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Prados Karwan

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  1. Ich fürchte, du verlangst Unmögliches. Eine Argumentation (oder konkret: eine Widerlegung) in deinem Sinne kann es nicht geben, da du das ausschlaggebende Argument nicht anerkennen möchtest, nämlich den Wortlaut der Regeln. Diese sehen den von dir vorgeschlagenen Anwendungsfall schlicht nicht vor und geben es dem Spieler auf, eine - sofern er das denn überhaupt haben möchte - spielweltlogische Begründung dafür zu finden. Du gehst jetzt den anderen Weg und möchtest aus einer Leerstelle im Text eine logische Begründung ableiten, warum dein Vorschlag zutreffend sein könnte. Es ist also in gewissem Maße eine Art des Powergamings: Die Regeln verneinen etwas nicht explizit, also sollte es möglich sein. Für eine solche Überlegung kann es aus der bestehenden Regel-Logik her keine Unterstützung geben, insofern ist die Argumentation an diesem Punkt beendet. Es liegt einzig in deiner Entscheidung, ob du eine entsprechende Hausregel einführen möchtest.
  2. Und mit Hund hat man sich schon Tier und Wagen/Karren leisten können, die Redewendung hat zu Anfang einen sozialen Aufstieg beschrieben. Der letzten Aussage widerspricht so ziemlich jede Herkunftsüberlegung zu diesem Sprichwort. Es ist wohl sehr eindeutig eine negative Bedeutung, der so Bezeichnete hat sehr viel Pech gehabt.
  3. Ich gewinne den Eindruck, dass dich unsere Auffassungen letztlich nicht so richtig interessieren, wenn sie deinem Vorschlag widersprechen. Irre ich mich? Das ist nicht böse gemeint, dein Beitrag wäre dann lediglich im Bereich der Hausregeln besser aufgehoben.
  4. Der Unterschied ist, dass der Flammenkreis den Verzauberten während der Zauberdauer einhüllt und dicht umschließt, wohingegen der Ring des Lebens sich vom Zentrum aus wegbewegt und keine Fläche bedeckt, sondern lediglich überstreicht, bis er dann am Ende der Wirkungsdauer vergeht. Der Zauberer selbst kommt dabei nur einmal kurz während der ersten Runde mit dem Ring des Lebens in Kontakt, weswegen er gegen das Gift des Todeshauchs nicht schützen kann.
  5. Liebe Alas Ven, in deinen Beiträgen bittest du wiederholt um eine Entscheidung der anderen, wie du dich in Zukunft beim Schreiben verhalten sollest. Bitte triff diese Entscheidung selbst, du formulierst, so sagst du wiederholt selbst, sehr durchdachte Beiträge in den fraglichen Strängen, es sollte dir also als selbstständig denkender Mensch möglich sein, eigene Entscheidungen zu treffen und sie gegebenenfalls später auch noch einmal zu überdenken. Ich möchte dich nur darauf hinweisen, dass dein Argument, du könnest nicht erahnen, wie deine Beiträge wirken, in dieser Diskussion deutlich widerlegt wird. Du weißt inzwischen sehr genau, wie deine Beiträge wirken, und es liegt an dir, ob du diese Wirkung beibehalten möchtest oder nicht. Triff bitte deine Entscheidung, aber bitte geriere dich nicht als Opfer einer angeblichen Forumsgemeinschaft - die im Übrigen sehr heterogen ist, weswegen auch die Einschätzung deiner Person sehr unterschiedlich sein kann. Wenn du dir die Mühe machst, diese Diskussion noch einmal zu lesen, wirst du feststellen, dass ganz überwiegend die Art deiner Beiträge, aber nicht du als Person kritisiert wird. Ich bitte dich, das zur Kenntnis zu nehmen.
  6. Nein, warum sollte ich etwas dazu sagen? Wir haben in der Hinsicht offensichtlich unterschiedliche Auffassungen. Wenn 'meine' Spieler in eine solche Situation kommen, dann frage ich sie, wie sie sich ihr konkretes Vorgehen vorstellen oder schlage selbst etwas vor. Ich halte es schlicht für unrealistisch, im Vorfeld sämtliche Spielregelvarianten für noch nicht gespielte Situationen festzulegen, weswegen ich lieber nach einer Möglichkeit suche, diese möglichst elegant am Spieltisch zu lösen.
  7. Wir haben deutlich unterschiedliche Vorstellungen davon, was Powergaming ist. Belassen wir es dabei.
  8. Sach- und Beziehungsebene werden auch nicht getrennt, aber verschoben. Während Beredsamkeit die Beziehungsebene in den Vordergrund hebt (und den Anwender zum Demagogen werden lässt), wird der Zauberer durch Beeinflussen eher zum sympathischen Analytiker. Nachtrag: Aber ich denke, das sind im Rahmen des Spiels eher untergeordnete Aspekte. Sofern du eine Lösung gefunden haben solltest, mit der dir das Spielen mehr Spaß bringt, ist das ja entscheidend.
  9. Die Spruchbeschreibung von Beeinflussen und auch der Wirkungsbereich zeigen, dass der Zauberer nicht seine eigenen Fertigkeiten oder Eigenschaften verbessert, sondern den Verzauberten 'schwächt'. Insofern sind Abzüge auf mögliche Widerstandswürfe meines Erachtens tatsächlich die sinnvolle Lösung. Ich möchte aber noch darauf hinweisen, dass solche exakten Vorgaben, wie sie als Beispiel von beispielsweise Glanz genannt wurden, auch einschränkend wirken können, da der Zauberer neben seinem Zauber auch noch weitere Fertigkeiten gelernt haben sollte, um den Zauberspruch überhaupt nützlich anwenden zu können. Bei Beeinflussen ist das nicht der Fall, hier müssen keine rhetorischen Tricks wie bei Beredsamkeit angewendet werden, sondern lediglich Begründungen, also sinnvolle logische Zusammenhänge vorgestellt werden, um den Verzauberten zu überzeugen. Beredsamkeit arbeitet überwiegend emotional, Beeinflussen nur am Rande. Letztlich ist Beeinflussen ein schwaches Macht über Menschen: "sinnvoll" bedeutet, dass die Vorschläge den Verzauberten nicht nur nicht bedrohen dürfen, sondern seinen eigenen Interessen nicht diametral entgegenstehen dürfen; "gut begründen" weist auf eine Logik innerhalb des Vorschlags hin, er darf also nicht erratisch sein, sondern muss im Zusammenhang zu den Interessen des Verzauberten stehen. (Um auf das Star Wars-Beispiel einzugehen: Ein Vorschlag, die Suche nach den Droiden vollständig aufzugeben, würde abgelehnt werden. Ein Vorschlag, zunächst einmal ausgiebig an anderen Orten zu suchen, weil die viel droiden-affiner seien, würde funktionieren - ganz ohne EW.) Ich kann nachvollziehen, wenn eindeutige Regelungen gefordert werden, um zu verhindern, dass der Spielleiter die Ideen des Spielers einfach zurückweist. Aber bei diesem Problem befinden wir uns dann wieder im Bereich des 'Spielerkleinhaltens', das besser durch ein Gespräch am Spieltisch gelöst werden sollte. Der Zauber Beeinflussen hat das Ziel, dass Spieler die Entscheidungen von Nichtspielerfiguren in einem gewissen Rahmen steuern können sollen. Das sollte der Spielleiter akzeptieren.
  10. Beide Zauber, Glanz und Beeindrucken wirken auf denjenigen, der die Fertigkeiten später auch einsetzt. Andere Personen werden nicht verzaubert.
  11. Die Regeln für den Fertigkeitseinsatz werden durch die Spruchwirkung nicht beeinflusst. Lediglich der Verzauberte erhält die beschriebenen Vorteile, alles Weitere wird dann wie üblich gehandhabt. Die Gesprächspartner des Verzauberten haben also die üblichen Widerstandswürfe.
  12. Die Entfernung zwischen Zauberer und Thaumagral ist entscheidend.
  13. Ich stelle folgenden 'Unsinn' vor: Kirghlaird Walden war selbst entweder ein Grauer Meister oder wurde von einem beeinflusst. Diese hatten ihren Erzfeind kurz zuvor als Gott in den spirituellen Gefilden ausfindig machen können. Durch die Tötung möglichst vieler Vraidos-Anhänger sollte der gottgewordene Rhadamanthus auf der spirituellen Ebene geschwächt werden, damit die dorthin entsendeten Kampfeinheiten der Grauen ihn endgültig vernichten konnten: MidGard - The Spirit Wars - oder so ähnlich. Man sieht, launig-logische Geschichten kann man immer irgendwie zusammenbasteln.
  14. Ihr geht also davon aus, dass die Toquiner von Midgard stammen? (Denn könnte er sonst den Zauber?) Und wie vertragen sich die in der Spruchbeschreibung genannten Einschränkungen mit dem geäußerten Lob seiner Worte? (Nein, das sind keine Fragen, auf die ich eine Antwort erwarte.)
  15. Gibt es konkrete Beweise? Nein. Gibt es konkrete Widerlegungen? Nein. Meiner Meinung nach (und nein, ich habe keinerlei über die Publikation hinausgehendes Wissen in diesem Fall) wäre eine Festlegung auch nicht nur unnötig, sondern kontraproduktiv. Sollte aus Rhadamanthus Vraidos geworden sein, dürfte das die Attraktivität dieses Gottes in den Augen zahlreicher Spieler verändern - in welche Richtung auch immer. Bei einer konkreten Verneinung dieser Vermutung würden andere sich um ihre Kreativität betrogen sehen. Insofern: Wer dieses Gerücht in seiner Spielwelt unterstützen will, findet genügend Indizien dafür - aber eben nur Indizien. LarsB hat oben einige genannt, sollte ich noch eine hinzufügen, dann würde ich die 'Theorie der Gottwerdung' einbringen. Es ist doch keineswegs so, dass der Gott ein Abbild seiner menschlichen Existenz ist. Der Gott wird geschaffen durch die Anbetung seiner Gläubigen. Die spirituelle Inkarnation des Vraidos könnte sich also durchaus vom damaligen Magier Vraidos unterscheiden. Und - wer möchte noch ein Indiz? Im Alba-QB wird auf Seite 98 beschrieben, wie Vraidos kurz nach der Landung in Elrodstor mit einem alten Valianer scharfsinnige philosophische Gespräche führt. Hm, ein Toquiner(?), der so sprachbegabt ist, dass er sehr schnell mit einem Valianer(!) Themen bespricht, für die zumindest einer die Sprache des anderen sehr gut beherrschen muss. Ist der Toquiner wirklich ein Toquiner? Und nun noch zu meiner Motivation: Ich persönlich mag diesen Gedanken, Rh. sei Vr., nicht besonders. Erstens würde schon wieder ein Seemeister in der Geschichte drin hängen, weiterhin sähe ich keinen Sinn in einer solchen Volte, da sich dadurch innerhalb des künstlichen Gebildes der Spielwelt letztlich keinerlei Mehrwert bilden würde. Die Geschichte liegt in der Vergangenheit und hat keine Auswirkungen auf die aktuellen Geschehnisse auf Midgard. Nichtsdestotrotz kann ich einem solchen theoretisch-fiktiven Geschwurbel, wie es diese Diskussion ist, eine Menge Spaß abgewinnen.
  16. Damit kann Vraidos wohl kaum Rhadamanthus sein, da sie zum Großmeister wohl kaum einen Ausländer ernannt hätten. Und als Zauberer, der nicht am Viarchen-Zuchtprogramm der Valianer teilgenommen hat dürfte er auch nicht über genug Zauberkraft verfügt haben. Damit dürfte Vraidos also maximal ein grauer Meister gewesen sein. Beide Personen hat es aber zeitgleich gegeben. Im Umkehrschluss müsste Rhadamanthus also auch noch einen Identitätsdiebstahl begangen haben. Und gleichzeitig dafür sorgen, dass das göttliche Sa der Verehrer nicht an den wahren Vraidos sondern an Rhadamanthus "geliefert" wird. Diese Argumentation erscheint mir aus mehreren Gründen nicht schlüssig: Die Herkunft Vraidos' wird nicht erwähnt. Weiterhin hat die Höhe des Zaubertalents keinen Einfluss darauf, ob Dunkler oder Grauer Meister. Und drittens ist Rhadamanthus 1600 verschwunden, die toquinische Flotte aber erst 1603 aufgetaucht.
  17. Mich würden dabei vor allem die Entwicklung der Persönlichkeit irritieren: Da steht ein Mann viele Jahrzehnte hinter seiner Idee, mordet, lässt ein ganzes Imperium im Staub versinken und ist dann innerhalb kurzer Zeit der Meinung, es in Zukunft ganz anders machen zu wollen?
  18. Sarkar Neragal (sofern der nicht schon irgendwo erwähnt wurde). Tot. Arkanum, Seite 88.
  19. Ich nehme an, ihr habt in eurem Spielraum extra große Topfpflanzen, falls einer der Spieler während eines Freilandabenteuers seinem notwendigen Bedürfnis der körperlichen Erleichterung nachkommen und dabei die Immersion nicht zerstören möchte? Soll heißen, dieses Problem, sofern es überhaupt als solches gesehen wird, dürfte von jeder Spielgruppe sehr unterschiedlich bewertet werden.
  20. Letztlich ist es aber auch wurscht, wie man einen solchen Sprung regeln möchte, meine ich. Ich finde es wesentlich wichtiger, dass man es einer Spielfigur überhaupt ermöglicht, eine solche Aktion durchzuführen, auch wenn die (um noch einmal darauf hinzuweisen: bewusst eingekürzten!) Regeln darauf verzichten. Man kann ja auch innerhalb der Gruppe kurz darüber reden, wie sich der Spieler der Figur vorstellt, diese Herausforderung angehen zu wollen.
  21. Die nachgefragten Zaubersprüche verzaubern ganz allgemein Holzwaffen (und wahrscheinlich gibt es diese konkrete Angabe auch nur, weil die Verzauberung eines Gegenstandes, den man nicht als Waffe gebrauchen könnte, angesichts der Spruchwirkung unsinnig wäre). Also lassen sich alle entsprechenden Gegenstände verzaubern. Was man dann anschließend konkret mit ihnen anstellt, liegt im Ermessen des jeweiligen Spielers.
  22. Doch, kann man. Da steht nichts davon, dass der Zauberer die Waffe tragen muss, also ist sie nicht an den Träger gebunden.
  23. Ich würde es wohl ganz einfach machen: Die effektive Sprunghöhe verringert sich beim erfolgreichen Einsatz von Akrobatik um (15 + 10 × Stufe der Schwierigkeit) Meter; mit -2 also um 25 Meter, mit -6 um 45 Meter. Mit -8 lässt sich also durchaus auch die Weltrekordhöhe springen, wenn auch mit Schaden (aber was tut man nicht alles für Weltrekorde ...).
  24. Eigentlich braucht man darüber nicht zu diskutieren, denn die Aussagen im M4-Bestiarium sind dazu eindeutig: Die angeborenen Fähigkeiten werden wie die entsprechende Zauberei gehandhabt, wobei die drei genannten Ausnahmen berücksichtigt werden. Die 'Zauberdauer' (oder Anwendungsdauer) ändert sich also nicht, sofern es beim jeweiligen Wesen nicht explizit angegeben ist. Und angesichts eines rundenbasierten Kampfes ist es letztlich wohl in den meisten Fällen egal, ob der Schaden während oder am Ende der Runde angerechnet wird.
  25. Die Frage dürfte Regelauflagen vermischen, nicht wahr? Die Aussagen zum M4-Bestiarium befinden sich dort auf Seite 20 f. Die Aussagen zum M5-Bestiarium befinden sich im Kodex, Seite 183.
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