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Jamoa

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  1. Zeit zwischen den Abenteuern – Ars Magica / Runequest: Glorantha Wo Midgard versucht Zeit vom Steigern abzuleiten, was meines Erachtens nach gar nicht gut funktioniert, spielt in den beiden genannten jedes Abenteuer in einee Jahreszeit, das nächste Abenteuer in der folgenden, usw. Kampf als Nebensache – Rivers of London Egal wie sehr man sich im Abenteuer auf Investigation und Soziale Begegnungen fokusiert, der Kampf ist und bleibt doch ein Klopper. RoL kommt dagegen mit den (soweit mir bekannt) schlanksten Kampfregeln aller Spiele daher, die Kampfregeln haben.
  2. Wow, vielen Dank für die tollen, hilfreichen Antworten. Da habe ich bald einiges zu lesen 😁
  3. Hi zusammen, Ich bin auf der Suche nach allgemeinen Infos zum Thema Spirituelle Gefilde in Midgard. Zum Aufbau des Multiversums gibt es gefühlt jede Menge Infos, aber zum Aufbau der Geisterwelt, die von Schamanen betreten und von Nekromanten ausgebeutet wird habe ich bisher nicht viel gefunden. Gibt es ein Buch/Magazin in dem dazu etwas steht, dass mehr als die Glaubensvorstellung einer einzelnen Kultur abbildet? Auch würde ich gern etwas mehr über die Metaphysik von Göttern, Feenwesen und Kraftlinien lesen. Danke für Lese-Empfehlungen. (Sorry, falls es einen besseren Ort oder sogar einen Strang dazu gibt, ich habe leider nichts gefunden.)
  4. Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen. Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht. Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".
  5. Ob die SL würfelt oder der Spieler macht für mein Beispiel keinen Unterschied, auch ist es keine Hilfestellung. Lediglich sage ich es gibt einen Unterschied zwischen Information, die die Spieler immer bekommen und denen, die sie nur nach einem Erfolg bekommen. Und keine Sorge, deine Fertigkeit wird nicht entwertet, dafür kann ich das Beispiel von oben nochmal fortsetzen: Jetzt geht die Gruppe zum Alchemist, da wird nochmal gewürfelt, irgendwas soziales natürlich. Wenn's klappt bekommen sie die Info vom Alchemisten. Wenn's nicht klappt fällt dem Alchemisten was dummes ein, dass die Gruppe für ihn tun muss, oder er hat Verbindungen zum Täter und gibt ihm Bescheid, dass jemand nach ihm sucht. Die Liste an negativen Konsequenzen und Botengängen ist quasi endlos. Wie gesagt, es geht nicht darum, dass die Spielerfiguren immer die erfolgreichen Superermittler sind; sondern darum, dass das Abenteuer ein Ende (positiv oder negativ) findet.
  6. Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst. Nach meiner Ansicht sollte ein Abenteuer mit positiven oder negativen Konsequenzen enden. Es sollte aber nicht einfach verpuffen, weil 5 Mal in Folge eine 1 geworfen wurde. Was du beschreibst klingt aber eben nach letzterem, was mir so vor kommt als ob man einfach nur die Zeit von allen Beteiligten verschwendet.
  7. Klar. Wenn das in der Gruppe so klappt, ist doch perfekt.
  8. Einerseits, dass man Spieler und Spielfigur im Kopf trennen muss: die Spieler umd nicht ihre Figuren geben vor, welche Abenteuer man spielen/abschließen kann. Andererseits, dass Fertigkeitenwerte nur relative Aussage treffen, wie gut eine Figur etwas kann. Sie geben explizit nicht an, ob eine Figur etwas kann. Deswegen soll auch nicht grundsätzlich gewürfelt werden, wenn eine Aktion zu einer Fertigkeit passt; sondern immer nur dann, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessante Konsequenzen bieten. Was bedeutet das für ein Detektiv-Abenteur? Es bedeutet, dass das Ergebnis eines Würfelwurfs niemals in eine Sackgasse führt. Also auch eine Gruppe, bestehend aus dem Hulk, Conan dem Barbar und Dr. Watson findet alle Hinweise, die nötig sind um die korrekten Verdächtigen zu identifizieren und die Ermittlungen erfolgreich abschließen zu können. Nehmen wir das Beispiel der Leiche: unser Conan (nicht der geschrumpfte Japaner) untersucht den Leichnam, ihm fällt die ungewöhnliche Verfärbung der Lippen auf. Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat." sagst du, "Die Verfärbung erinnert dich an einen feigen Mord, der einmal an einem Clansmann von dir begangen wurde. Du kennst dich nicht mit Giften aus, aber du denkst hier im Untergrund sollte es leicht sein einen zwielichtigen Alchemisten zu finden, der sich derlei Dingen auskennt." oder wenn du subtiler sein willst, "Die Farbe, die du für Lippenstift hältst ist sehr ungewöhnlich. Du erinnerst du: Vorhin im Dorf bist du am Laden eines Alchemisten vorbei gekommen, der eine Reihe von Kosmetika im Schaufenster hatte, vielleicht könnte er etwas darüber wissen." Bzw. um noch mal klar zu stellen was ich meine: Der Würfelwurf versteckt nur die Informationen, welches Gift hier verwendet wurde; nicht die Tatsache, dass die Verfärbung ungewöhnlich ist und man ihr Bedeutung schenken muss.
  9. Naja, aber als SL weißt du ja hoffentlich was deine Spieler von Abenteuern erwarten. Falls nicht kann ich sowas wie eine Session-Zero empfehlen. Wenn die Gruppe nur irgendwem auf den Kopf hauen will, scheint mir das Abenteuer ohnehin nicht das richtige zu sein. (Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren. Wichtig ist: ein Spieler sollte niemals einen Plan, der für ihn und seine Figur Sinn ergibt verwerfen, weil ihm sein FW zu klein ist. Das er im Zweifel nur 20% Chance für einen vollen Erfolg hat sollte dazu führen, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit für negative Konsequenzen und eben nicht für eine geringen Wahrscheinlichkeit für überhaupt ein Ergebnis rechnet.)
  10. Zu fehlenden Beschreibungen: Mein Rat (und ich weiß wirklich nicht, ob das für irgendwen außer mir funktioniert) ist das an die Spieler zu delegieren: im Ermittlungsabenteuer möchte ich mich auf Hinweise und Soziale Interaktionen konzentrieren. Ob die Wände nun rau/glatt, grün/braun/schwarz, nass/trocken sind ist mir egal bis es den Spielern wichtig ist, wenn sie danach fragen sag ich ihnen das ehrlich und frag wie sie es gern hätten, ab da ist das dann genauso Fakt als wäre es vorher in der Gestanden. Der Vorteil ist, wenn sich ein Spieler wie Indiana Jones von Klippe zu Klippe schwingen will kann er das tun, und hat damit seinen epischen Moment; aber wenn keiner auf die Idee kommt ist keine Gedankenleistung und Zeit ins Ausdenken der Möglichkeit geflossen.
  11. Zum '2 Dolche'-Problem: Das Template ist da leider etwas ungünstig. Die Nebenfigur hat 2 Dolche, was allerdings noch keinen Angriff darstellt. Angreifen kann sie damit auf 3, sich gegenseitig ausschließende, Arten: normaler Angriff mit der Haupthand; normaler Angriff mit der Nebenhand (Nachteil); besonderer Nahkampfangriff inkl. Doppelangriff (2 AP, Nachteil). Wie Nebenfiguren agieren ist weitestgehend Sache der SL. Im Fall von der Nebenfigur aus dem Beispiel würde ich sagen, sie greift immer so an, dass sie maximalen Schaden verursacht, ohne dabei auf die eigene Deckung zu achten. So würde ich sie als Reaktion auch immer Gegenangriff wählen lassen.
  12. Die Gemeinschaft der nach den Regeln von M6 Spielenden.
  13. Zu Zonen: Zonen sind eine Abstraktion von mehr als nur Distanz. Ja, deine Armbrust schießt 200 Meter weit und vielleicht triffst du als geübter Schütze ein lebendes, unaufmerksames Ziel auch noch in 50 Metern Entfernung. In den Kampfzonen gehen wir aber von 2 weiteren Faktore aus: 1. im Raum stehen alle Hand Objekte die ei unbehinderte 360° Sicht unmöglich machen 2. dein Ziel will sich nicht treffen lassen und nutzt diese Sichteinschränkungen.
  14. Hi, sorry für lange keine Antwort... Der Gedanke war, dass erst der Schaden und dann die Heilung eintritt – es soll wirkungsvoller aber auch gefährlicher sein als reguläre Heilung. Hier die Zusammenfassung einer Spielerfigur, die Grad 15 ist (wir haben es mit der Zeit fürs Lernen nicht sonderlich genaubgenommen, also nicht wundern, falls die zu jung sein sollte):
  15. Ich bin kein Fan davon mitten im Dungeon anzufangen. Drum hab ich einen kleinen Prolog geschrieben, bei dem die Spielfiguren im Kloster starten. So kann man mit seichtem Rollenspiel statt mit Druck und Hektik anfangen. Ich dacht ich poste es mal hier für den Fall, dass sich jemand davon inspirieren lassen möchte. Spoiler Prolog: Vorzeichen im Kloster Hintergrund: Das Mondkloster Katroponje ist bekannt für ein heiliges Relikt: der Monddiskus, ein kreisrunder Silberspiegel von etwa 30 cm Durchmesser mit einem Gewicht von 4,5 kg. Man sagt ihm nach, dass er besonders ergebenen Diener:innen Elats einen Blick in die Zukunft gewährt. Die prophetische Wirkung des Monddiskus ist innerhalb des Mondkults umstritten, sicher ist jedoch, dass er (nach Nennung des Zauberworts) mit derselben Intensität und Wirkung wie der Vollmond erstrahlt. Vor drei Tagen verschwand ein Mönch (Arenik) – und mit ihm der Monddiskus. Die Nonnen und Mönche wissen nicht, was geschehen ist, doch seit gestern plagen das Kloster düstere Visionen. Die Novizinnen und Novizen hören Flüstern in der Nacht, die Wandmalereien des Mondes verändern sich, und ein ruheloser Geist wandert durch die Hallen. Die verborgene Wahrheit: Arenik hatte tatsächlich eine Vison beim Blick in den Monddiskus: er sah, wie der Monddiskus verwendet wird, um ein uraltes Übel aus den Tiefen des Klosters zu befreien. Kurzerhand beschloss er den Monddiskus zur sicheren Verwahrung ins Archiv des Mondkults zu schaffen. Lediglich die junge Novizin Darion, deren Mentor Arenik war, sah ihn bei der Abreise. Überrascht erzählte Arenik seinem Schützling seinen Plan, ließ sie aber schwören niemandem davon zu erzählen. Er kam keine dreihundert Meter weit, da fiel er Bosdars Bande in die Hände. Diese versuchten seit Tagen, sich Zugang ins unterirdische Heiligtum zu verschaffen und wurden immer verzweifelter. Der entführte Mönch konnte ihnen zwar nicht helfen ins Heiligtum einzudringen, aber das Strahlen des Monddiskus, den er bei sich trug sehr wohl. Den gefesselten Arenik nahm die Bande zuerst mit in ihr Lager, sie wollten ihn als Geisel behalten. Nachdem Naxia sich auf den Monddiskus einstimmte, brach die Bande mit Arenik im Schlepptau zum unterirdischen Heiligtum auf. Als die Bande die Flucht ergriff, ließen sie den Gefesselten zurück. Der Monddiskus brannte während des exzessiven Einsatzes zum Offenhalten der Tür zum unterirdischen Heiligtum aus, Naxia nahm diesen noch bis zum Lager der Bande mit, ließ ihn aber als unnötigen Ballast zurück. Aufhänger: Der Auftrag des Kyrin bleibt derselbe wie im PTG. Die Gruppe kommt am Nachmittag vor dem geplanten Aufbruch zum unterirdischen Heiligtum im Kloster an. Die Nonnen und Mönche sind besorgt, aber gastfreundlich. Während des Abendessens (Zeit für Rollenspiel) berichtet der Abt von den jüngsten Vorfällen. Er bietet den Spielerfiguren alle Unterstützung, die er von innerhalb den Klostermauern leisten kann. Dafür erwartet er, dass die Spielerfiguren ihm anschließend beim auffinden des Monddiskus und des abtrünnigen Mönchs helfen werden. (Der Abt ist gerne bereit allen Plunder aus dem unterirdischen Heiligtum gegen politischen Einfluss zu verscherbeln. Wenn die Spielerfiguren ein gutes Wort beim Kyrin einlegen, sollen sie gern alles mitnehmen was sie dort unten finden.) Kurz nach Sonnenuntergang beginnt dann der Spuk: - Flimmernde Monde: Die Wandbilder des Mondes verändern sich im Kerzenlicht, als würden sie düstere Vorzeichen andeuten. - Der Geist eines Mondabts: Ein durchscheinender Abt erscheint, murmelt Warnungen über "Schatten, die dem Mondlicht entkommen" und fleht um Hilfe. (Er ist derselbe Geist, der später im Heiligtum auftaucht.) - Schicksalhaftes Aufeinandertreffen: Eine verstörte Novizin (Darion) wird gefunden, die von einem nächtlichen Angriff erzählt. (Sorge um ihren Mentor trieb sie zur falschen Zeit an den richtigen Ort: den Hügel mit dem unterirdischen Heiligtum.) Sie erinnert sich nur bruchstückhaft: Männer in dunklen Gewändern, eine Frau in fremdländischer Robe und dann ein harter Schlag auf den Kopf. - Dunkle Präsenz: Wenn Mitternacht naht, spüren die Figuren eine unsichtbare, kalte Macht – das Echo des Schattenlaichs, der in der Tempelanlage erwacht ist. Nachforschungen & Erkenntnisse: - Die Spielerfiguren können Spuren eines Kampfes am Rand des Klosters finden – jemand wurde entführt. - Folgen sie den Spuren finden sie ein provisorisches Lager im Wald, das die fliehende Bande nur halbherzig abgebrochen hat. - Zwischen Fellen, die Milja als Bett dienten, und der Asche eines Lagerfeuers finden die Spielerfiguren den ausgebrannten Monddiskus. - Ein Baum in der Nähe zeigt Spuren davon, dass ein Mensch daran gefesselt wurde.
  16. Auf die Gefahr, dass es anmaßend ist... So weit ich verstehe meint Dracosophus, dass ein Mook eben ein 1 TP Gegner sein sollte. Wohlgemerkt rein vom Konzept außerhalb eines konkreten Regelsystems. Der vorgeschlagenen M6-Mook erfüllt dieses Kriterium nicht, weil er 5 LP und obendrein noch 5 AP hat. Das findet Dracosophus wohl inkonsequent und vermutet, dass ein verzwungenes Festhalten an der LP/AP Trennung schuld ist. Ohne zu wissen ob das auch ein Punkt von Dracosophus ist, denke ich man kann argumentieren, dass das zählen von AP insgesamt wenig Sinn bei Gegnern hat. So hat Dorbaja aus dem zweiten Teil des Abenteurs 16 LP und 30 AP, dazu 1 Schutz. Wenn wir annehmen, dass die Spieler ihr möglichstes tun um einen Vorteil zu bekommen (Helfen, Kommandieren, etc.), und selbst keine unterirdischen FW haben, dann fällt auf, dass soein Gegner im Normalfall kein LP hat, lange bevor seine AP auf 0 gehen. Denn schweren Schaden machen wir in M6 immer wenn wir über 20 kommen und der Gegner keine Reaktion mehr hat – bei einem FW von +9 mit Vorteil ist das z.B. in 75% der Fälle – machen wir dabei 1w6+1, dann verursachen wir durchschnittlich (4,5×4) 18 AP- und (3,5×3) 10,5 LP-Schaden. Nach Dreisatz sind bis zum erreichen der 16 LP-Schaden 27,43 AP-Schaden zu erwarten. Extremer wirds bei den Angriffen die der Gegner abwehren möchte, Verteidigen mit +14 bedeutet, dass (ungeachtet des Spieler-Wurfs) lediglich in 4 von 20 Fällen leichter Schaden möglich ist – in 15 von 20 Fällen muss dem Spieler ein schwerer Treffer gelingen um überhaupt Schaden zu machen. Wenn man einem Gegner mit hohem Bonus und geringem Schutz dann noch ein paar extra Reaktionen spendiert, kommt man schnell dorthin wo es quasi nur noch möglich ist schweren Schaden zu verursachen und die AP alle Bedeutung verlieren.
  17. Thema von Solwac wurde von Jamoa beantwortet in Spielsituationen
    Mein Midgard (quasi nur Berekije) hat wenig Alltag im Sinn von "was macht eigentlich der Schmied gerade". Aber ich maße mir an ein gutes Verhältnis von Magie und Wundertaten zu profanen Dingen zu haben. Ja, es gibt Schamanen, Priester und Kehlgesang singende Mönche an jedem Eck. Aber damit existieren Magie und Wundertaten genau so häufig, wie sie von jemandem der daran glaubt in der Realität wahrgenommen werden. Es ist ein Vorteil, wenn jeder Magiewirker entweder Teil der Führungsriege ist oder als Staatsfeind betrachtet wird, und es keine rein akademischen Gildenmagier gibt, bei denen man erklären muss, warum sie nicht mehr Macht inne haben. Wenn deine Figur daran glauben will, dass der Schamane in der Geisterwelt mit seinen Ahnen spricht, dann findet er dafür alle Beweise, die er braucht. Wenn deine Figur aber daran glauben will, dass er nur Hokuspokus abzieht um kostenlos Suppe zu bekommen, dann findet er auch dafür genug Beweise. Und ob die Legende des Großen Lho, der auf seinem Thron Lhosar (= Name der Hauptstadt) saß und grübelte wie die mächte des Chaos zu bändigen sind, eine lokale Sage ist oder etwas mit dem Rest der Welt zu tun hat, darf jeder selbst entscheiden. Gold fürs Steigern braucht man in meinem Midgard nicht grundsätzlich, aber man kann bis zur Hälfte der EP mit Gold kaufen wenn man welches hat. Die Zeit fürs Lernen ist bei mir (EP/20) Tage. Würde ich da leben wollen, zwischen Yakherden, Ahnenbergen und einer totalitären Theokratie, die kleine Vergehen aufs äußerste bestraft und Listen führt, wessen Seele reinkarnieren darf und wessen nicht? – Nein.
  18. Literaturwissenschaftlich ist es genau was da im Artikel steht. Umgangssprachlich ist es wie jeder andere Begriff: alles das was du darunter verstehen magst. Darum sollte ein sachliches Gespräch immer mit der Definition der Terminologie beginnen. Ungeachtet dessen würde ich aber meinen, das Midgard bei fast allen landläufigen Definition unter High-Fantasy fällt: Es hat eine vollkommen eigenständige Welt, Naturgeister jeder beliebigen Sorte, reale und in der Welt wirkende Götter und Dämonen, Hexen, Zauberer, Drachen, Transportmittel um in Sphären zu gelangen in den mittels Magie alles zu erreichen ist... Man kann quasi jedes beliebige Element aus sämtlichen Fantasy-Geschichte in Midgard pflanze, ohne dass das Multiversum aus den Fugen geraten würde.
  19. https://www.youtube.com/live/zjnUjr1YPu8?si=N2D7NHITBzExlO_9 War das einzig andere, dass ich bisher gesehen hatte. Ist allerdings weg vom angedachten Abenteuerverlauf.
  20. Thema von Panther wurde von Jamoa beantwortet in M6 - Allgemeines - Keine Regeln
    M5-Kodex, Seite 59: "Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander ablaufen: Initiativbestimmung Bewegung Handlung" Also: doch, die Trennung gibt es.
  21. @Abu 'Nzuhir Das zweite Abenteuer ist die Konsequenz auf Ereignisse des ersten Abenteuers, die, logischerweise, außerhalb der Macht der Spielfiguren liegen. Der zweite SL kennt diese Ereignisse, weil sie gleich am Anfang nochmal zusammengefasst werden. Ich denke der zweite SL sollte sich ohne Probleme zurechtfinden. Wie viel Spaß diese Person im ersten Abenteuer hat hängt davon ab, was sie genau erwartet, Anführen und Mitentscheiden kann durch das Extra-Wissen halt schwierig werden.
  22. So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren. Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig. Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen. Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.) Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist.
  23. Thema von draco2111 wurde von Jamoa beantwortet in M6 - Sonstige Gesetze
    Fehler in der Umrechnung von Zügen zu Stunden im Abenteuer des PTG: "(...) bleiben ihnen 45 Züge (5 Stunden), (...)" 45 Züge = 450 min = 7½ h
  24. Thema von seamus wurde von Jamoa beantwortet in M6 - Sonstige Gesetze
    @seamus Für mich ganz nützlich: Der SL-Tagesbogen um Züge und Zufallsbegegnungen auf einen Blick zu haben. https://docs.google.com/spreadsheets/d/12nM15H59Qxhdxru3lze0oifOZOSFp8qN/edit?usp=drivesdk&ouid=108468051271061124147&rtpof=true&sd=true Tagesbogen.PDF
  25. Kann mir jemand helfen, Raum 14 aus dem 1. Abenteuer zu verstehen. Wenn ich die Beschreibung lese bekomme ich Lovecraft vibes, von gekrümmtem Raum und unsäglicher Geometrie – aber irgendwie glaube ich nicht, dass es so gemeint ist... Vielleicht kann mir jemand den Raum in einfachen Worten und Sätzen erklären (nur der Aufbau, also wo Wände sind, wo was steht und wo Türen sind und hinführen) Besten Dank

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