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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Wie muss man sich das Vorstellen, dass eine Gottheit eine eindeutige Identifikation herstellt? Vision, Traum, Göttliche Eingebung, Wahrsagefertigkeit - Götter haben da viele Möglichkeiten. Möglichkeiten, die nicht an die Regeln für Abenteurer gebunden sind (aber natürlich der Konsistenz der Spielwelt unterliegen). Solwac
  2. Die Frage scheint mir einen eigenen Strang wert zu sein: Das "pingen" analog zum Sonar bei U-Booten kenne ich bei den Dschinni-Sprüchen. Zwiesprache wird gerne mit Handysprache verglichen, wobei die thaumaturgische Variante einer Prepaid-Karte entspricht. Solwac
  3. Für mich sind alle Auren eines Kriegsgottes (als Beispiel) gleich. Laran oder Irindar können so nicht auseinander gehalten werden. Dies hindert einen natürlich nicht an Rückschlüssen aus der sonstigen Szenerie oder einfach der selbstbewussten Aussage, der eigene Gott wäre es (Aussage eines Valianers in Alba). Will die eigene Gottheit in einem Falle doch die eindeutige Identifikation, so stehen ihr dazu natürlich alle Möglichkeiten offen. Solwac
  4. Nö, zum einen ist es nur eine Empfehlung und kein Muss. Und zum anderen ist es höchst sinnvoll, weil sonst keine KiDo-Fertigkeit genutzt werden kann.Die Standardkosten sind nur ein kleiner Nachteil, ich sehe dadurch die Spezialität des KiDoka etwas geschützt. Solwac
  5. Thema von Rina wurde von Solwac beantwortet in Urlaube und sonstige Treffen
    Kleine Erinnerung von Rina: Denkt bitte an die Fotoapparate!
  6. Es gibt nur einen Entwicklungs- und einen Sammelstrang.
  7. Ich finde es unschön, wenn Beredsamkeit dazu verwendet wird andere Fertigkeiten zu ersetzen. Eine Ergänzung ist da schon etwas anderes, so könnte vor der Feilscherei mit Geschäftstüchtigkeit vorher der Umfang der Leistungen vergrößert werden usw. Leider kommt es nur selten dazu, dass Beredsamkeit vor einer größeren Menge angewendet wird. So kommt meist nur zum Duell mit einem Gegenüber oder gegen einen Mob müssen andere Mittel her. Eine verbale Lösung wird dann gar nicht erst zugelassen. Solwac
  8. So ist das nicht richtig. Der große Schild eines Halblings ist nach menschlichen Maßstäben klein, schützt aber den kleineren Körper so wie ein größerer Schild einen Menschen. Solwac
  9. Das ist für mich Gängelung in Reinkultur, aber nicht das, was ich bisher unter klein halten verstehe. Solwac
  10. Du verstehst das Problem nicht. Ich versuche es nur aufzudröseln. Denn im Beispiel von Neq argumentierst Du nicht mit einer besonderen Aktion, einer Aktion bei der eine Figur (und damit der Spieler) mal "was zeigen" können. Du beschreibst einen Spielleiter, der unbedingt (und sehr ungeschickt) unbedingt "seine" Falle auslösen will. Vielleicht sollten wir die Entmündigung des Spielers (denn nichts anderes ist das solange verlangen bis der Würfelwurf was genehmes ergibt) auch so im Strangtitel benennen, wenn es das gewünschte Thema ist. Ich habe bisher immer etwas anderes unter klein halten verstanden. Solwac
  11. Hm, als Spielleiter habe ich für eine Szene normalerweise mindestens eine Idee, meist sind es mehrere. Wenn die Spieler auf eine weitere Idee kommen, dann ist das toll, deshalb leite ich ja (und schreibe keine Romane). Wenn jetzt aber Ideen dabei sind, die aufgrund der Gegebenheiten praktisch von vornherein unmöglich sind (sei es aufgrund der Wahrscheinlichkeiten oder weil es die Regeln sagen, z.B. kann ein Graben von mehr als 7m Breite nicht mit einem normalen EW:Springen überquert werden), ist es doch kein klein halten, wenn ich dies dem Spieler so sage, oder? Solwac
  12. Das sind aber zwei verschiedene Dinge, genau deshalb will ich sie trennen. Das eine ist ein Spielleiter, der ein gewisses Ergebnis haben will und deshalb anderes nicht zulässt. Das nicht zulassen würde aber auch (regeltechnisch) einfache Dinge wie in einem Beispiel des DFR betreffen, z.B. der EW:Klettern mit 1000 Modifikationen, PW:Pw usw. nur um die Figur nicht aufs Dach zu lassen. Das ist genau das, was Du beschreibst. Das andere ist das klein halten, das nicht zulassen von Aktionen mit einem besonderen Vorteil gegenüber den Beispielen im DFR. Das ist das, was ich unter den "coolen Sachen" im Eingangsbeitrag verstehe und was im Rahmen der Gruppe durchaus unterschiedlich gesehen werden kann. Ich bestreite nicht, dass die beiden Sachen zusammen fallen können. Aber ich sehe schon einen Unterschied zwischen der Verhinderung ALLER Alternativen zum gedachten Verlauf und der Diskussion über einige Aktionen, die (zumindest nach Auffassung des Spielleiters, aber auch einiger Spieler) einfach nur eine sehr geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Zur Trennung der beiden Szenarien muss der Spielleiter natürlich Alternativen zulassen. Wenn alles von seiner Vorstellung so stark eingeschränkt wird, dass nur ein Weg übrig bleibt, dann sind wir wieder beim ersten Fall. Solwac
  13. Tja, wie man sich täuschen kann. Die Gefährlichkeit hochgradiger Monster ist natürlich gegeben, funktioniert aber meist nur durch hohen Schaden, Gift oder ähnliche Wirkungen und nicht durch hohe Angriffswerte. Gerade herausragende Einzelgegner haben so nur wenig Chancen gegen eine Gruppe von Abenteurern. Solwac
  14. Wenn Du meinst, wer alles die Qualität und Möglichkeiten eines Schiffes beurteilen kann, so gibt es einige Berufe (z.B. Seemann, Flussschiffer) und einige Fertigkeiten (z.B. Steuern). Allerdings gibt es bei Midgard nur wenige Regeln für solche handwerklichen Dinge, es ist einfach zu selten relevant fürs Abenteuer. Der Neubau eines Schiffs wird überhaupt nicht von den Regeln abgedeckt, hier gibt es nur Angaben zum Kaufpreis. Solwac
  15. Ganz genau! Damit bestätigst Du meine Aussage: Das Langschwert macht immer 1W6+1 + SchB, egal ob normalgroßer Klingenmagier oder geWachsener Klingenmagier. Lediglich der Schadensbonus verändert sich. Nicht der Dolch, der EW:Dolch. Die Waffe kann also durchaus unterschiedlichen Schaden machen, je nach Benutzung. Solwac
  16. Eine Waffe macht doch nicht aus sich selbst heraus Schaden. Sie ermöglicht nur, dass jemand mit ausreichenden Voraussetzungen Schaden anrichtet. Und zwar je nach EW:Waffe und Schadensbonus. Ein EW:Dolch macht daher immer 1W6-1+SchB, egal ob für eine Fee oder einen Riesen. Solwac
  17. Der vergrößerte Schadensbonus bezieht sich auf den vergrößerten Angreifer. Da sich die Waffe an sich nicht verändert, verändert sich auch nicht der Waffenschaden. (Drei Fuß Stahl im Wanst des Opfers wirken sich nunmal anders aus als anderthalb Fuß...) Der Waffenschaden wächst aber nicht auch noch mit. Der Riese mit Kriegshammer (für ihn passend, für einen Menschen mindestens eine 2W6-1-Waffe) macht 1W6+6 Schaden, d.h. die Waffe hat 1W6 (der Schadensbonus ist +6 - wie z.B. beim Schaden mit bloßer Hand sichtbar wird). Genauso macht das Kurzschwert eines Gnoms 1W6 Schaden, obwohl es für den Menschen nur als Dolch einsetzbar wäre. Dann halt mit einem EW:Dolch und 1W6-1+SchB. Solwac
  18. Den Punkt habe ich doch beantwortet. Solwac
  19. Warum nimmst Du den Schaden eines Langschwerts, wenn doch ein EW:Kurzschwert gewürfelt wird?Durch den vergrößerten Schadensbonus aufgrund der Größe werden die Relationen ja schon gewahrt. Solwac
  20. Die beiden Beispiele im DFR gehen von einem bestimmten zurück gelegten Weg aus. Aber warum sollte nicht eine Wendeschleife und dann ein zweiter Vorbeiritt möglich sein? Die Einschränkungen ergeben sich aus dem nötigen Platz und der entsprechenden Mindest-B. Die Handlung als solche wäre einheitlich, deswegen ist es kein zweiter Sturmangriff. Solwac
  21. Ich sehe keinen Grund, warum bei einem Sturmangriff nicht auch ein Gegner zweimal angegriffen werden können sollte. Die Bewegung des Reittieres muss halt für das Wendemanöver ausreichen, es braucht halt einen zweiten Anlauf. Solwac
  22. Das gilt so erst einmal nur für Angriffe im Rahmen einer Bewegung (z.B. Sturmangriff). Der übliche Nahkampf zu Pferd gegen einen Gegner (zu Fuß oder auch beritten) besteht aber eher aus einem umeinander herum tänzeln, da sind beschleunigt auch zwei Angriffe möglich. Verstehe ich nicht. Wenn ein Reiter normalerweise einmal pro Runde einen Sturmangriff macht und nach einem schweren Treffer mit einem EW:Waffe die Waffe aus dem Gegner ziehen kann, warum soll er das beschleunigt nicht zweimal die Runde schaffen? Solwac
  23. Also nochmal von vorn: Es wurde folgende Prämisse im Eingangsbeitrag gemacht: Daraus wurde die Frage abgeleitet, warum Spieler klein gehalten werden und es entwickelte sich ziemlich schnell dahin, dass der Spielleiter dies oder jenes durchsetzen wolle. Jetzt kam aber von einer ganzen Runde, dass eine langsame Entwicklung und nicht zu große Figuren Konsens wäre. Dies habe ich zum Anlass genommen, die Prämisse zu hinterfragen. Wird ein einzelner wie von Abd beschriebener Spieler klein gehalten oder kann es nicht sein, dass dies nur aus der ganz persönlichen Sicht dieses Spielers so aussieht? Solwac
  24. a artikel von Solwac in Artefakte
    Diese Axt war in leicht anderer Form (Schlachtbeil statt Barbarenstreitaxt) mal für meine Zwergenrunde gedacht. Da aber dort der Weg Richtung Süden eingeschlagen wurde, blieb das Pengannion damals unberührt... Vor etwa dreißig Jahren befahl der König von Dvarnaut einer Gruppe von etwa 20 Zwergen die Sicherung eines kleines Tals etwa 80km nordwestlich der Binge. Dieses Tal war über einige Generationen von Menschen bewohnt bevor sie sich dann doch vor den Orcs zurückziehen mussten. Für die Zwerge waren vor allem die vielen Fichten des Osthanges von hohem Wert. Versprachen diese doch auf etliche Jahrzehnte hinweg eine ergibige Quelle gesuchten Grubenholzes zu sein. Im Rahmen der Gefechte mit den Orcs rettete ein Twynedde (die vertriebenen Familien wollen ihr Land bei erstbester Gelegenheit wieder besiedeln) namens Llwydyn dem Anführer der Zwerge, Daim Durinzaut, das Leben. Aus Dankbarkeit ließ Daim für Llwydyn als Ersatz für die im Kampf zerstörte Holzfälleraxt eine verzierte Zwergenaxt herstellen. Der Axtstiel ist 1,60m lang. Davon nimmt der Griff ein gutes Viertel ein und sorgt mit seiner mit Silberringen gesicherten Umwicklung aus Gamsleder für einen sicheren und guten Griff. Am oberen Viertel des Stiels ist eine symmetrische Doppelblattklinge aus bestem Zwergenstahl befestigt. In ihr sind nur bei Feuerschein sichtbar Zauberrunen eingearbeitet (s. QB Waeland). Sie sehen aus wie verschiedene Variationen von Jera (WAE S.86). Die mittleren zwei Viertel bestehen aus poliertem Holz in das aus Gold gegossene Zwergenrunen eingelassen sind: "Diese Axt wurde für Llwydyn den Tapferen gemacht". Die Axt ist mehr als nur ein Ersatz für ein Werkzeug, sie kann genauso gut als Waffe eingesetzt werden. Im Kampf zählt sie als magisch *(+0/+0), bei Rundumschlägen als *(+1/+0) und gegen Orcs gibt sie zusätzlich noch +1 auf Angriff und Schaden (bei einem Rundumschlag gegen Orcs also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden). Sie hat eine göttliche Aura (Aspekt Handel/Handwerk) und kann Wesen mit finsterer Aura wie eine geweihte Waffe verletzen. Wird sie in Folge eines kritischen Fehlers zerstört, so bedeutet es nur, dass der Stiel gebrochen ist. Ein zwergischer Waffenschmied kann die Waffe wieder vollständig reparieren, andere Waffenschmiede vermögen weder die geweihte Wirkung noch den besonderen Bonus gegen Orcs wiederherzustellen. Sinken die LP des Axtträgers in einer Runde unter 0 und hat dieser Göttliche Gnade, so werden noch ausstehende Angriffe noch mit einem Erfolgswert in Höhe der GG durchgeführt (kritische Fehler im Angriff oder kritsche Erfolge bei der Abwehr richten keinen weiteren LP-Schaden beim Axträger an). Danach bricht der Axtspiel automatisch. Vor ein paar Jahren starb Llwydyn und die Axt wechselte in kurzer Zeit mehrfach den Besitzer. Weder Llwydyns Kindern noch anderen waren wohl die Richtigen. Offenbar stellt die Waffe einige Ansprüche an den richtigen Träger...
  25. Nein, ich erkenne kein Problem. Wenn beide getrennte Wege gehen möchten, sollen sie es versuchen. Die Würfel werden entscheiden wer Recht hat Getrennte Wege sind aber schon ein Nachteil. Äh, und? Was hat das mit dem Thema zu tun? *seufz* Du erkennst ein Beispiel nicht so ohne weiteres?

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