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Olafsdottir

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  1. Das Lustige ist, Heinrich Glumpler hat vor 25 Jahren mal eines geschrieben, das spielte in Bulgarien. Ich finde es nur nicht mehr ... Ich erinnere mich noch gut an den Ausdruck mit 8-Punkt-Nadeldrucker (eine Datei habe ich nie bekommen, und wenn doch, könnte ich sie heute bestimmt nicht mehr öffnen - wir haben damals mit Word Perfect gearbeitet), den Einsatz von Klebeband während einer Zugfahrt und die Anmerkung: "Der Spielleiter sollte hier den Namen einer real existierenden bulgarischen Firma einsetzen, die Klebebänder herstellt." Aber war ein hübsches Kriminalabenteuer. Alternativ ginge hier übrigens ein Abenteuer im Orient-Express, der fährt seit 1883. Hm ... Das setze ich gleich noch auf die Homepage. Dazu steht auch ein bisschen was in Adel verplichtet (Seite 211) und ein bisschen mehr auf der Homepage. Der Balkan-Band wäre eine schöne Ergänzung zu Adel verpflichtet und war ursprünglich als "Mittelstück" einer Quellenband-Trilogie gedacht, die mit dem Osmanischen Reich geendet hätte. Rainer
  2. Ich habe gerade die Vorschau-Seite für kommende Produkte aktualisiert und mit ein paar Farbbildern versehen. Rainer
  3. Ergänzung hierzu nach einer Diskussion auf Facebook:. Bei M5 gibt es den "spontanen Angriff": Man kann eine einhändige Waffe ziehen und mit ihr "spontan" (mit -4) angreifen, wenn man sich nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat, ganz ohne PW. Das können wir auch so machen - ist vom Regeltext her auch ein wenig kürzer (ich möchte nur Änderungen vornehmen, bei denen nicht groß ins Layout eingegriffen werden muss). Von mir aus kann das auch ohne Einschränkung bei der Waffengröße gehen. Das wäre im Prinzip nicht das gleiche wie ein Schnappschuss bei Schusswaffen. Für den muss man die Waffe in der Hand halten, kann allerdings auf ein neu aufgetauchtes Ziel schießen. Den Vorteil Schnellziehen aus den Handreichungen wird das nicht entwerten, da bei dem keine B dabeisteht, er also wohl auch das Ziehen und angreifen nach mehr als B/2 ermöglicht. Eventuell könnten wir aber Schnellziehen so aufwerten, dass es auch für spontane Angriffe (die anders heißen würden, aber das sehen wir dann) gilt. Rainer
  4. Wir haben mittlerweile vier Testleser für das "Cabinett". Damit sollten wir gut zurechtkommen. Rainer
  5. Ich habe "Mein erster Magier" noch einmal überarbeitet, da waren rechte herbe Fehler in den Beschreibungen der Zauber Beschleunigte Heilung und Eureka. Darüber hinaus arbeite ich gerade an einer Broschüre (12 Seiten), die die beiden Homepage-Artikel zusammenfasst, noch ein wenig ergänzt und auf Cons verteilt werden soll. Rainer
  6. Ich habe einen Beitrag auf die Homepage gestellt, dem ich den Titel "Mein erster Magier" gegeben habe. Zusammen mit dem vor ein paar Wochen erwähnten Einführungsartikel in die 1880-Magie (der auch im neuen Beitrag verlinkt ist) ermöglicht er das Spielen eines Zauberers: Es gibt ein Grimoire aus dem Regelwerk mit sechs voll ausgearbeiteten Zaubern, dazu ein paar Ergänzungsregeln, die im Einführungsartikel unnötig waren. Ich habe das Grimoire so ausgewählt, dass ihr Zugriff auf sechs nützliche, aber vergleichsweise einfache Zauber erhaltet, die wenig mit anderen Zaubern interagieren - was einstweilen den Regelaufwand niedrig hält. Die Informationen reichen jetzt aus, um mit dem Spielen einer zauberkundigen Figur ernsthaft anfangen zu können - sofern sie Koptisch lesen kann ... Rainer
  7. Auf Vorschlag von Marcell Kaemmerer denke ich über folgende Regelerweiterung nach, die auf Seite 46 im Buch der Regeln unter "Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m bewegt ..." eingeführt werden könnte: "Gelingt ein PW:Gs, kann man eine kleine Waffe (Pistole, Dolch, Wurfdolch, die in einer leicht zugänglichen Stelle getragen wird (Schulterhalfter, Ärmelpistole, Messergurt, offene Scheide) ziehen und am Ende der Runde mit -4 angreifen." Was meint ihr?
  8. Wer sich um Abenteuer 1880 verdient machen möchte, ohne gleich den Text unserer bisher umfangreichsten Publikation durchsehen zu wollen (wie hier erwähnt), könnte sich auch dem Abenteuer "Der Vampir von Wien" befassen. Dieses umfasst derzeit 45 Manuskriptseiten (etwa 200.000 Anschläge - also die Länge eines typischen Heftromans) und ist mit Ausnahme einer vom Zeichner noch anzupassenden Vorlage noch kartenlos. Es handelt sich um ein Einführungsabenteuer in die Welt der 1880-Magie, das mit zauberfähigen Charakteren gespielt werden kann, aber nicht zwingend muss (wobei selbst bei einer vollkommen magielosen Gruppe zumindest eine Spielerfigur über die Fertigkeit Okkultismus verfügen sollte). Um mit dem Text klarzukommen, benötigt man Kenntnisse zum Magiesystem und zu einigen Kreaturen. Die entsprechenden Dateien würde ich beilegen. Diese wären nicht ebenfalls zu bearbeiten (es sei denn, es ergäben sich beim Einsatz von Zaubern oder Kreaturen konkrete Probleme im Abenteuer), sind aber als Referenzwerk unumgänglic Interessenten melden sich bitte bei mir.
  9. Das Manuskript zum Band zum Übernatürlichen nähert sich mittlerweile einem Zustand, in dem ich "loslassen" und es aus der Hand geben kann, damit noch einmal jemand, der nicht ich ist und nicht meine Scheuklappen hat, eingehend darüberschaut. Ich würde also gern das komplette Manuskript in den nächsten Wochen einem oder zwei Testlesern schicken, die es sich noch einmal eingehend ansehen und insbesondere auf Fehler und Widersprüche (die es garantiert noch gibt) durchsehen - so eine Art inhaltliches Vorlektorat. Das ist ziemlich viel Arbeit, da es ziemlich viel Text mit teilweise recht komplex ineinandergreifenden Regelmechanismen ist - sichert aber ein Belegexemplar für die betreffenden Personen (zusätzlich zur Erwähnung im Impressum). Wer sich dafür interessiert, möge mir bitte eine Nachricht zukommen lassen. Zur Einstimmung gibt es hier noch einmal den Link zur kurzgefassten Darstellung unseres Magiesystems. Rainer
  10. Und schon habe ich zwei Korrektoren gefunden - danke schön! Rainer
  11. Mittlerweile sind auch die Regeln für die Schicksalskarten fertig. Es sind 32 Seiten. Nach den guten Erfahrungen mit dem Korrektorat der Karten würde ich auch die Regeln gern noch extern korrekturlesen lassen, im gleichen Verfahren wie oben beschrieben. Es ist allerdings terminlich recht eng, ich bräuchte die korrigierte Version bis nächste Woche Donnerstag. Hat jemand Interesse ...? Rainer
  12. Neu auf der Homepage: der Artikel "Zwischen den Abenteuern", der sich damit befasst, wie Spielergruppen diese Zeit verbringen - und welche literarischen Vorbilder es gibt. Ich hatte dazu vor einiger Zeit schon einmal nach Informationen aus 1880-Gruppen gefragt und auch einige Antworten erhalten, die in den Beitrag eingeflossen sind. Einige von euch mögen sich also wiedererkennen ... Rainer
  13. Nachdem ich jetzt zum ersten Mal seit längerer Zeit die Kernregeln zum Zaubern in ihrer komprimierten Form gesehen habe, sind mir einige missverständliche und falsch platzierte Stellen aufgefallen. Ich habe das in dem Beitrag auf der Homepage abgeändert. Rainer
  14. Nach der Diskussion in diesem Strang habe ich mir mal Gedanken darüber gemacht, wie eine allgemeine Regel zum Erschaffen von Steampunk-/Clockpunk-Gegenständen für Abenteuer 1880 aussehen könnte. Ich kopiere sie untenstehend ein, damit ihr Kommentare geben könnt. Rainer Steampunk/Clockpunk „Vor dem Zeitalter der Mikro-Maschinerie, vor der Domestizierung der Elektrizität und des Verbrennungsmotors gab es wundervoll monströse Maschinen, die lebten und atmeten und unverhofft explodierten. Es war die Zeit, in der Kunst und Handwerk eins waren, in der technische Wunder erfunden und wieder vergessen wurden. Es war die Zeit, die es so leider nie gegeben hat.“ (aus dem Begrüßungstext der Webseite Steampunk Magazine) Mit diesen Begriffen bezeichnet man Welten, in denen mittels alternativer Technologie Gegenstände gebaut werden können, die im „realen“ neunzehnten Jahrhundert nicht möglich sind und die entweder mit Dampfantrieb oder mit durch ineinandergreifende Zahnräder erzeugter Energie betrieben werden. Solche Gegenstände können auch bei Abenteuer 1880 hergestellt werden, ohne dass man groß an den bestehenden Regeln basteln muss, da mit Maschinenwesen und Mechanik die notwendigen Fertigkeiten bereits vorliegen. Den Unterschied macht die Plausibilitäts-Indikation, deren Wert für Geschichte auf mindestens 1 und deren Wert für Technologie auf mindestens 2 stehen muss – also minimal [1002] (bzw. höher, wenn auch noch Magie und das Übernatürliche ins Spiel kommen sollen). Grundlegend für den Bau solch „fantastischer“ Gerätschaften ist immer eine Komplexe Anwendung der Fertigkeiten Maschinenwesen und Mechanik, die beide benötigt werden: Maschinenbau zum Erforschen der theoretischen Grundlagen, Mechanik zum tatsächlichen Zusammenbau des Konstrukts. Naturkunde und Mathematik können in beiden Fällen als Hilfsfertigkeit dienen. Die Spielleiterin führt alle Würfe verdeckt durch. Ein Abenteurer muss nicht über beide Fertigkeiten verfügen; mehrere Spielerfiguren (allerdings nicht mehr als vier) können zusammen an einem Projekt arbeiten, solange sie alle die notwendige Zeit investieren. Sind Maschinenwesen oder Mechanik mehr als einmal vorhanden, können sie gegenseitig als Hilfsfertigkeiten genutzt werden. Der Zielwert für die Komplexe Anwendung der beiden Fertigkeiten ist von der Größe und Komplexität des zu erstellenden Geräts abhängig. Bei einem kleinen Gegenstand wie einem automatischen Feuerzeug oder einem sich selbst erhitzenden Samowar mag sie bei 100 liegen, bei einer mechanischen Kreatur von der Größe eines Haustieres bei 400 und bei einem Gegenstand wie dem flugfähigen Panzeranzug in Der Dampfhammer bei 800. Hier müssen sich Spielleiterin und Spieler zusammensetzen, um den genauen Wert festzulegen. Der Spieler sollte sich Mühe geben, möglichst genau zu erklären, wie der Gegenstand funktionieren soll (für den Dampfhammer hatten wir sogar Konstruktionsskizzen angelegt). Man kann einmal pro Woche an seinem Gegenstand arbeiten und dabei auf beide Fertigkeiten würfeln; beide Ergebnisse werden in das laufende Gesamtergebnis eingerechnet. Pro angebrochenem Monat fallen Kosten der Einkommensklasse I an (also 200 Mark); es gelten die entsprechenden Anmerkungen zu Abstiegswürfen auf Seite 86 des Buchs der Regeln. Erfinder von geringerem Einkommen müssen entweder über ihre Verhältnisse leben oder das Geld über mehrere Monate „ansparen“. Sind mehrere Spielerfiguren beteiligt, können die Kosten geteilt werden. Ist der Gegenstand fertig, wird mittels Erfolgswürfen auf Maschinenwesen überprüft, ob er die in ihn gesetzten Erwartungen erfüllt; Mechanik und Naturkunde können als Hilfsfertigkeiten dienen. Bereits zum Einschalten ist ein EW:Maschinenwesen notwendig. Misslingt dieser, kann er wiederholt werden, sobald der Fehler durch einen EW:Mechanik behoben worden ist; misslingt dieser Wurf kritisch, enthält das Gerät einen unbehebbar schweren Fehler und ist untauglich. „Läuft“ das Gerät erst einmal, sind weitere Würfe nur noch in kritischen Situationen nötig; im Zweifelsfall gelten die gleichen Regeln wie bei Gespann fahren.
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  15. Ich habe gerade eine Kurzeinführung in die Magie bei Abenteuer 1880 auf die Homepage gestellt, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen (Blick des Grauens aus Sturm über Ägypten sowie Totenzwang aus Das Mädchen aus der Themse), so dass diese nach den neuen Regeln im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber weg (namentlich Magieart, Paradigma und Kategorie), die erst im Rahmen des Gesamtregelwerks Sinn ergeben; auch die Regeln für Zauberduelle lassen wir hier weg, da sie bei den beiden vorgestellten Zaubern keine Rolle spielen. Rainer
  16. Für den Zauber Insektenplage im Cabinett haben wir Spieldaten für Insektenschwärme für 1880 erstellt. Da diese auch ohne übernatürlichen Hintergrund nutzbar sind, haben wir sie schon einmal auf der Homepage untergebracht. Rainer
  17. Ich bin leider nicht so sehr in M5 drin, dass ich hier eine Hilfe sein könnte. Rainer
  18. Für die Neuveröffentlichung hat Lars Böttcher eine Berlin-Karte erstellt, die gerade in den Spieltest gegangen ist. Sie sollte im Großen und Ganzen auch mit der existierenden Version des Abenteuers einsetzbar sein, gleichwohl ich in der Überarbeitung einige neue Orte hinzugefügt habe (insbesondere die Wohnorte der Zeugen). Wer die neue Karte haben möchte, melde sich bitte kurz bei mir. Rainer
  19. Aber die Quelle ist hübsch. Ich bin auch gerade heute darauf gestoßen. Rainer
  20. Beide Korrektoren haben sehr schnell gearbeitet und noch einiges an Fehlern gefunden. Damit ist das Produkt wieder ein bisschen besser geworden. Ich melde mich hier wohl noch einmal, wenn das Regelwerk in seiner Endfassung vorliegt. Rainer
  21. Mittlerweile habe ich zwei Freiwillige, das sollte reichen. Herzlichen Dank! Rainer
  22. Die ersten 220 Schicksalskarten sind fertig gesetzt. Wir haben uns überlegt, dass es vielleicht gut wäre, wenn noch jemand von außen über die Karte ginge, um nach Tipp- und sonstigen Fehlern zu suchen, so etwas übersieht man selbst leicht. Die Karten liegen als PDF vor, Änderungen wären im PDF zu markieren und als Kommentar einzugeben. Das Regelwerk ist leider noch nicht so weit, aber wenn das gebraucht würde, kann ich eine ältere Textfassung mitschicken. Das Zeitfenster betrüge zwei Wochen, ich biete eine Erwähnung im Impressum Wer Interesse hat, schickt mir bitte eine Nachricht mit einer Mailadresse. Rainer
  23. So ist es, Die Lizenz ist ausgelaufen. Rainer
  24. Zaubern geht nur über Bücher und in langwierigen Ritualen. Man kann aber Zauber in Gegenstände und Personen prägen und erst später auslösen. Man kann Zauber auch nicht im klassischen Sinne lernen. Rainer
  25. Ein Grimoire kann grundsätzlich jede Art der Speicherung oder Übermittlung von Nachrichten sein, also auch eine oder mehrere Steintafel(n), geritzte Muschelschalen, Ostraka oder Höhlenmalereien. In manchen Fällen bedeutet das halt, dass der Magier zum Grimoire kommen muss und nicht umgekehrt. Das ist im Regelwerk klar definiert. Beim Tanzen dachte ich eher an das, was Otto Müller als "exotisch" empfinden würde. Obwohl ... statt acht Stunden zu zaubern acht Stunden Wiener Walzer zu tanzen, hätte sicherlich auch was. Und ja, diese Form von Magie kostet etwas mehr, da man eine andere Fertigkeit lernen muss. Das finde ich aber völlig in Ordnung, da es sich um eine Ausnahme zu den normalen Regeln handelt, das darf dann schon mal teurer werden. Und Musizieren oder Tanzen sind jetzt nicht unbedingt die Kostenfresser ... Davon abgesehen, gehe ich ja bislang von einer angeborenen Fähigkeit aus, die man nicht lernen kann; lernen muss man nur das jeweilige zauberähnliche Ausdrucksmittel. Und da denke ich mir, jemand, der eine Figur spielen möchte, die durch Tanzen zaubert, würde die Figur ohnehin so anlegen, dass sie tanzen kann. Eine andere Frage finde ich viel wichtiger: Zaubert ein "Tanz-Magier" dann mit Zaubern oder mit Tanzen? Sinnvoll wäre sicherlich mit Tanzen, aber das würde solche Arten der Magie stark überbewerten. Zwar kann auch jemand, der Zaubern nicht erlernt hat, bei der richtigen Plausibilitäts-Indikation zaubern, aber da sind wir bei einem Erfolgswert von +2 bis +4. Punktemäßig ist man deutlich schneller bei Tanzen+12 als bei Zaubern+12. Vielleicht sollte man immer noch Zaubern erlernt haben, kann aber im Spiel den jeweils höheren Bonus einsetzen? Oder man sagt, die angeborene Fähigkeit gibt Zaubern+4 gelernt, und dann kann man den höheren Fertigkeitswert nehmen? Das ließe auch die Möglichkeit offen, sich im traditionellen europäischen Zaubern weiterzubilden. Rainer
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