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Mamertus Alra Nero

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  1. Ich bin beim Schwarm für einen Malus auf den Zauberwurf, der dem Ap-Verlust entspricht. Thomas aka Mamertus
  2. also wo wir bei den Zusammenfassungen sind, ich sehs so. daß der vereiste "keinen Schaden" nimmt bezieht sich mM darauf, daß der einzige Effekt des Zaubers die Vereisung, aber kein LP/AP-Verlust ist. Sprich: mit 10 LP, 20 AP wurde er vereist, wird der Zauber aufgehoben, hat er immer noch 10 LP, 20 AP. Dies aber nur, wenn nicht zwischenzeitlich anderes geschieht. Es ist magisches Eis, das steht im Arkanum unter "Eiswandlung", S. 108. Magisches Eis ist aber nicht unzerstörbar. Genau wie ich eine Eiswand zerhacken kann, ohne unbedingt magische Waffen zu gebrauchen (Arkanum, ibid.) kann ich auch einen Vereisten zerhauen bzw. er wird bei einem Sturz aus 100 Meter höhe beschädigt. Ich würde dem Vereisten aber den Schutz einer RR zubilligen. Normale Temperaturen schaden dem Vereisten nicht. In seiner Umgebung ist es auch kühl, d.h. er kann zum kühlen verwendet werden (wenngleich ich dies für ziemlich abwegig halte). Extreme Hitze wie zB ein brennendes Haus, eine lang drangehaltene Fackel, Zauberöl, magisches Feuer oder eine Woche in Eschars Zentralwüste unter Ormuts Auge schon. Auch magisches Eis reagiert mit seiner Umgebung, wie zB Eiselementare. Was Versteinern angeht: sinngemäß angewendet, insbesondere die Schäden durch äußere Einwirkungen. Ebenfalls wieder RR. Thomas aka Mamertus
  3. Der Effekt muß zur Situation passen. Nicht einmal ein Herrschaftsgott wird mit Pauken und Trompeten wem helfen, wenn er "bloß" ne Schlucht hinabstürzt. Es gibt die total subtile Version: Zufälle. Es gibt die offenbar übernatürliche Version. Es gibt den oscarreifen Auftritt. den würde ich nur einsetzen, wenn der Gott sich davon zB neue Gläubige verspricht (z.B. bei einer Schlacht gegen das Böse). Wir sind sehr sparsam mit Göttlicher Gnade, was daran liegt, daß in der Gruppe keine sonderlich religiösen Leute rumlaufen (außer dem Magier, der vorsichtshalber 27 verschiedene Landesgötter verehrt und der Wolfs - Schamanin). Ich habe mir aber die Freiheit genommen, jetzt einem Spieler 2 Punkte GG zu geben, allerdings von Samiel, dem Grünen Jäger, alias Mestophelyz. Denn er hat meinem Lieblingserzteufel einen großen Gefallen getan und war ein ziemliches Schwein, alles rumdrucksen - so war das aber nicht gemeint - hilft da nicht. Mal sehen, wann er die einsetzt. Er sagt ja: niemals. Soll man ja nie sagen... :-) Mamertus
  4. Was die Schutzhaltung angeht - da mach ich mir bei der Feuerkugel die geringsten Sorgen. Auflösung ist auch ein solcher Runenbolzenzauber. 2 m Umkreis alles wech, inkl. Schild und Schildträger... Die Idee von Argol fand ich spontan ziemlich gut: eine Limitierung durch den Grad bzw. 1 Bolzen pro Mann. Das hätte die Atomzwerge etwas relativiert. Leider steht S. 246 wieder: keine Einschränkungen wie bei geprägten Runenstäben. Trotzdem mache ich mir nicht den großen Kopp wegen dieser Bolzen. Auch die KanThai Feuerwerkskunst hat - zumindest in meinem Bekanntenkreis - nicht zum Entstehen von A-Teams geführt. Spieler würden ziemlich lange ackern müssen, um diese Bolzen selbst produzieren zu können (Thaumatographie + Binden, immerhin noch für einen Thaumaturgen der Kleckerbetrag von 7500 FP :-) und zudem ist es für den SpL ziemlich verlockend, die Leute damit rumlaufen zu lassen *knacks* :-) Oder ihnen einmal einen in die Hände fallen zu lassen, um eine Aufgabe zu erfüllen. Letztlich ist die Frage, wie mächtig Magie laut Arkanum ist, eine Frage, wie der SpL es dosiert. Ich sehe zZ in meiner Runde keine Wahrscheinlichkeit, wo die Dinger auftauchen könnten; der einzige, der sie mal basteln könnte, wäre mein Magier - Thaumaturg, und dies läge a) in weitester FP-ferne b) ist er Pazifist. mamertus Alra Nero
  5. Bei uns hängt das auch an der Initiative. Hat der Zauberer die Initiative gewonnen und macht er einen 1 sec Zauber, dann kann er abwehren. Hat er sie nicht gewonnen, hat er keine Abwehr, sollte er angegriffen werden. Zauber 5 sec + : keine Abwehr. Im Handgemenge kann ein Zauberer meines Wissens nicht zaubern. Zaubern oder Kampfhandlungen (Angriff/Abwehr) sind die Alternativen, Ausnahme: Berührungszauber. Bei Berührungszaubern darf er Zauberer auch abwehren, natürlich ohne Schilde, Parierdolche, KiDoKram etc. (wenn er derlei erstaunlicherweise haben sollte :-) Thomas
  6. Ich weiß auch, was dat soll. Die Regeln sind hier ja so eindeutig wie selten: 100 Maximum, alles was daran krazt, wie Stufenanstieg, verfällt. Vielleicht haben sich die Midgard-Leute mit den Viarchen ein Ei gelegt, was jetzt Appetit machte :-) Bei Göttern und bestimmten Dämonenfürsten mache ich mir keine Gedanken über Werte. Gerade die Unmessbarkeit gehört bei denen für mich dazu. Int 100 ist schon die Hölle zu spielen - ich hab dies tatsächlich bei meinem Charakter - aber Thomilein macht halt desöftern saublöde Sachen. Wenn der böse Zauberer mit einem Rätselspiel ankommt und Thomilein steht um 3.00 nachts auf dem Schlauch, wirds schon schwer zu begründen, was da los war oder warum der Krieger mit Int50 plötzlich einen Geistesblitz hatte. Bedenkt man dies, sind Werte über 100 für mich lediglich der Versuch, noch mehr Boni einzuheimsen. Was letztlich m.E. wenig mit Spiel zu tun hat. Ich habe wenige Spieler erlebt, die aus ihren extraordinären Werten mehr als Bonilieferanten gemacht haben. Und das geht bei bereits 90 Werten los. Nicht so toll wie 100, aber vermutlich besser als die meisten Spieler theirselfs. Ich würde einen Werte über 100 Spieler freundlich bitten, den Charakter ggf. zu konvertieren, also Normalwerte anzunehmen. Dies aber auch nur, wenn er nicht eh Krieger/Hexer Grad 15 ist und Asvargr im Ringkampf bzw. einen Uralten Drachen im Zauberduell geschlagen hat. Thomas Int 50
  7. ja, da hinkt einiges. Z.B.: wenn jemand den Auflösungspfeil mit seinem Schild abgewehrt hat, auch da ist schwer erklärbar, wie er dann noch ausgewichen ist, wo er sich ganz auf seinen Schild verlassen hat. Desintegriert. Ich würde es so handhaben: solange noch nicht bekannt ist, was da für Pfeile / Bolzen rumschwirren, in der Tat kein Resistenzwurf. S. 20 Arkanum verweist auf die Regeln zum Angriff auf einen Ahnungslosen. Wenn der erste explodiert ist, desintegrierte etc. dann steht ihnen auch der resistenzwurf zu. Erklärungsmodelle zB zwar getroffen, aber der Pfeil schrabbte - er macht ja selbst auch keine LP-Schaden - an der Hüfte entlang und detonierte nur noch gedämpft bzw. die Explosion funktionierte nicht planmäßig (Blindgänger zB) bzw. unbewußte Gegenmagie (siehe ausdrücklich: Arkanum S. 20). Der liebe SL schießt natürlich erstmal NICHT auf einen Spieler :-) Beim Nichttreffen werden auch die Regeln für Fehlschuß interessant :-) Spielern, die "Binden" beherrschen, würde ich die Anfertigung solcher Pfeile gestatten, aber nur in einem stationären Labor. Thomas
  8. Dann und wann als Spielleiter verdeckt würfeln, dann den Spielern mit Grabesstimme zuzuflüstern: Würfle mal W20, und dann ggf. die Miene zu verziehen, leicht den Kopf schütteln, grinsen oder "Glück gehabt murmeln" ist ebenso alt wie billig wie effektiv :-) Wenn du unbedingt willst, daß ein Zauber funktioniert, dann würfele, mache eine überraschte Miene, sage dem Spieler: er solle mal W20 würfeln ("Was denn? Was denn? Resistenz, Abewehr...? Hoch oder niedrig?" "Würfle einfach...") und wenn er nicht gerade eine 20 gewürfelt hat: beschreibe den Effekt. Willst du das Risiko einer 20 vermeiden und es kommt nur darauf an, daß irgendeiner "erwischt" wird - wenns denn mal sein muß - dann laß alle würfeln. Irgendeiner würfelt 'offensichtlich' zu wenig :-) Aber sie müssen das Gefühl haben, ihre Fähigkeiten, also auch resistenzen, nutzbringend einsetzen zu können. Sie sind Helden :-) Thomas
  9. Bisweilen zweifle ich an der Effizienz von "Schutzzaubern" (alte Nomenklatur). Z.B. Zauberschild oder Umkehrschild. 20 - 30 sec, sprich 2 bis 3 Runden Wehrlosigkeit. Im Kampf sind diese Zauber doch wohl ziemlich nutzlos, hinzukommt ja, daß man nicht mal durchzaubern kann. Selbst Thaumturgie hilft da nicht viel: zwar dauert ein Siegel nur 1 sec zum Auslösen, aber da diese Zauber auf den Boden gemalt werden, dauerts wieder 1 Minute. Fraglich ist, ob man das Siegel auf ein Objekt auftragen kann, dann fallen läßt und mit bei Auftreffen auf den Boden aktiviert. Auch andere Schutzzauber, wie Magische Kreise: dauern 30 minuten für partiellen bzw. 90 Minuten für den vollen Schutz. Das jeden Abend auf ner Wanderschaft lohnt sich kaum. Was ist Eure Meinung dazu. Thomas
  10. wie schaut das eigentlich mit dem altern aus, von dem ich jetzt zeitweilig was las? Das Altern bei 1881 fand ich unlogisch, dies hätte bedeutet, daß Vladimir Horrowitz mit 95 keine Taste mehr getroffen hätte (Geschicklichkeit ab 30 absteigend). - ist das identisch, wird gewürfelt, ob man altert etc. - habt ihr immer Euer altern sorgsam nachgehalten, jede Seereise, Wüstentrip, Labyrinthverirrung nachgehalten? Cu Thomas
  11. funktioniert doch erst ab Zt 101 aufwärts? Oder willst du sein Zt steigern? Mamertus Alra Nero
  12. Die Tasche, welche wohl Meister Merlin im Disney-Film packte, sehe ich auch sehr skeptisch. Magietheoretisch: das mit dem permanenten Weltentor wäre nicht nur sehr mächtig, sondern auch fraglich, da Weltentoren stationär sein müssen, sonst findet man nix mehr wieder (sphärische Koordinaten). Zudem muß auf der anderen Seite ein Äquivalent existieren (der andere Fixpunkt). Chaosebene würde auch bedeuten, daß jeder vorbeilaufende Dämon mal kurz durchgreifen würde, und entweder verschwindet der Magier auf diese Weise oder der nächste Priester schafft dieses Gepäckmonster aus dem Weg. Empyreum hilft da auch nicht, dann steht der Magier dauernd soz. unter Strahlung des Feuerhimmels und seine Magie kann er in die Tonne kloppen (dagegen ist der Effekt, zuviel Runenstäbe mitzuschleppen, easy). Zudem ist das Empyreum doch kein "Raum" im Sphärensinne, sondern eher eine Art Limbus. Als Spielleiter sage ich mir: die Spieler sollen entweder sich Gedanken darüber machen, was sie mitnehmen, sich ein Packpferd besorgen oder den Zauber "herbeirufen" oder "Verkleinern" lernen. Mein Gewissenskonflikt ist freilich, daß der Graphikdesigner in unserer Runde jetzt alle Charaktere gezeichnet hat und meinem Magier eine kleine Bodybuilder-Fee hinterherfliegen ließ, die sein Gepäck trägt. Sowas hätt' ich zwar gern, aber es wäre zu gemein, Tinkerbell zu versklaven :-( Mamertus Alra Nero.
  13. laut arkanum, s. 230, gibt es eine amulett - Beschränkung auf 1 pro Person, Ausnahme: Thaumthurgen mit Selbstfabrikaten. Dann die Runenstäbelimitierung. Ich hab das damals angesprochen, weil mir aufgefallen ist, daß meine Spieler zT sehr artefaktslastig wurden, obwohl ich doch limitierte. Nun, trotz der Aussage, Midgard sei eine Magiearme Welt (räusper :-), ist bei den gängigen Midgardabenteuer im Schnitt 1 Artefakt pro Spieler drin. Dat läppert sich halt. Ich denke nur: wenn Amulette und Runenstäbe limitiert sind, wieso dann teilweise wesentlich mächtigere Artefakte nicht? Was die Spielleiter - Eingriffe angehen: Diebstahl, Schwimmen etc. Ich finde dies immer etwas nickelig gegenüber den Spielern und sie ebenfalls. Es riecht halt zu sehr nach Beschneidung. Die ABW muß eh konsequent gewürfelt werden, finde ich. Wie wäre folgendes - die Anzahl der Artefakte als a) negative WM auf den Zauber, wenn das Artefakt ausgelöst wird (gibts ja n paar) oder b) als Aufschlag auf die ABW eines magischen Artefakts (Thaumagrale und von Thaumathurgen für sich selbst gebastelte Sachen ausgeschlossen) Mamertus Alra Nero
  14. außerdem magisches Eis: auch einige Eiselementare bestehen daraus und reagieren, wie wundersam, äußerst allergisch auch auf normales Feuer. Es gibt sogar Elementarwesen, die durch Wärmeaustausch (!) AP verlieren, so das Snaerhamir und das Kallbjargi. Mamertus Alra Nero Convendo mageo de cevereges lidrales blasülz :-) *hat gerade "Göttliches Spiel" hinter sich gebracht*
  15. ich denke nicht, daß die unendliche wirkungsdauer etwas damit zu tun hat, daß der vereiste nicht schmilzt. Das bedeutet doch zunächst nur, der Fakt "mensch ist eis" dauert ewig, sprich, der Zauber endet nicht nach einer bestimmten zeit und der vereiste wird automatisch wieder mensch. Allerdings steht im arkanum, daß der vereiste in magisches eis verwandelt wird, S. 108 bei eiswandelung. Ich denke schon, der kann schmelzen. Wenn ich eine Fackel dran halte, schmilzt er. das ist eine aggressivität von außen, ähnlich, wie wenn ich mit nem hammer drauf haue. Und auch in der Wüste wird er irgendwann schmelzen, sehr viel später wohl als normales eis. Thomas aka Mamertus alra nero
  16. wobei er eh weg sein dürfte, wenn er in einen Vulkan fällt, wenn man nich grad nen feuerelemantar hat, ihn da raus zu holen (der wieder von der Vorstellung, magisches Eis anzufassen nciht begeistert sein dürfte :-) Thoams aka Mamertus alra Nero
  17. Klar, den Superdämonen auf einmal grillen - wunderbar :-) kann ja auch passieren - bei ner 1-20 dann. wir ham da auch lang und breit hin- und her überlegt. Eine eigene Fehlschlagstabelle für Zauber haben wir auch gebastelt (nunmehr würfeln wir 2x, 1 W&, bei ner 1- 3 die Arkanum - Liste, bei 4 - 6 die hausgemachte :-) und überlegten auch an einer Tabelle für kritische Erfolge herum. Aber einfach verdoppeln - dies kam uns so simpel vor. Gerade bei Magie...? Und der Dämon sieht dann auch nicht mehr so frisch aus, wenn eine Ergebnis nach der krit Treffer Tabelle entsteht - also Held bleibt Held :-) Thomas aka Mamertus Alra Nero
  18. @Valinor: ich würde sagen, bei magischen Metallwaffen insbesondere: no. Metall, magisch bearbeitet, Magan + Metall, da schauderts den dweomer Druiden bis ins Mark. Kommt denn die Steinkugel überall hoch und rein? Treppen hoch, tiefe Bodensenken, Abhänge hoch etc.? Eine andere Frage, vielleicht auch zur Artefaktsregulierung. Gestern ging bei mir ein Abenteuer zuende, welches die Guten zwar sehr schön, aber zugleich völ - lig dusselig gespielt hatten. U.a. gingen ihnen dabei etliche magische Sachen verlustig. Und ich frug mich: mon dieux, die haben die alle akkumuliert und dabei? Das läppert sich. Nun las ich die Beschränkungen bei den Amuletten: außer dem Thaumturgen, der Grad/2 Amulette eigener Fertigung tragen darf, dürfen Abenteurer nur eins tragen. Die beschränkung bei Runenstäben ist sehr schön und mit der Anbindung an die kritische Zauberfehlertabelle bei Überrüstung :-) auch nun greifbar. Ich überlege eine Artefaktsbeschränkung: jeder Abenteurer nur Anzahl = Grad - Artefakte bei sich; Thaumaturgen zusätzlich die hausgemachten. Damit müssen sich die Abenteurer ggf. vor dem Abenteuer überlegen, was sie mitnehmen; nicht mehr: ach übrigens, ich habe auch noch das hl. Suspensorium des Schnirgeldirgel, welches kritische Unterleibstreffer abschirmt etc. Was denkt ihr? Thomas aka Mamertus Alra Nero
  19. also, ich hätte schon schwierigkeiten, Elfen und Gnomen als Dämonen zu bezeichnen. Ob sie ne dämonische Aura haben - tja, ich würde mal sagen: dweomer. Sie kommen zwar urspr. aus den nahen Chaoswelten, aber sind sie damit automatisch Dämonen? Immerhin wandten sich die Alfar vom Anarchen ab, als sie dessen dämonische Verbündeten zu gesicht bekamen. Und sie lehrten die Druiden etc. das Dweomer als Gegengewicht zur dämonischen, sprich das Chaos nutzenden Magie. Alle, die diese Art der Magie ablehnen, können schon deswegen Austreibung des Bösen, würd ich sagen (also Priester, Heile, Schamanen). Warum Druiden den Zauber nicht können, weiß ich aber auch nicht. Vielleicht weil das Agens Magan ist? Apropos Druiden: steinkugel (die Kampfkugel für unsere allseits beliebten Druiden :-) - rollt über den Boden, 12 m pro 10 sec, innen hohl - welche Auswirkungen haben Unebenheiten, Treppen, Hänge etc. auf diese Kugel? Thomas aka Mamertus
  20. kostet 500 FP? Laut arkanum kann ein Heiler natürlich Austreiben des Bösen lernen, an eine Gottheit ist das nicht geknüpft. Thomas aka Mamertus
  21. natürlich "steigert" man Dämonenfeuer: Gradabhängig. Eine andere Frage wäre, ob Angriffsboni des Zauberers mitspielen. ich würd sagen: ja. @Marek: Vorteil mag ja sein bei Schlaf. D.h. sagen wir mal er ist im Schnitt 5-6 Runden außer Gefecht. Prügelt man sich mit 2 Wegelagerern: D'accord. Aber die zünftige Endschlacht, da sind diese 5-6 Runden eher kurze Momente. Man kann auch so argumentieren. Die Gegner balgen sich bis zum letzten, die Helden obsiegen, sind kräftemäßig am Ende - da räkelt sich einer, gähnt, frisch, weil er den Kampf verschlafen hat, grinst freundlich und verwurstelt die Leute. ZEP für den Zauberer für Ausschaltung? :-) Oder: wacht auf, Zauberer schläfert ihn nochmal ein - 2 x Punkte fürs Ausschalten (dem doch, preciös formuliert, das Moment des Endgültigen innewohnt?:-)? Ei nein. Ausschalten ist für mich strikt: der hat nicht mehr mitgespielt. Ansonsten freue sich der Zauberer über einen Gegner für ein paar Runden weniger und nehme dies tatsählich als Vorteil, aber nicht als ZEP - Beschaffer. Der strenge Mamertus
  22. Ich würde sagen KEP. Nach Arkanum macht der Gegner einen WW. Abwehr, nicht Resistenz. Die Kreation des Dämonenfeuers selbst ist aber ein sonstiger Zauber (das Schwert/der Strahl für sich machen keinen Schaden, erst der kämpferische Einsatz). Etwa wie bei Flammenklinge. Bei Schlaf etc. nur überwunden, wenn auch im Kampf keine Rolle mehr gespielt. Wenn der Schläfer wegen des Kampfgeschreis sofort wieder aufwacht, kann man nicht von überwunden reden. bei wänden sehe ich das wie Marek, ggf. würde ich aber auch für solchen indirekten Schaden ein paar AEP verteilen (wird dann ja eine strategisch sinnvolle Wand gewesen sein, wenn die Leute reingerannt sind :-) Thomas aka Mamertus
  23. Mal als zwischenstand: wir haben als indivuallösung folgendes erstmal beschlossen: Lehrersuche lernen, Lehrer finden (ausgespielt im Rahmen eines Abenteuers, wir sind schon aufdem Weg nach Moravod :-), erstmal von diesem Thaumtographie lernen, dann erst sich Thaumturg nennen dürfen. Thomas aka mamertus PS:weiß einer, wann Meister der Sphären rauskommt?
  24. Bannen von Zauberwerk ist halt ein "sonstiger Zauber", also 3 pro AP, die er ausgibt. Wenn er drei Anläufe braucht, entsprechende AP. Was die Macht über Reihe angeht - sind das nicht eh "sonstige Zauber"? Sie rauben ja keine AP. Und "mit einem Mal" - Ausschalten, das muß nachher entschieden werden - dann hat der Zauber aber auch geklappt und die Frage stellt sich nicht. Also: Sonstige Zauber: 3 ZEP pro eigenem AP, wenn EW:Zauber klappt. Heilzauber: 2 AP pro geschenktem AP. Kampfzauber: geraubte APxGefährlichkeitsfaktor/2 = ZEP; wenn resistiert und der Zauber raubt nicht trotz Resitenz AP (wie Feuerkugel, Blitz), eben keine ZEP. Zauber, die das Opfer möglicherweise ausschalten (z.B. Schlaf, Macht ü Menschen / Tiere), sind erstmal sonstige Zauber, da sie keine AP rauben (oder schenken :-). Gelingen sie und die Resistenz scheitert, wird am Ende des Kampfes beurteilt, ob das Opfer noch mitgekämpft hatte. Wenn tatsächlich ausgeschaltet: noch vorhandene APXGefährlichkeitsfaktor/2 = ZEP. Wenn resisitiert oder vorher wieder wach geworden, bleiben sie ein sonstiger Zauber: also 3 ZEP pro eigenem AP, da der EW: Zaubern geklappt hat. Thomas aka Mamertus
  25. Ich finde es etwas langweilig, einfach nur den Schaden zu verdoppeln. Magie ist unberechenbarer als alles andere, aber trotzdem soll im "normalen" Kampf mehr Variablität vorliegen? Überdies: Feuerkugel doppelter Schaden - Durchschnitt bei 4 W6 liegt bei 12-14, mal 2 gleich 24 - 28. Selbst eine Ritterrüstung ist da nur ein Tropfen auf dem (sehr) heißen Stein. Wir benutzen bei einem Kritischen Erfolg beim Schadenszauber ebenfalls die Tabelle für Kritische Treffer, um die Zusatzauswirkungen festzulegen, doppelten Schaden nur bei 1-20. Wenn doppelter Schaden, dann darf sich der Spieler aussuchen, ob er mehr Würfel bekommt oder das Ergebnis verdoppelt (natürlich Entscheidung vor dem Wurf :-) Bei allen anderen Zaubern sieht der SL zu, wie er die Spieler nach einer 20 beglückt :-) Thomas aka Mamertus Alra Nero.
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