Zum Inhalt springen

Mamertus Alra Nero

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    318
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Mamertus Alra Nero

  1. wir machen das einfach so: gelingt der Zauber, aber der Gegner resistiert, gibts gar nix. Die ZEP werden an den geraubten AP bemessen, bzw. bei Zaubern wie Schlaf, Macht über Menschen, Namenloses Grauen etc. an den AP, die der Gegner noch hatte, und die er, banal gesagt, nicht mehr im Kampf einsetzen kann, weil er schläft, devot ist oder rennt. Tut er dergleichen nicht - gibt's auch nix. Spontan kann man, wenn der Zauber sehr sinnvoll war, mit AEP arbeiten, aber keine ZEP. Das Argument mit dem "Lernen durch Fehlschlag": Zauberer gr. 8 mit EW. + 19 zaubert Schlaf auf Gegner Gr 2 mit Resitenz 11 (also nich viel...) Zauberer würfelt 2, Gegner 10. Wo hat da der Zauberer was gelernt? War doch keine Herausforderung. So I Think. Thomas aka Mamertus Alra Nero
  2. Also kann ein Vereister ewig in der Sonne Eschars stehen und schmilzt nicht? hmmm... Aber wenn ich einem Versteinerten die Hand abbreche und er wird zurückverwandelt, dann fehlt doch auch die Hand? Also sind Fremdeinflüsse mit Folgewirkung möglich. Warum nicht beim Vereisten? Mag sein, daß er nicht wie normales, sondern wie magisches Eis schmilzt. Aber für ewig und drei Tage? Thomas
  3. Jaaaaa, Wirkungsdauer war auch nicht die Frage. Angenommen, der Vereiste stéht in der Sonne - ist der nach 2 Stunden Wasser? Wiederbelebung - also gegessen?
  4. Zauber wie Tiergestalt, Vereisen, Versteinern, Verwandeln verändern den Körper - wie wirken Beeinträchtigungen des verwandelten Körpers auf den ggf. rückverwandelten sich aus? Z.B. Vereisen: schmilzt der oder steht ein Vereister noch ewig in der Wüste Eschars. Der Versteinerte fällt um, der Arm bricht ab - ist der Arm auch bei Bannen rückverwandelt? Altert man in diesem Zustand, so daß der Arm ggf. zu alt ist, um mit Allheilung wieder angefügt zu werden? etc. Thomas aka mamertus Alra Nero
  5. @Argol: hoppla... *schluck* 17.500 FP, wenn ich recht rechnen... (sofern Thaumatographie FP = Erkennen der Natur des Zaubers ist). Ein Krieg, der Thaumaturg werden will, zahlt "nur" 10.000 FP. Offengestanden: überzeugt mich nicht so (mag sein, weil ich ja mir Gedanken über Ma/Th im Eigeninteresse mache :-), das sind FP - Werte, die einem Spieler signalisieren: geht nicht. Und warum solls für Magier schwerer sein, als für die Prügelbuben? @Hornack: wer Lehrersuche lernt (3000 Fp für alle Zauberer) und danach einen Lehrer findet (Ew.Zaubern: Lehrersuche - dat Vieh erscheint, PW: ZT/2 + 5x Grad - dat Vieh frißt dich nich, sondern wird Lehrer), dann ist er auch! Beschwörer und lernt Beschwörungen als Standardzauber. @Mike: geht auch nicht. S. 35, 36 Arkanum: "Nur Thaumturgen können Runenstäbe anfertigen" "...beherrschen diese Art des Zaubers".
  6. hat einer schon ne ahnung, was Wissen von der Magie ersetzen wird? Vielleicht gibts da einen sonderweg für thaumathurgen, den man lernen kann?
  7. hmmm, auch ne Idee. Dunkelheit IV, hell: normal. Und die doppelten Ap musser ers mal ausgeben :-) Wer macht dat denn schon auf Verdacht. Thomas aka Mamertus Zu HJ: Bin ich Magier oder Phantomime? :-)
  8. Ich finde die Regel halt widersprüchlich. Sie entspricht eigentlich dem Modus Restlichtverstärker, wie schon gesagt wurde, benutzt aber den Begriff "Infravision". Wenn wir jetzt kombinieren, sind wir aber bei Shadowrun. Ich find' die Regel eigentlich einen schlüssigen Kompromiß (naja klar, fände ich dies nicht, würd' ich sie nicht rumposten :-) Dabei fällt mir ein - wie seht Ihr das denn mit dem Aufspüren von Unsichtbaren durch jenen Zauber? Thomas aka Mamertus P.S.: was bedeutet der Schraubstock - Smiley? Gewiß nichts gutes...
  9. Meine Meinung: Sehen in Dunkelheit: Sicht etwa wie der Predator im gleichnamigen Film. D.h. Lichtquellen mit eigener Wärme stören (wie zB Feuer), Malus auf entsprechende EW:. Bei Tageslicht bringt es einfach keine Vorzüge, es sei denn, man sucht Unsichtbare oder Getarnte. Die Regeln gewendet und gedreht, und siehe da, bei Gott! es geht :-) Thomas aka Mamertus
  10. Also ich hab mir jetzt überlegt: ich greif mir, wenns drauf ankommt, 1 guten alten W20 und würfele. Ergebnis ist die Uhrzeit des Mondaufgangs am entsprechenden Tag. Mondphase 12 Stunden. Will der Spieler später nochmal Reisen, schlag ich pro Tag ne Stunde auf das erste Ergebnis drauf. *pragmatischer Magier* Thomas
  11. Gestern kam mir eigentlich auch die Idee: wissen von der Magie neu zu lernen. Das würde dann 2500 kosten (5000 eigentlich, aber grundfähigkeit für Zauberer) und als Kompromiß nur noch 2/3 oder 3/4 der ZEP geben. Aber jetzt soll WvdM wegfallen... sag ich mal: Ei sapperment. Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht auch Lehrersuche: es gibt sicher ein übernatürliches Wesen, welches sich mit Thaumathurgie besonders gut auskennt (siehe die Lehrmeister der Moravischen Zauberschmiede). Dann muß der Zauberer Aufträge erfüllen etc. Oder es wäre ein Abenteuer für sich, einen solchen Lehrer zu finden. Ob jeder Zauberer jede Zauberklasse lernen kann, ist ne Begründungsfrage. Man kann auch argumentieren: gerade weil Magier und Thaumathurgen so nahe beieinander liegen, wäre eine Ergänzung denkbar. Thomas
  12. Hallo, rein technische Frage: Zauber wie Reise der Seele funktionieren frühestens ab Mondaufgang und dauern spätestens bis Monduntergang. Blick in den irdischen Mondkalender sagt: der Mond geht jeden Tag ca. eine Stunde später auf / unter, also mal um 15.00, mal um 2.00 etc. Von den Breitengraden ganz zu schweigen... Wie handhabt ihr dies? Kann ja mal sehr interessant sein, gerade wenn man die Verspätungsfolgen bedenkt (da machts Peng im Argyriston). Thomas
  13. Ich hatte neulich mal das Vergnügen, meine Spielleiter durch den Convendo zu hetzen: Registrierung magischer Gegenstände und Antrag auf Genehmigung der Ausübung von Zauberei eines ausländischen Zauberers Klasse S 1... oh, hat Spaß gemacht: vom Informationsdämonen in der Infotafel (der getreu die Wahrheit auskunfteite: "Magister X ist gerade zu Tisch bei seiner Mätresse...") im 1. Stock bis hin zur Jagd nach Formular R 23 b... Kurz gesagt: Asterix erobert Rom, das Haus, das verrückt macht. So sehe ich derartiges, als etwas bizarre Bürokratie, die zu "erleiden" den Spielern irgendwie noch Spaß macht (schwer hatte es die Schamanin - Ausländische Zauberin + sogenannte Drittprofession: sie konnet nicht lesen und schreiben :-). Aber: die man auch nicht ignorieren kann. Gebühren hat das nich' viel gekostet, zwischen 1 und 10 GS. Sie hatten jetzt auch keine Megaartefakte dabei: dies hätte eh keine Gebühr gekostet, sondern wäre zur näheren Untersuchung eingezogen worden (und wäre am Ende des Abenteuers natürlich registriert und zurückgegeben worden, nachdem es den SL nicht weiter behinderte :-). Thomas aka Mamertus (der zum Glück Magier des Convendo ist :-)
  14. Ein Beschwörer kann sogar (Meister von Thalassa) Dämonen- und Elementarbeschwörer werden. Druiden, Heiler und Priester können nur Elementarbeschwörer werden. Mit Lehrersuche kann man sich einen Lehrmeister suchen, dieser akzeptiert einen als Lehrling, wenn man PW Zt/2 + 5xGrad des Zauberers schafft (klappt der nicht, wirds heiß :-). Akzeptiert der einen, kann man die Beschwörungszauber als Standardzauber lernen. (Buch d Ruhmes, 56). Wie wäre dies: geht man davon aus, daß alle Zauber der Thaumathurgen deren Grundzauber sind, so sind sie für den nachgelernten Thaumathurgen eben Standardzauber (Doppelte wie angegebene Kosten) bzw. Grundzauber in folgenden Fällen: a) er beherrscht den Zauber schon und will ihn als Siegel, Rune etc. lernen b) es ist ein Grundzauber der anderen Klasse c) es ist ein Spezialzauber der Magier. Fertigkeiten des Thaumathurgen lernt er aber wie ein Thaumthurg, also als Grundfertigkeiten. was den Wechsel vom Thaumthurgen zum Hexer angeht: finde ich sehr einfach - lerne Lehrersuche für 3000 und such dir einen Mentor. Naheliegenderweise wirst du dann weißer oder schwarzer Hexer. Ich würde dann ähnlich wie beim Magierthaumathurgen sagen: die Grundzauber des Hexers lernst du als Standardzauber, die Standardzauber des Hexers als Ausnahme, die Ausnahme gar nicht. Beherrschst du einen Zauber aber bereits als Rune, Siegel etc., dann kostet er dich wieder die normalen Kosten der Tabelle. Die Fertigkeiten des Hexers lernst du wie ein Hexer.
  15. Sehe ich ähnlich wie Marek. Ich würde allerdings eher eine Art Äquivalent zu Lehrersuche vorziehen, eine Art Prüfung in der neuen Klasse. Die Kosten wären bei Lehrersuche 3000 FP, danach sind Beschwörungen Standardzauber. Gleiches Prozedere würde ich für andere Doppelcharaktere aus der gleichen Sparte vorschlagen: man muß einen Lehrer finden, eine Zusatzausbildung absolvieren (=3000 FP) und ist dann Doppelcharakter der gleichen Sparte. Thomas
  16. Hallo, ich habe eine Regelfrage im weiteren Sinne. und zwar: kann ein Magier im Verlaufe des Spiels auch die Fähigkeiten eines Thaumathurgen entwickeln. Grundüberlegung ist: es geht. Wenn sogar ein Krieger später Thaumathurg, also Doppelcharakter werden kann, wird dies ein Magier, der Wissen von der Magie schon beherrscht und sogar Zugang zu einigen Thaumathurgenfähigkeiten hat (Zauberpergament, Binden etc.) erst recht können. Zweite Überlegung: irgendwelche Einschränkungen? Sicher kein Doppelcharakter im herkömmlichen Sinne - warum sollten KEP halbiert werden? Dritte Überlegung: Halbierung der ZEP? Aber ein Zauberer, der "Lehrersuche" lernt, kann sich ohne Einschränkung zum Beschwörer ausbilden lassen und ist dann beides. Also: wie schaut das bei einem Magier aus, der gerne auch Thaumathurg werden würde. Gibt es dort Regeln, welche wäre naheliegend? Ich meine sogar, schon mal in einem Abenteuer einen "Magier und Thaumathurg" - NSC gesehen zu haben.
×
×
  • Neu erstellen...