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Rulandor

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  1. Thema von dabba wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Bekannterweise bin ich jemand, der sich mit Suchen schwer tut. Also hier mal wieder eine Anfrage: Gibt es irgendwo Vorschlagslisten für elfische Namen?
  2. Gibt es in irgendeinem M5-Produkt Namensvorschläge für Elfen? Die Inhaltsverzeichnisse und Indices aller Bücher, die ich zu Rate gezogen habe, haben keinen Hinweis darauf gebracht.
  3. Wie kriege ich dunkle Schrift auf hellem Grunde - worauf das menschliche Auge ja eigentlich eingestellt ist?
  4. Dass 20 und 1 automatisch kritisch sind, kann man für übertrieben und unrealistisch halten. Ich hatte auch mal diese Haltung, aber ich habe speziell in ganz langen Kampagnen inzwischen die Erfahrung gemacht, dass genau diese "harte" Regel einige sinnvolle Folgen ins Spiel bringt: dass nämlich Kämpfe komplexe Ereignisse sind, in denen auch entscheidende Vorfälle ganz unabhängig von guten oder schlechten Fähigkeiten der Abenteurer eintreten. Und genau das erscheint mir realistisch: In einer Runde haben wir einen Ordenskrieger, der aufgrund einer Augenverletzung nur noch mit Malus Fernkampfangriffe tätigen kann (die Allheilung ist gescheitert). Ein von Anfang an sehr hässlicher Halbling hat inzwischen eine Narbe quer über dem Gesicht und ist noch hässlicher geworden. Die Spieler nahmen dies gut gelaunt als "dramatischen Realismus" hin. Schlimmere Auswirkungen sind bislang nicht eingetreten. Aber dass ein sterbliches, verwundbares Wesen immer mit einer gewissen Beklemmung in den Kampf zieht, in ein für jeden nur begrenzt beeinflussbares Geschehen, tut nach meiner Erfahrung dem Spiel gut. Es bringt gleichermaßig Dramatik und Realismus ins Spiel, wenn auch ein Champion ganz schnell sein Ende finden kann, einfach weil irgendwas Unerwartetes passiert.
  5. Jeder Kampf, der eine sinnvolle Aktion der Abenteurer darstellt, kann für mich gern so lange sein, wie er halt wird. Die Wahrscheinlichkeit hat ohnehin ihren eigenen Humor. Jüngst hat bei uns eine Serie von vier oder fünf Krits (sowohl Erfolge wie Fehlschläge) auf ca. ein Dutzend Würfe eine spannende Auseinandersetzung sehr schnell beendet.
  6. Ich habe vor einigen Tagen in den Regeln für Waffenlosen Kampf gestöbert, und mir ist eine, na ja, Seltsamkeit aufgefallen. Mit Faustkampf kann ein Charakter grundsätzlich versuchen, einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Dabei scheint mir die Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein, dass es gelingt, den Gegner benommen zu machen und für einige Runden zu schwächen. Aber dann: Der Gegner macht einen PW+5: Ko, um nicht bewusstlos zu werden. Der Modifikator von +5 ist es dabei, der mir Kopfzerbrechen bereitet. Ein Prüfwurf-Modi von +5 entspricht einem EW-Modi von +1, den es sonst in den Regeln aber nur ganz selten gibt (magische Waffen, sonstiges magisches Brimborium), vermutlich, weil er arg trivial ist. Diese mickrige Modifikation macht sehr unwahrscheinlich, dass man in Midgard als faustkämpfender Old Shatterhand weit kommt. Deshalb lässt mich die Frage nicht los, ob nicht ein PW+50: Ko gemeint ist. Da dieser Punkt aber nie als Erratum angesprochen wurde und getreulich in jeder Aktualisierung der Kodex-PDF beibehalten wurde, irre ich mich da wohl. Bleibt allerdings der Punkt, dass man eine +5 oder -5-Modifikation eines PW auch weglassen kann, weil lohnt den "Aufwand" nicht. Was denkt ihr? Benutzt überhaupt mal jemand die feineren Aspekte von Waloka? Die meisten Spieler in meinen Runden gucken sich die anfänglichen Lernkosten an und lassen eh die Finger davon ...
  7. Eine Teillösung für die Anforderung nach mehr "Barbaren"-Hintergrund bietet das Elfen-Quellenbuch. Es wertet das Druidentum kulturell kräftig auf und beschreibt, aus welchem guten Grund es menschliche Drachensänger und Geistersänger nur in druidisch und schamanistisch geprägten Ländern gibt. Meine Aufmerksamkeit als Kampagnengestalter ruht jetzt noch stärker auf z. B. Clanngadarn, den Veidaren und Läina sowie auf Medjis.
  8. Die Bücher sind angekommen. Wunderschöne Bände. An dieser Stelle mein persönliches Dankeschön an Elsa und Jürgen für eine fantastische kreative Lebensleistung! Midgard ist aus meinem Leben nicht wegzudenken.
  9. Bereite derzeit eine weitere Kampf-um-Alba-Spielsitzung vor und bin diesmal auf das Problem gestoßen, wo man einzelne Zauber findet, die in den Spieldaten des Abenteuers enthalten sind. Z. B. bei "Macht über den Tod" habe ich eine Niete gezogen. Wo steht dieser Zauber? Existiert irgendwo eine alphabetische Liste aller M5-Zaubersprüche (ich meine, wirklich aller)? Nach Spruchstufen sortierte Listen helfen nicht; man braucht wirklich eine alphabetische Liste, denn in den Spieldaten von Figuren sind die Spruchstufen gar nicht angegeben. Nun sieht man manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht, daher denke ich mir: Keine Frage ist zu dumm, um gestellt zu werden, egal ob man eine Bildungslücke oder schlicht einen Blackout hat.
  10. Als alterprobter Nichtfinder von Sachen: Wie kommt man an die korrigierten PDFs von Abenteuern? Bei den genannten Quellenbüchern habe ich die HASH-Codes benutzt, aber bei Abenteuern?
  11. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Carnyx (pl. Carnyces): Aus Bronze gefertigtes Horn, bis zu 1,50 m lang respektive hoch. Aufrecht getragen; das Mundstück sozusagen unten, die als Eberkopf gestaltete Tonöffnung senkrecht nach oben gerichtet. Der Namen ist valianisch, denn die Valianer haben wohl als erste schriftliche Berichte über ihre Begegnung mit diesen Kriegstrompeten der Twyneddin verfasst. (Die Klänge eines restaurierten Instruments dieser Art kann man sich auf der deutschsprachigen Wikipedia-Seite zur Carnyx anhören. Man sieht sofort die wilden Krieger vor sich.)
  12. Ich hatte zwei weitere Länder-Quellenbücher erwartet und dabei auf Nahuatlan und Buluga getippt. Wäre auch gar nicht schlecht gewesen, aber ein Elfen- und ein Dämonenband für M5 sind der absolute Hammer.
  13. An diesem Punkt folgt der immer schmerzlichste Post eines Spielergesuchs - die Information, dass der Platz inzwischen vergeben ist. Am liebsten würde ich ja alle aufnehmen oder sogar eine Extrakampagne für alle starten, aber leider habe ich die Zeit einfach nicht!
  14. Das wechselt nach den jeweiligen Möglichkeiten der Teilnehmer.
  15. Wir spielen im Schnitt alle vier Wochen, ab und an auch mal nach nur zwei Wochen Abstand, Sonntags um 18 Uhr auf Roll20. Die Abenteurer bewegen sich im Bereich der Grade 12 bis 15 (zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingestiegen).
  16. Eine Midgard5-Runde, die online spielt (inzwischen auf Roll20), sucht noch Verstärkung um 1 Charakter. Die Truppe besteht aus einem albischen Magister, einem albischen Ordenskrieger und einem elfischen Magier aus dem Broceliande. Was immer wieder an allen möglichen Ecken fehlt, ist noch ein Spitzbube, Glücksritter oder Händler. Zaubern kann die Gruppe bis zum Abwinken, aber wenn Spuren gesucht oder Schlösser geknackt werden sollen, steht sie immer ziemlich ratlos da. Klar, man kann sich mal mit Tür einschlagen oder dem Rostzauber behelfen ...
  17. S. 223, vorletzter Absatz der linken Spalte. Der letzte Satz im Absatz bricht ab: "Einige jüngere Flussdrachen soll es allerdings auch nach Medjis (Farbe schwarz) und". Wir erfahren somit leider nicht, wohin es einige jüngere Long sonst noch verschlagen hat. Natter und Otter (in der Mentorenliste) legen allerdings Vermutungen nahe. Dann geht es mit dem nächsten Absatz weiter "Alle Long sind in der Lage ..."
  18. Vielleicht bekommen wir ja noch eine offizielle Klärung. Ansonsten muss man halt, wie bei allen Errata, nach Gutdünken hausregeln.
  19. Ich denke, wir haben hier ein Erratum oder, wie man früher sagte, einen Fehler. Meine Vermutung ist, dass der Wilde Dweomer die korrekte Variante ist, inkl. des druidischen Ursprungs. Der Fehler liegt wohl darin begründet, dass die ältere Version der Pyramiden von Eschar lange vor M5 entstand und es bei Editionswechseln eines Spielsystems mit vielen, vielen Quellenbüchern voller zusätzlicher Optionen relativ leicht passieren kann, dass irgendein Zauberspruch in zwei widersprüchlichen Varianten zwischen den Seilen hängt. Reine Spekulation natürlich. Die einfachste Angleichung wäre, den scharidischen Seelenschock elementaren Ursprungs einfach auf die Stufe 8 des Dweomer-Seelenschocks druidischen Ursprungs anzuheben.
  20. Konnte meine Bücher heute auch im Paketshop abholen. Erstes Blättern und Probelesen machen einen positiven Gesamteindruck. Ein Fehler im Satz ist so augenfällig, dass er gar keine Probleme macht: in der Tabelle der Auswirkungen kanthanischer Rüstungen ist die Überschrift "Mindest-" so gesetzt, als wäre sie die gemeinsame Überschrift für die Mindest-Stärke und die Auswirkungen auf Gewandtheit. Wie früher schon, muss ich die Angaben in jeglichem KanThaiPan-Quellenbuch ein wenig anpassen, denn in meinen Spielen wurden die Schwarzen Adepten schon lange gestürzt. Das verändert für etliche Laufbahnen sozusagen die Vorzeichen. Die Orchideenklingen sind heute staatliche Agenten, die ChüanPao und HeiGohe gesuchte Verbrecher. Aber wunderbare Kulturaspekte bleiben immer ein Riesenspaß, wie die Fliegerei, die Feuerwerkerei, der Schwerttanz, die Schamanentänze, die Fünf Klassiker, die immer reizvollen KiDoKa und NinYa und einer meiner Favoriten: die Wirkkraft des reinen Tons. Stimmungsvolle Sachen, das. Im Wesentlichen hat die neue Regierung den Kaiser in Ruhe gelassen und die scharfe Kontrolle des Handels, ebenso das Geheimdienst- und Sicherheitswesen, das Pass-Regime usw. mit Begeisterung übernommen.
  21. Eschar und KanThaiPan! Ein Traum wird wahr. Gerade eben so was von vorbestellt! PS: Die Karte von KTP liegt aber auch dem Buch bei, oder?
  22. Jetzt muss ich mich für den Hinweis auf Bernhard Hennens Elfen-Romane bedanken, die ich noch nicht kannte. Eine andere Behandlung dieses keltischen Mythenstoffs und den keltischen Wiedergeburtsglauben findet man in den Deverrry-Romanen von Katharine Kerr.
  23. Ich habe mal in diversen Quellenbüchern gestöbert, um fundierte Antworten auf die in diesem Thread gestellten Fragen zu finden. "Die Welt" S. 249/250 geht auf die Jenseitsvorstellungen der Elfen ein. In diesem Zusammenhang wird auch erwähnt, dass Elfen, die aus widrigen Schicksalswendungen heraus nicht sehr alt werden, dort landen, wohin auch die Menschen druidischen Glaubens gehen: in der Anderswelt von Midgard. Drei Versionen davon, die von Völkern druidischen Glaubens gehegt werden (Twyneddin, Erainner und Elfen) findet man in offizieller Version in "Die Welt" (Annwn, die Anderswelt der Twyneddin, und Athar, die Anderswelt von Elfen, die im vergangenen Leben nicht den Zustand des Faelorn erreicht haben) und in "Cuanscadan". Die Erainner haben auch ihre Anderswelt in dieser Ecke des Universums. Elfen, die das Faelorn erreicht haben, verlassen die vergänglichen Welten gänzlich und gehen ins Weltenlied ein, unter Beibehaltung des persönlichen Akkords. Was den Glauben der Gnome angeht, so findet man im Quellenbuch "Die Meister von Feuer und Stein" auf S. 170 ff., dass die Berggnome sehr wohl und aus gutem Grund druidischen Glaubens geblieben sind, laut dieser offiziellen Version anscheinend auch ohne Ausnahmen. Recht anschaulich werden die Unterschiede in Mentalität und Weltanschauung dargestellt, die die einmalige Beziehung zwischen Zwergen und Berggnomen durchaus ambivalent gestalten. Speziell ist den Berggnomen ihre geistige Unabhängigkeit wichtig - mal ganz abgesehen davon, dass sie wie alle Gnome Humor haben, was die Zwerge wohl ertragen gelernt haben. Noch etwas Weiteres findet man im Zwergen-Quellenbuch über Gnome, das eigentlich in den entsprechenden Artikel in "Die Welt" gehört hätte: das "Nadurta" der Berg- und Waldgnome, das Einssein mit den natürlichen Dingen. Meine Theorie darüber, worauf Druiden und ihre Anhänger nach ausreichend vielen Wiedergeburten hoffen, läuft auf etwas Ähnliches hinaus wie das, was die Elfen erstreben, die Einswerdung mit dem Weltenlied. Gnome (auch Berg-) gehen nach dem Tod vielleicht nach Athar zu den unerleuchteten Elfen und bleiben dort entweder für immer oder gehen zusammen mit erleuchteten Elfen ins Weltenlied ein.
  24. Wenn ich Erster der Wildnis in einen Walisisch-KI-Übersetzer eingebe, spuckt er Y Cyntaf o'r Gwyllt aus. Den Gwyllt Brenin haben wir ja schon als den Wilden König, nur ist der dummerweise zu wild. Ein Rhyfelwr Sillafu wäre ein Zauberstreiter. Man müsste noch ein bisschen rumprobieren, um was Handliches zu kriegen. Leider haben die alten Waliser bei der Entwicklung ihrer Sprache nicht an das Bedürfnis moderner Rollenspieler nach schmackigen und klangvollen Einzelwörtern gedacht. Die Regeltechnik des Fian passt wirklich perfekt für einen dweomer-berührten Kämpfer. Die erwähnten seltenen Vertreter in Clanngadarn könnten Schüler von Druidenschulen sein, denen der Lehrer eines Tages kopfschüttelnd sagt, sie sollten den Zauberstecken weglegen und mal ein Schwert ausprobieren ... Man könnte sich noch was Selbstgebasteltes ausdenken wie Dweomarúr, eine Fantasiemelange aus Dweomer und Arwr (gesprochen Arúr) für Held.
  25. Thema von Torfinn wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Danke, Torfinn, für diese stimmungsvolle Geschichte! Zu Ynis Maen habe ich mir im Laufe der Zeit auch ein paar Gedanken gemacht, die vielleicht teilweise etwas weit hergeholt sind. Da der Austausch von Ideen aber davon abhängt, dass auch Ideen auf den Tisch gelegt werden, hier mal die Stichworte, die ich bislang festgehalten habe, um sie bei Gelegenheit auszuarbeiten: - Ist Ynis Maen vielleicht geografisch nicht fest verortet? Oder, um sich in diesem Punkt nicht ganz festzulegen, vielleicht nur auffindbar, wenn die oder der Älteste (der älteste Hochdruide, der dem leitenden Zirkel der Insel vorsteht) einwilligt? Vielleicht fahren Uneingeladene nur mit ihrem Schiff oder Boot hin und her und finden nix. Gäste, die erwartet werden, könnten z. B. erleben, wie sich der Morgennebel lichtet und den Blick auf ein Ufer freigibt. Oder die Deckswache auf dem nachts dümpelnden Schiff sieht auf einmal Lichter - anscheinend festliche Lampions, die an Bäumen aufgehängt sind. Ferne Musik ist zu hören, und in den frühen Morgenstunden knirscht das Schiff sachte auf den Sandstrand. - Ein "Weltenbaum" wächst im Zentrum der Insel in einem Steinkreis auf einer Hügelkuppe. Feenwesen erzeugen in diesem Baum die magischen Lampions, die einem auf der Insel erwarteten Schiff den Weg weisen. Der Baum wächst auf der stärksten Linienkreuzung von ganz Midgard. Ein "Hort der Natur" umgibt ihn. Ein weiterer Schutzmechanismus für dieses Gehölz, in dem der Dweomer stärker leuchtet als irgendwo sonst auf der Welt, ist ein legendärer Baumhirte, ein 12 m großes Wesen von phänomenalem Alter. Eine weitere lose Idee ist das magische Grab von Maolyn Mor ap Don, wo der erste Hochkönig in zeitlosem Zustand ruht, die Hände um den Knauf eines gewaltigen Schwertes geschlossen (ein Götterbote Plenydds oder Dwiannons hat es ihm einst ausgehändigt). Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher, ob ein solches Grab auf "meinem" Ynis Maen existiert, oder ob es vielleicht auf dem Festland an einer Linienkreuzung mit Verbindungen zu den heiligen Bäumen aller fünf Stämme (siehe "Die Welt") liegt.

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