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Solwac

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  1. Jetzt stellt jeder Spieler eine Frage und anstelle von den 20 Sekunden abstrahierte Realzeit für die ersten beiden Runden während der Drache näher fliegt liegen wir bei mehr als fünf Minuten. Der Zeitablauf von Spielwelt und Spieltisch ist derart unterschiedlich, dass die Erzeugung von Stress auf der Spielwelt nicht so auf den Spieltisch übertragen werden kann.
  2. Der Spielleiter braucht zur Darstellung einer Szene, die der Abenteurer auf einen Blick erfasst und innerhalb von drei Sekunden nach dem zweiten Blick handeln wird mindestens 30 Sekunden (und selbst das schafft er nur mit vorbereiteten Skizzen, Wissen über die häufig gestellten Fragen der Spieler usw.), was können die Spieler für diese Verzögerung um den Faktor 10?
  3. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Während im Hintergrund das Wasser für die nächste Kanne heiß wird, wird auf dem Sofa über den Arbeitsmarkt geplaudert...
  4. Was hat das mit Stress zu tun? Entweder es gab ein Missverständnis oder die Spieler haben absichtlich den Weg eingeschlagen.
  5. Ich müsst aber aufpassen wenn es gegen die Spielefiguren geht. Die Angriffswerte sind höher als in früheren Regelausgaben, d.h. es kommt schneller zu schweren Treffern. Ein weiter Bonus erhöht die Chancen noch weiter. Wenn Ihr noch keine Erfahrung habt, dann würfelt mal ein paar Kämpfe so und ein paar mit der Hausregel aus und entscheidet dann ob es gefällt.
  6. Hallo und willkommen im Forum! Bei M5 gibt es nur den Angriff von hinten und keine weiteren Zusatzregeln. Wenn mit den Standardregeln für Initiative und Bewegungsphase gespielt wird, dann werden zwei Angreifer nie in den Rücken kommen können, da der einzelne immer noch eine Drehung um bis zu 90° am Ende der Bewegungsphase machen kann. Zu dritt kann man bei gewonnener Initiative in den Rücken kommen indem sich alle nach der Bewegung des Einzelnen in den Rücken und zur Seite stellen (klappt nicht, wenn alle schon im Kontrollbereich waren). Aber nur der eine im Rücken kann von den WM+2 profitieren. Aus früheren Regelauflagen kann man auch mit der Zusatzregel spielen, dass zwei gegenüber angreifende Figuren einen Zangenangriff haben und beide +1 auf ihren EW:Angriff bekommen. Allerdings ist das nach M5 derzeit noch eine Hausregel. Ich weiß nicht, ob sie jemals offiziell nach M5 kommen wird. Eventuell ist es mit zwei Angreifern sinnvoller, wenn nicht zu sehr auf den Rücken geschielt wird und einfach nur der Schildseite ausgewichen wird. Dann kann der Einzelne gegen einen Angriff seinen Schild nicht einsetzen.
  7. Im Sport gibt es Zeitdruck in klar umrissenen Situationen mit Mechanismen für Auszeit bzw. Nachspielzeit. Diese klar umrissenen Situationen treten im Rollenspiel aber nur begrenzt auf.
  8. Druck durch den Spielleiter finde ich fast immer lästig. Das liegt zum einen daran, dass ich mich in den Regeln gut genug auskenne und auch meine Figuren im Griff habe, d.h. deren Fähigkeiten sind mir bewusst und ich nutze sie aus. Wenn ich also mal länger überlege, dann bin ich entweder nicht gut in Form oder es gibt Verständnisprobleme mit dem Spielleiter (Grund für eine Auszeit). Auf der anderen Seite kenne ich viele Spieler, die nicht immer so regelfest drauf sind und mit ihrer Figur nicht nachts um vier alle Fähigkeiten nutzen können. Daher ist geplanter Druck für eine Gruppe immer unterschiedlich und kann nur funktionieren, wenn Spielleiter und Gruppe sich gut kennen. Etwas anderes ist allgemeiner Zeitdruck (das Abenteuer soll bis zum Abendessen, der Begrüßung, der letzten S-Bahn oder ConEnde fertig sein. Ebenfalls etwas anders ist die zeitliche Beschränkung für eine taktische Vorbesprechung (in einer halben Stunde beginnt die Action im Rundenmodus, bitte sprecht Euch vorher ab, anschließend geht es dann schneller als sonst) oder ein eng umfasstes Rätsel (für die Spieler, nicht die Figuren).
  9. Solwac

    Test

    @Solwac Benachrichtigung? Sich selbst benachrichtigen kann man nicht.
  10. Und nachts ist kälter als draußen? Wenn (großes wenn) die Situation am Spieltisch vergleichbar mit einer Schachpartie ist, d.h. keine großen Verständnisprobleme auftauchen u.ä., dann (ebenfalls großes dann) kann man mit Sanduhren, Schachuhren die Ressource Zeit für taktische Probleme begrenzen. Dies kann man dann bei einer Ankündigung auch beschreiben.
  11. Nein und hier ist das Thema komplett falsch.
  12. Es muss ja nicht immer der Verlust der Figur drohen. Aber die Spannung, das Abenteuer könnte scheitern, etwas Schlimmes nicht verhindert werden oder abstrakter, das Ziel könnte nicht erreicht werden, die ist wichtig. Zum einen ist nicht alles eine Frage von Leben oder Tod, zum anderen kann eine Figur mehrmals verlieren und gewinnen, wenn sie nicht stirbt. D.h. es gibt ein Abenteuer nach der Niederlage und nicht nur eine neue Figur und die Trauer um die alte.
  13. Der @KhunapTe lief mir so oft über den Weg, dass ich mich schon beinahe verfolgt fühle. Du hast also die Orga abgelenkt?
  14. Ich habe nie mehr als eine Minute warten müssen bis die Orga ihren vorigen Handgriff beendet hat oder ihr Gespräch mit jemandem beendet hatte. Die Orga war ansonsten so überlastet, dass sie zum Glück auch zum Spielen kam.
  15. Da war doch was...

    Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  16. Dieser Strang hat jetzt die vierte Seite, d.h. die Probleme sind bekannt (ich glaube, es wurde nichts großes vergessen). Es dürfte keine einfache und dennoch für alle Kombinationen gute Lösung geben und deshalb sollte eine Regelung mal formuliert werden und danach sollten andere prüfen wie groß die Unterschiede zu einer aufwendig berechneten "fairen" Lösung sind. Stellt sich eine nicht zu große Abweichung heraus, dann könnte man diese Hausregel guten Gewissens dem Spielleiter einer Figur vorschlagen - z.B. auf einem Con. Dabei sollte die nötige Zeit nicht mehr als 5min betragen, das entspricht ungefähr dem, was ich bei Artefakten und Fertigkeiten noch als angemessen empfinde. Du hast oben mit den 28% etwas angefangen, das könnte was werden. Definiere für welche Figuren es gilt und für welche nicht, also setze Rahmenbedingungen ähnlich wie das Mysterium es im Abschnitt über Kampfzauberer macht.
  17. Ja, das konnte man. Der Unterschied liegt aber in der Behandlung der Kampfzauberer durch das Regelwerk. M4 hat die meisten Fertigkeiten billiger werden lassen und dafür KEP und ZEP halbiert. Unterstellt man pauschale Punkte, dann hatte ein Kampfzauberer gegenüber einem Kämpfer den Vorteil einiger preiswerterer Fertigkeiten, Waffen blieben gleich und die Punkte für die Zauber fehlten für die ursprünglichen Kompetenzen. Dies führte meist dazu, dass Kampfzauberer sich selber buffen und so mit den Kämpfer vergleichbar gut kämpfen und zusätzlich noch zaubern. Die Zahl der Zauber war geringer als die eines Vollzauberers und die Fertigkeiten zwar breit gestreut aber nicht so hoch. Kampfzauberer haben also Vorteile, die nach "Abzahlung" der Umstiegskosten sichtbar werden. Nach M5 ist es anders. Die Punktevergabe bleibt gleich, aber die Lernkosten steigen. Dies entspricht schon dem Mechanismus zum Ausgleich der Fertigkeiten zwischen Kämpfern und Zauberern, die ja noch ihre Zauber haben. Kampfzauberer müssen also im Vergleich noch mehr für ihre Fertigkeiten zahlen als Zauberer, sie haben ja den Vorteil der Zauber. Im Vergleich zu den Zauberern wirken sich die +15 im Lernfaktor unterschiedlich aus. Spezialisten wie Magier, Druiden und Priester zahlen 50% mehr für ihr Spezialgebiet, während Generalisten wie z.B. Schamanen oder Hexer mit nur 25% mehr dabei sind. Dafür hat der Kampfzauberer halt billigere Waffen und die Spezialwaffe.
  18. Die Beschreibung einer Figur mit Abenteurertyp (=aktuell gültiges Lernschema), Fertigkeiten und Erfahrungsschatz reicht schlichtweg nicht aus um den Werdegang nachzuvollziehen. Ein Nachhalten von PP oder ähnlichem ist vollkommen praxisfern. Ebenfalls sind Berechnungen wie von Yon Attan weiter oben mit durchschnittlichen Zahlen für die Zahl der Kategorien für eine Figur nicht hilfreich, da viele Fertigkeiten mehreren Kategorien angehören. So ändert sich z.B. für Glückspiel nichts, wenn ein Waldläufer zum Waldläuferdruiden oder zum reinen Druiden wird - obwohl Halbwelt von Lernfaktor 20 auf 40 steigt. Am größten ist der Unterschied für teure Fertigkeiten, die von Lernfaktor 10 auf 20 oder mehr (geht nur beim Wechsel zum Zauberer) gehen. Alleine der Unterschied zwischen Meucheln+14 (für einen höhergradigen Assassinen nicht gerade viel, aber manche halten bzw. hielten die Fertigkeit für zu teuer im Verhältnis zur Einsetzbarkeit) und +18 beträgt 3600 FP beim neuen Lernfaktor von 20. Wie soll so etwas sinnvoll berücksichtigt werden ohne dass die Umstellung zu kompliziert wird und Pauschalisierungen zu leicht unterlaufen werden können?
  19. Die Burg war sicher zuerst da.
  20. Sind wir gleichzeitig abgereist?
  21. Viel zu viel Mikromanagement! Warum wird der Kampf so weit abstrahiert um dann den einzelnen Pfeil zu berücksichtigen? Der Zustand einer Figur im Kampf sollte durch AP, LP und eventuelle kritische Verletzungen ausreichend beschrieben sein.
  22. Vielen Dank an: Meine Mitfahrer, die Orga, die JH, meine Spieler beim Aufdecken von Korruption in Cuanscadan, @Wolfsschwester für einen sehr erholsamen Urlaub nach dem Abenteuer in Bergzabern, @Stefan_01 für ein sehr schönes Kennenlernen Waelands für meinen Waldhüter, @Ardor Lockenkopf für die rawindischen philosophischen Einsichten - dem Raben war es eine Ehre zu lernen und heute noch meiner Gruppe bei der Villa im Sumpf! Keinen Dank hingegen an das Wetter, es hätte ja nicht der komplette Ausgleich für Bacharach herunter kommen müssen! @Spielleitergeschenk: Es sind Polo-Shirts!
  23. Natürlich beteilige ich mich als Spielleiter. Zum einen würde ich mich sonst langweilen und zum anderen bräuchte es anschließend weitere Zeit um den Plan der Spieler mitzubekommen.
  24. Schreib ein Abenteuer mit diesem Plot und Du bekommst ein "unrealistisch" von den Spielern...
  25. Nur wenn er den Donnerstag überlebt!
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