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Schwerttänzer

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Alle Inhalte von Schwerttänzer

  1. die Figuren gibt es auch bei Verwaltungsleichten Systemen.
  2. Scummel Erzähler und könntest du meine Polemik bitte belegen?
  3. Ich war über 20 als ich mit DSA anfing und es fehlte etwas, die erste Eröffnung kam mit die Toten des Winters(Hey Abenteuer müssen keine SchErz Geschichten sein) die nächst mit Amber(Surprise, SCs und Spieler können eigene Ziele haben und verfolgen) die nächste war Sorcerer and Sword(die Spieler treffen Entscheidungen) dazwischen habe ich einige Erzähler sitzen lassen, die meine SCs für ihre Storys verbiegen wollten. Wo wurde auf The Forge polemisch diskutiert, die Polemik kommt mWn geballt aus der SchErzer guten Vorkleserecke. Worauf sollteder SL mit einem Kicker hinauswollen, ausser das die Spieler mit ihm umgehen?
  4. Benutzt du das falsche Regelwerk? Ich vermute, die wollen weniger Verwaltung und Ressourcenmanagement, der taktisch-strategische Teil ist ihnen wohl eher egal. Bei Amber oder Heroquest z.B. wäre das ein grosses NoNo was du machst. Was heisst Tiere nicht gekümmert und definitiv weg?
  5. A jeder SL hat seine Gruppe von Chars, B was soll mein Gurps char in der Midgardrunde, mein Midgardchar in der Cthulhu Runde C wie sollen 2 SLs gleichzeitig den gleichen SC integrieren?
  6. @Eleazar Unverständlich sind mir deine Worte. @Neq könntest du das bitte mit Beispiel erläutern.
  7. für sowas haben wir die Hexe mit ihrem Geas Stab, die alle SCs auf Partei ähem Aben äh Nein Romanlinie hält. Siehe Unsterbliche Gier
  8. dann ist prinzipiell was schief gegangen, und wenn ihnen was anderes mehr Spass macht, warum der unspassigen Richtung folgen?
  9. gemeinsam, aber das unterscheidet es vom Erzählen einer Geschichte z.b. durch Lesen, Vorlesen oder Film.Also verdreh bitte nicht die Zusammenhänge.
  10. das wäre je nach "irrsinnig" eher Genre umsetzend, in einem Swashbuckler System z.b. gibt es keine Abzüge fürs Schwingen an Lampen sondern Boni, weil genrestylish ist
  11. Das ist alt, AD&D Spielleiterhandbuch hatte die z,b, oder Rolemaster Buch der Helden und Abenteurer IIRC auch
  12. zu grosser logistischer Aufwand
  13. Rollenspiel sind weder Film noch Geschichten, das Problem ier also ist ncht Freier Stil sondern nicht freier Stil.
  14. Was ist nicht-spielerzentriertes Leiten?
  15. Warum wart ihr ratlos? das kenn ich auch aus andren Abenteuern, aber das hat mit dem Stil( Genre der Hoffnungslosiigkeit, Mitspieler demütigen) nicht der Art zu tun
  16. Ich nicht, ich sehe Spannung durch Risiko, durch die Möglichkeit des Fehlschlagens. was ist daran typischer als normal?
  17. A ist es verboten 15 zu sein B ist es regelwidrig gut zu würfeln?
  18. Ja, und da mache ich nicht mit. ich will es nicht und es widerspricht deiner Sighttp://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/ 3. Sei keine “Geschichte” Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen “Plot” zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen “Köder” nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz. Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein “Dreh”, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit “Entwertung von Spielerhandlungen” gemeint. 5. Greife nicht ins Lenkrad Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht “schön” oder “stimmungsvoll” findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen. 9. Schummeln ist der Anfang vom Ende Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu’ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört. 10. Nutze die Regeln Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der “Geschichte” im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe “Zusatzregeln” oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.
  19. wo kommen die her? und die Aufschläge um ca 4 zu hoch sind die Misserfolge überzogen missinterpretiert werden und die Nummer jedes oder so Abenteuer abgezogen wird? Ansonsten wenn es fair ausgelegt wird, warum sollten sie meckern? Nein, betrügen entwertet, ob Sie düfen keinen (Miss)erfolg haben oder ihnen kann nichts passieren.und es ist egal ob ich betrüge oder sie haben es nicht geschafft entwertet Vorstellung verstehe ich wiederum überhaupt nicht Ich habe noch keinen RR ler gefunden der das nicht dauerhaft macht, ausser er powermasterte, ausser es es war belanglos. Er machte das nie, wenn es irrelevant war oder nur wenn es um die Geschichte geht
  20. Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken? und wo bekommst solche unmöglichen Dinge vor dem Frühstück?
  21. gibt es Albai Viertel in den Küstenstaaten? Wenn ja, dann ja Ansonsten wäre ein Schrein in nem albischen Kontor, wenn es sowas gibt, normalerweise das höchste der Gefühle
  22. Man sollte die Abgabenpfflicht gegen Grundherr, Clan und Krone nicht mit der Abgabenpflicht an die Kirgh verwechseln.
  23. @Solwac Ich beziehe mich auf die regulären Abgaben, die jedes Mitglied der Kirgh Albai an diese zu leisten haben dürfte. Darunter können sehr wohl vorgeschriebene Mengen an Nahrung, Kleidung/Tuch, Feuerholz, Vieh, usw. vorgeschrieben sein. Die jedes Erstgeborene eines Tieres zu opfern o.ä. Passt mEn nicht zum Flair Albas. @Alas Ven Was bedeutet für einen Unterschied, der Zehnt oder das erstgeborene Vieh zu opfern ist vorgeschriebene religiöse Pflicht, was darüber hinausgeht freiwillige Leistung. Der Zehnt, ermöglicht es dem Klerus seine Arbeit zu tun. In dieser Zeit war Steuer eine aussergewöhnliche Massnahme um einer Not zu steuern, zu Unrecht erhobene Steuern war die Todsünde der Gier.
  24. Es wäre schön, wenn Du mir sagen würdest was unklar ist, das würde mir helfen zu verstehen und zu antworten
  25. Ob du es glaubst oder nicht, ich rede von einer regulären Abgabe, die jeder zu leisten hat.
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