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Michael M

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  1. Thema von Rastan wurde von Michael M beantwortet in Der Übergang nach M6
    Es ist auch nicht zwingend auf Damatu normal. Die M6-Steigerungsregeln gelten für Spielfiguren, nicht Nebenfiguren. Damatu ist nicht Lorakis (Splittermond), wo jede Person eine Handvoll Handgelenkszauber beherrscht. Es wird da zwar deutliche kulturelle Unterschiede geben, aber es wird Regionen geben, in denen wenige bis kaum Zauber überliefert oder es strenger reguliert ist.
  2. Spezialisierungen sind quasi kostenlose Steigerungen, die du entlang des Weges mitnimmst, während du vielleicht auf etwas anderes sparst. Wobei ein Vorteil natürlich mächtiger ist, was unserer Absicht entspricht, dass die Lösung eher im Spiel statt auf dem Figurenbogen zu finden ist. 🙂
  3. Thema von Rastan wurde von Michael M beantwortet in Der Übergang nach M6
    Es gibt auf Damatu Zauber, die man auf Midgard nicht kennt, und auf Midgard Zauber, die auf Damatu nie entwickelt wurden. Ein paar Jahrtausende alternative Historie schlagen sich auch in der magischen Forschung nieder. Trotzdem liegen beide nicht so weit auseinander. Und da du ohnehin schon die Welt mit anderen Regeln bespielt hast, glaube ich, dass du es entspannt angehen kannst. Einiges, was bei M6 unter kleine Zauber läuft, waren zudem im bisherigen Regelwerk häufig Zauber der Stufe 1, und die Neuen sind von der Wirksamkeit vergleichbar. Das könntest du beibehalten. Darüber hinaus kannst du natürlich schauen, ob einzelne Zauber passen oder fehlen und entsprechend nachjustieren. Ich glaube, was einen Unterschied macht, ist die Verfügbarkeit: Das bisherige Regelwerk – und damit die Spielwelt – war stark auf Goldmünzen und damit zu bezahlende Lehrmeister:innen ausgelegt. Auf Damatu ist Silber das neue Gold und Lehrmeister:innen regelmechanisch nicht relevant. Bei Zaubern kannst du viel über die Zugänglichkeit regeln (das Wissen darüber ist auf Midgard vielleicht weniger verbreitet als auf Damatu) und bei den Preisen für Ausrüstung entweder die alten Preislisten benutzen, aus SM fix GM machen (passt zwar nicht 1:1, aber stärkt das Gefühl, dass Gold verbreiteter ist, ohne in absurde Summen auszuarten) oder es belassen, wie es ist. 🙂
  4. Zwei Fragen: Welche Faktoren meinst du konkret? Auf welche Version des PTG beziehst du dich? Wir haben anfangs sehr detailliert Faktoren definiert, die Vor- und Nachteile geben. Das haben wir mittlerweile fallengelassen und es mit jeder Version verschlankt. Die bald erscheinende V3 wird da noch einen Schritt in Richtung weniger Vorgaben und weniger Gegenrechnen gehen.
  5. Ich meinte schon „oder“. 🙂 Spezialisierungen haben drei Stufen und auf bestimmten (nicht allen Graden) passiert eines der folgenden Dinge: Du erhältst eine neue Spezialisierung der Stufe 1. Du kannst eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhen. Du wählst, ob du eine neue Spezialisierung der Stufe 1 erhältst oder eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhst. Gerade der letzte Punkt beeinflusst die individuelle Figurenentwicklung. Mein Oder steht zwischen den Extremen (möglichst viele Spezialisierungen zu haben oder möglichst hohe Spezialisierungen zu haben). Dazwischen ist natürlich alles möglich, und auch in beiden Extremen wirst du eine Mischung aus Spezialisierungen mit hohen und niedrigen Stufen haben. Macht das Sinn? 😅
  6. Na ja, so "einfach" ist es auch nicht, da ein gedrucktes Werk immer noch gedruckt und ein digitales immer noch gehostet werden muss. Und beides ist ganz unabhängig voneinander mit Kosten verbunden. Allerdings kommt Pegasus generell mit sehr günstigen Preisen für Rollenspielprodukte daher, wenn man es mit dem breiteren Rollenspielmarkt vergleicht, was vermutlich ein Vorteil ist, wenn man sehr erfolgreich auf dem Brettspielmarkt agiert. 😉 Zu den finalen Preisen der noch nicht fertigen Produkte kann ich noch nichts sagen, aber er wird nicht mit der Formel "(Preis einer M5-Publikation) = (Preis für M6-PDF) + (Preis für M6-Print)" ermittelt, sondern so, dass es sich für den Verlag wirtschaftlich trägt und die daran Beteiligten bezahlt werden können.
  7. Beides, wobei es die genaue Bewertung davon abhängt, wie du "Individualität von Spielfiguren" definierst und wo für dich eine "lange Kampagne" beginnt. Was aus unserer Sicht dafür spricht, dass die Regeln von M6 sowohl ein langes Kampagnenspiel als auch individuelle Spielfiguren fördert: Eine Unterstützung des Spiels regelseitig für 30 Grade (was in sich schon einen anderen Ansatz verfolgt als z.B. Daggerheart mit seinen 10 Stufen nach Meilensteinvergabe). Dies entspricht nach der Standard-EP-Vergabe der Basisregeln über 100 Spielsitzungen, wobei sich das je nach Spielstil und Taktung von Spielsitzungen über die Stellschraube der EP-Vergabe leicht strecken oder raffen lässt. (Mit meiner Runde könnte ich damit ohne Stellschrauben drehen, locker ein Jahrzehnt füllen. 😀) In den Spielwerten auch auf hohen Graden unterscheidbare Spielfiguren. Spielfiguren bleiben auch auf hohen Graden verletzlich; sie schalten nicht einfach irgendwann in den medieval fantasy superhero mode. freie Figurenentwicklung und individuelle Ausgestaltung; theoretisch kannst du dich in jede Richtung entwickeln und auch noch spät in der Laufbahn die "Karriere" wechseln; du kannst schnell in die Spitze gehen oder dich ausgewogen entwickeln; etc. Es gibt eine endliche Zahl an (regelmäßigen) Spezialisierungen, wobei es deine Entscheidung ist, ob du lieber mehr auf niedrigen Stufen oder weniger auf hohen Stufen hast (was mechanisch sehr merkbare Unterschiede in der wertetechnischen Ausgestaltung von Spielfiguren jenseits der reinen Fertigkeitswerte hat, dir aber auch auf höheren Graden noch erlaubt, ein neues Interessengebiet mitzunehmen, ohne viel EP in eine spezifische Fertigkeit zu investieren). Gunst und Makel als das Mittel, die Figur wirklich besonders zu machen und sie sich von anderen abheben zu lassen (was durch die Option, gelegentlich mal eine Gunst oder einen Makel durch etwas Neues auszutauschen, um ein Angebot erweitert ist, eine Spielfigur auf einem höheren Grad einen neuen frischen Spin zu geben). … und noch etwas anderes, über das ich im Detail noch nicht viel erzählen kann und das auch nicht mit der V3 kommt, aber das sowohl narrativ als auch spielmechanisch Spielfiguren einen zusätzlichen Kick gibt – für das man jedoch erstmal Spielzeit investieren darf (sofern man nicht direkt auf einem höheren Grad einsteigt). Diese Beurteilung mag gefärbt sein. 😉 Die Möglichkeit eines langen Kampagnenspiels ist uns wichtig und sehen wir als Stärke von Midgard. Für streamingoptimierte Kurzkampagnen gibt es andere Angebote. 🙃
  8. Guter Punkt. Am Ende ist es sowieso eine Frage des Spielstils und der eigenen Vorlieben. Meine These ist ohnehin, dass es hier keine allgemeingültige Antwort wird und dass für das eigene Empfinden letztlich vollkommen irrelevant ist, wie viele Fertigkeiten ein System anbietet. Wie ich schon weiter oben schrieb: Ich habe es erlebt, dass in der einen Runde in einem System mit über 70 Fertigkeiten nicht nur alle Figuren quasi dieselben Werte hatten, sondern auch gleich gespielt und sich dadurch noch ähnlicher anfühlten, während in der anderen Runde mit einem System mit nur halb so vielen Fertigkeiten wie M6 (und auf einer viel engeren Skala) alle Figuren auf den höchsten zu erreichenden Ebenen unterschiedlicher nicht hätten sein können.
  9. Das belegt Befürchtungen, die einzelne Diskussionsteilnehmende haben, und die wir gerne diskutieren können. Aber wie sehen denn eure Grad-30-M6-Figuren konkret aus? Unter welcher Prämisse wurden sie gesteigert? Und wenn ihr sie nebeneinanderlegt: Wieso fühlen sie sich für dich nicht individuell an? (Ja, ich weiß, dass die Antworten auf diese Fragen hinfällig sind; sie sollen nur … belegen, dass die Äußerungen vor allem eine projizierte Befürchtung sind, und eben kein Beleg, zumal es auch andere Stimmen gibt. ;-) )
  10. Dass es bei M6 keine durch Fertigkeiten individuell ausgeprägten Figuren gibt, halte ich für ein unbelegt in die Welt gestelltes Gerücht. ;-)
  11. Sehr schön geschrieben, @Hornack Lingess (der ganze Beitrag, nicht nur der Anfang).
  12. Das steht eigentlich nicht im Widerspruch zu meiner Aussage. (Bezüglich Grad 30+ werde ich aber keine belastbare Aussage treffen. Wir konzipieren das Spiel bis einschließlich Grad 30, was danach passiert, ist nicht mehr unsere Verantwortung. 😆) In Bezug zu den Spezialisierungen gibt es keine Veränderung zur V2. Da müsste ich ein bisschen Zeit rein investieren. Grad 16-30 ist ja gewissermaßen noch nicht offiziell, außerdem steht der V3-Bogen noch nicht ganz und die Beispiele müssen noch mit den aktuellen Änderungen abgeglichen werden. Aber ich nehme es auf meinen Zettel für einen lauschigen Nachmittag, wenn ich mal wieder einen Grund brauche, meine Steuern nicht zu machen. ;-)
  13. Das ist vollkommen legitim, aber es ist auch deine Definition eines Grundstandards für euer Spiel. Den Grundstandard an Fertigkeiten, die jede Figur beherrschen muss, gibt es nicht. (Und wer so arm ist und es sich nicht leisten kann, in einer Kutsche zu reisen, ist ohnehin selbst Schuld! 😀 )
  14. Vielleicht haben wir auch einfach nie verstanden, wie man Rollenspiel richtig spielt. Oder was echte Rollenspielkampagnen sind. Kannst du eine pädagogische Handreichung empfehlen? 😉
  15. Und was ist mit Seepferdchen, mein Lieber?
  16. Exakt das! Ich kenne mittlerweile immer mehr Leute, die ihre Sammlung größtenteils bis ganz digital besitzen. Ganz käme mir als Buchliebhaber nicht in den Sinn; gleichzeitig habe ich einige Systeme, bei denen es mir absolut genügt, sie nur digital zu besitzen. (Wobei es durchaus schon vorgekommen ist, dass Rollenspiele mich als PDF so sehr begeistert haben, dass ich dann doch das Buch kaufen musste. 😝)
  17. Meine Aussage bezog sich auch nicht auf M5. 😉 Obwohl … die anderen Spiele, die ich gespielt habe, mitunter auch recht tödlichen Fallschaden hatten. Aber die Existenz potenziell tödlichen Fallschadens ist dann auch wieder kein Muss, eine Fertigkeit zu steigern, sondern kann ein Anreiz sein, gerade das nicht zu tun (wie ich auch schon in D&D völlig im Kampf unbedarfte Figuren gespielt habe). Und ganz allgemein steht die Frage im Raum, wie wichtig Klettern in einer Kampagne eigentlich ist. Gerade wenn "klassische Abenteurerfähigkeiten" angeführt werden, halte ich dagegen, dass man erstmal "klassische Abenteuer" spielen oder sich fragen muss, was das überhaupt ist. Spiele ich eine rein urbane Kampagne, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ich gänzlich ohne Reiten auskomme, und es reicht, wenn eine Figur visiert darin ist, Fassaden zu klettern. 🙂 Und wenn Klettern zu gefährlich ist und es niemand gut genug beherrscht, dann muss man sich eben etwas anderes überlegen. 😉
  18. Das ist ein wichtiger Punkt, der ebenfalls dazu geführt hat, dass wir uns für ein „klassenloses“ Steigerungssystem entschieden haben. Wenn bestimmte Steigerungsentscheidungen belohnt bzw. spielmechanisch begünstigt werden, dann führt dies tendenziell dazu, dass innerhalb eines Typus Figuren des gleichen Typs gleiche Werte entwickeln. Dass D&D-inspirierte Klassensystem ist ein Extrem, bei dem du die wichtigste Entscheidung quasi zu Spielbeginn triffst und anschließend (je nach Edition, Ableger oder System) mehr oder weniger Weichen hast, die dich anschließend auf weitere vordefinierte (und verlässliche) Bahnen lenken. (Was übrigens völlig wertfrei gemeint ist.) In diese Kategorie fällt für mich nicht nur D&D, sondern auch die gesamte PbtA-Familie oder jüngere Ergänzungen wie Daggerheart. M5 (und davor) hat flexiblere Weichen als D&D, aber dennoch einige recht feste Entscheidungsleitplanken, z.B. ob und welcher Magie du wirken darfst. Einer freien Figurensteigerung wie bei M6 fehlen dann natürlich diese Leitplanken, wodurch es theoretisch möglich ist, dass es innerhalb einer Gruppe zu mehr Angleichungen kommt. Wobei es für mich allerdings eine Voraussetzung wäre, dass alle Spielenden das Gleiche spielen wollen.
  19. Das kann gut sein, aber das ist, glaube ich, am Ende eine Frage der persönlichen Präferenz. Optimierung ist ein ebenso zulässiger Spielstil wie anderes – oder sein Gegenteil. 🙂 Wenn du dich von dieser Seite aus näherst, unabhängig von der Figur das zu wählen, was für dich als spielende Person am effektivsten ist, wirst du in jedem Szenario bei ähnlichen Ergebnissen landen. Eine Art, wie wir dem begegnen wollen, ist, (perspektivisch) so viele tolle Angebote zu machen, dass du gar nicht alles haben kannst und alleine schon deswegen beim nächsten Mal anders variierst. 😉
  20. Am Ende hängt es immer davon ab, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt. Ich nehme mal das hier genannte Beispiel Klettern: Es wird ja gerne als exemplarisches Fertigkeitsbeispiel genommen, aber das letzte Mal, als ich in irgendeinem Rollenspiel Klettern gesteigert habe, muss in den späten 1990ern gewesen sein. Auch und gerade dann, wenn viel geklettert wurde, weil es für mich immer schon spannender gewesen ist, was eine Spielfigur nicht kann. 😉 Ein anderes Beispiel: Vor einem halben Jahr haben wir unsere über sechseinhalb Jahre laufende Coriolis-Kampagne beendet. Dort gibt es 16 Fertigkeiten mit Werten von 0 bis 5. Die Figuren (bei monatlicher Runde, wo ungefähr in jeder Runde eine Steigerung abfiel, die neben Fertigkeiten auch für Talente verwendet werden konnte) waren alles andere als gleich. Wie sie gespielt wurden, sowieso, aber auch auf rein mechanischer Ebene hatten sie ihre Stärken und Schwächen. Und natürlich hängt es immer vom Spielstil ab. Ich erinnere mich an meine zweite DSA-Runde, zu der ich dazugestoßen bin. Von 70 Fertigkeiten (dort Talente) wurden von fast allen nur dieselben fünf oder sechs (bevorzugte Kampffertigkeit, sekundäre Kampffertigkeit, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Zechen + eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität) gesteigert; der Rest wurde ignoriert. Trotz einer theoretischen Fülle und einer großen Auswahl waren die Figuren am Ende alle gleich. Wir haben auch noch keine mehrjährige M6-Kampagne gespielt, aber Figuren bis Grad 30. Wenn du es darauf anlegst, kannst du problemlos Figuren mit sehr gleichen Skillsets erstellen. Oder sehr ausgeglichene Figuren, die ihn nichts wirklich herausstechen. Sehr wahrscheinlicher ist aber (meine voreingenommene Theorie), dass Spezialist:innen entstehen. Die endliche Zahl an Spezialisierungen und anderen Differenzierungen und Beschränkungen tut ihr Übriges; wenn du dich gezielt in die Spitze entwickelst, kostet dich das viele EP, die woanders fehlen. Und dann gilt doch wieder: Wenn in deiner Kampagne nur X Fertigkeiten gebraucht werden, dann ist es egal, ob es Y oder Z Fertigkeiten auf der Liste gibt. 🙂
  21. Ich erinnere mich ganz dunkal an: „Es gibt mehr AP für eine gewaltfreie Lösung als wenn du Gegner einfach erschlägst“ – was damals mein junges Ich massiv beeindruckt hat und dazu geführt hat, dass wir DSA statt D&D gespielt haben (MIDGARD kannte niemand, das ploppte erst sieben Jahre später auf). Nicht, dass wir streng danach gespielt hätten (oder dass Ulrich Kiesow sich am Ende selbst daran gehalten hätte 😆), aber alleine die Option zu benennen (und es mit einem spielmechanischen Anreiz zu verbinden), hat bei uns Zwölfjährigen dazu geführt, über andere Möglichkeiten als pures Niederknüppeln nachzudenken (während das Alternativangebot nur Belohnungen für Totschlag und Gold kannte). Und ja, das war wirklich nicht ausgereift und von den Verantwortlichen darüberhinaus kaum bedient, aber wenn wir ehrlich sind, so wirklich wusste damals ohnehin noch niemand, was dieses „Rollenspiel“ eigentlich ist. 😀 So, eine Anekdote später: Ist es das, was du meinst? Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis.. Was es bei M6 hingegen geben wird – und das bereits mit der V3 – sind Prinzipien für Spielende und Spielleitung. Hier geht es jedoch vorrangig um das Miteinander am Spieltisch.
  22. Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest? (Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.) Im Grunde meint es dasselbe wie bisher, dass die geforderten Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen liegen. (M5 verwendet hier die Definition „menschlicher Moralvorstellungen“, was dann aber doch echt verknappend und irgendwie unfair gegenüber Zwergen, Halblinge, Neshu und so weiter ist. ;-) ) Vorrangig geht es – damals wie heute – darum, dass die SL nicht willkürlich Dinge verlangen sollte, die nicht zum Konzept der Figur passen: „Wenn du weiterhin diesen Mentor/Patron haben willst, bringe die Bauernfamilie um.“ Und gleichzeitig gibt es – damals wie heute – einen bewussten Interpretationsspielraum. 🙂
  23. Das wird leider so bleiben, dass du zweimal zahlen wirst, wenn du beides haben willst. Das liegt nicht am Unwillen des Verlags, sondern an rechtlichen Dingen, die viele Verlage plagen (weswegen es hierzulande so unüblich ist, Print+PDF-Bundle herauszubringen). System Matters bietet so etwas an, aber eben auch zum Mehrpreis, und die Hürde heißt hier Buchpreisbindung. Kleinstverlage können da manchmal einen Workaround finden, wie etwa im Buch abgedruckte Gutschein-Codes, aber das funktioniert auch nur in engem Rahmen. Vertrieb über eigene Digitalplattformen gehört z.B. dazu, sobald andere Partner hinzukommen (was bei Pegasus Digital ebenso der Fall ist, wie es perspektivisch bei VTT sein wird), wird es sehr, SEHR komplex mit der hiesigen Rechtssprechung.
  24. Absolut korrekt. Und ich glaube, dass dies ein glaubwürdiges Worldbuilding ausmacht. Und trotzdem ist da das Erbe genreprägender Werke, das immer noch dazu führt, dass Definitionen von Gut und Böse auf der Metaebene eine gewisse … Differenzierung missen lassen.
  25. Leider.

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