eine, na ja, Seltsamkeit aufgefallen. Mit Faustkampf kann ein Charakter grundsätzlich versuchen, einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Dabei scheint mir die Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein, dass es gelingt, den Gegner benommen zu machen und für einige Runden zu schwächen. Aber dann: Der Gegner macht einen PW+5: Ko, um nicht bewusstlos zu werden. Der Modifikator von +5 ist es dabei, der mir Kopfzerbrechen bereitet. Ein Prüfwurf-Modi von +5 entspricht einem EW-Modi von +1, den es sonst in den Regeln aber nur ganz selten gibt (magische Waffen, sonstiges magisches Brimborium), vermutlich, weil er arg trivial ist. Diese mickrige Modifikation macht sehr unwahrscheinlich, dass man in Midgard als faustkämpfender Old Shatterhand weit kommt. Deshalb lässt mich die Frage nicht los, ob nicht ein PW+50: Ko gemeint ist. Da dieser Punkt aber nie als Erratum angesprochen wurde und getreulich in jeder Aktualisierung der Kodex-PDF beibehalten wurde, irre ich mich da wohl. Bleibt allerdings der Punkt, dass man eine +5 oder -5-Modifikation eines PW auch weglassen kann, weil lohnt den "Aufwand" nicht. Was denkt ihr? Benutzt überhaupt mal jemand die feineren Aspekte von Waloka? Die meisten Spieler in meinen Runden gucken sich die anfänglichen Lernkosten an und lassen eh die Finger davon ...
  15. Eine Teillösung für die Anforderung nach mehr "Barbaren"-Hintergrund bietet das Elfen-Quellenbuch. Es wertet das Druidentum kulturell kräftig auf und beschreibt, aus welchem guten Grund es menschliche Drachensänger und Geistersänger nur in druidisch und schamanistisch geprägten Ländern gibt. Meine Aufmerksamkeit als Kampagnengestalter ruht jetzt noch stärker auf z. B. Clanngadarn, den Veidaren und Läina sowie auf Medjis.
  16. Die Bücher sind angekommen. Wunderschöne Bände. An dieser Stelle mein persönliches Dankeschön an Elsa und Jürgen für eine fantastische kreative Lebensleistung! Midgard ist aus meinem Leben nicht wegzudenken.
  17. Bereite derzeit eine weitere Kampf-um-Alba-Spielsitzung vor und bin diesmal auf das Problem gestoßen, wo man einzelne Zauber findet, die in den Spieldaten des Abenteuers enthalten sind. Z. B. bei "Macht über den Tod" habe ich eine Niete gezogen. Wo steht dieser Zauber? Existiert irgendwo eine alphabetische Liste aller M5-Zaubersprüche (ich meine, wirklich aller)? Nach Spruchstufen sortierte Listen helfen nicht; man braucht wirklich eine alphabetische Liste, denn in den Spieldaten von Figuren sind die Spruchstufen gar nicht angegeben. Nun sieht man manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht, daher denke ich mir: Keine Frage ist zu dumm, um gestellt zu werden, egal ob man eine Bildungslücke oder schlicht einen Blackout hat.
  18. Als alterprobter Nichtfinder von Sachen: Wie kommt man an die korrigierten PDFs von Abenteuern? Bei den genannten Quellenbüchern habe ich die HASH-Codes benutzt, aber bei Abenteuern?
  19. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Carnyx (pl. Carnyces): Aus Bronze gefertigtes Horn, bis zu 1,50 m lang respektive hoch. Aufrecht getragen; das Mundstück sozusagen unten, die als Eberkopf gestaltete Tonöffnung senkrecht nach oben gerichtet. Der Namen ist valianisch, denn die Valianer haben wohl als erste schriftliche Berichte über ihre Begegnung mit diesen Kriegstrompeten der Twyneddin verfasst. (Die Klänge eines restaurierten Instruments dieser Art kann man sich auf der deutschsprachigen Wikipedia-Seite zur Carnyx anhören. Man sieht sofort die wilden Krieger vor sich.)
  20. Ich hatte zwei weitere Länder-Quellenbücher erwartet und dabei auf Nahuatlan und Buluga getippt. Wäre auch gar nicht schlecht gewesen, aber ein Elfen- und ein Dämonenband für M5 sind der absolute Hammer.
  21. An diesem Punkt folgt der immer schmerzlichste Post eines Spielergesuchs - die Information, dass der Platz inzwischen vergeben ist. Am liebsten würde ich ja alle aufnehmen oder sogar eine Extrakampagne für alle starten, aber leider habe ich die Zeit einfach nicht!
  22. Das wechselt nach den jeweiligen Möglichkeiten der Teilnehmer.
  23. Wir spielen im Schnitt alle vier Wochen, ab und an auch mal nach nur zwei Wochen Abstand, Sonntags um 18 Uhr auf Roll20. Die Abenteurer bewegen sich im Bereich der Grade 12 bis 15 (zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingestiegen).
  24. Eine Midgard5-Runde, die online spielt (inzwischen auf Roll20), sucht noch Verstärkung um 1 Charakter. Die Truppe besteht aus einem albischen Magister, einem albischen Ordenskrieger und einem elfischen Magier aus dem Broceliande. Was immer wieder an allen möglichen Ecken fehlt, ist noch ein Spitzbube, Glücksritter oder Händler. Zaubern kann die Gruppe bis zum Abwinken, aber wenn Spuren gesucht oder Schlösser geknackt werden sollen, steht sie immer ziemlich ratlos da. Klar, man kann sich mal mit Tür einschlagen oder dem Rostzauber behelfen ...
  25. S. 223, vorletzter Absatz der linken Spalte. Der letzte Satz im Absatz bricht ab: "Einige jüngere Flussdrachen soll es allerdings auch nach Medjis (Farbe schwarz) und". Wir erfahren somit leider nicht, wohin es einige jüngere Long sonst noch verschlagen hat. Natter und Otter (in der Mentorenliste) legen allerdings Vermutungen nahe. Dann geht es mit dem nächsten Absatz weiter "Alle Long sind in der Lage ..."

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