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Serdo

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  1. Der Spielleiter zeichnet extrem krakelig eine Karte des Dungeons. Ein Spieler fragt: "Sag mal, bist Du Linkshänder?" Spielleiter: "Ne. Du siehst doch, dass ich mit rechts zeichne." Spieler: "Eben!"
  2. Das klingt im ersten Gedankengang ganz nett. Im zweiten wird es garstig. Denn wenn Dir eine Spielfigur mit 0 bis 3 LP nach Ablauf des Schadenstickers noch im Nebel bleibt und der Ablauf von neuem beginnt, dann war's das. Dann stirbt die Figur einfach. Nein, das finde ich nicht gut.
  3. Ja, so sehe ich das auch.
  4. Generell ist es eine Frage der Stimmigkeit. Das sehe ich wie Saidon. Zu einem axtschwingenden Waelinger passt ganz gut ein großer Schild. Für den krummsäbelnden Schariden passt besser ein kleiner Schild. Auch mit der Hauptwaffe sollte es harmonieren. So wirkt ein Dolchkämpfer mit großem Schild einfach lächerlich. (O-Ton eines Spieler: "Aber Dolch ist viel günstiger zu steigern als Langschwert...") Bei Kämpfern (egal ob Kampfexperten wie Kr oder Sö, oder ob "normaler" Kämpfer wie Hä, BAR etc.) nehme ich gerne einen großen Schild. Denn er schützt gegen alle Angriffsarten, man kann den Wert auch zur Abwehr bei Wehrlosigkeit verwenden und man kann den Wert beim Umstoßen von Gegnern zum EW:Raufen hinzuzählen. Bei Kampfzauberern wie Ordenskriegern oder Barden oder bei reinen Zauberern wie Priester oder Derwischen nehme ich ganz gerne den kleinen Schild, weil diesen Charakteren die AP-Ersparnis den ein oder anderen Zauber mehr ermöglicht.
  5. Serdo

    Zauberkombos

    Das wird so nicht funktionieren. Der Hauch des Winters kühlt die Umgebung (=Luft) ab, nicht das Wasser. So ist der allgemeine Konsens. Das Wasser muss erst mal über die Luft seine Wärme abgeben und das dauert... (länger als 10 Minuten). Wenn Du hingegen das Wasser ebenfalls zur Umgebung zählst und sich dieses auch um 30 Grad abkühlt, klappt das, weil das Wasser schlagartig gefriert. Allerdings kenne ich niemanden, der es so spielt.
  6. Ma Kais Zusammenfassung (Beitrag #16) im Strang gleichzeitige und unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung.
  7. Zwiesprache ist nicht so toll, denn da müssen sich beide Zauberer erst in einem Stundenlangen Ritual aufeinander einstimmen. Der Zauber der Wahl heisst: Hören der Geister!
  8. Wir verwenden solche modernen Sprachformen gar nicht, denn dies ist der Immersion sehr abträglich. Aber der Vergleich mit einem Sonar-Ping gefällt mir sehr gut. Schließlich kann bei Aktivsonar der Gegner erkennen, dass er angepingt wurde und da wohl jemand nach ihm sucht und seinerseits den Urheber suchen gehen... Ich erinnere mich noch dunkel, dass ich für ein Hyrrbauti mal den Begriff Hellfire (Fire-and-forget-Waffe, selbstlenkende Rakete) benutzt habe. Feuerperlen waren auch schon mal "Handgranaten". Rauchperlen waren auch schon mal "Rauchbomben".
  9. Das stimmt. Seine Fähigkeiten bleiben unverändert. Er kann sie nur teilweise nicht mehr einsetzen. Ein schlanker Riese kann sich nicht mehr durch Stellen hindurchwinden, durch die ein schlanker Mensch noch gepasst hätte. Ein Mensch mit 80kg wiegt gewachsen 640kg. Damit kann er zwar noch reiten, aber kein Pferd wird ihn mehr tragen. Ein gewachsener Mensch mit einer Größe von 3,40m hat es schwer, auf einem Marktplatz jemanden zu beschatten, weil er sofort allen anderen auffällt. Dafür wird es ihm ein Leichtes sein, über einen Graben mit 3 Meter Breite zu springen. Und eine 3 Meter hohe Mauer stellt kein großes Hindernis dar, wenn er darüber klettern will. Die Fähigkeiten bleiben unverändert, nur die Umsetzung ändert sich deutlich. Manche Fertigkeiten werden kinderleicht (Springen, Klettern etc.), andere hingegen unmöglich (Winden, Reiten). Ein Langschwert hat einen Griff, an den eine normalgroße Hand passt. Wenn man nun mit einer doppelt so großen Hand dieses Langschwert greifen will, so geht dies nicht oder nur sehr, sehr schwer (z.B. mit drei Fingern).
  10. Wer sich für Duelle und Duellregeln interessiert, wird an der Uni Wien fündig. Die Datei ist über 12 MB / 250 Seiten groß!
  11. James Paul Owen, Sohn eines englischen Einwanderers aus Birmingham, war um das Jahr 1880 als schießwütiger Krimineller zusammen mit 3 oder 4 Kumpanen unterwegs. Da beschossen sie außerhalb einer kleinen Ortschaft eine Gruppe Indianer. Doch die Indianer hatten ebenfalls Kumpane, die ihrerseits die Bleichgesichter umzingelten und erschossen. Einzig ein von der Plane gut gedeckter Heckenschütze auf einem Planwagen überlebte. Seitdem dürfen bis zum heutigen Tage in South Dakota Indianer nur aus einem Planwagen heraus erschossen werden... Quelle: Nackt duschen streng verboten - Die verrücktesten Gesetze der Welt von Dr. Roman Leuthner, Verlag Bassermann, München 2009, S. 16
  12. Ich kann mir gut vorstellen, Beredsamkeit der Geschäftstüchtigkeit vorzuschalten, ähnlich wie Heilkunde + Erste Hilfe. Beredsamkeit dient ja dazu, sich den Gesprächspartner gewogen zu machen. Von daher würde ich bei einem gelungenen EW:Beredsamkeit einen situationsbedingten Bonus auf den nachfolgenden EW:Geschäftstüchtigkeit mitgeben. Wenn der verhandelnde SC nicht über Geschäftstüchtigkeit verfügt, so liegt die Berücksichtigung des erfolgreichen EW:Beredsamkeit beim Spielleiter. Auf alle Fälle sollte der Einfluss bei unter 10% liegen (die man mittels Geschäftstüchtigkeit erwürfeln kann.) Jede Münze hat zwei Seiten: Misslingt der EW:Beredsamkeit, so gibt es entsprechende Abzüge.
  13. Ganz genau! Damit bestätigst Du meine Aussage: Das Langschwert macht immer 1W6+1 + SchB, egal ob normalgroßer Klingenmagier oder geWachsener Klingenmagier. Lediglich der Schadensbonus verändert sich.
  14. Der Waffenschaden bemisst sich an den physikalischen Gegebenheiten der Waffe. Und diese verändern sich nicht. Die Waffe wird weder größer noch schwerer oder erfährt sonst eine Veränderung. Für den Waffenschaden bleibt das Langschwert ein Langschwert. Da ändert sich nix. Warum sollte der Waffenschaden denn plötzlich weniger werden (Wenn ich Deiner Gnom:Kurzschwert->Mensch:Dolch Analogie folge)?
  15. Der vergrößerte Schadensbonus bezieht sich auf den vergrößerten Angreifer. Da sich die Waffe an sich nicht verändert, verändert sich auch nicht der Waffenschaden. (Drei Fuß Stahl im Wanst des Opfers wirken sich nunmal anders aus als anderthalb Fuß...)
  16. Ein Vergrößerter (3,4m) mit normalem Langschwert (Länge ca. 1m) verhält sich wie ein Normaler (1,70m) zu einem Kurzschwert (Länge ca. 0,5m). Daher mein Vorschlag, dass der Vergrößerte mit dem Langschwert mit einem EW:Kurzschwert umgehen soll, weil bei den Größen- und Winkelverhältnissen sich die Handhabung drastisch unterscheidet. Der Waffenschaden soll weiterhin wie ein Langschwert berechnet werden (1W6+1). Der individuelle Schadensbonus ist an die veränderte Größe anzupassen.
  17. Ich glaube, da werft Ihr Vergrößern und Wachsen in einen Topf. Das sind zwei unterschiedliche Zauber! Mit Vergrößern werden Gegenstände doppelt so groß. Mit Wachsen werden Lebewesen doppelt so groß. Das Langschwert erscheint der gewachsenen Klingenmagierin nur noch halb so groß. Das bedeutet klare Veränderungen in Schwerpunkt, Hebel und Winkel-Arbeit. Somit erfordert es eine ganz andere Handhabung als normal. Ich würde als SL die gewachsene Klingenmagierin mit ihrem EW:Kurzschwert kämpfen lassen, allerdings den Schaden eines Langschwerts berechnen.
  18. Da ist nicht Beredsamkeit, sondern Geschäftstüchtigkeit die richtige Fertigkeit. Moderation : Dieser und einige der folgenden Beiträge wurden aus dem Strang Beredsamkeit - Erfahrungen und Anwendungen verschoben. Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Da ist nicht Beredsamkeit, sondern Geschäftstüchtigkeit die richtige Fertigkeit.
  20. Prinzipiell ist die Idee von Läufer logisch, noch Akrobatik zwischen Reiten und Fangen zu würfeln. Allerdings möchte ich davon abraten. Denn damit tritt man eine Kaskade los. So könnte man sich vorstellen: Reiten-Akrobatik-Fangen-Akrobatik (wieder hochziehen)-Reiten (Pferd unter Kontrolle behalten). Zwei hintereinander gewürfelte EW reichen um den Erfolg einer Aktion zu ermitteln. Beispiel: Scharfschießen+Fernkampfwaffe, Heilkunde+Erste Hilfe, etc. Denn bei einer stärkeren Aneinanderreihung von EWs steigt die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns deutlich. Nehmen wir an, der Charakter ist ein Top-Reiter, Top-Akrobat und Top-Fänger und hat alle Werte auf 19. Nur die 1 kann ihn stoppen. Dann hat er eine Erfolgswahrscheinlichkeit bei Reiten-Fangen von 90,25% (=0,95*0,95). Bei Reiten-Akrobatik-Fangen-Akrobatik-Reiten liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit nur noch bei 77,37%, also satte 13 Prozentpunkte weniger. Und das wie gesagt bei einem Top-Charakter! Hat er beispielsweise "nur" 15 in allen Werten (was immer noch super ist), dann liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Reiten-Fangen bei 64% und sinkt bei Reiten-Akrobatik-Fangen-Akrobatik-Fangen auf 32,77%, also auf nur die Hälfte! Ich würde es nicht komplizierter/komplexer machen.
  21. Die Fertigkeit, bei der sich ein Gegenstand von einer Hand mittels Kraftaufwand weg bewegt, nennt man Werfen. Die Fertigkeit, bei der sich ein Gegenstand in eine Hand hinein bewegt, nennt man Fangen. Ob sich dabei der Gegenstand oder die Hand (nebst zugehörigem Körper) bewegt ist lediglich eine Frage des physikalischen Bezugssystems. Sprich: Wenn jemand reitet und dabei einen Apfel vom Baum pflückt, verwende einfach (nach einem gelungenen EW:Reiten) einen EW:Fangen. Wenn der SL der Ansicht ist, dass es sich dabei um eine besonders schwierige oder leichte Aufgabe handelt, kann er einen Malus oder einen Bonus vergeben.
  22. Prinzipiell netter Gedanke. Aber das Problem dürfte sein, dass die Schlange nach dem vermeintlichen Exitus das Maul um das noch teilweise umschlungene Opfer legt und anfängt zu schlucken...
  23. Hallo zusammen, so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren. Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang. Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt. Der Stadtschamane Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein. Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten. Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben. Allgemeine Fertigkeiten Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten! Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil. Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10) Neue Fertigkeit: Überleben in der Stadt In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18) 25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens. Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind. Waffenfertigkeiten Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc. Zaubersprüche Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Fallenmechanik*+4(Gs61) Gaukeln+12(Gs61) Geheimzeichen+12(In21) Sagenkunde+5(In61) Schlösser öffnen+8(Gs61) Stehlen+8(Gs61) Tanzen+15 (Gw31) Überleben in der Stadt (In21) Verbergen+8(In61) Zeichensprache+6(In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61) Erste Hilfe+8 (Gs31, In31) Fallen entdecken+6 (In61) Gassenwissen+5 (In61, pA31) Geheimmechanismen öffnen+6(In61) Klettern+15 (St31, Gw61) Kräuterkunde+5 (In61) Lesen von Zauberschrift+12 (In21) Naturkunde+5 (In61) Pflanzenkunde+5 (In61) Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31) Tarnen+8 (Gw31) Tierkunde+5 (In61) Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15(Gw61) Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch (Gs01) Keule (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel (St31, Gs11) Kurzschwert (Gs01) Ochsenzunge (Gs31) Rapier (Gs51, St11) Streitkolben (St31) Handaxt (St11) leichter Speer (Gs01) Werfen (Gs21) Wurfmesser* (Gs61) Wurfspeer* (St31, Gs21) Wurfaxt* (St31, Gs11) Wurfkeule* (St31, Gs31) kleiner Schild (St31, Gs11) Buckler (Gs61) Parierdolch* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel (Gs31, St61) Langschwert (St31, Gs21) Kriegshammer (St61, Gs11) Streitaxt (St61, Gs11) Stoßspeer (St31, Gs11) Kampfstab (Gs61, St31) Schleuder (Gs61) Wurfpfeil (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf (St21, Gw21) Bogen Kurzbogen leichte Armbrust (Gs31) Stabkeule (St 81) Speerschleuder (St31, Gs61) Zauberkünste 1 Lernpunkt: Schwäche 2 Lernpunkte: Hitzeschutz Kälteschutz 3 Lernpunkte: Schwingenkeule Segnen Verfluchen Vision 4 Lernpunkte: Macht über das Selbst Verursachen von Krankheit Zusätzliche Informationen Heimat: Stadt. Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen. Glaube: Schamanisch. Keine Ausnahmen. Eigenschaften und Stand: Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...) Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ausrüstung: Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane. Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden. Zauberwerkstatt: Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen. Totems: Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden. Waschbär Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor. Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen). Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden). Frettchen Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”. Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus. Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc. Elster Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt. Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung). Krähe Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz. Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen. Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen. Ratte Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich. Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden) Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...
  24. Hier werden sechs - nicht sehr ehrenhafte - Möglichkeiten beschrieben, sich in einem Fechtduell eine längere Atempause zu verschaffen.
  25. Durch das beständige Halb-Wachsein kommt der Zauberer nicht in die erholsame Tiefschlafphase. Darum empfehle ich, dass der Zauberer nur maximal die Hälfte der AP regeneriert, die er bei einem normalen Schlaf regeneriert hätte.
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