Okay, es ist zwar der Mühe kaum wert, aber ich tu's trotzdem...
Merke: Farbige Texte sind Zitate aus dem ... Text.
Tja, dann will ich mal etwas ausholen
Ein trefflicher Einstieg, der im Grunde alles sagt. Wer sich ob des Weiterlesens ärgert, ist eigentlich selbst Schuld.
Als die ersten Hinweise auf ein Perry Rhodan Rollenspiel auf
Midgardbasis durchsickerten war ich sehr geschockt. Was für ein Unsinn
dachte ich und verfiel dann in meine üblichen Kommentare und profundes
Rumgerate. [A]Da aber das Spiel noch nicht raus war, fand ich es nur fair abzuwarten und zu sehen wie es denn wirklich wird. Also tat ich öffentlich kund, dass ich es mir trotz all meiner Befürchtungen kaufen werde, bevor ich
es verreiße. Ich Idiot.
Übersetzt bedeutet das: Das PRRS auf MID-Basis kann doch eigentlich nur scheiße sein, und genau das ist es auch.
Es fehlen dafür Hinweise wie "dabei wäre doch XXXX so viel besser als System geeignet oder sogar mein eigenes, das in der Schublade ..." Das wäre ehrlicher.
Nachdem es mir bei zwei Besuchen in meinem FLGS in Kiel und einem Besuch im Beutelsend nicht gelungen war das Werk zu erstehen habe ich mich erstmal schmollend zurückgezogen und einige sehr leckere Sachen konsumiert: a/state, Wyrd is Bond, Authority RPG, Paranoia XP,
Universalis, Cartoon Action Hour etc.
Na, das ist doch wenigstens mal erfreulich. Fällt jemandem bei der Auswahl etwas auf?
... das Packet kam ...
Das nur wegen der Rechtschreibung ... ist ja auch ein zugegebenermaßen schwieriges Wort.
Erstmal zum Formalen: "Perry Rhodan, Das Rollenspiel, Grundlagen,
edition Dorifer, F&SF-Spiele" ist ein knapp 350seitiger, stabiler
Hardcover. Es hat ein sauberes, ordentliches, gut lesbares Layout, s/w
mit ein paar eingesprenkelten Farbtafeln. Kostet knapp 35,-- Euro.
Autoren sind Alexander A. Huiskes, Jürgen E. Franke, unterstützt wurden
sie von Rainer Castor, dem Verbindungsmann zum Großadministrator
persönlich ach nee die Zeiten sind ja vorbei, aber da komme ich
irgendwie noch zu.
Ja gut. Da kann man kaum was Falsches sagen. Aber der Autor verrät bereits seine Erwartungen ("Ich habe mal die ersten Hefte gelesen, aber die sind ja gar nicht das Thema...")
Tja, wie mache ich jetzt weiter. Vielleicht mit meinen ersten
Eindrücken. Das Cover lässt zwar eindeutig einen Perry-Rhodan-Bezug
erkennen. Kugelförmige Helme, ein Arkonide, Topsider, Terraner, eine
Kartanin, ein Blue und ein Kugelraumer (schätze mal 200m Kreuzer),
dennoch will es mich nicht wirklich begeistern. Ich hätte gerne was von
Johnny Bruck gesehen, so ist es eine ziemlich unzusammenhängende Kollage
in einem kalten, doofen Stil. Ohne Charme, ohne Pepp.
Wobei der gute Johnny leider tot ist und uns deswegen kein neues Cover malen konnte, aber die alten leider rechtemäßig bei vpm liegen und wir sie nur für Innenillus mieten konnten. Und es eigentlich ziemlich töricht wäre, alte Bilder für ein in der Gegenwart angesiedeltes Rollenspiel zu nehmen. Das wäre, als druckte Schröder Dürers "Ritter, Tod und Teufel" auf das Cover des Regierungsprogramms 2002... Zumindest hat uns einer der beliebtesten Coverkünstler der Gegenwart das Bild gemalt, den es sicherlich freuen wird, dass seine Leistung ohne Charme ist, aber man immerhin die Größe des Kugelraumers schätzen kann.
Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die Farbtafeln hingegen die sind wirklich schlimm. Einige der Künstler können durchaus malen, aber wenn man ein begnadeter
Maler von Fantasy ist, dann sollte man doch tunlichst dabei bleiben. Es
reicht einfach nicht in ein paar Elric-Bildern technische Gimmicks an
Sturmbringer anzuflanschen und dem Mond eine Ringwulst zu verpassen.
Dadurch entsteht keine Perry Rhodan-Stimmung. Außerdem sieht es billig
aus und ist sehr lachhaft, um es mal vorsichtig zu formulieren.
Ja, nicht wahr? Gerade die Bilder von Johnny Bruck sind ja nun wirklich nicht RHODAN-mäßig, und die von Swen Papenbrock und Alfred Kelsner oder Dirk Schulz beim besten Willen auch nicht. Die sollten besser für eine Low-Budget-Trash-Fantasy-Serie malen, am besten umsonst, die Stümper... Kleiner Tipp: Die Farbillus waren allesamt auf RHODAN-Covern zu sehen...
... sind aber alle nicht dolle gezeichnet, einige versuchen den Bruck-Stil zu imitieren.
Bruck rotiert im Grabe... seine Bilder sind Kopien seiner Bilder...?
Ansonsten ist mir das saubere, gut lesbare und ordentlich gegliederte
Layout positiv aufgefallen. Ein Index ist auch vorhanden (Bravo, der
scheint sogar richtig gut zu sein, Doppel-Bravo) und (!) sogar ein
Verzeichnis der Abkürzungen (leider nötig und hat ca. 14% der der Länge
des Index).
Genau jene Art Layout, die typisch für MIDGARD ist. Nur mal am Rande.
Leider hatte ich schon vorher im Regelteil geblättert (das ist natürlich
ein Witz, das Buch besteht zu 70% aus Regeln, 20% technischen
Beschreibungen und nur der klägliche Rest ist pures Setting)
Nun... das scheint mir für ein Regelbuch durchaus fair zu sein...
und so traf
mich das Vorwort wie ein Hammer: (...) Bitte??? OK ich greife vor, aber was hätte das denn werden sollen, wenn das unnötig anale und komplizierte FAFS [C] das es jetzt ist, komplizierter geworden wäre???
anal?
Und was sind FAFS?
Aber es kam noch viel, viel schlimmer. (...) Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so
was zu schreiben? Die Erhöhung des Hyperphysikalischen Widerstands ist ein billiger Trick der Autoren die Ultratech des Perry-Universums abzuspecken, die
tatsächlich etwas extrem geworden war. Nun ist man wieder auf Niveau des
guten alten Solaren Imperiums (OK, ich halte die alten Romane auch für
besser und aufgrund der merkwürdigen, gigantomanischen Entwicklungen der
Serie habe ich aufgehört Perry Rhodan weiterzulesen, mitten in der
Großen Leere, wenn es jemanden interessiert).
Äh ... nein, eigentlich nicht, man merkt es ja ohnehin schon. Der Tonfall der Danksagung Juergens ist dem Autor offenbar entgangen, aber das macht nichts. "Geisteshaltung zu Rollenspielen" - eine unangenehme Begrifflichkeit, wie historisch Bewanderte finden dürften. Aber ... wenn er meint...
Aber die Existenz heftigster Technik hindert einen daran ein Rollenspiel zu schreiben?
Nein. Die Simulation selbiger ist aber schwieriger. Was ein Perry-Leser will, ist eine möglichst akkurate und funktionierende Umsetzung. Das ist bei einer zehnfach gestaffelten HÜ-Paratron-Schirmfeldhülle von der Buchhaltung her schwierig und nur durch eine Beliebigkeitsformel des Erzählrollenspiels zu schaffen. Und gerade Technik ist schon etwas ... Berechenbares. Leider.
ein starres, überreglementiertes Regelmonster aus den frühen
Achzigern
Nun mag MIDGARD vieles sein, aber nicht starr und auch nicht überreglementiert. Die Grundregeln sind einfach zu begreifen und zu erlernen und können vielfach angepasst werden. Die Regelbücher liefern Beispiele dafür, und immer gilt: Spielspaß und Menschenverstand vor Regeltreue. Regeln sind Vorschläge - das hat nie jemand anders gesagt. Wir sind aber der Ansicht, dass wir, wenn wir ein Produkt "Regeln" nennen, diese auch so komplett wie möglich sein sollten. Weglassen kann man vieles, wenn es bereits da ist. Umgekehrt ist es schwieriger: Ein Regelbuch mit mehr Lücken als Verbindendem lässt den Spielleiter oft im Regen stehen. Das ist es, was wir nicht wollten.
Aber wenn ich nur was habe mit dem man so einigermaßen Dungeoncrawls
hinbekommt, dann muss man froh sein, wenn das angestrebte Setting darauf
reduziert wird.
Ich benutze den Begriff "Geisteshaltung zu Rollenspielen" jetzt nicht gerne, aber...
Man hätte aber einfach nur ein Regelsystem für das Setting entwerfen können und nicht versuchen Midgard auf das Perry-Rhodan-Universum draufzupfropfen.Entscheidend ist doch wohl die Story und nicht kleinkrämerisches Regelanwenden, oder Herr Franke?
Nun ... es handelt sich um ein System für das Setting und es handelt sich um ein Produkt aus der MIDGARD-Reihe. Ein eigenständiges, in vielem auf das Setting hin ausgearbeitetes System zwar, aber erkennbar in der Produktlinie. Das war der PLAN und ein Beweis für die Flexibilität. Den Plan darf man gerne falsch finden, aber so ist es nun einmal.
Kommen wir zum Inhalt. Eingeleitet wird das ganze durch einen Abschnitt
über Rollenspiel, eine Kurzzusammenführung der Handlung, wichtiger
Schauplätze und Machtblöcke, Betonung auf Kurz. Es folgt eine
Beschreibung einiger Völker (die, die man spielen darf, keine
Umweltangepaßten (Epsaler, Ertruser, Siganesen oder gar Oxtorner), keine
Mausbiber, überhaupt keine der exotischeren Rassen wie z.B. Posbis,
Matten-Willys, Maahks oder gar Haluter. Keine Ahnung warum, ich kann
zwar vermuten und ich glaube ein Raunen ???Spielbalance zu hören, aber da
es so was nicht gibt, kann es das wohl nicht sein).
Der Autor unterliegt einem Irrtum. Man darf alles spielen, was man will. Das Regelbuch beschränkt sich auf die Vorstellung ERSTER Völker. Und da es ein GRUNDregelbuch ist, sind es Völker, die man leicht mit Hilfe der Grundregeln spielen und in die man sich recht leicht hineindenken kann. Das steht auch im Regelbuch alles so drin.
Weitere Völker werden folgen, das kann man überall nachlesen. Und dass wir bestimmte Völker oder gar spezielle Figuren nicht als Spielercharaktere vorschlagen, hat Gründe, die wir auch immer wieder erklärt haben. Es ist für unerfahrene - und oft genug auch für erfahrene - Spielleiter schwierig, bei bestimmten, besonders "gut ausgestatteten" Figuren den Spielspaß gleichermaßen für die anderen Gruppenmitglieder mit zu gewährleisten bzw. die richtigen Gegner zu finden. Das ist alles. Alle Regelmechanismen, die man braucht, um sich entsprechende Figuren zu erschaffen, befinden sich bereits im Regelbuch. Niemand wird gehindert. Das Regelbuch schafft Straßen - aber wer einen Jeep besitzt, kann auch gerne querfeldein fahren.
Die Grundregeln werden dann mit einem ausführlicheren Kapitel über Rollenspiel eingeleitet. Darin tauchen mir zu viele ???muss und
Ausrufezeichen auf.
Wie auch immer er das nun meint...
Die Regeln an sich sind eigentlich erfreulich kurz, klar es sind nur die
zwei völlig gegensätzlichen Würfelschemata: Prüfwürfe und
Erfolgs-/Widerstandswürfe (lustig angekürzt als PW, bzw. PW:Eigenschaft,
EW:Fertigkeit und WW:Fertigkeit). Warum das immer noch so ist, dass man
das eine mit Prozentwürfeln unter einen Wert würfeln muss und die
anderen einen W20 auf einen Wert draufaddieren und das dann möglichst
hoch sein muss, weiß ich nicht. Für mich ist das unsinnig und unnötig.
Ich finde auch, dass es unnötig ist, Gemüse UND Fleisch zu essen, Salziges UND Süßes, dass man laufen UND Fahren kann, dass es Tag UND Nacht gibt ...
Sehr genial finde ich, dass bei Erfolgswürfen eine gewürfelte Eins immer
ein kritischer Fehler ist (und 20 ein kritischer Erfolg). Das bildet
das Setting ja suuper ab. Erfolgswürfe sind mit Abstand die
meistverwendetsten Würfe. Ich kann mich nicht erinnern, dass kritische
Fehler mehr als dreimal pro Zyklus (50-100 Hefte) und schon gar nicht
pro Heft auftauchten.
meistverwendeten. Wirklich.
Leider sind die Grundregeln keine Grundregeln sondern nur die Erklärung
des Würfelsystems mit eine überflüssigen Erklärung wie verschiedene
Qualitäten von Fertigkeiten (Ungelernt, Fortgeschrittene, Meister etc.)
sich auf verschiedene Fälle anwenden lassen und ob Routinehandlungen
möglich sind. Diese Qualitätsstufen werden aber nirgends in Regelwerte
umgesetzt.
Nun ... das ist Unfug. Sie geben Niveaus an, die mit bestimmten Spielwerten einhergehen. Das erleichtert es dem Spielleiter einzuschätzen, was einer Spielerfigur möglich ist ... steht auch so im Buch ... und könnte man sich auch durchaus denken, wenn man die Erfolgswerte betrachtet...
Ich möchte des Weiteren zu Protokoll geben, dass es mir schwer gefallen ist (...) die relevanten Stellen im Buch zu lesen und zu überdenken, ich hoffe man kann es dem Text entnehmen.
Äh... ja. Das kann man.
Ein "Abenteurer" (wie kann man die Protagonisten in einem SF-RPG nur so
nennen?) besteht aus einer Rasse, Basiseigenschaften, Abgeleiteten
Eigenschaften, Naturgegeben Fertigkeiten, Volksfertigkeiten, Kindheit
und Jugend, einer Herkunft, einem Abenteurertypus, einem Beruf,
Ungelernten Fertigkeiten, Vorzügen und Mängeln, Psikräften und Ausrüstung.
"Rasse"? Lesen!
Und ein Abenteurer ist jemand, der auf Abenteuer auszieht - genau das, was in einem Rollenspiel für gewöhnlich passiert (ja, das ist meine "Geisteshaltung zum Rollenspiel", steinigt mich dafür...).
Übrigens besteht niemand aus den genannten Punkten, sondern er wird dadurch bestenfalls "charakterisiert".
Für jede Rasse
werden ganz abenteuerliche Formeln zur Berechnung der Basiseigenschaften
aufgestellt.
Volk. Nicht Rasse.
Und die Formeln sind nicht abenteuerlich. Wie man bemerken kann, wurde das Regelsystem so geschaffen, dass ein Terraner alle Eigenschaaftswerte von 1-100 erreichen kann. Es gibt aber zahlreiche Völker, die davon in Einzelfällen oder sogar mehreren nach oben oder unten abweichen. Darauf nehmen die Formeln und Regeln insgesamt Rücksicht. Was die Formeln anlangt: Grundrechenarten gehören zu unserer Zivilisation. Und es sind immer ausgesprochen einfache Formeln, die mit Differenzen zu 100 und mit Zehnteln/DRitteln oder anderen ähnlich leicht herstellbaren Zahlen arbeiten...
z.B. Aussehen (AU, nicht wirklich,
einfach nur ein %-Wurf),
Es gibt kein "nicht wirklich" im Deutschen.
(...) mit ulkigen Abhängigkeiten von Attributen. (...) und die werden alle dann auch noch von Volks-Modifikatoren beeinflusst.
Was daran ulkig sein soll, dass der Reaktionswert von der körperlichen Gewandtheit und der geistigen Beweglichkeit beeinflusst wird, ist mir ein Rätsel. Und dass gerade bei PERRY RHODAN bestimmte Völker in bestimmten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten Vorzüge genießen, kann man insbesondere bei den vom Autor so gelobten frühen Heften verfolgen ...
OK, das reicht mir eigentlich schon um dieses Buch angewidert wegzulegenund nie mehr aufzuschlagen. Doch ich habe ja eine Rezension versprochen und dann will ich euch den echten Horror nicht vorenthalten.
Isn't he charming? Und so profund.
Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch
umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln
und Rumsuchen.
"versucht zu verwenden" ... und was ist eine "Art Template-System"? Wie er meint...
Aber die Nomenklatur ist bewusst sehr eindeutig (=präzise). Umständlich wäre es, wenn uneindeutige Begrifflichkeiten verwendet würden oder mehrere Termini ein Phänomen umschrieben ... Na ja, und was ulkig ist...
An sich wäre es nicht so schlecht aber das hat dem Autor ja nicht gereicht er musste unbedingt noch so ulkige Herkunfts- und
Berufsfertigkeitskategorien reinbasteln: Alltag, Freizeit, Information
und Kommunikation, Militär, Raumfahrt, Handel und Verwaltung,
Wissenschaft, Technik, Schattenwelt und Zwischenmenschliches. Jedes wird
mit einer tollen ???Rune abgekürzt die den Anfangsbuchstaben darstellt
aber optisch abgewandelt, dass es wohl wie Interkosmo (die Lingua Franca
der Milchstraße) aussieht, die so genannten Lernsymbole.
Eine Rune... na ja. Und ulkig ist es natürlich wieder.
Ja, da hat er mich. Diese Neuerung musste ich tatsächlich unbedingt reinbasteln, und dazu stehe ich. Es muss nicht jedem gefallen, es ist anfangs vielleicht ungewohnt, aber es hat einen Sinn. Ursprünglich hatte ich klare, abstrakte, leicht zeichenbare Symbole gewollt (wie Wingdings-Symbole), aber nahezu jeder andere wollte die Fertigkeiten in den Symbolen "wiedererkennen" können. Daraus wurden dann letztlich die "Buchstaben", die eine andere Schrift erhielten, um eine Verwechslung auszuschließen. Wie gesagt: Das kann man mögen, muss es aber nicht. Das ist okay.
Ich musste ständig nachschlagen, was mich sehr
genervt hat
Klar ist es schwierig, sich zu merken, dass M=Militär, I=Information, F=Freizeit...
Im Psikräftekapitel wird aber dann noch mal munter mit Abkürzungen um sich geworfen. Ich zitiere
mal (Seite 203): (Der Rechtschreibfehler steht so im Buch, ist aber
einer von ganz Wenigen, ich wollte nur korrekt zitieren)
"Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psiklassen und den
Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm wesendlichen aus Fähigkeiten des
Feldes PSY, K entspricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit
PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z Pararealitäten (beide
HYP) umfassen. O beinhaltet die Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch
eine Reihe anderer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch nicht
einig ist."
Eine der am wenigsten relevanten Passagen. Aber für den inneren Kontext und die Kompatibilität wichtig. In der PR-Serie sind die "Klassen" irgendwann mal genannt worden. Diese sind aber für Spielzwecke nicht zu gebrauchen und auch nicht logisch bzw. von den Wirkungen o.ä. her abzuleiten. Es war aber wichtig zu erwähnen, dass es sich dabei um eine ANDERE Einteilung handelt.
Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so
dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei
einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das
Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen
auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-
und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für
Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird
(hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).
Kurze, knappe Regeln sind also nix... okay...
Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug,
Die für Rollenspielzwecke aber in der vorliegenden Form nicht geeignet sind und die man bereits erwerben kann. Zudem wird es ja in jedem Produkt die notwendigen Pläne usw. geben.
Abgeschlossen wird es dann mit einen Anhang in dem ein Dutzend doofe Tiere beschrieben wird (wen interessieren schon Wölfe in einem Perry Rhodan RPG?), aber keine der Hauptpersonen, keine der vielen anderen Rassen wird wenigstens als Stereotyp beschrieben. Immerhin ein kleiner Abschnitt über Wirtschaftssysteme und Preise ist dabei.
Die Tiere sind zum Vergleich da. Wenn jemand einen Planeten entwirft mit Fauna, dann hat er meist ein vergleichbares irdisches Tier im Hinterkopf, sei's vom Aussehen oder der Gefährlichkeit her. Mit den einfachen Vorbildern kann er es auch spieltechnisch halbwegs geschickt hinkriegen.
Die Hauptpersonen: Ja, darüber haben wir nachgedacht, uns aber letztlich dagegen entschieden. Zum einen eine reine Platzfrage, zum anderen aber auch letztlich an dieser Stelle überflüssig. Die Unsterblichen sind hochgradige KKönner, das reicht für's Erste, denn man wird ja wohl kaum gleich mit ihnen in den Clinch gehen wollen.
Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. Das unübersichtliche, veraltete, unnötig komplizierte System widert mich an. Nirgends werde ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.
Das ist eine Meinungsäußerung, die ich zwar natürlich nicht teile und die m.E. auch nicht begründbar ist, aber die ich akzeptiere.
Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch präsentationstechnisch verschlimmbessert.
Manchmal frage ich mich was so Autoren machen, was sie so lesen, _ob_
sie überhaupt andere Systeme lesen, bzw. kennen?
Nun, ich wage zu behaupten, dass das System weder miefig noch spießig ist. Es ist bewährt, passt zusammen, wird sorgfältig betreut und entspricht in allen Punkten der Vorlage. Das sind in meinen Augen Qualitätsmerkmale.
Die Autoren lesen eine ganze Menge und zwar sowohl zum Spaß als auch beruflich - und sie begreifen das Meiste davon sogar.
Wenn ich mir dieses lächerliche, aber wohl eher traurige Machwerk
anschaue, dann frage ich mich was in den Autoren vorgeht, wenn sie Werke
von (...) in den Händen halten. Was denken sie über Sachen wie (...) Wissen die eigentlich, dass es noch was anderes gibt, wollen sie das
überhaupt wissen, ist ihnen überhaupt in den Sinn gekommen, dass ihr
mediokres FAFS sich nicht wirklich für was anderes eignet als als
Fantasy-Heartbreaker zu dienen?
s.o.
Nun mag das Argument kommen: "Haha, wenn wir was eigenes machen würden, dann könnten wir ganz anderes, das ist aber ein Lizenzprodukt."
Nein, dieses Argument käme nie, weil es völlig hanebüchen ist...
Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an (...)
Und verfolgen mal, wie oft sie gespielt werden...?
Aber wer seit zwanzig Jahren mit einer kleiner und älter werdenden Fanbasis zufrieden ist, wer 20 Jahre lang fast haargenau dasselbe macht, ob da nun Midgard oder PR dran steht, dem scheint eine Weiterentwicklung des Hobbys, des Marktes, der Käuferbasis, schlichtweg am Arsch vorbei zu gehen. Leider merkt man das dem Produkt auch an.
Nun - DAS ist etwas, das ich sehr übel nehme. Denn es ist so dumm wie falsch, Dergleichen zu behaupten.
Ende.