Beim Überarbeiten von der "Insel des Widdergottes" auf die Midgard - 4. Edition und den damit verbundenen Testspielen bin ich wieder auf ein Problem gestoßen, daß in der Vergangenheit unter Midgard - 3. Edition auch schon festgestellt hatte. Das Fallgitter an der Gangkreuzung im Untergeschoß ist zu stark. Bei konsequenter Umsetzung, wäre hier fast jede Gruppe endgültig gescheitert. Quasi alle haben sich hier in verschiedenen Abschnitten fangen lassen. Das Abenteuer selbst bietet hier keine Lösungsansätze . Sicher findet man als geübter Spielleiter hier Möglichkeiten, aber ein Kaufabenteuer sollte hier doch Vorschläge liefern . Wie sind Eure Erfahrungen? - Habt Ihr ähnliche Probleme bei diesem Abenteuer gehabt? Bisher von mir gefundene Lösungen, die aber nur teilweise praktikabel sind: Sind noch genügend Spieler auf der "richtigen" Seite des Gitters, können Sie Driona und Grugach ausschalten und das Gitter wieder öffen - leider war dies in meinen Runden nie der Fall. Das Gitter mit einem Kraftakt verbiegen, bzw. nach oben hebeln - leider scheitern diese Kraftakte meist - es wäre zudem unlogisch, wenn sich die Falle einfach durch hochheben des Gitters unwirksam machen ließe. Mit Rost kann man das Gitter schwächen und dann verbiegen oder durchbrechen - leider war dieser Zauber nur bei einem Testspiel in der Gruppe vertreten. Am plausibelsten war noch die Lösung, bei der die Gruppe mit Hilfe einer Eisenstange (woher hatten sie die? - von den Vorhängen im Andachtsraum) das Gitter hochhebelten, damit die Gefährten herauskriechen. Alle diese Varianten haben jedoch ein gemeinsames Problem: Durch die Alarmierung von Driona und Grugach haben diese Gelegenheit, während der teilweise zeitraubenden Aktionen, die durch die Gitter aufgeteilten Spielerfiguren in aller Ruhe zu erledigen. Die meist niedriggradigen Abenteuer haben sich meist als wenig kampfstark erwiesen und mit Fernkampf und Zauber meist die Gegner nicht auszuschalten vermocht. Aus meiner Sicht wird eine Fall auch so konstruiert sein, daß das Gitter in der Decke arretiert, wenn es ausgelöst wurde. Daher folgender Vorschlag: Die Gitterfalle trennt entweder nur den Gangabschnitt ab, in dem der auslösenden Widderkopf montiert ist (also ein Gitter auf der Nordseite der Kreuzung, statt vier Gitter auf allen Seiten) oder man läßt die Alarmierung über die Glocke weg, so daß die Abenteuerer unter Umständen etwas Zeit gewinnen, wenn sie sich ruhig verhalten. Wer hat sonst noch gute Vorschläge, die auch logisch stimmtig sind und nicht nur auf spielleiterische Gnade hinaus laufen?