Zum Inhalt springen

Uigboern

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1265
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Uigboern

  1. Uigboern

    München

    Dienstag ist ein guter Tag zum St.... ... ammtisch. Will sagen - es schaut sehr gut aus, dass ich dabei bin.
  2. Dem kann ich nur beipflichten - es war wirklich perfekt. Noch nie lief bei einem CON alles so reibungslos. Ich konnte spielen, wann ich wollte, leiten wann ich wollte. Und null Leerlauf. Das ging alles nahtlos mit perfekten Timing. Vom Spielwert der beste CON, den ich bisher erlebt habe - und das waren einige! HERZLICHEN DANK AN DIE GESAMTE ORGA incl. KÜCHENTEAM! Stimmt - aber Du hättest ja die Helden in Deiner Spielrunde um Hilfe bitten können - wir hätten unsere Spielleiterin schon verteidigt. Sie ist einfach eine ewige Schönheit - mal sehen, ob Seanrod mit ihr glücklich wird ... - oder am Ende mit versteinerter Miene dasteht. Latürnich! Aber die Zeit dazwischen werden wir auch sinnvoll überbrücken.
  3. Das klingt perfekt für meinen albischen Ermittler. Ich werde mich also auch ins Getümmel am schwarzen Brett stürzen. Vielleicht habe ich ja Glück.
  4. Schade, das Abenteuer hätte mich auch gereizt - aber da ich nur alle paar Monate im Forum bin, habe ich das mal wieder zu spät mitbekommen Da man sich offentsichtlich frühzeitig anmelden muss, die Frage: Nimmst Du schon Anmeldungen für 2011 entgegen?
  5. Das ist ein Wort - das finde ich eine gute Einstellung. Ist sonst immer blöd, wenn man wie ich selten im Forum ist, auf einen CON fährt um dann festzustellen, dass die meisten Runden vorabgesprochen und schon voll sind.
  6. Das ist aber auch nur die Notlösung. Ich beziehe mich auf die Möglichkeit, bei der Weihenacht während der Inneren Schau beim Grad des Buches den Höchsten Grad zu erreichen. In diesem Moment verändern sich nämlich die Wörter auf den sieben Spitzen des Sterns. Was darüber auf S. 44 geschrieben steht, klingt wie eine Bastelanleitung... die ich aber nicht verstehe. Insbesondere verstehe ich nicht, wieso als Demonstration für die Wandlung der Wörter vorgeschlagen wird, die Spitzen umzuklappen. Da bisher keine der Gruppen bei der Schau soweit gekommen ist, habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht. Aber auch hier wäre denkbar die zweite Variante unter den ersten Stern zu kleben, aber mit gleicher Orientierung. Die Spitzen dann nicht verkleben, damit man diese hoch klappen kann und der zweite Schriftzug zu sehen ist. Oder gegengleich verkleben und umklappen. Das veränderte Siegel zeigt dann nach innen. Ja, bzw. abtrennen. Ich habe das Abenteuer mittlerweile dreimal geleitet. Die letzte Gruppe hatte allerdings mit dem Mystizismus nicht viel am Hut und neigte in der Tat eher zu radikalen Lösungen.
  7. Na, da sind die ja bald im Mitspiel-Alter. Unsere Jüngste (jetzt 6) wird im Januar das 3. Mal auf dem Klostercon mit dabei sein. D.h. sie war 4 bei ihrer ersten Spielrunde. Abenteuer bei denen kleinere Kinder mitspielen müssen natürlich entsprechend konzipiert sein - viel Action, wenig Rätsel und wenig Rollenspiel. Kurioserweise hatten die Beteiligten Erwachsenen dabei auch viel Spaß. Allerdings reicht die Ausdauer nur für ca. 3 Stunden. Erst ab einem Alter von 8 Jahren haben die Kids genug Ausdauer für Szenarien über 4 Stunden.
  8. Nur zur Klärung: Du beziehst Dich vermutlich nicht auf die Erscheinungsformen des Buches (als Buch, Schicksalsrad, etc.) - das wüsste ich auch nicht, wie man das darstellt. Das Buch als Siebenstern habe ich wie folgt gebastelt: Ich habe beide Varianten des Siebensterns kopiert (Achtung, die sind nicht ganz gleich groß, da musst Du eine Version etwas vergrößern) - diese dann ausgeschnitten und so zusammengeklebt, dass Siegel 1 aufeinanderklebt. Das eigentliche Buch ist das Heptagon (Siebeneck) die 7 Siegel machen daraus das Heptagramm (Siebenstern). Sobald ein Siegel geöffnet wird, habe ich die betreffende Ecke abgeschnitten. Wenn du das Buch mehrfach verwenden willst, klappst Du die Ecke einfach nach hinten. Falls Du die andere Seite zeigen willst, dann klappe die Ecke beim Umdrechen einfach zu anderen Seite nach hinten.
  9. Ist da noch a Platzer'l frei - in der Runde? Charaktere - ich spiele was gebraucht wird - ich habe da ein gewisse Auswahl...
  10. Oh Mist - beim Durchlesen des Threads sind mir noch ein paar Dinge klar geworden. Andere sind noch offen. Wer weißt ggf. Antworten? GH, hilfst Du mir mal weiter. Das Brendan derselbe ist, wie in Sieben kamen nach Corinnise das mir 5 Abenteuer vorher gespielt haben, habe ich nicht gecheckt. Naja, jetzt brauche ich es auch nicht mehr zu ändern - sind es bei mir eben 2 verschiedene Brendans - ist halt ein häufiger Name. Querverweise auf das andere Abenteuer hätten geholfen. Dornenheide / Feuersee - obowhl ich die Rüstung mit 2 sehr niedrig angesetzt habe, kamen selbst die schwächeren Abenteuer - geschweige denn Rangard auch nur in annähernd in Gefahr. Selbst bei Maximalwurf hätten fast alle überlebt. Möglicherweise sind GiT in M4 anders als in M3. Schattentor - gehen nur die, die auf der Dornenheide sterben durch das Schattentor um ihre Kerze wieder zu entzünden oder alle? Findet sich das Tome u Toqui irgendwo in Aelfrodstor? Das Handout ist zwar im Buch, aber ich habe nicht gefunde, wo sie an das Buch rankommen. Ich habe halt Malgraine das Wissen beisteueren lassen. Ich finde das Abenteuer sehr schön - die Fülle hat nur gelegentlich das Problem, dass ich bestimmte Informationen in de, Buch einfach nicht schnell genug finde, wenn wir spielen - und im Kopf habe ich das nicht.
  11. hi - beim ersten Mal mit 5 Spieleren von Grad 4-5 - kein Problem. Jetzt gerade leite ich wieder: Grad 3, 5, 5, 5, 4. Das Problem ist eher, das die Gruppe im Moment sehr albern drauf ist und daher das Mystische leider etwas leidet. Beim ersten Mal war die Gruppe da heftiger auf den Spuren des Vraidos unterwegs - allerdings war der albischen Waldläufer damals auch Vraidosanhänger.
  12. Ich habe das Abenteuer vor rund 9 Jahren schon mal geleitet und mache es im Augenblick wieder mal. Und obwohl ich es jetzt mehrmals gelesen habe, bin ich mir genau bei diesem Aspekt nicht sicher - vielleicht kannst Du oder GH mich erleuchten (passt zum Abenteuer) und mir sagen, wo man das erkennt. In der Einleitung steht ja was von einem Verwechslungsfehler bie de der Schreibweise. (Aelford va. Aelfred). Aber wenn es zwei Personen sind, wessen Turm war es dann - hier ist an einer Stelle mal zur Verdeutlichung Aelfredstor geschrieben - also tendiere ich dazu es sei sein Turm (er kennt ja auch die Geheimgänge). Was ist aber dann mit Aelfrod, den es ja dann als 2. Person gegeben hat - hat er auch in dem Turm gelebt? Zumindest hat er, wenn ich es richtig verstanden habe, die Prophezeiung und die Schüssel zu verantworten, oder habe ich das falsche verstanden? Oder ist es am Ende doch nur eine Person? Eine Zeittafel wäre zur Klärung hilfreich - wer hat wann gelebt?
  13. Ein amüsanter Schreibfehler auf S. 84 bei der Beschreibung der Bergtrolle. "Bergtrolle sind ungeschlachtete ... " Und wenn die Abenteurer mit Ihnen fertig sind, sind sie geschlachtete Bergtrolle? Guten Appetit!
  14. Fände ich gut, da der Süd-CON alleine zum Nachholen aller Runden für mich und meine Frau als Wiedereinsteiger nach 5 jähriger CON Pause kaum reicht. TomCat hat ja schon etwa den Zeitrahmen gesteckt. Da ich im Raum München wohne, ist der Kloster CON natürlich doppelt willkommen!
  15. Ja, meine Frau und ich wären da sofort dabei - wie viel wir schaffen, werden wir ja sehen - Hauptsache ich bin meiner eigenen SL im nächsten Jahr voraus .... Uigboern
  16. Hi, danke für die Verschmelzung. Hätte mich gewundert, wenn dies noch nicht behandelt wurde. Also doch ein Formulierungsfehler. Mich wundert aber, das dies trotz des Alters in der aktuellen Errata-Datei auf midgard-online nicht aufgenommen wurde. Ist JEF doch anderer Meinung? Zur Suchfunktion: ab Anfang gesucht hatte ich - wie immer ist es das Problem der richtigen Stichworte.
  17. Hi, haben wir dasselbe Regelwerk ? Zt 05 => -2 In 06 => -1 Fazit: Charakter hat -1 auf Resistenz Geistesmagie, da dies der für ihn günstigere Wert ist. 2. Beispiel Zt 05 => -2 In 80 => 0 (erst ab 81 gibt es die +1) nicht beide negativ => keine Verrechnung => Charakter hat -2 Sorry, aber Dein Ergebnis kapiere ich nicht. Die Tabelle bei mir im Regelwerk sagt: Geistesmagie Zt 01-05: -2 In 01-05: -2 Zt 06-20: -1 In 06-20: -1 Zt 81-95: +1 In 81-95: +1 Zt 96-99: +2 In 96-100: +2 Zt 100: +3 Oder steht bei Dir was anderes? Uigboern
  18. Hallöchen allerseits, es gibt da etwas was ich nicht so ganz verstehe: Im Regelwerk, S38, linke Spalte, 1. Absatz steht: "Auch wenn beide Bonusse negativ sind, zählt nur der für den Abenteurer günstigere Wert" Folgende Beispiele: Zt 05, In 06 => ResB Geistesmagie -1 (da bei -2 und -1 der Wert -1 günstiger ist) Zt 05, In 80 => ResB Geistesmagie -2 (danicht beide negativ, auch nicht positiv, also keine Verrechnung) Macht das Sinn? Der Charketer mit der deutlich höheren Intelligenz hat den größeren Malus. Als Mathematiker stört mich das irgendwie. Ich habe das Beispiel bewußt extrem gewählt um das Problem aufzuzeigen, aber auch mit weniger extremen Werten bleibt das Problem qualitativ dasselbe. Denkfehler, Druckfehler oder so gewollt? Sollte es bei zwei negativen Boni nicht der schlechtere von beiden sein? Sonst kommt noch ein Spieler mit schlechten Zaubertalent und Intelligenz etwas über 20 auf die Idee, sich solange auf den Kopf zu hauen, bis er einen Dachschaden hat.... Ich habe die Themen mal kurz überflogen, aber hierzu habe ich auf die Schnelle nichts gefunden. Sorry, falls das schon erschöpfend behandelt sein sollte. Ich wäre dann für den Link dankbar. Irritiert, Uigboern :confused
  19. Beim Überarbeiten von der "Insel des Widdergottes" auf die Midgard - 4. Edition und den damit verbundenen Testspielen bin ich wieder auf ein Problem gestoßen, daß in der Vergangenheit unter Midgard - 3. Edition auch schon festgestellt hatte. Das Fallgitter an der Gangkreuzung im Untergeschoß ist zu stark. Bei konsequenter Umsetzung, wäre hier fast jede Gruppe endgültig gescheitert. Quasi alle haben sich hier in verschiedenen Abschnitten fangen lassen. Das Abenteuer selbst bietet hier keine Lösungsansätze . Sicher findet man als geübter Spielleiter hier Möglichkeiten, aber ein Kaufabenteuer sollte hier doch Vorschläge liefern . Wie sind Eure Erfahrungen? - Habt Ihr ähnliche Probleme bei diesem Abenteuer gehabt? Bisher von mir gefundene Lösungen, die aber nur teilweise praktikabel sind: Sind noch genügend Spieler auf der "richtigen" Seite des Gitters, können Sie Driona und Grugach ausschalten und das Gitter wieder öffen - leider war dies in meinen Runden nie der Fall. Das Gitter mit einem Kraftakt verbiegen, bzw. nach oben hebeln - leider scheitern diese Kraftakte meist - es wäre zudem unlogisch, wenn sich die Falle einfach durch hochheben des Gitters unwirksam machen ließe. Mit Rost kann man das Gitter schwächen und dann verbiegen oder durchbrechen - leider war dieser Zauber nur bei einem Testspiel in der Gruppe vertreten. Am plausibelsten war noch die Lösung, bei der die Gruppe mit Hilfe einer Eisenstange (woher hatten sie die? - von den Vorhängen im Andachtsraum) das Gitter hochhebelten, damit die Gefährten herauskriechen. Alle diese Varianten haben jedoch ein gemeinsames Problem: Durch die Alarmierung von Driona und Grugach haben diese Gelegenheit, während der teilweise zeitraubenden Aktionen, die durch die Gitter aufgeteilten Spielerfiguren in aller Ruhe zu erledigen. Die meist niedriggradigen Abenteuer haben sich meist als wenig kampfstark erwiesen und mit Fernkampf und Zauber meist die Gegner nicht auszuschalten vermocht. Aus meiner Sicht wird eine Fall auch so konstruiert sein, daß das Gitter in der Decke arretiert, wenn es ausgelöst wurde. Daher folgender Vorschlag: Die Gitterfalle trennt entweder nur den Gangabschnitt ab, in dem der auslösenden Widderkopf montiert ist (also ein Gitter auf der Nordseite der Kreuzung, statt vier Gitter auf allen Seiten) oder man läßt die Alarmierung über die Glocke weg, so daß die Abenteuerer unter Umständen etwas Zeit gewinnen, wenn sie sich ruhig verhalten. Wer hat sonst noch gute Vorschläge, die auch logisch stimmtig sind und nicht nur auf spielleiterische Gnade hinaus laufen?
  20. Schade, aber diese Idee scheint eingeschlafen zu sein. Aus meiner Sicht nochmal die Eckdaten für einen Erfolg dieses Projektes: - das Shareware-Prinzip auf Vertrauensbasis funnktioniert leider von Jahr zu Jahr schlechter. Viele hält der Hinweis zur Registrierpflicht nicht davon ab, ein Download-Produkt dauerhaft zu nutzen - kaum einer will die Katze im Sack kaufen. Hier wäre es eine Möglichkeit eine evtl. unvollständige Demo-Version mit niedriger Auflösung und ohne Druckfunktionalität anzubieten. - Neuere PDF-Formate bieten auch die Möglichkeit zur Verschlüsselung (geht das auch seitenweise?). Freischaltung erfolgt dann nach Überweisung. - Bei gleicher Qualität sollte es schon einen deutlichen Preisvorteil der Online-Version gegenüber der Printversion geben, sonst greifen die meisten eher zur Printversion. Da Vertriebskosten wegfallen, sollte trotzdem mehr beim Autor hängen bleiben. Meine Faustregel für den Online-Preis: 30-50% der Printversion - Die Bezahlung sollte beim Download oder der "Freischaltung" erfolgen - ein Eintreiben der Gebühren von den Spielern halte ich auch nicht für praktikabel (außerdem habe ich hierfür eine andere Lösung: Die Spieler entlohnen mich in Naturalien - Schokolade, Chips, etc. )
×
×
  • Neu erstellen...