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Prados Karwan

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  1. Es wird auch weiterhin einen Zauberspruch im Sinne von Reise zu den Sphären geben ...
  2. Schade, ich würde mich über konkrete Rückmeldungen freuen, gerne auch per Mail, ebenso gerne an die offizielle Mitarbeits-Adresse (die ich hier gerne wiederhole midgard (at) pegasus.de). Ich schätze die Videos, aber mir sind sie meist zu lang, deswegen würde ich schriftliche Meldungen bevorzugen.
  3. Wer schreibend etwas mitgestalten will: midgard (at) pegasus.de
  4. @Der Dan Ich habe jetzt zweimal nachgefragt, welche Bedenken du konkret hast. Diese Fragen waren nicht provokativ gemeint. Ich würde ich über Antworten freuen, möglicherweise kann ich dann gleich einige Bedenken zerstreuen.
  5. Auch hier meine Fragen: Was ist deiner Meinung nach der Kern und was ist deiner Meinung nach die von dir genannte Tradition?
  6. Welche Ecken und Kanten meinst du denn?
  7. Keine Ahnung. Ich kenne keine anderen Systeme und schreibe die Regeln so, wie ich sie für spielbar und sinnvoll erachte. Falls D&D dann ähnliche Lösungen präsentieren sollte, wäre es Zufall, würde aber wohl während des Spieletestens erkannt werden. Dann könnte ich immer noch versuchen, mir Alternativen auszudenken.
  8. Die Sache wurde bewusst erst heute kommuniziert. Pegasus hat sich für den 'Mystery-Slot' bei der Conspiracy entschieden. Hier im Forum war die Sache unter einigen Personen wohl schon länger bekannt, obwohl eigentlich nichts nach außen kommuniziert wurde ...
  9. Nein, die gibt es nicht. Deswegen auch der Konjunktiv in der Formulierung "ich würde". Hintergrund des Gedankens ist die Überlegung, dass es andernfalls recht einfach möglich wäre, den Spruch zur Auflösung einer Kampfsituation gezielt einzusetzen. (Läuft der Kampf schlecht, zaubert der Gruppenzauberer Ring der wilden Lebenskraft und die Gruppenkämpfer können sich ohne Nachteil weit weg vom ursprünglichen Gegner platzieren.)
  10. Ich bin mir nicht sicher, ob meine Antwort dem Detailgrad deiner Fragen gerecht werden wird, denn ich möchte eigentlich auf Regelgrundlage und damit vereinfachend antworten. Vorweg: Die Regeln sehen sich nicht als Realismussimulation, sondern geben vor allem in diesem Fall lediglich das Resultat wieder, nicht aber den Weg (buchstäblich) dahin. Das bedeutet, dass die Regeln bestimmte Überlegungen zum Realismus beugen oder brechen. Wenn man dies vermeiden möchte, muss man hausregeln. Meine grundsätzliche Aussagen aus dem anderen Strang wurden richtig wiedergegeben. Eine Spielfigur, die berechtigt zur Abwehr ist, darf gegen einen flächigen Umgebungszauber diesen WW ausführen und die Regeln definieren einen erfolgreichen WW gegen einen solchen Umgebungszauber als Verlassen des Wirkungsbereichs auf kürzestem Weg. Alle Antworten ergeben sich daraus. 1. SL und Spieler sollten zum selben Ergebnis kommen (kürzester Weg). Ansonsten sollte - meiner Meinung nach - der Spieler die Entscheidung treffen. Ein Vorteil sollte dabei vermieden werden. 2. Egal, wird ignoriert. 3. Nein. Ich würde im Gegenzug dem Gegner des Abwehrenden erlauben, mit dem Abwehrenden mitzugehen und eine identische Kampfposition einzunehmen. 4. Ja. Kürzester Weg. 5. Ja. 6. Ja - mit Logikwölkchen. Ich persönlich würde eine andere Lösung spielen. 7. Geschlossen - ja. Verschlossen - nein. 8. Nein, es wird automatisch der kürzeste Weg aus dem Wirkungsbereich gewählt.
  11. Vielen Dank, stimmt. Im Nachhinein möchte ich meine knappen Beiträge in der Diskussion erklären. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mich bewusst nicht mehr mit Regeldiskussionen im Forum beschäftigen wollen, weil ich die individuellen Lösungen der Gruppen nicht 'kleinreden' wollte. Mein Lösungsansatz lässt sich insofern noch verallgemeinern, als dass ich dem Beschreibungstext entsprechend den WW:Abwehr zugestehen bzw. andere Untote zurückweichen lassen würde. Wie das Ganze dann in der konkreten Spielsituation umgesetzt wird, wohin sich also die Untoten bewegen, würde ich dann jeweils nur für diese Situation beantworten.
  12. Na, Göttlicher Blitz und der göttliche Aspekt 'Zorn' rufen ja geradezu nach einem permanenten kleinen Gewitter im Inneren des Tempels, dessen Tropfen aus heilkräftigem Wasser bestehen ...
  13. @patri "Ihr" soll heißen du und deine Gruppe. Ich bin davon ausgegangen, dass ein Kult, dem eine Spielerfigur anhängt, im Vorfeld gruppenkonform besprochen wurde.
  14. Vierte Frage: Haben bestimmte Wundertaten der Gottheit bei der Lösung der Aufgabe eine wichtige Rolle gespielt? Wenn ja, dann sollte sich das meiner Meinung nach auch in der Tempelanlage widerspiegeln. (Beispiel: Wenn du irgendwas mit Unsichtbarkeit erreicht haben solltest, könntest du den Vorlagenkult nutzen und einen 'Unsichtbarkeitsschleier' einfügen. Das könnte beispielsweise ein magischer Wasserfall sein, der jeden Dahinterstehenden vollständig verbirgt und der nach entsprechendem und erfolgreichem Gebet auch den Gläubigen eine wundersame Unsichtbarkeit gewährt, die auch außerhalb des Tempels bestehen bleibt.)
  15. Die erste Frage, die ihr klären solltet, wenn ihr es nicht schon getan habt, lautet, wie eng sich euer Kult an die Vorlage anlehnen soll. Die zweite Frage betrifft tatsächlich schon das Geld. Je weniger Geld zur Verfügung steht, desto stärker dürften sich die Baumeister auf die wirklich essenziellen Dinge des Glaubens konzentrieren und das schmückende Beiwerk beiläufiger gestalten. Mein Tipp: Beginnt also beim Entwurf beim Kern des Glaubens und arbeitet euch dann in die schmückende Peripherie vor. Die dritte Frage betrifft die grundsätzliche Gestaltung: Wo würdet ihr - auf einer Skala von natürlich, naturverbunden bis zu völlig künstlich gestaltet und an Menschen angepasst - die Tempelanlage einordnen?
  16. Nein, der Kodex widerspricht sich nicht und er muss dementsprechend auch nicht seiner Kompostierung oder thermischen Verwertung zugeführt werden. Beide Aussagen, die hier als widersprüchlich angenommen werden, haben identische Auswirkungen. Ein Angriff ist die Gesamthandlung einer (!) Spielfigur, der Widerstandswurf des Angegriffenen ist Teil dieser Handlung. Die Bedingungen einer Handlung werden zu deren Beginn festgestellt und ändern sich dann während dieser Handlung nicht mehr. (Können sie ja auch nicht, da während einer Handlung von den Spielregeln her ja auch nichts anderes geschieht.) Ein Angegriffener kann also nicht innerhalb einer Angriffshandlung den Status ändern (beispielsweise zu "erschöpft"), sondern erst nach Abschluss der Handlung. Die tabellarische Darstellung mag in der Tat verwirrend erscheinen, dürfte aber den Umstand abbilden wollen, dass der AP-Schaden unabhängig vom Widerstandswurf ist.
  17. Kann es sein, dass du MByte und MBit verwechselst?
  18. Klingt nach DSL mit einer Limitierung von 10 MBit im Upload. Speedtests sind nicht immer genau. Die Lizenzbedingungen erlauben übrigens das Teilen der Seriennummer mit Familie oder Freunden unter der Voraussetzung, dass nicht gleichzeitig zwei Spiele gehostet werden. So könntest du es ausprobieren, ohne zu zahlen. Alternativ bietet Foundry eine Frist von 30 Tagen zur Rückgabe mit Gelderstattung an (Punkt 6 unter https://foundryvtt.com/article/license/ )
  19. Ich habe einen Upload von 40 MBit, also so etwa 5 MByte pro Sekunde. Hat hervorragend geklappt und ich musste auch nicht auf Cloudspeicher ausweichen.
  20. Die Foundry-Seite spricht von minimal 1,5 MB pro Sekunde insgesamt, also spielerunabhängig, und gibt auch einen Tipp für langsamere Anbindungen. Die ganzen Datenschwergewichte wie Karten werden ja auch nicht jedes Mal übertragen.
  21. @sir_paul Ich denke, du unterliegst einem Missverständnis, das möglicherweise der Tatsache geschuldet ist, dass ein Großteil der zugrundeliegenden Beiträge nicht in diesem Strang sind und gleichzeitig in den Beiträgen nicht sauber zwischen den Wirkungsbereichen und anderen Zaubereigenschaften unterschieden wurde. Es geht hier nur um bestimmte, nämlich Umgebungszauber, die auch bislang schon recht selbstverständlich auf sich bewegenden Umgebungen wie Schiffen gezaubert worden sein und sich dann mit großer Wahrscheinlichkeit auch mit dem Schiff bewegt haben dürften. Andernfalls dürfte das Geschrei der Zaubererspieler groß gewesen sein ... Oder anders gefragt: Wenn ein Spielerzauberer in einer Kajüte eines Schiffes einen Feuerschild wirken würde, würde der Schild dann bei dir nicht mit dem Schiff mitbewegt werden?
  22. Ich bin unsicher, welchen Zauber du meinst, also Macht über die Zeit oder Feuerkugel, aber möglicherweise ist das nicht von Belang. Aber falls ich an deiner Frage vorbei schreiben sollte, ist das vielleicht ein Grund. Die folgende Antwort bezieht sich aber vor allem auf Zaubersprüche wie Feuerkugel, die lenkbare Objekte entstehen lassen. Die Antwort ist zutiefst subjektiv: Für mich entsteht der Spielspaß beim Rollenspiel zu einem großen Teil dadurch, dass das Regelsystem meiner Spielfigur möglichst viele Handlungsoptionen zur Verfügung stellt. Vergleicht man nun die beiden von dir genannten Fälle (beim Bezugssystem muss allerdings die neue Auslegung von mir oben berücksichtigt werden), dann liefert das Bezugssystem schlicht mehr Optionen, weil es beide Fälle in sich vereint - der Zauberer kann wählen, ob ortsbezogen oder zaubererbezogen. Aber auch für den Fall, dass man die alte Bezugssystem-Regelantwort zugrunde legt, gefällt mir der Ansatz deswegen besser, weil das Bezugssystem 'Zauberer' identisch mit einer Spiel(er)figur ist, deren Aufenthaltsort man im Spiel sowieso dauernd abfragt. In diesem Fall würde ich die Erhöhung des Spielspaßes überwiegend aus der Vorstellung ableiten, dass es schlicht einfacher ist, auf diese Weise die Bewegungen der Objekte nachzuvollziehen.
  23. Ja, die Regel wird leichter spielbar, je einfacher man sie macht. Daraus resultiert aber die Frage, ob es dann noch sinnvoll (allgemein: spielspaßfördernd) ist, den Zauber überhaupt zu lernen. Man landet dann wieder in dem Spannungsfeld zwischen Spielerwunsch und Spielregel. Die Frage, ob Wagen, dann auch Tisch, ist übrigens einfach zu beantworten: Halte den Wagen an, baue Stützen unter die Ladefläche und nimm die Räder ab ... Und anders herum: Nimm eine genügend große 'Tisch'-Fläche, konstruiere Achsen und Räder unter ihr und entferne die Tischbeine. Wenn dir das Spielweltresultat gefällt, spiele es so.
  24. Nein, es dürfte wohl keine Spielregel geben, die gegen deine Auslegung spricht, aber du hast ja das Problem genannt, das daraus resultiert: Ein Zauberer kann anhand des Zaubervorgangs zusätzliche Informationen erlangen. Und nun folgt wieder eine sprachliche Spitzfindigkeit, tut mir leid. Die Aussage auf Seite 62 sagt aus, dass bei einem Zauber, für den zu wenig AP aufgebracht werden, der "Zaubervorgang" vorzeitig abgebrochen wird. Der Begriff "Zaubervorgang" ist aber nicht identisch mit "Zauberdauer", sondern ein Regelbegriff, der mehrere aufeinander aufbauende Vorgänge in sich vereint, vgl. den Kasten auf Seite 11 im Arkanum. Zum Zaubervorgang gehört unter anderem auch ein entsprechender Widerstandswurf. Das heißt als Antwort auf den letzten Satz deines zweiten Absatzes, dass ein vollständiger Zaubervorgang bei einem fehlenden Auge eben nicht grundsätzlich zur Wiederherstellung der Sehfähigkeit führen muss, weil der Zaubervorgang bei Allheilung erst durch den Widerstandswurf des Zauberduells abgeschlossen wird. Ich würde daher die Allheilung anders spielen als das Beispiel für Zauber mit den gradabhängigen Spruchkosten. Allheilung ist eine Wundertat, also spielweltlich eine durch Götter gewirkte Tat. Der ausführende Zauberer weiß also bereits im Vorfeld, dass es nicht seine Kräfte sind, die zur Wirkung führen. Also würde ich das entsprechende 'Zaubergebet' auf jeden Fall vollständig durchführen - wer weiß, was so eine Göttin ausrichten kann ...
  25. Das dürfte einfach nur eine Designentscheidung gewesen sein, eine befriedigende Regelbegründung dürfte es daher nicht geben. Dies wird deutlich, wenn man die Erweiterung der Vorgaben bei der Thaumagral-Version des Zaubers betrachtet: Dort ist die Voraussetzung lediglich, dass es sich bei dem Thaumagral um eine Waffe handeln muss.

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