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Q&A mit Michael zu M6

Solwac

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  1. @rovan: Du scheinst Dich an Liste auf S. 49 DFR zu klammern, doch der Druidenstecken ist auf jeden Fall auch erlaubt. Ein Druidenstecken ist regeltechnisch ein Magierstecken, enthält jedoch kein Metall. Solwac
  2. Druiden benutzen keinen Magierstecken, sondern einen Druidenstecken (in der Anwendung gleich). Der Druidenstecken ist aus Eichenholz und mit Leder umwickelt, d.h. ohne Metall. Die Auflistung auf S. 49 DFR scheint mir unvollständig zu sein. Wenn der Druide nicht will, so kann man nichts machen. Aber der Druidenstecken ist ja extra so angelegt, damit Druiden ihn ohne Bedenken benutzen können. Solwac
  3. Die PPs für Zaubern bzw. Wundertaten sind schon praktisch. Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher hat seit der Umstellung auf M4 ca. 15 PPs für Wundertaten und 2 PPs für Zaubern erworben. Da wir seit unserem Aufbruch in Valian nie genug Lernzeit bekommen konnten, haben die PPs dabei geholfen 7 neue Sprüche zu lernen. Dies sind zwar alles nur Stufe 1 und 2 Sprüche gewesen, aber für die großen Sprüche reichen die APs auch nicht immer (Clemens hat 24 AP auf Grad 7). Beim Vergleich mit Kämpfern zeigt sich ein ungefähres Gleichgewicht, jeder kann anschließend das verbessern, wo er vorher am aktivsten war. Solwac
  4. @HarryB: Wenn Du die GFP für den Kampfstab normal ausgibst, hast Du automatisch weniger Punkte für anderes übrig. Damit ergibt sich das Bild eines Druiden, der ein Drittel seiner Punkte für Waffen ausgibt. Werden die Zauber verteuert und der Kampfstab verbilligt, dann kommt das für die gelernten Fähigkeiten im Ende auf das gleiche hinaus (soll ja auch im Sinne des Spielgleichgewichts), allerdings hat der Druide dann nur ein Fünftel seiner Punkte für Waffen ausgegeben. Ich finde die erste Variante logischer. Solwac
  5. Ich finde nicht, dass die Grundzauber verschlechtert werden sollten, da die Figur sich so nur noch weiter aus dem Regelrahmen für Druiden entfernt. Die Reduktion der KEP um 10 bis 20 Prozent ist nicht schlecht, ich sehe aber keinen Grund für eine Änderung bei den ZEP (es ja kein Doppelcharakter). Solwac
  6. Das jeder für seine Figur auf der Suche nach möglichen Vorteilen ist, halte ich für natürlich. Nur sollte man dabei nicht vergessen, dass man bei der Auswahl der Charakterklasse gewisse Kompromisse eingegangen ist. Diese nachträglich auszuhebeln finde ich nicht gut. Wenn ich mit meinem Spielleiter einen Vorteil für mich aushandeln will, dann sollte ich auch immer einen Nachteil akzeptieren wollen. Zum Kampfstab: Was gilt denn als angemessener Erfolgswert für eine Angriffswaffe eine Zauberers? Ich vergleiche immer erstmal mit der Faustregel Grad+4. Für einen Druiden mit Kampfstab wären dann die Kosten: Grad 2: 160 von ca. 350 GFP (46%) Grad 4: 440 von ca. 1500 GFP (29%) Grad 6: 1400 von ca. 5500 GFP (25%) Grad 8: 5240 von ca. 20000 GFP (26%) D.h. zu Anfang ist die Waffe richtig teuer, später kostet es zwar auch kräftig Punkte, es bleiben aber genug für Zauber usw. In der Zwischenzeit kann der Druide auch kräftig prügeln, mit Angriff:Grad+6 und 1W6+4 Schaden, sowie der Möglichkeit mit Abwehr:Grad-1 Einhandwaffen abzuwehren! Als NSC würde ich da flüchten. Natürlich ist der Magierstecken deutlich billiger, dafür können (zu) viele Leute den Druiden als Zauberer erkennen. Alles eine Frage des Rollenspiels und nicht der Regeln. Wenn die Waffenwahl nur an der Umstellung von M3 auf M4 hängt, dann würde ich als Spielleiter zulassen, dass für den Kampfstab der Magierstecken gelernt werden kann. Der neue Angriffswert wird dabei auch höher als der alte sein. Wenn der Spieler sich einmal entschieden hat, dann bleibt es natürlich bei der Wahl. Solwac
  7. Mein Solwac hat als M3 Figur angefangen. Im ersten Abenteuer konnte er noch nicht sehr viel und war froh, dass vor allem Detektivarbeit nötig war. Seit dem ersten Steigern ist dann jederzeit mit einem Kämpfer vergleichbar gewesen, was die "Mächtigkeit" angeht. Er ist inzwischen Grad 6, hat zwei erfolglose EW: Angriff gemacht und benützt im Kampf seine Zauber. Nach M4 haben Grad 1 Figuren sogar noch so 3 bis 4 Fertigkeiten mehr zu Beginn, so dass auch Magier gut agieren können. Und Kampf ist ja nicht alles, oder? Solwac
  8. Thema von Tyrfing wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Hatte die Gruppe dabei irgendwelche Hinweise übersehen, oder haben sie trotzdem weitergesucht? Wer ohne etwas Vorbereitung in einen Drachenhort eindringt, der hat es eigentlich nicht verdient zu überleben. Solwac
  9. So, ich habe eben mal eine Anfrage an regelfragen@midgard-online.de abgeschickt. Ich hoffe, dass wir dann bald genaueres wissen werden. Solwac
  10. @Detritus: Im DFR (S. 243) steht:
  11. Thema von Tyrfing wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Hehe, jetzt habe ich es schriftlich, dazu ein paar Notizen: 1. Leon wünscht sich einen Drachen. 2. Die restliche Gruppe bekommt eine Warnug, bevor sie mit untergeht. 3. Überlegungen für die neu auszuwürfelden Figuren machen. 4. Artikel hier posten, wie ein Drache eine Gruppe Abenteurer ausgelöscht hat. 5. Eigene Spielfiguren vor Drachen anderer Spielleiter in Sicherheit bringen. Mal wieder zum Thema zurück: Ich habe hier viel über Drachen gelesen, die nicht gut genug waren, um die Abenteurer zu besiegen. Gibt es hier Spielleiter oder Spieler, die davon berichten können, wie die Drachen die Oberhand behalten haben? Solwac
  12. Thema von Tyrfing wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    @Orlando: Da gab es Drachen, wo Ihr auf einem Hang herumgekraxelt seid, ohne Deckung. Ihr habt alle gezittert wie Espenlaub, Azrael hat dann gerade noch das Amulett auslösen können. Der andere Drache hat Euch im Flachland angegriffen, Leon hat mit dem Kurzschwert einen schweren Treffer gelandet, aber vor Llewenys Göttlicher Blitz hat den Drachen dann vertrieben. Er hatte halt weniger als die Hälfte seiner LP. Ihr habt dann Eure Brandwunden verbunden. Solwac
  13. @HarryB: Ich möchte die EPs auch nicht pauschal vergeben, da habe ich mich wohl nicht klar genug ausgedrückt. Deine Antwort zeigt mir, dass unsere Gedanken nicht so weit auseinander liegen, allerdings wird wohl jeder (Spielleiter) seine Vorstellungen von "gutem Rollenspiel" anders formulieren. Mit den zwei bzw. drei Erfolgswürfen meinte ich den Einsatz verschiedener Fähigkeiten in einer Szene. Leider ist es so, dass die Kombination von verschiedenen Fertigkeiten mal sinnvoll (z.B. Verkleiden und Schauspielern vor dem Verführen) und mal reine Punkteschinderei ist. Es ist manchmal schwer, sich in die Köpfe der Spieler zu versetzen. Solwac
  14. Thema von Tyrfing wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    @Orlando: Hat Dir der letzte Drache nicht gereicht? Zur Frage: Rein regeltechnisch sollte auch ein Drache wehrlos sein, wenn er zaubert. Allerdings sind die meisten Zauber im Nahkampf eh relativ nutzlos, d.h. ein intelligent geführter Drache zaubert außerhalb des Kampfes, bzw um ihn zu vermeiden. Im Kampf werden dann die körperlichen Waffen und der Feuerhauch eingesetzt. Gegen Angst und Namenloses Grauen muß ein EW:Resistenz gelingen. Solwac
  15. @HarryB: Mit dieser Einstellung wirst Du aber ein Dilemma haben. "Smarte" Spieler können sich meist nicht nur einen Bonus auf einzelne Würfe erspielen, sondern sie werden häufig auch ihre Figuren aktiver führen. Ist es denn gerecht, wenn die eine Figur sich drei Erfolgswürfe in einer Szene erarbeitet, die andere aber nur zwei? Ich vergebe Boni ähnlich wie Eike, zusätzlich berücksichtige ich aber noch den Spieler. Wenn ein ansonsten ruhiger Spieler mir eine Verführungsszene gut darstellt, wird er von mir vorteilhafter behandelt, als wenn ich so eine Beschreibung vom Spieler eher erwarten kann. Im Großen und Ganzen bleibt dem Spielleiter in solchen Fällen immer die Aufgabe, für eine Balance zu sorgen. Ob dies immer klappt, dass steht auf einem anderen Blatt. Solwac
  16. Ich habe die bisherigen Vorschläge mit viel Interesse verfolgt. Ich glaube nicht, dass einige wenige Angaben dem Problem gerecht werden können. Als Spieler stellt sich mir die Frage, mit welchem Riskiko (d.h. mit welchem Schaden) kann ich durch welches Feuer. Rüstung schützt im ersten Moment, nach ein paar Sekunden ist sie entweder verbrannt oder aufgeheizt. Bei manchen Feuern kenne ich sogar verbindliche Werte (z.B. 2W6 beim Durchqueren einer Feuerwand). Als Spielleiter muss ich derartige Informationen dann dem Spieler beschreiben können. Bei einer Feuerwand könnte ich dann sagen: "Du hast gute Chancen, Dich schwer zu verletzen". Entscheidet sich der Spieler dann zu einem Sprung, dann sage man: "Würfele Dir 2W6 AP und LP Schaden aus". Ich will damit sagen, dass hier der Spielleiter gefordert ist, sich die Situation auszudenken, dann zu beschreiben und zum Schluß mit AP/LP-Konsequenzen zu versehen. Die offizielle Regel kann da nur eine Richtlinie sein, da jedes Feuer anders ist. Solwac P.S. Ich möchte durch meine Aussage niemanden davon abhalten, eine stärker fixierte Regelung vorzuschlagen. Als Spieler und Spielleiter ist es mir ab und auch lieber, wenn ich eine "einfache" Regel zur Verfügung habe.
  17. Thema von Serdo wurde von Solwac beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    @ Eike und Tede: Findet meine volle Zustimmung. Solwac
  18. Ich glaube nicht, dass ein Thaumagral durch "normale" Gewalt zerstört werden kann. Das Verhalten wie eine +3/+3 Waffe zeugt von enormer Robustheit, ich würde als Spielleiter schon eine magische Waffe o.ä. verlangen. Damit braucht man vielleicht mehrere Schläge, bis 1W6 + mag. SchB der Waffe größer 6 ist. Solwac
  19. Thema von Serdo wurde von Solwac beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    @Hornack: Wir haben heute mal wieder gespielt. Ich habe auch kurz mit Orlando gesprochen, ich finde auch einen Wechsel So zu Se oder so nicht nötig. Da kann man den Mitspielern und dem Spielleiter gegenüber sagen (und vorspielen) warum sich ein gewisser Wandel vollzogen hat. Ein "Problem" ist das Lernen der eingeschränkten Zauberfertigkeiten. Die entscheidene Frage ist: Wie teuer möchte man das Lernen von Zaubern machen? 800 FP, 1700 FP oder 5000 FP? Ich habe mich beim letzen Posting vertan, natürlich gab es da den Tm schon. trotzdem wurde der BW erstmal auf M4 umgestellt und erst danach entstand der Wunsch Tm zu sein. Ich bin schon froh, hier nicht der Spielleiter zu sein. Trotzdem interessieren mich hier weitere regeltechnische Vorschläge. Ich habe ja auch selber Spieler zu betreuen. Die haben auch so ihre Wünsche.
  20. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Nahuatlan
    Schlachtruf ist laut Quellenbuch nur halb so teuer wie Adlersprung.
  21. Thema von Serdo wurde von Solwac beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    @Lendenir: Ich pflichte Dir voll bei, dass normalerweise ein solcher Wechsel nicht nötig ist. Orlandos Wunsch hat aber noch einen zusätzlichen Aspekt: Sein BW wurde vor ein paar Jahren nach M3 erschaffen, als es noch keinen Tm gab. Dann kam die Umstellung auf M4 vor Erscheinen des Kompendiums, also blieb es beim BW. Nun aber steht mit dem Tm eine Klasse zur Verfügung, die auch gut in den Hintergrund der Figur passt (ich bin auch Spieler in dieser Runde). Da mit dem BW auch einige Geschehnisse in der Gruppe verbunden sind, fände ich es schade, wenn er aus der Gruppe verschwinden würde, nur um durch einen (dann ja anderen) Tm ersetzt zu werden. Die entscheidene Frage ist hier für den Spieler: Ist der Tm jetzt nötig, oder reicht es mir, wenn meine nächste Figur ein Tm ist? Wenn man, wie bei uns, nur so alle zwei Jahre eine neue Kampagne anfängt, dann kann das Warten schon schwer fallen. Mir ging es hier um mögliche Regelungen, die möglichst gut in den von M4 und Kompendium gesteckten Rahmen passen. Solwac
  22. Die WM-2 gibt es für den beidhändigen Einsatz einer Waffe. Ein starker Charakter, der Schlachtbeit und Anderthalbhänder mit nur einer Hand führt, hat diesen Malus nicht. Zusätzlich hat er noch seine zweite Hand frei für einen Schild oder eine zweite Waffe (in M3). Dafür ist der Schaden dann auch geringer. D.h. mit zwei Schlachtbeilen ist die Abwehr ganz normal.
  23. Thema von Serdo wurde von Solwac beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    @Prados: Ich finde die Ideen schon recht gut und möchte folgende Ergänzung vorschlagen: Grundlage für einen Wechsel ist das Erreichen von Mindestwerten für eine bestimmte Zahl von allgemeinen Fertigkeiten. Die dafür nötigen 5000 GFP halte ich für angemessen. Der Wechsel zum Zauberkundigen Kämpfer ist problematischer, da hier die Zahl der möglichen Grundfertigkeiten geringer ist und das Zaubern fehlt. Wenn man die Kosten für dieses eingeschränkten Zaubern mit denen für KiDo gleichsetzt, dann könnte man z.B. 800 EP für die Änderung von Zaubern +2 auf Zaubern +10 ansetzen. Wenn man dies bei den nötigen 5000 GFP berücksichtigt, dann kann man folgendes Beispiel konstruieren: Ein Spitzbube möchte zum Barden werden. Er lernt Grundfertigkeiten eines Barden (bevorzugt die aus dem Lernschema) solange, bis er mindestens 4200 GFP mehr ausgegeben hat, als ein Barde. Für 800 EP lernt er nun noch Zaubern +10. Der Wechsel sollte zusätzlich soviel Zeit brauchen, wie zur Integration in die neue Umgebung (Ordenskrieger sind erst mal Novize usw.) nötig ist. Bei der Auswahl der zu lernenden Fertigkeiten finde ich die Bevorzugung von Ausnahmefertigkeiten der Ausgangsklasse richtig. Ein Glücksritter und ein Spitzbube sind vielleicht doch zu ähnlich, sie können ja jeweils alles lernen, was der andere auch kann. Allerdings sollte die Hürde für den Wechsel zum zauberkundigen Kämpfer niedriger sein, da das Zaubern ein großer Unterschied ist. Vielleicht kann man sagen , dass normalerweise mindestens 4000 GFP Differenz bei Ausnahmefertigkeiten nötig sind, beim Wechsel zu einem zauberkundigen Kämpfer 2500 GFP? Beim Wechsel eines zauberfähigen Kämpfers zu einem normalen Kämpfer werden die Zauberfähigkeiten eingefroren (d.h. keine neuen Sprüche, Lieder oder Salze, der Erfolgswert für Zaubern kann nicht weiter gesteigert werden). Der Wechsel vom zauberfähigen Kämpfer zu einem anderen zauberfähigen Kämpfer ist vom Spielgleichgewicht her komplizierter. Hier sollte man sich an Regelungen für Zauberer orientieren, hier habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht. @Orlando: Vielleicht kannst Du uns ein paar von Deinen Vorstellungen erzählen, was Dein BW (regeltechnisch) zu machen bereit wäre, um zum Tm zu werden. Manchmal ist es einfacher sich vom Spezialfall aus zu nähern. Solwac

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