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Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Solwac antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Der lineare Vorteil gilt aber nur für den einzelnen EW ohne WW. Deswegen ist noch ein +1 bei Waffen so schick. Und auch bei mehreren EW in Folge, z.B. einem Wettkampf beim Bootfahren oder auch bei einer Kletterpartie ist der Vorteil bis +18 eher von der Vermeidung von Misserfolgen geprägt als von Erfolgen. Bei drei EW in Folge steigt die Erfolgsquote von 61% auf 73% beim Sprung von +17 auf +18. Die Motivation für einen Spieler beim Lernen hängt also ganz stark davon ab, wie sehr diese letzten Schritte in Abenteuern gefordert werden. Gerade bei teuren Fertigkeiten muss also für die vielen Punkte ein Gegenwert gespürt werden. Wenn aber zwischen Geschäftssinn+13 und Geschäftssinn+14 kein großer Unterschied empfunden wird, dann werden Punkte natürlich lieber in etwas anderes investiert. -
Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Solwac antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Spezialisten müssen ihre Vorteile gegenüber Generalisten auch ausspielen können, da relativiert sich da einiges. -
Ich glaube, da nähern wir uns dem Problem. Wenn hier einfach nur ein Erfolgswurf gelingen muss, dann ist es für eine Gruppe sehr einfach mit geringen Erfolgswerten - die aber bei allen - durchzukommen. So ist es aber nicht gedacht. Denn so ergäbe sich eine Erfolgschance von über 99%. Wenn aber nur einer den Wurf macht, dann bleiben wir bei 65% und die Gruppe muss sich ausgucken wer den Wurf macht (bzw. verdeckt machen lässt - die Unterscheidung interessiert hier aber nicht). Als Spielleiter muss man beim typischen Verhalten einer Gruppe (alle schwärmen aus und suchen - zumindest wenn alle mit ihren Fertigkeiten was beitragen können) unterscheiden zwischen "wird etwas gefunden?" und "wer hat es gefunden?". Und nur weil sich alle beteiligen kann nicht die Erfolgsquote insgesamt auf fast 100% steigen, das entwertet nicht nur die Mühe der hohen Erfolgswerte, es lässt gar keinen Raum mehr für ein Scheitern -> Langeweile. Für die Ermittlung des "wird etwas gefunden?" können die weiteren Helfer durchaus wichtig sein, z.B. der EW wird für den höchsten Erfolgswert gemacht und jeder erfolgreiche Unterstützer trägt ein +1 bei gelungenem EW bei. Damit würde die Chance auf knapp 80% für die Gruppe steigen. Nach M5 können hohe Erfolgswerte leichter erreicht werden, dies sollte aber auch vom Spielleiter gefordert werden. Dann ist z.B. Zauberkunde+9 für einen Glücksritter ganz hübsch, wird aber den Magier mit +16 nicht entwerten. Hier gibt es meiner Meinung nach einen deutlichen Unterschied zu M4, der sollte dann aber auch gelebt werden.
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Aha, das Stilmittel der Übertreibung scheint unbekannt zu sein. Du hast eine Regel, die verschiedene Figuren verschieden betrifft und willst nicht weiter differenzieren. Andererseits redest Du von Effekten als Ausnahme, die kaum je einen Spieler betreffen wird. Ich habe gerade mal nachgezählt: Meine großen Figuren (Grad 20-31) sind alle von M4 konvertiert und weiter nach M5 gesteigert worden. Alle haben deutlich mehr als 0,8 neue Fertigkeiten pro Grad gelernt. Meine höchstgradige Figur rein nach M5 ist ein Ordenskrieger Grad 19 mit 25 Fertigkeiten. Acht davon kommen aus der Erschaffung, d.h. 17 sind nachträglich gelernt. Darunter teures wie Kampf in Vollrüstung und hoch gesteigertes wie Geländelauf +17. Sprachen usw. jeweils nur als eines gezählt. Als zauberkundiger Kämpfer kommen gute Kampf- und Zauberkompetenzen hinzu - Deine 0,8 pro Grad sind für meine Figuren also zu niedrig. Und Fertigkeiten aus Quellenbüchern, die man lernen muss wenn die Gelegenheit kommt und nicht der Grad es erlaubt sind von Dir wahrscheinlich noch nicht einmal berücksichtigt, oder? Ein Assassine, Händler oder Spitzbube käme mir bei Dir sehr eingeschränkt vor. Ich kann also weder Dein Ziel als regelungsbedürtig erkennen noch erreicht die Umsetzung dieses Ziel. Gerade die reinen Kämpfer sind auf verschiedene Fertigkeiten als Teil ihrer Kompetenz angewiesen, darunter dann sowohl hochgesteigerte wie auch einfach nur gerade gelernt. Eine zu breite Aufstellung hingegen begrenzt sich durch die anderen Figuren.
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Es geht um einen Vorschlag zur Einschränkung der Lernmöglichkeiten ohne Anpassung an Gruppe oder Abenteuer, anzuwenden wie eine Regel aus dem Kodex. Aber es ist richtig, es geht dabei mehr um die Verwendung der EP und weniger um deren Vergabe.
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In einer Gruppe von Figuren wird ein Allrounder sich mit mehreren Kernkompetenzen arrangieren müssen, die mehr Punkte aufgewandt haben. Es ist also ein Glücksspiel, wie viel Spielanteile auf die Art für die Figur bleiben. Meiner Erfahrung nach sind es hier die Spieler einer solchen Figur, die andere an die Wand spielen, nicht andere anspielen, nicht kooperativ spielen. Es geht aber auch anders, deshalb würde ich hier nicht die Figuren kritisieren, sondern lieber diejenigen Spieler, die mehr Solo als Gruppe haben wollen.
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Bei manchen Fertigkeiten sollten eh möglichst alle Kompetenzen haben (Schwimmen, Überleben, Klettern usw.) und bei anderen sollte sich in einer guten Gruppe schnell heraus kristallisieren, wer was wie gut kann und wer Fallen entdeckt, Spuren sucht oder schleicht und die Wache meuchelt/betäubt. Wenn dann der Magier meuchelt, wo ist das Problem?
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Es sollte auch zwischen Kriegern, Kämpfern, zauberkundigen Kämpfern, Zauberern und Kampfzauberern unterschieden werden, denn sie haben ein unterschiedliches Bedürfnis nach neuen Fertigkeiten. Auch unterscheidet sich die Zahl der Fertigkeiten zu Beginn sowohl nach Abenteurertyp wie auch nach der persönlichen Vorliebe. Denn für zwei Lernpunkte kann ich eine Fertigkeit für 2 LE oder zwei für 1 LE wählen. Werden Waffenfertigkeiten mitgezählt oder nicht? Werden magische Fertigkeiten mitgezählt? Also letztlich eine endlose Spielwiese für Regulierungen und im Spiel unnützem Mikromanagement!
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@Yon Attan hat im Strang nebenan die Behauptung aufgestellt, dass Figuren nach M5 eher als nach M4 in die Breite lernen anstelle ihre Fertigkeiten in den teuren Bereich zu steigern. Ich kann das weder bei meinen eigenen noch bei fremden Figuren bestätigen. Im Gegenteil, die Konzentration auf die Kompetenzen zu Beginn hält sogar länger an als bei M4, wo das Lernen in die Breite i.a. auf Grad 6-7 einsetzte. Die Gründe dafür sehe ich in folgenden Faktoren: Bei M4 sind viele Fertigkeiten teuer beim Erlernen und (vor allem die Abenteurerfertigkeiten) steigern sehr schnell sehr teuer. Spurenlesen+10 (1800 FP) ist nicht mal so eben gelernt und konkurriert stark mit anderen Fertigkeiten. Dies führt dazu, dass sich kaum eine Figur nachträglich zu einem Spezialisten für Spurenlesen entwickelt. Bei M5 hingegen sind selbst Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung finanzierbar (bei der Vokabel fällt auf, dass das nötige Gold hier eine stärkere Bremse ist als die FP). Wenn man etwas lernen möchte, dann geht das leichter und geht schnell in brauchbare Regionen (+10/+11 +Attributbonus für Startwert+8 bzw. +14 +Attributbonus für Startwert+12). Praxispunkte sind bei M5 viel mehr beim Steigern wert, da sie nicht wie bei M4 die Mehrheit stellen müssen. Außerdem ist Lernen aus Praxis jetzt für alle Fertigkeiten gleich, während bei M4 unterschiedlich viele PP für die nächste Stufe fällig wird, je nach Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit. Wie oben erwähnt kosten bei M5 neue Fertigkeiten eine Menge Gold, dies motiviert die Steigerung vorhandener Fertigkeiten - vor allem bei denen mit vielen Lerneinheiten. Kampf in Vollrüstung für einen Ordenskrieger ist gut machbar (600 FP und 2000 GS gegenüber 4000 FP nach M4), aber es werden de facto 800 FP fällig. Bei einem Barbaren wird das noch auffälliger, d.h. teure Fertigkeiten mit Lernfaktor 10 werden erst langsam attraktiv im Verhältnis zu schon gelernten Fertigkeiten.
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Sowieso!
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Gandi?
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-> abgesoffen
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Richtung Einsi.
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Die soziale Note beim Syre ist sicher unabhängig vom Grad und einige Herausforderungen sind gut skalierbar. Sollten die benötigten Fertigkeiten gut abgedeckt sein, dann könntest Du da über Erschwerungen nachdenken, die natürlich ingame auch eine Begründung haben sollte. Das hochkomplizierte Zwergenschloss im Keller der Gastwirtschaft wäre z.B. übertrieben. Und bei den Zaubern hängt es auch von den Möglichkeiten ab. Meine Gruppe ist schwach beim Thema Heilung besetzt und hat deshalb intensiv mit der Heilerin geredet. Autarke Gruppen könnten hier anders vorgehen. Was die Herausforderung angeht, da musst Du mit den Spielern sprechen, manche wollen mit ihren Figuren dann "normal" weiter spielen, andere hingegen seen keine Motivation mit solchen Figuren. Andere Abenteuer sollten in einem anderen Strang diskutiert werden, Alba hat da ja eine große Auswahl.
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Burg mit Autobahnanschluss.
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Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
Solwac antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Aber Scharfschießen, Fechten und die anderen teuren Fertigkeiten haben sich nicht so stark verändert. Und das Konzept unterschiedlicher Lernkosten ist auch nicht neu. -
Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
Solwac antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Gerade bei Kämpfern kann das aber wirklich nur ganz unerfahrenen Spielern bei der ersten Figur passieren. Danach kennt man die Fertigkeiten entweder und wählt sie deswegen oder will bewusst etwas neues ausprobieren, was natürlich auch scheitern kann. Nicht jeder kann aus allem für sich Spielspaß ziehen. -
Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
Solwac antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Das sehe ich nicht so. Die Archetypen werden immer noch sehr ähnlich wie in M4 beschrieben, nur die Kompetenzen auf Grad 1 sind konzentrierter und überlappen weniger. Auf höheren Graden verwischen die Möglichkeiten und es bleiben die unterschiedlichen tatsächlich gelernten Fertigkeiten. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Solwac antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Wie soll es sonst laufen? Klar, zum Start hätte man warten können. Aber nächstes Jahr soll dann irgendwann Pause sein? Nur lesen und nicht schreiben ist auch keine Option (oder geht das?) und letztlich ist das Forum hier für alle bequem, aber es gibt Alternativen. Um es klar zu sagen: Mir gefallen einige Absprachen nicht und ohne Bestätigung bereits eingetragen zu werden ist schon paradox. Aber letztlich ist es mir lieber, so etwas ist leidlich offen für alle nachvollziehbar und dafür gibt es möglichst wenig Hindernis für die, die verantwortungsvoll mit Vorankündigen umgehen. Wir wissen, dass einige sich nicht beherrschen können und nur ihren persönlichen Vorteil im Sinn haben, soziales Miteinander nicht verstehen und keinen Deut auf andere Meinungen geben. Solche Leute werden von mir nur nachrangig bei ihren Spielrunden unterstützt, aber ich habe es aufgegeben mir deswegen einen Kopf zu machen. Lieber verwende ich meine Energie auf die Unterstützung der anderen. -
Du vielleicht!
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Es war schon länger keiner mehr hibbelig!
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Die Regeln sind quasi M4,5, es ist also kein Problem etwas von Midgard Fantasy zu übernehmen.
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Ob das an Bacharach 9 Monate früher liegt?
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Gut, dann besteht die Chance, dass es das richtige Konto war.....