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Solwac

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  1. Du nennst die allgemeinen Fertigkeiten Fähigkeiten, das ist ungewohnt. Vielleicht könntest Du hier noch die Midgard-Terminologie übernehmen. Ansonsten ganz schick! Solwac
  2. Für NSC kann man das natürlich machen, der Erwartungswert von 50,5 entspricht ja genau dem eines einzelnen W100. Allerdings wäre diese Verteilung ziemlich öde. Es kommen fast nur Werte zwischen 30 und 70 vor, 70% sogar nur zwischen 40 und 60. Der Unterschied zu einer Verteilung von W20+40 ist nicht übermäßig groß und entspricht nicht dem, was durch den W100 eigentlich erreicht werden soll. Solwac P.S. Für eine bestimmte Figur ist es besser wenn die Werte einfach festgelegt werden.
  3. Könnte bitte der Tippfehler im Strangtitel verbessert werden? Dann hat es die Suchfunktion einfacher. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29631-Gnome-Wie-hoch-sind-die-Ausdauerp%C3%BCunkte Danke, Solwac
  4. Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch. Artikel: [table=class: outer_border] Kundschafter: Zwergenkundschafter Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21), 2 Lernpunkte: Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21) [/table] Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen: Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter
  5. Allerdings gilt das nur für selbst hergestellte. Bei anderen Herstellern gilt wieder die Obergrenze von eins (ARK S.231). Solwac
  6. Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn... Artikel: Plenydds Sonne (ABW 01) Aura: göttlich Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne. Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min. Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen. Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22511-Plenydds-Sonne
  7. Könnte Helgris Frage samt Antworten bitte ausgelagert werden? Beidhändiger Kampf hat ja nichts mit Verteidigungswaffen zu tun. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29688-Handlungsrang-bei-Angriff-mit-Verteidigungswaffe Solwac
  8. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Du kannst bei der Ausrüstung nur gelernte Waffen erwürfeln. Wenn Du also nur eine Waffe lernst und Deine Habe zu Beginn aus drei Waffen besteht, dann muss es dreimal dieselbe sein. Abgesehen davon ist der Besitz einer Waffe völlig unabhängig von der Fertigkeit (bei der Erschaffung wie gesagt mit der Einschränkung). Solwac
  9. Die Einzelangriffe kommen bei 110 und 90, der Kombiangriff wurde hier letztens diskutiert (ich finde den Strang nur gerade nicht). Solwac
  10. Nein, der Angriff erfolgt ganz normal mit dem entsprechenden Handlungsrang. Solwac
  11. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ja, ungelernte Waffen im Nahkampf werden mit +4 geführt, im Fernkampf mit +0. Solwac
  12. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Es gibt folgende Fälle: Eine Waffe wurde bei der Erschaffung gelernt - die dazu nötige Waffengrundkenntnis ist dann auch gelernt worden und es kann vom erworbenen Erfolgswert aus gesteigert werden (also +4, +5 oder +7) Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt, wohl aber eine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe kann auch wie gelernt eingesetzt werden und wird von +4 aus weiter gesteigert Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt und auch keine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe wird nur ungelernt eingesetzt (geringerer Schaden) und vor dem Erlernen müssen die Grundkenntnisse erworben werden Solwac
  13. So sehe ich das auch. Waffen ohne explizite Angabe haben einen Waffenrang von 0, d.h. Handlungsrang und Gewandtheit sind gleich. Solwac
  14. Aber meiner Meinung nach falsch. Keine Abwehr schließt für mich den Abwehrbonus mit ein. Es bleibt also ein WW mit +10. Solwac
  15. SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3 Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63 Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100 14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2 Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11 Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: KanThaiTun+20 Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12 Geschichte, Hintergrund: SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch. Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind. Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts. Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können. Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.
  16. Eigentlich kann man so eine Fertigkeit gar nicht erst lernen, das Problem würde sich dann gar nicht erst stellen. Wenn Du jetzt einen Fall konstruierst, der von den Regeln nicht vorgesehen ist (unabhängig von einer eventuellen schlechten Formulierung), dann wirst Du eine Hausregel entwickeln müssen. Die könnte darin bestehen, dass die Lernkosten einfach auf "Ausnahme" festgelegt werden oder auch anders - hier hängt es von den Wünschen an die Hausregel ab. Solwac
  17. Wehrlos wegen 0AP -> keine Abwehr. Nur mit Schild kann man einen WW:Schild würfeln. Solwac
  18. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Richtig, die Waffe als Objekt hat keinen Erfolgswert, maximal einen Modifikator wie z.B. bei magischen Waffen. Eingesetzt wird der die Waffenfertigkeit. So kann z.B. ein Wurfmesser als Dolch genutzt werden. Solwac
  19. Nene, da hebelt nichts! Die beiden Effekte heben sich gegenseitig in diesem Fall auf, aber das ist Zufall weil beide Werte gleich sind. Aber der Vergleich mit einem nicht erschöpften Gegner zeigt den Unterschied. Solwac
  20. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Jeder Abenteurer hat automatisch zwei Erfolgswerte (gelten als ungelernt), einmal für "bloße Hand" und einmal für "Werfen", jeweils +4 plus eventuellen Angriffsbonus. Alle Waffenfertigkeiten müssen gelernt werden, bei der Erschaffung geschieht das über die Waffenfertigkeiten (eine entsprechende Auflistung findest Du im jeweiligen Lernschema) oder eingeschränkt auch bei den allgemeinen Fertigkeiten (Dolch und in Abhängigkeit von der Herkunft Stadt/Land noch Keule oder leichter Speer). Später können Waffen dann mit Erfahrungspunkten gesteigert oder auch neu gelernt werden. Zu Beginn haben alle Kämpfer und Kampfzauberer für ihre Waffen aus den Waffenfertigkeiten einen Erfolgswert von +5 (und bis auf Barden kann eine Waffe als Spezialwaffe mit +7 ausgewählt werden) und Zauberer einen von +4. Solwac
  21. WM ist eine Midgard-Abkürzung (wird im DFR - dem Grundregelwerk - definiert). Es ist eine kurze Beschreibung dafür, wie der Erfolgswurf modifiziert wird. Beispiel: EW:Angriff mit WM+2: Es werden zusammen gezählt der Erfolgswert für den Angriff (z.B. +8 für den Krieger Grad mit einem Angriffsbonus von +1), das Ergebnis des Würfelwurfs mit dem W20 und eben die +2. Für den Krieger bedeutet das einen Treffer wenn der Würfel 10 oder mehr ergibt. Solwac
  22. Thema von Schattenläufer wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Nein, dazu braucht es die Fertigkeit Lesen. Dies kann über Freundesauge oder Binden des Vertrauten erfolgen. Solwac

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